История об орудующем в деревне Топи серийном убийце, за которую сразу цепляется желтушный журналист-расследователь Максим. Фанфик про влюбленность. Лучшие романтические фанфики. Самый романтичный фанфик. Мод для "Бесконечного лета" по одноименному фанфику, повествующий о романтических отношениях между Семёном и Ольгой Дмитриевной. Фанфики | дайте волю своему воображению. Обзор. Просто В. theartoffeelings fanfiks» сериал фанфики» топи фанфики сериал (117) фото.
Топи, сериал, 2021
Чувствуется, что сериал написан писателем, т. Как минимум здесь нет возможности долго и со знанием дела расписывать особенности внутреннего мира главных героев — его стоит задавать точными и меткими мазками, желательно визуальными. У Глуховского же герои общаются почти что литературным слогом — не всегда, но иногда речь звучит совершенно неестественно. Кадр из сериала "Топи" Ну кто так разговаривает, если тебя зовут не Раст Коул и тебе не мерещится Жёлтый Король в каждом встречном? В героях не видятся живые, знакомые персонажи — это, скорее, расхожие типажи, собирательные образы. А если перед нами сериал про экзистенциальный трип людей из-за христовой пазухи, то и выглядеть они должны как люди, а не как ходячие гербарии из неврозов. Они наверняка понимают, что играют, но в предлагаемых обстоятельствах ты видишь лишь столбики диалогов из сценария. Но самое грустное — это то, что все эти мытарства по топям, болотам, трясинам и падям мертвы не менее, чем окружающий их мир. Группа москвичей, застрявших в захолустье довольно быстро их вместо пятерых становится четверо , болтаются по окрестностям, пьют водку, занимаются пьяным сексом и ругаются с местным полицейским-автократом, ездящим на машине с надписью "Милиция". Это, конечно, метафора мол, вон как некоторые регионы отстали в развитии!
Ну, настолько же, насколько «Метро 2033» — это фантастика, а «Текст» — детектив. Зачем браться за чистый жанр, если при помощи этой оболочки ты не можешь рассказать другую историю? Лично мне это скучно. В общем, «Топи» не совсем хоррор. Сейчас очевидно, что для полного метра эта история не подходила. Она мигрирует между жанрами. Я бы вообще не советовал зрителю чего-то от нее ждать. Весь сюжет здесь построен на поворотах, переворотах, обманутых ожиданиях. Я просто работаю с идеями, которые требуют выхода, и ищу для них подходящую форму. Действую по интуиции. Сценарное мастерство — это прежде всего ремесло, знание законов и формул кинодраматургии. Зрительское кино очень строго регламентировано, чуть ли не хронографически. Фильм «Матрица», например, идеально построен на этих канонах. Поэтому он настолько массовый. Он вроде бы неожиданный, но с точки зрения эмоциональной кривой идеально попадает в ожидания. Этим ремеслом овладеваешь, изучая учебники: где действие нарастает, где спад, где влюбляешься в героя, где разочаровываешься и так далее. Это как плавание в бассейне — от стенки к стенке. Когда я писал «Текст», то имел все это в виду, хотя и позволил себе немного подвигать эти точки. А вот «Топи» я писал без учета традиционной сериальной драматургии, по наитию. Так, как писал бы книгу. Литература — это не бассейн, а открытое море. Из-за этого может возникнуть впечатление, что действие где-то провисает, отклоняется от привычного маршрута. И, как авторская вещь, они имеют право на то, чтобы не во всем потрафить зрителю. Это и стало импульсом для «Топей»? Москва — это город, полностью игнорирующий смерть. Разговоры о смерти не приветствуются. Если кто-то умирает, его запихивают в мешок, стыдливо хоронят и едут дальше. Теракты забываются на следующий день. Москва вообще очень про жизнь, про отрицание смерти. В глубинке же смерть всегда рядом. Все время по соседству кто-то умирает, в грузовиках по улицам везут гробы, за ними идут люди, похороны не прячут, их не стыдятся. Средний возраст, написанный на мужских могилах в селе, — 50—60 лет. Отношение к смерти там примерно такое, как в Москве к ковиду. Ты быстро перестаешь ее бояться и отрицать, принимаешь как факт.
Монастырь разрушен, местные жители ведут себя странно. Выбраться из Топей оказывается невозможно, а от местного чая у героев развиваются галлюцинации. Фото: кадр из сериала «Топи» Катя сходит с ума и исчезает. Денис ради исцеления объединяется с хозяином и убивает Элю и заманивает в ловушка Макса и Соню. Затем, осознав, что он натворил, он убивает хозяина, но гибнет и сам. Макс догадывается, что странности этого места связаны с отравленной химзаводом водой. Он предает друзей ради поста главного редактора, но в итоге остается в Топях с Аришей.
Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку. Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы. Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза , попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза вы навсегда ослепнете или попросить о мощи богов вас убьет молния. В ином случае вам придется сражаться с джинном. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками они позволяют быстро перемещаться по локации , одна из которых приведет вас к четырем ползунам. Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой. Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус именно его просил отыскать Лохар. Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве. Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее. После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо. Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки». Вернитесь к ним, если хотите завершить задание. После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг. Внутри дома вы наткнетесь на гномиху - одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом. Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию. Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина. Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив. Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение. Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик - соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси. Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли по крайней мере, должны были письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах. Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука. Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента. Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход они будут активировать её только в течение первых ходов. Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же - яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды. Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем. Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом. Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало. Чтобы дух отыскал покой, необходимо отомстить убийце. Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей. Для этого посетите туалет за кабаком, в одной из которых находится страдающий человек. Он сообщит вам рецепт порченной пищи: мясная похлебка и отравленная пустотой скумбрия. Первое можно приобрести в кабаке, второе же в избытке находится на складах. Создайте пищу и отдайте её Гарвану, чтобы он убежал в туалет, где вы и сможете прикончить его. Луга Ступайте к мосту на севере, где лагерем расположились паладины. Побеседуйте с Томом Хардвином, который попросит вас вывести белых магистров на чистую воду. Отправляйтесь к копям на восток и проследите за деяниями магистров. По заданию «Похороненное прошлое» вы наткнетесь на Гарета если тот выжил в первой локации , который схватил и хочет убить магистра Джонатана. При желании попросите Гарета пощадить этого преступника. Квест «Гадкий утенок» разворачивается на лугу неподалеку. Там вы обнаружите хворую птичку Ферно, которая на самом деле является фениксом. Сожгите птицу, чтобы вылечить её. На месте обугленного создания останется яйцо, которое можно оставить в инвентаре на будущее или же съесть на месте. По заданию «Скотское обращение» вы наткнетесь на беседующих коров, которые на самом деле являются заколдованными людьми. Естественно, буренкам понадобится ваша помощь в убийстве злой волшебницы. Исследуйте дом ведьмы ключ находится в зарослях ниже , захватив её глаз. Для развития дальнейших событий необходимо прикончить Алису Алиссон, что вам удастся сделать немного позже. Наконец, на лугах расположены пугала, каждое из которых являются противниками. Стоит вам побеседовать с одним, как все остальные оживут и набросятся на вас. Битва, имейте в виду, предстоит сложной, так как пугала обладают пассивным умением «Ужас», что обращает врагов в паническое бегство без возможности дальнейшего управления, если у цели нет магической защиты. Погост По восточному берегу двигайтесь южнее, пока не доберетесь до кладбища. Задание «Семейное дело» вручается Таркином если он был пощажен на корабле. Некроманту потребуется, чтобы вы спустились в склеп Сурреев и раздобыли тамошний артефакт. Внутри вам придется разгадать загадку с рычагами, используя призрачное зрение. Три рубильника заработают только после того, когда вы встанете на нажимную пластину в самом последнем помещении. Комбинация цифр: 2-1-3. Задание «Чужак в чужом краю» выдается на севере призраком Вильнкса Кривы. Ящерица хочет, чтобы вы похоронили её по её же обычаям, то есть кремировали. Вытащите ногу из могилы, а затем швырните её в пламя статуй в виде драконов. Продолжайте путешествие. Рядом вы обнаружите площадку из камня, которая охраняется четырьмя гномами-призраками. Там же сидит птица Физерфолл, питающаяся своим хозяином. Часть тела последнего можно съесть эльфом, чтобы изучить способность для некромантии Костяная клетка. Неподалеку находится скамейка, на которой вы увидите призрака Зимски. Взаимодействуйте с ним, чтобы улучшить характеристику удачи на единицу и получить флакон с Истоком. Далее вы наткнетесь на сторожевого пса по кличке Андрас. Андрас охраняет могилу и не пропустит вас внутрь. Если же вы попытаетесь пройти, то тогда вам придется сразиться с монстром Кеделоном Костоломом, а также ватагой скелетов, которых призовет этот пес-чернокнижник. Чуть выше на возвышенности вы обнаружите место захоронения Виктора Флинна с запиской, говорящей, что он инсценировал свою гибель. Увы, но избежать смерти ему все же не удалось - его скелет лежит в склепе. Задание «Слуги поневоле» активируется на кладбище. Здесь бродят безмолвные слуги, о которых вам расскажет сторож Фарима. Окажется, что слугами управляет мастер Райкер, поэтому, чтобы освободить бедных марионеток, вам придется убить его. Задание «Приют героев» выдается тут же. Доберитесь до центра кладбища и вскройте небольшой склеп, где упокоены четыре знаменитых воина. В могиле каждого лежит подсказка к сокровищам, которые они оставили в миру. К слову, если вы вскроете все четыре гроба, то тогда герои восстанут и сразятся с вами. Первые три схрона Гаррика, Халлы и Бромли расположены выше и правее у выхода с кладбища, на севере у входа и слева, неподалеку от лесопилки, соответственно. Задание «Щедрое предложение» берется возле живого поместья, дверь которого заговорит с вами. Если вы сознаетесь, что являетесь пробужденным, то она пропустит вас. Внутри же вы застанете мастера Райкера, который выдаст вам поручение отыскать скрижаль в локации Черные копи. Задание «Змеиный язык» выдается в доме мастера. После взаимодействия с молчаливой саламандрой вернитесь на кладбище и отыщите горящий сундук возле двух статуй. Переместите ящик к себе с помощью телепортации или телекинеза, чтобы вскрыть его. Окажется, что пароль от сундука выполнен на старом языке ящеров, о котором знает именно молчаливая саламандра. Красный принц таким же образом может разблокировать схрон. Возле одной могилы раздастся голос - раскопайте её, чтобы