Написание авторской ролевой системы — своеобразный этап становления ведущего настольных ролевых игр.
Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
Если герою повезло чуть меньше, то придется карабкаться на высоченную стену или прятаться в куче мусора под ней. Ну а в самом худшем из вариантов придется столкнуться с преследователями! Заметьте, игрок может как положиться в интерпретации вариантов проверки на мастера, так и предложить их сам. Само собой, неприятностей можно избежать, или наоборот получить их при помощи манипуляций с нитями судьбы. Быстроту боя обеспечивает отсутствие обычного для d20 броска на повреждения — атака разрешается всего одной проверкой — доблести в ближнем бою и меткости — в дистанционном. Эти проверки одни из немногих в игре, имеющих градации успеха, то есть, чем больше число, на которое проверка превысила защиту цели, тем больше атака нанесла повреждений. Второй элемент, ускоряющий боевые сцены — наличие так называемых опасных ран, величины повреждений, после единовременного нанесения которых существо имеет ощутимый шанс утратить боеспособность и выйти из боя.
Детализация боя достигается при помощи большого количества разнообразного оружия, боевых маневров, доступных любому герою, и реализации зон поражения. Любители боев на тактической карте не будут разочарованы — они найдут здесь опции на любой вкус. Впрочем, остальные смогут легко «отключить» ненужную детализацию. Ну и наконец, самый животрепещущий вопрос — насколько сложна система? До простоты «Лазеров и чувств» или «Крепости воров» ей далеко. Но механика игры интуитивна в своей основе, выдает достаточно правдоподобные не реалистичные, а именно правдоподобные результаты и не заставит ломать голову над простейшими действиями героя.
Конечно, при подготовке блока характеристик придется складывать и даже делить двузначные числа, да и ядро движка, занимающее аж 59 страниц А4, лучше все-таки прочесть. Что же игроки и ведущие получат взамен? Свободу, которая не тяготит. Историю, в которую каждый может внести посильный вклад если захочет. События, которые все мы наблюдали на экранах, в любимых книгах и комиксах. А в качестве бонуса — непротиворечивые правила, написанные простым и понятным русским языком.
В тестировании беты «Нитей Судьбы» участвовали самые разные люди — дети, школьники, студенты, мои ровесники — сотня с лишним человек, абсолютное большинство которых впервые видели и меня, и буклет с правилами. Одним из обязательных условий игры, по крайней мере, за моим столом, было самостоятельное создание героя — и абсолютное большинство участников справились с этим без всякой помощи. Многие из плейтестеров пожелали заглянуть на игры и во второй, и в третий, и в четвертый раз, а это какой-никакой, но показатель. В книге нет картинок, авторских комментариев, пространного рассказа о том, как играть в настольные ролевые игры, быстрого старта и некоторых подсистем, которые еще находятся на стадии тестирования. Разумеется, все это появится со временем и даже тогда останется бесплатным. Единственное, что задерживает выход полноценной книги, бестиария и всевозможных жанровых расширений — «гаражный» статус проекта и некоторая стесненность в средствах с которой посильно борются наши подписчики на «Патреоне», спасибо вам, ребята!
Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2. Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую неофициальный термин. Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике.
Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени. Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени. В подобных играх важную роль играло наличие тактической паузы, которая останавливала действие и позволяла раздать приказы и использовать навыки.
Позже отрезали тактический элемент боевой системы и акцентировали её на прямом управлении игроком. Такая боевая система практически ничем не отличалась от слешеров. Из-за этого полностью потерял смысл навык «инициативы», который позволял персонажу делать ходы раньше и чаще противников.
В играх с боевой системой в реальном времени исход сражения зависел не столько от прокаченных навыков, сколько от чувства ритма и реакции самого игрока. Особо ярко это проявляется в серии Gothic и Dark Souls. Промежуточный вывод: Боевая система минимально влияет на определение жанра как такового, но сильно меняет концентрацию ролевых элементов в том или ином продукте.
Тактические бои требовали грамотного подхода к прокачке персонажа и необходимости продумывать свои ходы. В свою очередь, боевая система в стиле «слешера» вынуждает разработчиков увеличивать количество противников и смещать баланс с диалогов и прокачки на динамические сражения. Отыгрыш роли Вот мы и добрались до камня преткновения всех ролевых игр.
Что же это такое отыгрыш роли? Пожалуй, это выражение не имеет под собой конкретного определения. В представлении большинства людей, отыгрыш и есть набор особенностей, о которых мы говорили на протяжении всей статьи.