вызволить скелета-философа. Криспин задаст вам три злободневных вопроса, на которые будет необходимо ответить. Все без исключения ответы должны содержать тег «Нежить», так что выставляйте на словесную дуэль со своей стороны либо Фейна, либо обычного мертвяка. В случае проигрыша один из ваших компаньонов умрет. Возле обрыва с правой стороны посетите алтарь, что напротив гигантского древа. Примените умение Истока «Благословение» на алтарь, чтобы активировать событие: эльф утащит вашего компаньона вниз. Следуйте за исчезнувшим, чтобы спасти его. Убейте эльфа, не используя против него умения яда, так как они лечат его. Задание «Они не пройдут» продолжается. Минуйте огороженную воротами южную часть кладбища, используя телепорт или грубую силу. Ниже вы доберетесь до того самого дома, куда нельзя было попасть в начале локации, так как соединяющий мост был поднят. Как мы упоминали тогда же, преграду можно было преодолеть с помощью телепортации. В ином случае остается только вышеописанный вариант - идти пешком в обход. Черные копи Справа на краю локации вы обнаружите путь в копи, заблокированный насекомыми. Убейте их, а затем поговорите с духами, используя магию Истока. Здесь развернется задание «На последнем издыхании», по ходу которого магистры прикончить обычных крестьян. Если вы не будете вмешиваться, то всех пятерых людей казнят, в ином же случае нападать на магистров нужно сразу, если вы хотите спасти всех. После спасения окажется, что ещё один член семьи находится в опасности - племянник. Отправляйтесь к нефтяной вышке, на которой его повесили. Доберитесь на верхушки и пообщайтесь с магистром Джонатаном, которого придется убить сразу же после первой реплики , если вы хотите спасти племянника. Имейте в виду, что на помощь Джонатану сбежится вся округа в виде других магистров. Мало того, спасенный начнет использовать магию Истока, что привлечет внимание исчадий из нефти, которые затем превратятся в огненных, когда нефть загорится. Задание «Выхода нет» выдается на западе форта, где пара магистров пытается сжечь дом. Вы можете убить магистров, чтобы спасти человека внутри, которым окажется голубая кровь Оуэн Анхорет. Наконец посетите побережье, где находятся Вопящие. После уничтожения доберитесь до строений с магистрами, в которых они проводят операции по извлечению Истока из магов. Разберитесь с ними и отыщите дневник, в котором рассказывается о безопасном пути в Черные копи. Задание «Раскопки» развивается уже в копях. Начало пещеры испещрено ловушками, так что лучше оставить всю команду вначале, пустив вперед одного вора, который способен обезвредить весь путь. Так или иначе, вскоре вы доберетесь до поверженного магистра, после разговора с которым вам предстоит сражение с исчадиями. Далее спускайтесь в шахту. Внутри загляните в боковое помещение, где находится фрагмент колонны. Через некоторое время вы наткнетесь на курицу, которая сообщит вам об угрозе в пути - Вопящем. Прикончите его обычным способом или обойдите с помощью телепортации. В руинах отыщите спрятанное в стене углубление, которое открывается ключом из водопада. Внутри вы обнаружите второй фрагмент. В мастерской перебейте магистров или запугайте их, чтобы избежать драки. Далее необходимо восстановить нефтяной насос, заполучив сведения у инженера Круга. После взрыва стены с бочками вы доберетесь до храма со статуями древнего народа, к которому принадлежит Фейн. Подберите артефакт, что лежит в ближайших коробках, а затем ступайте в последнее помещение со статуями. Из дневника копателя вы узнаете о верном порядке активации статуй; мало того, необходимая информация содержится на алтаре. Порядок активации статуй следующий: самая верхняя первой, вторая в последнем ряду - второй, вторая в третьем ряду - третьей, вторая во втором ряду - четвертой, первая в третьем ряду - пятой, первая во втором ряду - шестой, первая в последнем ряду - седьмой. После головоломки вы разблокируете силовое поле, за которым обнаружите древнюю скрижаль. Далее последует настоящее испытание в виде босса четырнадцатого уровня если ваш уровень ниже, лучше вернитесь сюда позже. Вечная Этера противостоит вашим божествам, однако сейчас она только пробудилась, поэтому у вас может хватить сил одолеть её. После битвы вернитесь к мастеру Райкеру. Вы не застанете его на месте, так что посетите его комнату, оборудованную орудиями для пыток. Прежде чем вручить мастеру находку, попросите его обучить вас новым силам Истока. В конечном счете последует битва, которой нельзя избежать. В доме мастера также выдается задание «Противоположности притягиваются». Для его выполнения просто проведите линию из еды между черепахой и крысой. Теперь вам остается только посетить паладинов на мосту и рассказать им о злодеяниях магистров. Райские холмы За мостом паладинов вы получите задание «Три алтаря», в котором вам придется оказать живым оленям помощь в битве против их мертвого сородича. Чтобы завершить квест, необходимо наведаться ещё в два подобных места. Задание «Испытание всех пор года» активируется на лесной поляне, где вы обнаружите чашу в окружении деревьев-статуй. Для выполнения квеста вы должны будете использовать определенные заклинания на определенные статуи, так как каждая из них представляет собой отдельное время года. Внимательно слушайте загадку от таинственного голоса, и тогда задача упростится. По дороге ниже и левее разберитесь с противниками и побеседуйте с нежитью по имени Виктор. Задание «Похороненное прошлое» продолжается. Гарет занимается похоронами своих родственников под охраной паладинов. Возле Гарета подберите перчатки виновника, который убил его родителей. Далее минуйте заставу в виде паладинов, договорившись с ними или воспользовавшись грубой силой. Внутри вы обнаружите четырех убийц. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы побеседовать с погибшими родственниками Гарета, которые обитают тут же. Окажется, что они не жаждут мести, наоборот, им важен покой Гарета. После этого в комнату зайдет Гарет, который решит прикончить убийц. Отговорите его, чтобы он остался на пути героя, либо дайте добро, и тогда Гарет встанет на путь мести. Наконец, духи откроют вам имя главного виновника - магистра Джонатана. Убейте его, если вы не сделали этого ранее, когда посещали Черные копи, а затем принесите Гарету кольцо магистра. Задание «Опасна для себя и других» запустится в восточной части локации, где вы обнаружите врачевателя Свонна. От него вы узнаете об опасной зараженной Натали, которая расположена в подвале. Ей можно помочь, но тогда вам придется сражаться с монстрами. Имейте в виду, что АОЕ-заклинания будут наносить девушке урон. По дороге наверх вы наткнетесь на лесопилку и банду «Одиноких волков». Используйте призрачное зрение, чтобы увидеть, сколько неупокоенных душ следуют за ними. Дух волшебника попросит вас отомстить за него и прикончить наемника по прозвищу Верный глаз. Корбин Дей же посетует на свою рабскую судьбу и пожалуется на мастера Руст Анлона. Последнего вы сможете прикончить в будущем, тем самым освободив Корбина. Дух Черный Вдоводел расскажет вам о предательском убийстве: напарница Змеиный Корень подсыпала ему яд. Девушка откажется сознаваться в содеянном, поэтому вы можете её убить. Дух Могильщика поведает вам о Дремосеке, которая прикончила его. Посетите последнюю и, используя вариант ответа с тегом «Мистик», заставьте её увидеть Могильщика во сне. После этого Дремосека укажет вам местоположение клада. Задание «Бревно как бревно» разворачивается здесь же. Вам нужно заглянуть на лесопилку и побеседовать с бревном. Эльфская деревяшка попросит вас рассчитаться за неё с дровосеком, который срубил её. Дровосека вы найдете снизу локации, однако и он окажется мертвым. Чтобы уничтожить его дух, воспользуйтесь умением «Поглощение душ». Задание «Ценная добыча» берется у главы наемников Руста Анлона. В плену он содержит уже знакомую вам Сахейлу, так что его придется прикончить. Мало того, Сибилла захочет того же. Если вы убьете Руста, то с этого момента все наемники братии станут вам враждебны. После лесопилки посетите поляну на востоке, разломав ворота. Там вы обнаружите Садхи - Красную принцессу, с которой ваш краснокожий товарищ может уединиться. Далее последует сражение с убийцами, а принцесса вновь исчезнет. Выше и правее вы обнаружите изрешеченную почву, разбитую на небольшие участки суши. Для перемещения используйте телепортацию или крылья. Далее вы доберетесь до одинокой хижины, где находится Альмира и Микаль. Вместе пара покинула горячую точку, однако без повреждений не обошлось. Просто так вылечить Микаля вы не сможете, потому как вокруг действует проклятие. Источником порчи является дракон, которого вы обнаружите выше и правее отсюда. Прикончите его и вернитесь за наградой. В будущем вы повстречаете пару на корабле. Тогда Альмира попросит вас ещё об одной услуге, которая заключается в поиске скрижали. В прошлом вы уже могли достать её по заданию Райкера. Монастырский лес Зомби по имени Эитне является библиотекарем. Если вы убедите её, что не являетесь членом Черного круга, то она позволит покупать вам книги с различными способностями школ Некромантии и Превращения. Доберитесь до руин в центре, где обитает Ханнаг. Ящерицу пытаются убить магистры, так что помогите ей, если хотите получить дополнительный слот для способностей Истока. Далее Ханнаг расскажет вам о своем ученике, которого вскоре могут казнить. Если вы успеете вызволить его, то она сделает и вас учеником, если же нет, то вручит лишь книгу об Истоке. Задание «Три алтаря» продолжается неподалеку. Вы обнаружите чудовище в окружении волков, которые будут увеличивать его силу. Монстра необходимо оглушать каждый ход, так как он вполне способен перебить всю вашу группу за раз. На севере локации вы наткнетесь на труп ворожейки, которую зовут Алиса Алиссон. Тело летает на кресте и вполне способно сражаться, мало того, одна из его способностей - пассивная аура - отнимает по четыре сотни HP каждый ход у всего отряда. Опасный противник, так что даже не думайте сражаться с ним, если ваш уровень ниже 15. После убийства посетите хижину Алисы, которая находится в лугах. В её покоях вы обнаружите ингредиенты, с помощью которых можно создать зелье глаз ведьмы, гриб и катализатор для исцеления обращенных в коров людей. По ту сторону моста вы найдете одинокий дом, рядом с которым стоит клетка с двумя бесами. Их нынешним владельцем является Джаан - такой же мастер Истока, с какими вы уже сталкивались не раз. Отыщите и прикончите для него беса, расположенного на острове Кровавой Луны, если хотите более полно овладеть силой Истока. На берегу вы повстречаете Мертвого паромщика, что перевозит всех желающих на тот самый остров. Любой персонаж, не считая нежити, не переживет это путешествие, так как оно проходит через туман смерти. Чтобы преодолеть препятствие живым, используйте следующую хитрость: отделите всех героев от одного персонажа, которым собираетесь воспользоваться лодкой. Когда он окажется мертвым на другом берегу, к нему тут же телепортируются остальные живые сопартийцы. Остров Кровавой Луны Ступайте вниз и вправо, пока не доберетесь до бесов во главе с Адвокатом. Тут же вы обнаружите знакомую Хворь, которая без разговоров телепортируется. Далее вы можете заключить пари с гномом, который только что говорил с Хворью, поспорив с ним на пятьсот монет. Адвокат предложит обучить вас новым особенностям силы Истока, но взамен попросит о встречной услуге - перебить группу Черного круга. Цели вы найдете в центре острова, после чего Адвокат откроет вам местоположение Безымянного острова. Далее вы можете прикончить Адвоката, так как о том вас просил Джаан.
Divinity original sin 2 безлюдные топи. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R
Аспид закрепляет за собой огромную территорию и не пускает на нее других особей. Волколак — человек, способный превращаться в волка медведя. Волколаком можно стать добровольно и против своей воли. Волколаки обитают в лесах рядом с селениями, днем они живут среди людей, ночью же охотятся в лесу.
Но иногда некоторые особи уходят далеко в лес и предпочитают жить отшельниками далеко от остальных людей, боясь причинить им вред. Сирин — полуптица-получеловек. Тело у сирина птичье, с темным черным опереньем, голова и грудь человеческая, а вместо рук крылья.
Сирин — не злое существо по своей натуре, и напрямую никогда не причинит вред человеку, лишь неосторожный странник, случайно наткнувшись на сирина в лесу, в тот момент, когда птица поет, может пострадать. Банник — дух, обитающий в бане. Выглядит банник как маленький тощий старик с длинной бородой.
Кроме того, полезно обратить внимание на популярность автора на ресурсе, иначе есть риск наткнуться на книгу человека, который только вступил на непростой путь писателя. На самиздате вы можете как читать произведения онлайн, так и скачать понравившийся фанфик в формате fb2.
Коммерческого издателя интересует только собственный счет в банке, а не такие турусы на колесах, как воспитание чужих детей. Поборники псевдо демократической вседозволенности в свое время возрадовались отмене государственной цензуры, но теперь ей на смену пришёл еще более жесткий и отнюдь не такой же высокоморальный диктат коммерческих интересов. Нынешние бизнесмены в погоне за легкой наживой планомерно сводят на нет высочайшие достижения в сферах образованности и воспитания, существовавшие в советском обществе.
Сергей Тишков, руководитель отдела детской литературы издательства «РИПОЛ классик»: «Детская литература», бывшая некогда монополистом, теперь проиграла свои позиции более сильным игрокам рынка. Они не смогли измениться в сторону современного понимания книгопечатания и книгораспространения, они немножко несовременны, почти как динозавр такой: красивый, но не страшный». Читайте также: Котенку 1 месяц чем кормить сиамского Увы, добрые, волшебные динозавры — великие личности, люди с большой буквы уходят и из нашей жизни, и из детской литературы. Причем уходят под веселое улюлюканье и безжалостные насмешки нынешних приспособившихся к нынешней неправедной жизни примитивных деловаров. Кроме Джоан Роулинг с её сильнодействующим слабительным — Гарри Поттером и Джона Толкиена с его выморочным властелином кольца вспомнить в общем то и нечего. А ведь эту смену, а точнее шулерскую подмену, вряд ли можно назвать даже минимально достойной.
Для того, чтобы создать настоящее произведение, самому нужно быть настоящим — цельным, самоотверженным, духовно богатым человеком. Яркий тому пример Аркадий Петрович Гайдар, чьи книги стали настоящей классикой юношеской литературы. Ведь сам писатель был человеком героической судьбы: в 14 лет добровольцем ушел на фронт, в 16 уже командовал полком, погиб, защищая Родину от фашистов в 41-ом. Неудивительно, что герои его книг были Наде лены колоссальной энергетикой и были способны формировать позитивные ценности целых поколений. Жизнь всегда была трудной и до войны, и после неё, но именно эта неустанная борьба за лучшую жизнь, за мирное небо, за расцвет страны подарила нам столько замечательных писателей, поэтов, кинематографистов. Которые отражали в произведениях свой личный героический подвиг и этим воспитывали следующие поколения.
Но какие произведения могут создавать сегодняшние сытые инфантилы, которые, ни жизни, ни борьбы, ни подвигов во имя ближних в глаза не видели? Современные литераторы измельчали до практически тараканьего состояния, они уже не знают, какой должна быть основная мысль произведения, чему оно должно учить? За быстрой сменой сюжетных декораций теряется самое главное — «мораль всей басни». И отсюда еще одна проблема — отечественная детская литература больше не выдвигает героя, который мог бы соперничать в популярности с западными персонажами. Такие личности как Тимур и его команда или Мальчиш-кибальчиш, преданы забвению, как и всё советское, они, дескать, несовременны. А почему это, собственно, мальчиш-кибальчиш, смело, отважно и честно сражающийся с наглым, жестоким откормленным буржуином сегодня не актуален?
Очень даже актуален. Да кто ж его станет популяризировать, неужто тот самый буржуй, который выкупит издательство «Детская литература»? Вот и получается, что наших детей вполне целенаправленно растят именно на примитивных как топор дикаря комиксах и трансформерах, готовя их на роль в лучшем случае травоядного, безропотного и бесполезного офисного планктона, в худшем — агрессивного, психически неуравновешенного, хулиганистого быдла. Потому что умные, просвещённые, активно сопротивляющиеся оболванивающему напору человеки разумные никому не нужны. А делать людей не шибко грамотным, интеллектуально ограниченным, пошлым и вульгарным стадом легче всего, конечно, еще в детстве. Это сегодня они дети, а завтра — народ!
Сами «Топи» рассказывают о группе людей, которые пытаются сбежать от своих проблем в глухой монастырь, однако личные демоны настигают их и там, а странные события заставляют усомниться в самой природе реальности. Премьера проекта состоялась в конце января на «КиноПоиск HD».
R. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R Divinity original sin 2 безлюдные топи
Узнать точную дату выхода нового сезона сериала «Топи» и посмотреть трейлер или обзор предыдущей части, вы можете внизу данной страницы. «Топи» — российский мистический сериал, снятый режиссёром Владимиром Мирзоевым по сценарию Дмитрия Глуховского. Примерно в центре Гулких топей можно встретить свиней, которые охвачены огнем.
Твой соулмейт из сериала «Топи».
Девушек подобрали действительно невероятно симпатичных. И если главные героини успевали примелькаться, то при виде нимфетки-Арины я машинально доставал свой дрочильный носок и подставлял поближе тазик для слюней. Мужской состав радует чуть меньше. Янковский - это лютый мисскаст. Я все еще не понимаю камон, конечно, понимаю КАК этот человек продолжает получать роли. Когда он открывает роль, у меня создается впечатление, что я пришел на театральную постановки в интернат для детей с проблемами развития. Это мрак, ужас и боль. Актерская игра Янковского, пожалуй, и есть самый жуткий и хтонический элемент сериала.
Впрочем, как и весь его персонаж. Напрочь лишенный, воли, разума, мотиваций, он похож на сломанный авторский инструмент, который лавирует между трипами сдавливаемого опухолями мозга и приступами агрессии. Нездоровый, неприятный, непонятный, пустой персонаж, сыгранный бездарным актером. Извините, тут без компромиссов. Впрочем, на роль Вольных Зеков актеры были и подобраны и загримированы совершенно великолепно, а крутая игра лишь добавила им фактурности отдельно выделю Антона Макуху. Да-да, я гуглю всех актеров. То же самое касается и Кирилла Полухина, сыгравшего одного из самых трагичных и чудовищных персонажей.
Впрочем, это настоящий актер, профессионал своего дела, странно хвалить его за хорошо проделанную работу, но... Вы сами все понимаете. И самое во всем этом жуткое, что, кажется, персонаж его не мистический, а метафорический. Но об этом позже. По женскому составу я пройдусь менее подробно. Я ее знаю по роли шлюховатой Лены из сериала "Трудные Подростки" не судите меня, ночные смены бывают очень длинными , и роль целомудренной, теплой, какой-то по-человечески, не по-божьи святой тихушницы Софьи оказалась для нее неожиданным образом куда более органичной. И при просмотре первой же серии я в стиле Леонардо Ди Каприо с мема ткнула пальцем в экран и сказал "Вот она в конце выживет!
Ах, если бы все было так просто... А теперь настал час Арины в исполнении совершенно сногсшибательной... Девушка справилась с ролью на все сто. Лично для меня здесь она и стала той самой топью, даже взглянув на которую, уже начинаешь тонуть. В изящных движениях и холодном как лед взгляде скрыта ТАКАЯ чудовищная угроза, ТАКОЕ знание, что, честно говоря, не знаю, чего больше во мне вызывал этот персонаж - вожделения или страха. Впрочем, тут с меня взятки гладки и моему мнению можно не доверять - я всегда сходил с ума по женщинам-богомолам. Так, с актерами определились.
Что по видеоряду? Тут как раз все весьма бедно. Половину представленных нам кадров могла бы снять группка студентов при наличии полного мусорного контейнера и хорошей камеры. Понятное дело, что в первую очередь сериал базируется на широких и многослойных метафорах - здесь не место демонам, масштабным сражениям и прочим спецэффектам, но блин... Создатели, ау! Что мешало всрать эти деньги на что-то более актуальное? Многое здесь напоминает условные театральные декорации.
Знаете, как бывает, когда бутафор выносит на сцену деревянную ёлку с надписью "Лес" и зритель верит? Но видеоряд завораживает, тут не поспоришь. Хочется туда, на деревню к дедушке, купаться в колодце, кататься на козах, полоть картошку, обниматься со стариками извините, я не очень хорошо знаком с деревней , ездить на поезде туда-обратно или по кругу Глуховский, собака, как же ты вкусно изображаешь поезда!!!!
Идем ответвление по другую сторону входа в пещеру. На земле там много песка. Поговорите снова с мальчиком, и он захочет представить Вас своему другу. Мальчик полезет в лаз, а Вам, если Вы не гном, придется искать обходной путь. В этом ответвлении есть скрытый лаз, который можно откопать с помощью лопаты.
Залезайте внутрь. Поговорите с лордом Уиземуром. Вытащить копье можно имея достаточный уровень силы. Далее мертвец попросит отыскать его душу, чтобы наконец-то он мог по-человечески умереть. Следующая часть квеста пройдет уже в форте Радость. Когда окажетесь в тюрьме форта, недалеко от главного выхода или же напротив выхода из подземелья рядом с лестницей на верхний этаж будет рычаг, который откроет проход к нужной локации. Впереди будет несколько ловушек — их можно обезвредить или при наличии специального набора или же передвинув кувшины, которые стоят по бокам в центр облака на решетку. С обеих сторон помещения на возвышенности есть статуи Бракка.