Но прокачка, диалоги и определённая боевая система не являются основополагающими элементами ролевой игры. Однако, все они в совокупности позволяют достичь того самого баланса, который делает ролевую игру ролевой. Наконец-то пришло время затронуть ещё один важный, при том не до конца признанный, фактор, который и создаёт возможности для настоящего отыгрыша роли.
Принцип трёх «С» он же принцип трёх «У». По сути своей этот принцип существует только в умах прожженных ролевиков, ведь почти нереально найти его описание на официальных ролевых ресурсах. Но на деле, принцип трёх «С» чётко прослеживается во всех классических ролевых играх, некогда основавших сам жанр.
Что же это такое? Принцип основан на трёх вариантах решения одной и той же задачи. Из названия можно понять, что три «С» «У» — это «Сила.
Слово» «Убить. Если рассматривать это принцип с точки зрения наглядного примера, то всё довольно просто. Раньше мы уже рассматривали ситуацию с выбиванием денег из должника.
Так вот, для полноценного отыгрыша роли необходимо хотя бы три варианта решения проблемы: игрок должен иметь возможность уговорить должника отдать деньги, украсть у него эти деньги или избить его и забрать их. Только такие варианты создают настоящий образ ролевой игры и никак иначе. И снова возвращаемся к отыгрышу роли.
На самом деле отыгрыш роли это не диалоги, не прокачка и даже не возможность выбирать направление сюжета. Настоящий отыгрыш роли — это возможность заниматься в мире игры чем угодно, не следуя рамкам определённой истории. Кто-то любит гулять по полянам и собирать цветочки, кто-то крафтить вещи, а после продавать их.
Никакие сюжеты не подразумевают отыгрыша роли и даже мешают ему. В игре должна быть полная свобода действия, приправленная десятком путей развития и множественностью выбора. Как ни странно, единственной игрой, которая в полной мере соответствует понятию отыгрыша роли, является Minecraft.
Ведь только в этой игре каждый может найти занятие по душе и буквально отстраивать свои мечты. Геймплей не ограничен условностями ролевой или боевой системы, а уровень свободы даже чрезмерен. Так что же такое RPG?
Понимаете… В последние годы мы не видим настоящих RPG. Неслабое противоречие? По сути своей, ролевая игра — это тот самый монстр Франкенштейна, который был упомянут в начале этого большого текста.
А: «Митяй осмотрелся, чуть морщась от солнца, выглянувшего из-за свинцовых туч, приметил свободный деревянный ящик у костра, где можно было развалиться, согреться и дать ногам отдохнуть, после чего торопливо направился к огню, боясь, что он не успеет и намеченное место займет кто-то другой». Б: «Где-то неподалеку громко и противно каркнула ворона, устроившись на ветке огромного дуба, листья которого были огненно-оранжевыми и желтыми, но почему-то никак не хотели опадать. Взяв лежавшую у костра более-менее ровную и длинную палку, осторожно мешаю угли, наблюдая как в воздух поднимаются искры и пепел. Усевшись поближе к огню и вытянув ноги, чтобы берцы наконец смогли просохнуть, достаю из внутреннего кармана защитного комбеза КПК и, разблокировав его, проверяю почту. Мимо торопливо прошел Митяй, с которым я не раз пересекался.
Выглядел он уставшим, на лице, как и у всех нас, хронический недосып, а в воспаленных красных глазах отражались маленькие языки пламени от костра». Мы видим, что оба человека играют за своих выдуманных персонажей. В данном случае их персы друг друга знают, ибо мир вокруг тебя живой. Его населяют не только другие игроки, но и существа, обитающие там по ЛОРу все зависит от Вашего воображения. В случае со "Сталкером" Зона у каждого своя и каждый представляет и описывает ее по-своему , поэтому никак не реагировать на «бурлящую жизнь» вокруг тебя не получится — очень уж неправдоподобно, и ты в любом случае с кем-то познакомишься, поругаешься, подерешься, сдружишься и пр.
В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже. Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями. Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее. Вопрос сюжета Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям.
И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава. Хаст: «Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть. Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, это сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная.
Последний 9-месячный проект с осени по конец весны летом все ездят на игры живого действия был про фэнтези-Японию. Понятно, в модулях типа «кровавый боевик» она растёт, в социальных падает. Система такая, что крестьянин с вилами имеет процентов 5 вероятности убить самурая с 20-летней подготовкой обычными вилами с первого удара… Вообще, обычно смертность вводят для побуждения драмы. Но есть большое количество других способов привнести драму, поэтому мы стараемся играть в то, что живой персонаж пострадал и потом всё разбирал. Вроде как хоббиты выжили, но кольцо всевластия уже в Мордоре». Посреди игры нужны новые люди, и тут система отдельных модулей очень спасает.