Подойдите к левой. Если у Вас уровень восприятия 17, а интеллекта 15, то появится особый вариант ответа в диалоге со статуей, заметив царапины памятнике. Так можно получить поножи тирана — одну из частей сета по квесту «Артефакты тирана». Спускаемся вниз. Всего пять кувшинов, однако если взять неправильный, то появятся враги. Если хотите дополнительный опыт — можете брать все подряд, однако бои будут не из легких, поэтому лучше сохранитесь перед этим. Для квеста нужен дальний кувшин слева, если стоять спиной ко входу на локацию. Вернитесь к лорду Уиземуру.
Поговорите с ним. Для завершения квеста или разбейте кувшин, как просит мертвец или же, если у Вас уже снят ошейник, поглотите энергию кувшина, получив очко Истока. Дальнейшее приключение ждет нас на другом берегу, а прорваться туда можно только через форт. Попасть в него можно несколькими способами: Если Вы решили пройти через тюрьму, то здесь тоже несколько способов: В тюрьме также в центральном помещении можно отыскать Эмми по квесту «В поисках Эмми». Также можно договориться с собакой по кличке Крепыш, которого держат в клетке в помещении рядом с тем, где обитает Эмми, что ему не обязательно убивать, а затем отпустить на волю. За это можно получить 1000 очков опыта. Если решили идти через главные ворота, то можно обогнуть форт и там опустить мост. Как раньше уже писалось, не дайте погибнуть паладину Корку.
Аналогично, если воспользовались ключом Арники, выходим через дверь в северной части форта и сражаемся с магистрами, попутно защищая паладина Корка, а затем опускаем мост и переходим на восточный берег. Отныне все магистры, которые Вас заметят будут атаковать. Восточный берег - Гулкие топи Оказавшись на другом берегу, напротив моста в конце разрушенной дороги можно поговорить с Залескаром 1. Этот персонаж также важен для персональных квестов Сибилл и Ифана. В обоих проходах на севере и юге Вас будут поджидать отряды нежити, с которыми придется сразиться. Идем на самый юг, ко входу в святилище Амадии 2. Проход туда преграждают ловушки, однако от них можно избавиться, выстрелив в них. Позвоните в колокол, и на скале появится Бахара.
Поднимайтесь наверх и позвольте Красному Принцу поговорить с ней, так как она важна для его персонального квеста. Поговорите со здешними обитателями, и узнаете, что их предводитель Гарет пропал. Уточните информацию у Эксетера и отправляйтесь на север в Старые руины 3. У западной стены остерегайтесь Вопящего, так как без специального очищающего жезла его не одолеть можно получить по квесту «Лишенный Истока дракон». Можно обойти и по проходу с восточной стороны, однако там следует остерегаться Молоха Пустоты с его бандой. Бой не из легких, лучше заранее отправьте дальнобойных персонажей на возвышения по бокам. Еще один вариант — подняться по лиане в северной части развалин. Внутри развалин попадется две группы магистров — одну можно нейтрализовать убеждением, сообщив, что Вы являетесь тайным магистром.
Вторая группа будет рядом с Гаретом. С ней возможен только бой. Гарет при этом будет сражаться на вашей стороне. Старайтесь не допустить его смерти. После боя поговорите с ним и затем еще раз, но уже в святилище Амадии. Оружейная Под Старыми руинами, где спасали Гарета, есть дверь в подземную оружейную. Внутри поговорите с полумертвым магистром Сангом. Можно пообещать ему найти лекарство, однако помочь ему никак не удастся.
Чтобы открыть ворота впереди, необходимо потянуть рычаг, однако он проклят. На противоположной стороне комнаты есть огромный сосуд с Истоком. Воспользуйтесь им, чтобы получить очко Истока. Этот источник неиссякаем, поэтому можно возвращаться сюда всегда, как только придется пополнить запас. Когда у Вас будет навык «Благословление», используйте его на рычаге, а после отоприте дверь с помощью него. Внутри, используя благословление, заберите из устройства порченый шлем тирана. Примерно в центре Гулких топей можно встретить свиней, которые охвачены огнем. Потушить их можно будет только когда у Вас появится навык «Благословление».
Как только избавите от страданий одну свинью, появится скелет Скапор, которого нужно убить. Далее необходимо применить «Благословление» на каждую из горящих свиней. Луж с Истоком не хватит, однако можно воспользоваться неиссякаемым источником в оружейной Бракка, находящейся в Старых руинах 3. Также обратите внимание, что вокруг свиней множество взрывоопасных бочек, и животные, проходя мимо них, их взрывают. Так что не стоит идти напролом, лучше подождать, пока все, что может, взорвется, и огонь угаснет. Следующий этап квеста возможно пройти только после того, как посетите святилище Амадии на юге. Необходимо отправится на пляж с плененным драконом 4. Там чуть севернее на тропе Вы встретите одну из спасенных свиней — Федер.
Расскажите ей про святилище и отправляйтесь туда сами. Благословите пруд около статуи нужно поговорить со статуей и выбрать вариант ответа "проникнуться ее горем" , а затем поговорите с Федер и попросите ее войти в воду, после чего она обретет человеческий облик, а квест завершится. Этот квест выполняется в святилище Амадии. Недалеко от входа в лагерь расположен полевой госпиталь. Исцелите всех раненых любыми способами, а затем поговорите с Симоной, чтобы завершить квест. Квест обязательно следует завершить до того, как найдете Гарета, иначе раненные погибнут, и помочь им уже будет нельзя. Узнать про не можно из записки, которую можно подобрать с тела Магиллы на пляже с крокодилами на западном берегу. Можно найти вход в пещеру 5 самостоятельно.
Расположен он на пляже восточнее святилища Амадии и скрыт с помощью иллюзии появится, как только подойдете ближе. Предварительно придется разобраться с саламандрами, что не так уж и просто. Поговорите с Трикстером и пройдите по невидимому мосту над водопадом. Далее будет ущелье, в которой Вас поджидает засада. Дальнобойных персонажей направьте в обход на южное возвышение, а по ущелью пройдите танком. Не трогайте все ящики подряд — получите урон. Идите далее по пещере и попадете в комнату со статуей иллюзий. Чтобы пройти, необходимо ответить на пару вопросов, которые задаст статуя.
Смысл загадок заключается в распознавании нужных слов. Загадывая слово, она дает расшифровку каждой букве, а затем просит аналогично ответить, загадав новое слово, однако состоящее из практически из тех же букв, что и оригинал. Далее будет несколько несоединенных на первый взгляд участков здания, однако между ними есть невидимые мостики. Здесь будет еще одна засада. Воспользуйтесь возможностями телепортации, чтобы перебросить поближе к Вам врагов. С тела Трикстера можно будет взять проклятое кольцо. Если его надеть, то не подходите близко к остальным членам отряда и различным жидкостям и другим стихийным поверхностям. Далее попадаем в помещение с большими кучами золота и кувшинами.
Оптимальным будет не разбивать пока кувшины, а взять с собой. Один из них - Гратианы, стоящей около статуи Амадии в ее святилище. Если с ней поговорить о нем и потом разбить, то она отблагодарит, а также получите дополнительный опыт. С Трикстером можно поступить по-разному. Можно разбить его кувшин, освободив душу и дав умереть. Второй вариант — высосать энергию из кувшина, получив очко Истока. Также здесь можно достать Сердце Тирана — одну из частей сета брони Бракка по квесту «Артефакты Тирана». Чтобы выйти, необходимо воспользоваться рычагом и убрать силовое поле.
На востоке есть пляж, где можно встретить зимнего дракона Слейна 4. Уничтожьте столбы, к которым он прикован, и дракон попросит Вас помочь ему найти и убить ведьму Радеку и вернуть жезл. Радеку можно встретить в пещере чуть южнее, необходимо идти вдоль береговой линии, и наткнетесь на нее. Внутри будет множество ловушек. Чтобы убрать дым, просто поставьте на решетку кувшин, ящик или что-то иное. Ведьма будет в самой дальней части пещеры. Можно поговорить с ней, однако боя не избежать. Лучше перед этим разделить героев и тех, что дальнобойные отправить на возвышение, а танка отправить на переговоры.
После победы забираем жезл с тела Радеки и возвращаемся к дракону. Если отдать ему жезл, то он в благодарность поможет чуть позже и уничтожит вопящих, и Вам не придется использовать жезл. Если же не отдать то, что просит дракон, то придется с ним сразиться. Восточнее Святилища Амадии можно наткнуться на лабиринт 7. Пройдя через него, можно добраться до башни Бракка 8 , в которой есть еще одна часть сета из задания «Артефакты Тирана». У нас два варианта. Если уже были в сокровищнице и подобрали кольцо Бракка, то можно показать его горгулье, и Вы сразу окажетесь около башни минуя сам лабиринт. Можно и согласиться пройти испытание.
Чтобы взламывать двери в нем понадобятся черепа. Появляются они на специальных постаментах, когда становитесь на нажимные плиты. Одна из них — сразу около входа, а череп — чуть восточнее. Черепа одноразовые, поэтому выбирайте двери с умом. Если пройти вперед, то увидите там Историка в огне. Если пройти к нему, то придется драться со скелетами. После победы, чтобы избавить Историка от мучений, примените на нем заклинание «Кровавый дождь», а затем сразу «Благословление», после чего с ним можно будет поговорить. Также черепа можно найти: Портал позади Историка В восточной части, за синими воротами — стать нужно на нажимную плиту перед этими воротами и на еще одну — внутри.
Еще один — на востоке от входа. Нажимная плита находится на южной стене — понадобится навык телепортации. Также здесь есть портал, в котором можно подобрать полезностей. Также два можно взять с трупа и скелета по сторонам от башни. Квест завершится, как только окажемся на ступеньках башни. Участь хуже смерти Пройдя через лабиринт горгульи, можно попасть в башню Бракка 8. Крайне желательно иметь при себе кувшины душ из квеста «Сокровищница короля Бракка». Около входа можно встретить три нежити.
Можно убедить их при должном уровне убеждения и силы их не сражаться, после чего разбить их кувшины с душами, после чего квест завершится. Если же убедить их не вышло, бой с ними будет хоть и относительно простым, однако через несколько секунд после того, как они будут повержены, они снова восстанут, и бой повторится вновь. За время между боем можно успеть разбить хотя бы один кувшин, тогда врагов станет меньше. Упокоив души всех трех магов, квест завершится. Если же бой начался, однако у Вас нет кувшинов с их душами, то поможет только бегство. Артефакты Тирана Этот квест выполняется параллельно с остальными и даст Вам возможность получить сет брони Тирана. Следует помнить, что пока у Вас не будет всех частей, броня будет иметь негативные эффекты. Поножи «Поступь Тирана» можно получить, выполняя квест «Кувшин душ Уизермура».
Получение этого предмета расписано в прохождении соответствующего квеста. Понадобится уровень восприятия 17 и интеллекта 15, нужно подойти к левой статуе, и в диалоге с ней появится особый вариант ответа про царапины на памятнике. Сапоги «Следы Тирана» можно отыскать в башне на севере 6. Понадобится навык телепортации, чтобы перенести тело Лоренцо с вершины башни вниз и забрать предмет. Около этой же башни на пляже можно отыскать ведьму, потопившую корабль, и отомстить ей. Используем «Благословление» на рычаге и забираем предмет со светящегося постамента. Нагрудник «Сердце Тирана» можно отыскать в сокровищнице короля Бракка, выполняя соответствующий квест. Перчатки «Руки Тирана» можно раздобыть в башне Бракка, путь к которой лежит через лабиринт горгульи.
Предмет находится в одном из саркофагов за энергетическим полем. Здесь два варианта: если помогли ранее Уиземуру квест «Кувшин душ Уизермура» , то он поможет убрать поле только если у нас нет очков Истока , если же нет — придется потратить очко Истока на устройстве рядом с полем. В игре есть и другие предметы, принадлежащие Бракку, однако в сет они не входят. Также, если использовать «Очищение» шлема несколько раз, то появится демон, с которым необходимо будет сразиться, а «Очищение» сменится «Оковы боли». Необходимо поговорить с Гратианой в Святилище Амадии, и она попросит принести кувшин с ее душой. Достать его можно в сокровищнице во время выполнения квеста «Сокровищница короля Бракка». Приходим к ней и разбиваем кувшин. Также можно сначала сходить в сокровищницу, прихватить кувшин и только потом поговорить о нем с Гратианой.
Он готовит наступление, однако понадобится найти предварительно способ борьбы с вопящими. Их несколько: Выполнить квест «Лишенный Истока дракон», причем оба варианта его завершения помогут в борьбе с этими противниками: или жезл Радеки, или дракон, который сам с ними разберется. Найти очищающий очищающий жезл, коих много на локации один, например, можно найти в тюрьме форта Радость и зарядить его у Гратианы. Найти «Порченый шлем Тирана», и использовать его навык «Очищение». Встречаемся с Гаретом в лагере и идем на бой. Разбираемся с двумя вопящими, преграждающими путь, снова разговариваем с Гаретом, а затем идем в порт, где предстоит довольно серьезный бой. Для облегчения можно с помощью телепортации отправить лучника на стену слева, причем, он может взобраться еще выше до начала боя, если включить режим скрытности. В середине боя из-под земли выползет огромный червь Пустоты и будет атаковать всех подряд, в т.
Еще одна хитрость — выманить кого-нибудь из врагов или телепортировать за ворота порта, через которые сюда вошли, - там ходит Гратиана, она подключится к битве. После победы над Александаром на пляже появится Хворь. Можете с ней поговорить, однако, если согласиться убраться с острова, все незавершенные квесты будут провалены, вернуться на остров также будет невозможно. Можно попросить дать Вам время побегать и доделать свои дела, а когда будете готовы, снова поговорите с Хворью и отчаливайте. Важно помнить, что все потенциальные спутники окажутся вместе с Вами на корабле, даже если Вы их ни разу не брали в отряд. Admin Divinity: Original Sin 2 2017-09-22 Исследуя прекрасный мир Divinity: Original Sin 2, вы заметите, что ваш главный герой и спутники закованы в ошейники, которые ограничивают возможность использования магии Источника.
Монастырь разрушен, местные жители ведут себя странно. Выбраться из Топей оказывается невозможно, а от местного чая у героев развиваются галлюцинации. Фото: кадр из сериала «Топи» Катя сходит с ума и исчезает. Денис ради исцеления объединяется с хозяином и убивает Элю и заманивает в ловушка Макса и Соню. Затем, осознав, что он натворил, он убивает хозяина, но гибнет и сам. Макс догадывается, что странности этого места связаны с отравленной химзаводом водой. Он предает друзей ради поста главного редактора, но в итоге остается в Топях с Аришей.
Тогда мне впервые удалось сварганить артефакт «Грави» из «Медузы» и «Выверта». Однако радость моя длилась недолго: он «сгорел» после первого же слабенького выброса. Поэтому встал вопрос о продлении эффекта. Документация помочь мне ни в чем не сумела. Тогда я включил собственную думалку. Таким образом, мне предстояло «добавить» парочку веществ в мой импровизированный «котел», коим я назвал приглянувшуюся мне «Воронку». Аномалии подобного ей типа были очень редки в этих местах, в основном попадались только «Трамплины», поэтому действовать с этой «красавицей» приходилось осторожно, на расстоянии. Сначала я, как дурак, бегал от слепых собак, пытаясь заманить их в чертову аномалию, но они или в ужасе шарахались в сторону, или ставили меня в очень опасное положение: я сам мог стать этим «веществом» для артефакта. Но потом, хлопнув себя по лбу за безрассудство, я уже начал действовать умней: собак стрелял уже сам, а потом отрезал некоторые части тела, которые в скором времени и использовались. Полученный из «Медузы», «Выверта» и куска псины, артефакт выдерживал уже два выброса, что не на шутку меня радовало. Подставлять парней, загоняя им такое «добро», мне не хотелось, поэтому я терпеливо голодал неделями, ища артефакты не только для преобразований, но и для продления моего срока пребывания здесь. Выходило туго. Приходилось жрать собак, пичкая себя антирадами. Но со временем опыт пришел. Через месяц-полтора я уже перестал шататься хвостом за опытными сталкерами в надежде получить хоть какой-нибудь кусок. Стал самостоятельно искать грибные места и исследовать труднодоступные районы Свалки и Кордона. Несколько раз находился на грани жизни и смерти, но Зона берегла, черт бы ее драл… Все-таки три года работы на наемников не прошли даром - выживать я умел. Более тщательно изучив документацию, я понял, что упускал множество мелочей. Одной из таких мелочей было то, что основой артефакта «Грави» являлись металлосодержащие вещества. В этом-то и был подвох. Думая, что «Медуза» как раз и есть то самое металлосодержащее вещество, я не понимал, почему снова полученный артефакт не выдерживал и трех выбросов. Со злости я начал бросать в аномалию всё что ни попадя. Под раздачу попала смятая консервная банка. Подумав, я добавил нужные ингредиенты и стал ждать. Образовавшийся артефакт был лучше своих предшественников в разы. Во-первых, если предыдущие «Грави» являли собой лежащее и еле подергивающееся на земле чудо, которое я мог без труда брать голыми руками, то артефакт, полученный из консервной банки, аж подпрыгивал от нетерпения и поблескивал. Брать такой голыми руками было нельзя: получишь удар аномальной энергией или облучишься на крайняк. Во-вторых, он не портился в течение пяти выбросов, на чем я, успокоившись, смело загнал его пацанам, а долг у меня был большой. Предстояло «сварить», как минимум, восемь артов редкого типа , и я серьезно занялся артпреобразованием. Повторить фокус с «Грави» мне довелось несколько раз, но удалось также получить такие арты, как «Ломоть мяса» из «Холодца», «Вспышку» из «Жарки» и даже «Огненный шар» из «Электры». Понятное дело, я старался, чтобы мои дела не были узнанными: обходил аномалии вокруг несколько раз в поисках непрошеных гостей, следил за возможным хвостом, ну и т. В общем, стал я активным промышленником благодаря украденной документации, которую я, кстати, прятал в своем тайнике. Заметив, какой я неплохой охотник за артефактами, ко мне начали тянуться сталкеры и новички, набиваясь в группу, что было крайне недружелюбно мною встречено. Мою работоспособность заметили и авторитеты. Поучаствовав в деловых разговорах , я получил пару заказов с Большой земли, выполнив которые я бы приобрел весомое доверие и покрыл бы свой долг. С тех пор за мной стали следить. Приходилось или петлять по лесу, затем делая рывок к тайнику, где я пропадал на долгие часы, избавляясь от преследования, или наматывать круги, изнуряя севших на хвост. Иногда выходило, иногда нет. Пару раз меня успели подстрелить. Мне это жутко не понравилось. Я попытался заручиться поддержкой заказодателей, но они только руками разводили, мол, на то это и хорошо оплачиваемая работа. Я был в тупике. Мой импровизированный бизнес оказался под вопросом. Особенно, когда я услышал байку, сидя у костра, о неком алхимике, что артефакты варить умеет. В этот момент несколько людей просто мельком взглянуло на меня. Теперь я мог быть раскрыт в два счета. Понимая, что нужно взять небольшой отдых, я прилюдно взял задание совершенно иного типа, ссылаясь на то, что ползать в грязи в поисках смерти мне надоело. Вот и поручили мне теперь… найти одного человека, который не раз кидал своих, подставляя всех в лагере под удар недоверия со стороны заказчиков на черном рынке и Большой земле. Обретаться он, по слухам, должен был на Агропроме, местности мне малоизвестной. Туда я и отправился ранним утром 5 марта 2017 года… Пискнул ПДА, заставив меня дернуться. Выругавшись, я перекатился на спину, чувствуя, как озябшие и отекшие конечности начинают напоминать о себе. Всё ещё не расслабляя слух, я осторожно полез в карман разгрузки, оглядываясь. Руки почти не слушались от холода, пришлось подышать на них. Выудив ПДА, глянул прежде всего на время. Открыл сообщения. По общей сети - Григорий Табурет: «Ребят, правду говорят, что якобы алхимик некий в Зоне появился? Слишком много болтают про одного сталкера… он вроде удачливый сильно, арты редкие из мест буквально никаких выносит, есть мысли у кого-нибудь по этому поводу? На мгновение показалось, что где-то невдалеке прозвучала деревяшка. Резко обернувшись, осмотрел кучи мусора, осыпанные снегом, положив руку на холодное цевье МР-5, что лежала у меня на груди. Снова писк ПДА. Повернувшись, читаю - Павлик Хобот: «Нашли, блин, чему верить… Чёрного сталкера с Семецким не хватает? Вроде из нелегалов… нормальный чел» - подумал я, шевеля замерзшими ногами. Новое пришедшее сообщение, опять от Табурета: «Ты про снег? Да, клевая тема, оценил… Кстати, говорят, этот сталкер, на которого подозрения упали, вроде как на Агропром поплёлся… Слушайте, не желает кто-либо компанию составить, проверить? Только в личку отписывайтесь заранее». Минуту сидел, пялясь в одну точку. В горле пересохло и я закашлялся. Спрятав КПК обратно в разгрузку, перевернулся на живот, поправив автомат за спиной и поудобнее перехватив пистолет-пулемёт в руках. Всегда таскал с собой эти два ствола, не считая пистолета. Заканчиваются патроны для одного - использую другое. Удобно, ибо пушки довольно компактные. Штаны успели вымокнуть от снега, что меня жутко начало выводить из себя, да ещё хрень с алхимиком… Какого хрена? Видать, и вправду повсюду крысы, а крысы водятся там где много дерьма… Все сходится, мать… Пошарив в подсумке, нащупал болт. Осмотревшись, бросил его вперед, чуть приподнявшись. Тот сразу исчез в снегу меж обломками кирпичной стены. Если и тварь, что тут бродит, хотела бы напасть, то давно бы это сделала. Поэтому решил я двигать вперед, иначе совсем все отморожу… Ползком двинулся к примерному месту падения болта. Снова заявило о себе входящее сообщение: видать, кто-то решил набрать команду для похода на Агропром в поисках алхимика… Заманчивое предложение! Представляете, что будет если этого сталкера найдут? Это ж любой артефакт можно будет получать, взяв его, допустим, в заложники! Сам виноват… действовал крайне неосторожно, торопливо. П-проклятый снег! Теперь, если не залягу на дно будет плохо… Возвращаться назад? Нет, не выход… Надо разобраться с этим должником, предателем, как там его? И только тогда пойду назад, не вызывая подозрений. Не арты же я тут собирал… Добрался до места падения болта. Снова осмотрелся. Справа от меня находился потонувший в обломках и снегу сарай. Слева груда деревяшек, а еще дальше, впереди, пара таких же. Все тихо, будто и нет тут никого. Искать в снегу болт не стал, достал новый из подсумка. Размахнувшись, зашвырнул его за кучи мусора. Только хотел привстать, чтобы двинуться дальше в полуприседе, как уши уловили странное дрожание воздуха, что постепенно усиливалось, перерастая в нарастающий гул. Прежде чем до меня дошло, что это такое, рация на плече защелкала, заплевалась и издала серию непонятных звуков. Уже не пытаясь действовать тихо, я поднялся во весь рост и оглядел окрестности в поисках укрытия. На глаза попался уже упомянутый сарай. Махнул к нему, проваливаясь в рыхлый снег. Стрекот лопастей вертушки приближался: сюда летела, сволочь… Ввалился в сарай, даже не беспокоясь о том, что там могла быть аномалия или притаившийся мутант. Плюхнулся на землю к стенке, глубоко выдохнув и держа оружие перед собой. Рация издала смесь слов и помех, щёлкая: - База… это Первый… слышно...... Сектор… чист… приступаю… к обязанностям… Судорожно дыша, увидел сквозь дырки в потолке, как над руинами проплыло грузное брюхо вертолета, заглушив все своим стрекотом. Вертолет постепенно удалялся куда-то на север, а вместе с ним удалялся и его заунывный мотив. Несколько минут так и сидел, прижавшись к стене. Не заметили… или приняли за мутанта, ибо код безопасности у меня никто не спросил, а знали его только легальные сталкеры. Вот тебе и ходка… Посмотрел на счетчик Гейгера, что был у меня наподобие часов на правой руке. Фон… сойдет. Вздохнув, я поднялся, поправив противогаз на плече и автомат за спиной. Выглянув из сарая, осмотрел руины. Что-то грохнулось в сторонке. Направил туда взгляд и ствол МР-5. Из-под досок недалеко от меня вылез снорк: грязное, облезлое и худое существо, отдаленно напоминающее человека. Должно быть его напугал звук вертолёта. Принявши странную, не привычную для человека позу, он вытянул шею, задрав свою башку с нацепленными, будто приросшими к морде, остатками противогаза, и начал принюхиваться. Я тут ждал пока ты вылезешь, а ты наоборот от меня прятался…» - подумал я, переводя оружие на одиночный огонь. Присев на одно колено и прицелившись, выдал пару-тройку выстрелов, намереваясь просто спугнуть тварину. МР-5 издала негромкое щелканье благодаря прикрученному глушителю, а пули, взбившие фонтанчики щепок, заставили снорка сжаться, издать глухое сопение и ринуться прочь, отталкивая от себя доски и прочий мусор. Когда он скрылся за кучами, я опустил ствол. Вдалеке, словно в дымке, просматривались белые корпуса института. За ними был Кордон. Оттуда и прилетел вертолет. Ориентируясь, я направился дальше на север, не забывая подбрасывать болты и намереваясь уже серьезно приступить к поискам этого… человека. А кто-то тем временем приступал к моим поискам… Что ж, придется быть осторожнее… Для многих игроков остаётся загадкой квест, который связан с чёрной кошкой или чёрным котом в Divinity: Original Sin 2. Разберёмся, как действовать с этим питомцем. Встреча После того, как вы окажитесь на острове в начале игры, к вам подойдет кошка или кот? Много пообщаться с ней у вас не выйдет, даже если у вас есть навык "Друг Животных". Так как же действовать и зачем этот зверь увязался за вами? Какая награда ждёт вас На самом деле, это довольно продолжительный квест. Вам предстоит проводить кошку в Безлюдные Топи. В качестве награды вы получите умение призывать зверька прямо в бою и без траты сил источника. Кошка способна высоко и далеко прыгать, а после меняться местами с хозяином очки действия не расходуются. Эта способность даст вам большое преимущество. Например, вы можете послать кошку к вражескому магу, а после поменять её местами с вашим героем. Кроме этого, она будет помогать вам в битвах. Для успешного прохождения задания, придерживайтесь следующих правил: Кошку привяжут к одному из героев вашей группы. Если отделить его от всей группы, то кошка останется с ним. Это поможет оградить животное от врагов. Держите персонажа с кошкой подальше от стражников, они могут выстрелить в неё ради забавы. Чёрная кошка не участвует в битвах и не зависит от ходов. Часто после боя вы можете не обнаружить питомца. Как правило, во время битвы зверь прячется в укромном месте в нескольких метрах от сражения, а после возвращается к персонажу, но может случиться и так, что она пропадёт. Если такое произошло, после боя оставьте лут вернётесь позднее и идите к тому месту, куда убежала кошка. Она появится возле вас, как только вы покинете текущую локацию. Поговорите с животным, чтобы вернуть его в свою группу. На вашей карте кошка помечена жёлтой точкой - следите за ней. Если питомец попал в огонь или яд не забудьте его подлечить. Забудьте о телепортационных алтарях, кошка останется вас ждать и может пропасть через некоторое время. Если решите отправиться на арену, чтобы Admin Divinity: Original Sin 2 2017-09-22 Исследуя прекрасный мир Divinity: Original Sin 2, вы заметите, что ваш главный герой и спутники закованы в ошейники, которые ограничивают возможность использования магии Источника. Из-за этого боевой потенциал персонажей значительно уменьшается, поэтому в данном гайде мы поговорим о способах их устранения. Как убрать ошейник с главного героя Чтобы перестать быть «заложником» этого негативного аксессуара, вам предстоит выполнить задание «Ошейник» The Collar. Его можно получить на раннем этапе игры. В процессе прохождения квеста вас ждут подземные боевые испытания и сражения на арене.
Следует ли ожидать продолжения сериала «Топи»?
По топям перемещаются отдельные отряды нежити: хороший полигон для тренировки соколов и ледяных драконов. Новости. Видеоигры. Новости. Видеоигры. P. S. Еще одно сходство Топей с Территорией — две звуковые дорожки, одна со всем великолепием богатого и могучего русского языка, вторая с цнотлывым запикиванием мата.
Неоднозначные версии концовки сериала «Топи»
Для начала, надо понять, почему мы так хотим выбрать что-то одно. Наш мозг в первую очередь стремится понять, а реальность здесь или нет. Ну то есть, если это реальность, то всему должно быть какое-то логическое объяснение. Если посмертие - то окей, все может быть очень мистично, но все равно должно иметь логическое объяснение на уровне своей вселенной. Любой фильм создает свою отдельную вселенную. Даже романтические комедии, где никто не летает на драконах и не спасает мир щелчком пальцев. Все равно это не реальность. И в каждой вселенной должны быть свои законы, по которым она существует. То есть, мы ждем, что в конце все загадки сойдутся в одно какую-то понятную нам цепочку и схлопнутся. И мы такие - ааа, вот это понятно! А вот это не понятно.
И тут какой-то скрытый смысл. Но знаете, почему "Топи" бесполезно пересматривать, чтобы понять, в каком же из двух вариантов оказались ребята? Потому что на самом деле здесь этих двух вариантов нет. Есть одни "Топи", где все это объединяется. Сам создатель этой вселенной, Дмитрий Глуховский, говорит, что это никакое не олицетворение русской глубинки в отличие от места действия в "Чики", например , и что современная деревня выглядит намного современнее и актуальнее. Он просто изобразил тот мир, в котором сам бывал в детстве - деревня бабушки, которая все еще разговаривает с дедушкой, умершим 14 лет назад.
В плену он содержит уже знакомую вам Сахейлу, так что его придется прикончить.
Мало того, Сибилла захочет того же. Если вы убьете Руста, то с этого момента все наемники братии станут вам враждебны. После лесопилки посетите поляну на востоке, разломав ворота. Там вы обнаружите Садхи - Красную принцессу, с которой ваш краснокожий товарищ может уединиться. Далее последует сражение с убийцами, а принцесса вновь исчезнет. Выше и правее вы обнаружите изрешеченную почву, разбитую на небольшие участки суши. Для перемещения используйте телепортацию или крылья.
Далее вы доберетесь до одинокой хижины, где находится Альмира и Микаль. Вместе пара покинула горячую точку, однако без повреждений не обошлось. Просто так вылечить Микаля вы не сможете, потому как вокруг действует проклятие. Источником порчи является дракон, которого вы обнаружите выше и правее отсюда. Прикончите его и вернитесь за наградой. В будущем вы повстречаете пару на корабле. Тогда Альмира попросит вас ещё об одной услуге, которая заключается в поиске скрижали.
В прошлом вы уже могли достать её по заданию Райкера. Монастырский лес Зомби по имени Эитне является библиотекарем. Если вы убедите её, что не являетесь членом Черного круга, то она позволит покупать вам книги с различными способностями школ Некромантии и Превращения. Доберитесь до руин в центре, где обитает Ханнаг. Ящерицу пытаются убить магистры, так что помогите ей, если хотите получить дополнительный слот для способностей Истока. Далее Ханнаг расскажет вам о своем ученике, которого вскоре могут казнить. Если вы успеете вызволить его, то она сделает и вас учеником, если же нет, то вручит лишь книгу об Истоке.
Задание «Три алтаря» продолжается неподалеку. Вы обнаружите чудовище в окружении волков, которые будут увеличивать его силу. Монстра необходимо оглушать каждый ход, так как он вполне способен перебить всю вашу группу за раз. На севере локации вы наткнетесь на труп ворожейки, которую зовут Алиса Алиссон. Тело летает на кресте и вполне способно сражаться, мало того, одна из его способностей - пассивная аура - отнимает по четыре сотни HP каждый ход у всего отряда. Опасный противник, так что даже не думайте сражаться с ним, если ваш уровень ниже 15. После убийства посетите хижину Алисы, которая находится в лугах.
В её покоях вы обнаружите ингредиенты, с помощью которых можно создать зелье глаз ведьмы, гриб и катализатор для исцеления обращенных в коров людей. По ту сторону моста вы найдете одинокий дом, рядом с которым стоит клетка с двумя бесами. Их нынешним владельцем является Джаан - такой же мастер Истока, с какими вы уже сталкивались не раз. Отыщите и прикончите для него беса, расположенного на острове Кровавой Луны, если хотите более полно овладеть силой Истока. На берегу вы повстречаете Мертвого паромщика, что перевозит всех желающих на тот самый остров. Любой персонаж, не считая нежити, не переживет это путешествие, так как оно проходит через туман смерти. Чтобы преодолеть препятствие живым, используйте следующую хитрость: отделите всех героев от одного персонажа, которым собираетесь воспользоваться лодкой.
Когда он окажется мертвым на другом берегу, к нему тут же телепортируются остальные живые сопартийцы. Остров Кровавой Луны Ступайте вниз и вправо, пока не доберетесь до бесов во главе с Адвокатом. Тут же вы обнаружите знакомую Хворь, которая без разговоров телепортируется. Далее вы можете заключить пари с гномом, который только что говорил с Хворью, поспорив с ним на пятьсот монет. Адвокат предложит обучить вас новым особенностям силы Истока, но взамен попросит о встречной услуге - перебить группу Черного круга. Цели вы найдете в центре острова, после чего Адвокат откроет вам местоположение Безымянного острова. Далее вы можете прикончить Адвоката, так как о том вас просил Джаан.
В награду вы получите увеличенный ресурс Истока. Также Джаану потребуется, чтобы вы отыскали хозяина Адвоката, расспросив о его имени у духов на острове. Отыщите собранный из осколков мост, а затем карту с отмеченными на ней статуями, архивом и горном. Активируется задание «Забытые и проклятые». Отправляйтесь наверх и вправо и у поворота найдите взрыхленную землю, под которой спрятан люк. Вы окажетесь в Архиве, где находится призрачный настоятель библиотеки. За одним из шкафов вы найдете часть оружия «Анафема», а также новую пирамидку для быстрого перемещения и особую книгу с заклинанием для усмирения пламени, которое понадобится вам для уничтожения статуй.
Возле статуй вы найдете клетки с демонами. Перед тем, как открыть их, загляните в мир призраков и договоритесь с духами стражей, чтобы получить добро на выпуск заключенных. Вам предстоит одолеть малыша, гнома и ящера, каждый из которых использует демонические способности. Подготовка к отплытию Задание на этой части суши подходят к концу, поэтому самое время отплывать. Для очередного путешествия вам необходимо открыть три дополнительных слота для способностей Истока, изучить умение «Вытягивание Истока», обнаружить местоположение загадочного Безымянного острова, решить дилемму Гарета, а также по желанию закончить личные квесты соратников. Имейте в виду, что возможности повышения слотов для Истока можно легко упустить. Всего существует четыре персонажа, которые способны пособить вам в этом деле: Мордус, Райкер, Ханнаг и Джаан - запомните эти имена.
Способность для извлечения Истока вы получите от Сивы, когда откроете вышеописанные ячейки. Наконец, местоположение острова могут открыть Адвокат, Бог по ритуалу в хижине Сивы , а также Хворь. Когда все условия будут выполнены, возвращайтесь на корабль и прикажите отплывать. Б езымянный остров Эта часть суши является целым полем боя, где непрестанно борются магистры и паладины с одной стороны, и Черный круг с другой. Ваша задача - посетить все семь Божественных храмов и выполнить тамошние испытания. Когда дело будет сделано, вы сможете проследовать в недра загадочной Академии. Побеседуйте, не сходя с корабля, с суккубом Альмирой, которая хочет отыскать два куска Избавительницы.
Также здесь вы обнаружите магистра Делорус, с которым встречались ещё в Форте Радости. Он может стать компаньоном, однако его уровень слишком низок для полноценных битв. Храмы Богов Храм Ралика Первое святилище представляет людей, и здесь вы наткнетесь на противостояние меж магистрами и членами Черного круга. Выберите сторону, а затем поучаствуйте в битве. После сражения активируйте алтарь человеком, чтобы не получить «дебафф», либо другой расой, но тогда вы станете слепым на какое-то время. Храм Врогира Ступайте наверх и влево, пока не наткнетесь на отряд ЧК. Если вы убедите их, что являетесь воплощением Альмиры, то сражения не последует.
Внутри храм окажется затопленным, что было сделано по приказу ЧК. Вы можете отменить приказ и отослать всю группу с острова. После этого отыщите ключ, который позволит вам разблокировать потайной путь в Оружейную с ценными предметами. На том же берегу вы обнаружите Мрачную пещеру, где можно отыскать могущественное оружие. Подобрав Клинок Вечных, вы спровоцируете нападение апологетов. Внутри святилища бесов вы обнаружите, что на алтаре отсутствует необходимый предмет. Перейдите в призрачный мир и побеседуйте с духом импа, который откроет вам причину пропажи - оказывается, что кристалл украли члены Черного круга.
Ступайте на запад, пока не наткнетесь на двух дворняг, нашедших странный камень. Убейте их или просто швырните им мясо, чтобы заполучить искомый кристалл. Теперь вы можете воспользоваться алтарем. Активация алтаря перенесет вас в миниатюрный мир Зантеццы. Сперва поставьте коробки на ближайшие пластины. Ступайте далее, минуя заблокированные двери с помощью телепортации. Чтобы ускорить время, используйте устройство гиперактивности в зале справа.
Другое устройство запустит протокол уничтожения, так что его не трогайте. Наконец, в центре вы найдете ядро, до которого нужно как можно быстрее добраться, иначе вы погибнете. После этого выдвигайтесь по северному пути, чтобы отыскать группу ЧК. Перебейте их и заберите у главы Темное зеркало. На подступах к храму вас повстречают эльфы. Чтобы избежать драки, ответьте им, что вы являетесь пробужденным либо исполняете волю магистров. Здесь же вы узнаете, что Епископ Александр отправился за вами и уже высадился на острове.
Вы обнаружит его на самом верху эльфийского святилища в компании Гарета, который хочет убить его. Помогите Александру, который отделился от Кувалды, либо завершите месть Гарета и прикончите епископа. Еще одно задание вручит вам Сибилла, если та находится в группе. Древо в храме укажет ей лишить жизни Принца Теней. Когда вы будете покидать храм, знакомая Сахейла посоветует вам уничтожить Древо, чтобы эльфы наконец обрели свободу. Решите, что делать. Храм Амадии Святилище древнего народа находится в нижнем левом углу острова.
Попасть туда можно только по лианам вверх, которые приведут вас к парящему в небе храму. На месте преодолейте все препятствия и расщелины, используя различные благословения Амадии. В пути, если Фейн является частью вашей группы, вы получите уникальные перчатки. Доберитесь до центра и взаимодействуйте с алтарем. Храм Зорл-Стиссы Доберитесь до святилища и взаимодействуйте с алтарем. Никаких сложностей. На востоке от храма вы обнаружите ящера Принц Теней, за которым всю игру охотилась Сибилла.
Она впадет в транс из-за магии ящера, так что вы должны будете спеть ей песню. Последует сражение, в котором вам предстоит биться с невидимками. Наконец, Красный Принц тоже может взаимодействовать с Принцем Теней. После убийства переместитесь в призрачный мир, чтобы узнать причину охоты за Красным Принцем. Окажется, что ваш напарник и принцесса Садха могут дать потомство в виде настоящих драконов, что отнюдь не прельщает знать империи ящеров. Храм Дюны В пути к святилищу преодолейте все расщелины с помощью магии. Внутри одолейте проклятого воина Дюны, а затем выполните его просьбу - поглотите его.
После запуска обойдите храм с севера и побеседуйте с нежитью. Та попросит вас прикончить проклятого гнома. По заданию «Белоликий» вам предстоит прикончить одноименного лидера Черного круга. С помощью черного зеркала прикиньтесь подчиненными Белоликого, чтобы безопасно добраться до его укрытия, что лежит слева от Храма Луны возле горы. Вход будет защищать тролль Круг, с которым невозможно прийти к компромиссу. Сражаться по-честному с ним бессмысленно, так что просто телепортируйте его в лаву. В пещере вы увидите алтарь, с которым нельзя взаимодействовать.
Рассейте иллюзию за ним, применив капюшон Александра, а затем прикончите предводителя. Так или иначе, с ней снова придется разобраться. Теперь, когда все храмы активированы, отправляйтесь в Святилище Луны. Внутри вы обнаружите семь колонн, каждая из которых представляет определенное божество. Каждый из семи олицетворяет либо Солнце свет , либо Луну тьма , о чем вы узнали при посещении храмов. Выставьте принадлежность богов к светилам, а затем используйте рычаг. Чтобы активировать рычаг, переместите на нажимную пластину вещь с картинкой в виде молнии, которая называется Фазовый конденсатор.
При желании вы можете пойти совершенно другим путем, не активируя алтари. Для этого посетите угол острова справа внизу, где распложены островки. По ним вы можете добраться до отдельной суши, где сокрыт люк. Именно он приведет вас в залы Академии. Внутри Академии вы повстречаете исчадие пустоты, которое откроет вам, что их истинные мотивы его братии заключаются в стремлении вернуть незаконно похищенную богами силу. Проходите в зал, испещренный телами учителей. С ними можно взаимодействовать, чтобы усилить одни характеристики взамен ослабления других.
Затем отыщите панель и установите Фазовый конденсатор, который запустит луч. Необходимо провести луч к столбу, используя зеркала. В другом зале вы обнаружите ключ от помещения слева с ценными нещечками. Возле столба же, до которого должен добраться луч, установите ещё пару конденсаторов, а затем взаимодействуйте с рычагом. Так вы переместитесь в Зал Героев. В зале вы повстречаете всех сюжетных компаньонов, а также Гарета либо Епископа в зависимости от вашего выбора. Согласитесь сражаться.
После этого начнется битва, в которой на вас ополчатся все избранные. Доберитесь до ключа божественности, который лежит справа. В конечном счете, когда вы преодолеете испытание в виде стражей, вас повстречает давно забытая Даллис Кувалда. Если вы сумели переменить Епископа на свою сторону, то она тут же прикончит его. Затем Даллис аннигилирует ключ и скроется. Наконец, последует разрушение арены, в течение которого развернется битва. Вам придется одолеть собственные копии в виде божественных аватаров, а также Титана Истока, который появится в конце.
Когда дело будет сделано, объявится Хворь, которая попросит запустить маяк - сделайте это, чтобы покинуть локацию. Оказавшись на корабле, побеседуйте с Хворью. Ваша следующая цель - Аркс, куда отправилась Даллис. О хота на Даллис Побережье Прямиком на корабле вы переместитесь на холм. Минуйте лагерь возле берега и доберитесь до порта. На месте окажется, что на гавань напал кракен. Если вы считаете, что ваших сил хватит для уничтожения 18 уровней, то дайте ему бой.
После этого обыщите место кораблекрушения и отыщите ключ. Также побеседуйте с призраками, чтобы узнать о Даллис, которая устремилась к гробнице самого Люциана. Одолейте вампиров, пособив паладинам, чтобы они пропустили вас в Аркс. Аркс В центре города отыщите художника и воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы поговорить с духом. Последний откроет вам, что местный князек владеет редчайшей картиной. Посетив резиденцию вельможи, вы наткнетесь на Кэт, которая таким же образом заикнется о картинах и предложит вам помощь. На верхнем этаже приготовьтесь к встрече с охранниками; в зале же находится ключ, который можно перенести к себе только с помощью телекинеза.
Наконец, заветный путь в подвал вы обнаружите вне дома. Задание «Казнь» начнется с серии казней: паладины будут убивать магистров, желая отыскать тайных членов Черного круга. Поговорите с Мари, которая попросит вас вызволить де Селби. Последняя нарушила дисциплину и отказалась проводить казни, поэтому сама оказалась на эшафоте. Спасти её можно единственным способом - убить местного главу паладинов. По заданию «Сила милосердия» посетите тюрьму на нижнем уровне города. Разберитесь с охранниками, а затем отыщите клетку со старой знакомой Виндего.
Если отпустить её, то вы узнаете новое заклинание, позволяющее превращать исчадия в союзников. Также она откроет вам, что местный предводитель паладинов Кемм тайно работает на демонов. Задание «Последний оплот магистров» активируется в казармах. В призрачном мире отыщите Марвелла, который обитает на кухне. Подле него расчистите путь от коробок и воспользуйтесь люком. К слову, на люке окажется пароль в виде четырех фраз, две из которых можно найти в соседнем помещении другие же придется подбирать методом тыка. На нижнем уровне отыщите тайную кнопку, чтобы попасть в хранилище магистров.
Далее, чтобы разблокировать ещё один секрет, снимите все четыре картины, за которыми окажутся кнопки. В итоге вы попадете в новое помещение, где обитает призрак Хакса. Здесь подберите ключ и спускайтесь на следующий уровень через закрытый люк. В конечном итоге вы наткнетесь на магистра Реймонда в окружении гейстов - убейте его. Далее исследуйте его документы и прочтите информацию о Даллис, в которой содержатся все планы магистров. Окажется, что они вознамерились уничтожить Исток, Божественность и саму Пустоту, для чего уже завербовали знакомого вам Таркина. Последний взял на себя заботу по воскрешению короля Бракка.
Возвращайтесь в город и отправляйтесь наверх и влево, где находится горящая часть города. Посетите посольство ящеров, где можно найти загадочный портал. Справа от города исследуйте апартаменты ремесленника Зандерса, который изготавливает игрушки. Одна из игрушек ожила и скрылась - вы найдете её возле пирса и узнаете о том, что в подвале Зандерса лежат трупы. Снова посетите его дом, а затем поговорите с самим мастером и решите его судьбу. Затем посетите библиотеку, где дока истории Хуберт проэкзаменует вас. Верные ответы: Дом Снов, 1234, Тенакс и Кассандра.
Если вы ответите правильно, что Хуберт попросит спуститься с ним в подвал, где откроет новую историю и вручит книгу талантов по выбору. Тут же лежит сундук, ключ от которого находится в предыдущем помещении. По заданию «То, что доктор прописал» вы посетите Черный дом, где обитает Дэва. В случае если вы одолели Белоликого на острове Кровавой Луны, то доктор пропустит вас внутрь. Далее Дэва предложит вам сделку: половину божественной силы с вашей стороны, помощь в сражении против Даллис - с его. Имейте в виду, что сделка обязательно будет иметь последствия. Если вы откажетесь, то обнаружите, что за личиной доктора скрывается могущественный демон Адрамалих.
Подземелье Задание «Секреты гномов» активируется тогда, когда вы подберетесь к району гномов. Проберитесь к ним во двор с востока, телепортировавшись на балкон дома мудрейшего. Тут же вы обнаружите камни, которые помогут вам перебраться на ту сторону. На месте вы обнаружите место уже завершившейся свадьбы, принявшее вид бойни. Если вы активируете торт, то последует битва с игрушками, которые повылезают из него. Там же вы найдете послание от Дэва. Перед уходом исследуйте тела, чтобы найти ключ.
Загляните в дом, где засела новобрачная Исла Гэлл. На верхнем этаже вы наткнетесь на её папу Мишеля, который собирается покинуть Аркс. Далее загляните на кухню и возьмите вино Лулабелль, чтобы разблокировать тайный проход. Вы окажетесь в полной пауками канализации - перебейте их. Далее посетите правую часть подземелья, где находится братство детей-воров, что стравят вас с троллем. Когда битва закончится, заберите Странную картину, которая является тем самым редким изображением. В конечном счете вы попадете в тайное обиталище королевы Юстинии в компании Исбейл.
Если вы отпустили Виндего после допроса, то узнали о том, что Исбейл якшается с демонами. Именно поэтому теперь вы можете сдать её Юстинии, после чего последняя откажется вступаться за Исбейл в битве. После сражения побеседуйте с Юстинией и решите её судьбу. Перед уходом вы можете посетить ответвление канализации, что приведет вас в тюрьму. Там вы наткнетесь на мальчика Карона, который является пробужденным. Если вы вернетесь сюда снова через некоторое время, то не застанете Карона на месте, однако обнаружите его в западной части Аркса, где он учинит резню. Посетите храм и поговорите с Авенни, чтобы получить ключ от личных комнат Арху.
Исследовав покои, на выходе вы обнаружите паладинов, которые обвинят вас в убийстве Арху. Прикончите их или попытайтесь договориться миром. На противоположной стороне храма поговорите с псом Чарли, чтобы узнать об истинном виновнике в пропаже Арху. Выяснится, что за преступлением стоит знакомый вам Кемм. Побеседуйте с Лайлом, чтобы узнать о паломничестве по Пути крови. Окажется, что преодолеть его способен лишь абсолютно безгрешный человек. Заходите внутрь.
В пути вы наткнетесь на статую Люциана, которая задаст четыре вопроса. Неважно, ответите ли вы честно или солжете, так как, если вы действительно совершали преступления, то статуя мгновенно вас уничтожит. Если за вами существую грешки, то вы можете воспользоваться хитростью: вернуться на корабль, взять «пустого» компаньона, который еще не участвовал в ваших приключениях, а затем привести его сюда и именно им пройти испытание. Далее вас ожидает загадка с трубами. Необходимо провести жидкости трех разных цветов в три чаши на противоположной стороне. В итоге окажется, что одной жидкости не хватает - воспользуйтесь «Кровавым дождем» над центром платформы, а затем благословите кровь умением Истока. После решения задачи продолжайте путь.
За дверью вы обнаружите прислужников Истока, которых легко убивать, но бессмысленно, так как они перерождаются. Чтобы преодолеть это испытание, вы должны набрать верную комбинацию из рычагов. Б ожественность Задание «Конец времен» является финальным. Хворь и Таркин выступят на вашей стороне. В зале побеседуйте с Люцианом и Даллис. Окажется, что первый инсценировал свою гибель, чтобы беспрепятственно поглощать Исток из богов. Даллис же является вечной, что всегда работала на Люциана.
Мало того, Фейн является её отцом. Конечная цель Кувалды заключалась в полном поглощении Истока и перемещении его в безопасное место - такое, где Пустота не смогла бы угрожать ему. Далее вам предстоит битва с Королем Бракком. На его стороне будут сражаться знакомые вам лидеры, когда как на вашей - Люциан и Даллис. Убивать лично Бракка вам не придется, так как у вас не хватит сил, поэтому просто постарайтесь выжить. Ф иналы В случае заключения соглашения с доктором вы снова повстречаетесь с ним, чтобы отдать половину своей божественности. Далее Люциан и Даллис умрут, а вы вместе с демоном поделите мир пополам, создав баланс между светом и тьмой.
Вторая концовка является «Вознесением». Вы станете единоличным богом без помощи доктора. Третий финал подразумевает распространение Истока по всему миру. Каждый из жителей Земли станет магом и будет вмещать в себе Исток. Последняя концовка зиждется на уничтожении Истока.
Для начала — спойлеры без контекста Многие увидели в финальном эпизоде метафоры на жизнь в современной России Время теорий: на самом деле сцена застолья это поминки по Денису Титову, который к тому моменту умер как человек.
А сериал — про страхи Возможно, вы не заметили, но в «Топях» есть камео Дмитрия Глуховского — за столом он играет человека, который ранее не появлялся в сериале Главная визуальная отсылка — к картине Михаила Врубеля Главный трагический герой — капитан Козлов, который весь сериал, кажется, был единственным человеком с незатуманенным рассудком Водичка в сериале, видимо, непростая Главный фансервис — встреча Дениса и Максима И конечно, главная деталь — леопардовая шуба Расскажите друзьям.
А сериал — про страхи Возможно, вы не заметили, но в «Топях» есть камео Дмитрия Глуховского — за столом он играет человека, который ранее не появлялся в сериале Главная визуальная отсылка — к картине Михаила Врубеля Главный трагический герой — капитан Козлов, который весь сериал, кажется, был единственным человеком с незатуманенным рассудком Водичка в сериале, видимо, непростая Главный фансервис — встреча Дениса и Максима И конечно, главная деталь — леопардовая шуба Расскажите друзьям.
Топи - объяснение концовки и смысл сериала
Не смотрела Топи, но девчонка симпатичная). Самые топи фанфики. 7 подписчиков просмотров на пост. Цитаты из фанфиков БТС Monster ander my Bed. Топи фанфики. Новый мистический сериал «Топи» стартовал в онлайн-кинотеатре «КиноПоиск HD». Исполнители главных ролей Иван Янковский и Тихон Жизневский рассказали главному. Explore Tumblr Posts and Blogs tagged as #Топи with no restrictions, modern design and the best experience | Tumgik.
Безлюдные топи. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. Остров Кровавой Луны
В мистическом Хозяине «Топей» нашли дьявола на гелике, саму глубинку сравнивали с лимбом, чистилищем и лестницей Иакова. Читать лучшие фанфик книги онлайн бесплатно на Литнет. Скачать книги в жанре фанфик в формате fb2 с электронной библиотеки без регистрации. Цитаты из фанфиков БТС Monster ander my Bed. Топи фанфики. Столкнувшись с неразрешимыми проблемами, пять молодых москвичей убегают в монастырь неподалеку от полузаброшенной деревни Топи.