Между ними вводятся новые персонажи, примерно по опыту соответствующие средней партии. Часто игроки делают их отчасти похожими на прошлых: для этого в том же мире Японии было переселение душ в новые тела. В фэнтези-мирах обычно просто выбирается новый характер, который надо отыгрывать. Тео: «Есть несчастные случаи — вывел пару гайдзинов с мушкетами на самураев в первом модуле в самом начале. Один игрок вырвался вперёд, в него выстрелили. Я не был готов как Мастер.
Я думал, получит сильное ранение, а сыграла крайне малая вероятность. Игрок, херак, и умер». Поскольку большинство игроков из ролевого сообщества, они выбирают разных персонажей и играют в разные характеры. Но новички это часто девушки игроков или друзья поначалу играют в себя, а потом только выходят на разнообразие. Хаст: «Их персонаж развивается, меняется. Они вживаются в него.
У них случаются конфликты друг с другом между персонажами, переносимые в реал. Почти как другая жизнь. На работе я Вася, а тут Мусаси. Они понимают, что история персонажа будет завершена так или иначе. Будет результат. Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине.
Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия. Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре. Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться».
Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа. Почему ссорятся во время модуля?
Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой».
Ещё моменты Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами. Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания и игрового времени. Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры.
Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок». Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет.
Пособие начинающим текстовым ролевикам
И должен поступать и принимать решения, исходя из принципов и желаний персонажа. У такой игры есть стартовая ситуация, но нет сценария — события игры зависят от действий каждого из участников. Игра может длиться от трех часов до семи дней, обычное время — двое-трое суток. В детстве я была хорошим и правильным ребенком — прилежно училась, играла на фортепиано и ходила на художественную гимнастику. Пока однажды на занятии в музыкальной школе я не увидела пачку фотографий с ролевой игры. Меня просто покорили фото с людьми в кольчугах, плащах и с мечами. Это было как кино, как ожившая сказка! И я ужасно захотела поехать в эту сказку. Мне было 11 лет, и меня, конечно же, родители не отпустили одну. Со мной поехала мама.
Она ходила, смотрела и удивлялась — ей тоже это казалось ожившей сказкой. А может быть, и сумасшедшим домом. Моя мама никогда не хотела знать, как стать ролевиком. Так, в общем-то, и случилось. Чем можно дополнить образ, если собираешься на игру — варианты от Vsemayki. Тех, кто играет в ролевые игры, называют ролевиками. В России ролевое движение возникло довольно давно — первая ролевая игра прошла в 1990 году под Красноярском. Со всей страны на нее съехалось аж 130 человек. Хоббитские игрища проводятся ежегодно до сих пор и могут собрать больше тысячи человек из России и из-за рубежа.
Я в ролевых играх больше 20 лет. За прошедшие годы я посетила десятки игр в десятке городов. В Москве , Иркутске , Новосибирске , Екатеринбурге я играла принцесс и нищенок. И даже делала игры — про шпионов, про сказки и даже про гражданскую ответственность. И мне не надоело. Как может надоесть, когда каждый раз тебя ждет совершенно новый мир с новыми историями, приключениями и эмоциями? Во что играть будем? Темой для игры может стать что угодно. Нина, мастер ролевых игр: «В какой-то момент начинаешь понимать: играть самому уже мало, хочется создавать миры для других.
Это тяжелый труд — много работы уходит на совсем «не творческие» вещи — поиск места для игры, закупка еды, сбор взносов… Но при этом ты очень много общаешься с игроками, пишешь правила, придумываешь сюжеты, персонажей, ищешь картинки и музыку. Это все очень захватывает и начинает составлять большую часть жизни. Тратится огромное количество сил и времени. Но награда стоит того — восхищенные глаза людей, которые жили в твоем произведении и меняли его. Когда ты после игры, падающий от усталости, идешь мимо игроков, которые делятся историями своих персонажей, это совершенно неописуемый восторг». Нет двух одинаковых игр — каждая из них имеет свои особенности. Костюмы, правила игры, уровень подготовки и даже погода могут изменить все. Или, наоборот, ваш персонаж погибает во время выброса на Зоне.
Однако все дети играют, примеряя на себя разные роли: в магазин, в индейцев и ковбоев, в ниндзя, в дочки-матери, в пожарных и так далее. Такое на первый взгляд несерьёзное занятие на самом деле несёт важную функцию — развитие ребёнка, проработка социальных ролей. То, что начинается как детская игра, на самом деле остаётся увлекательным долгие годы. Возможно, именно поэтому появился такой вид досуга, как ролка. Что такое ролевая игра и почему взрослые продолжают играть? Возраст не помеха Психологи утверждают, что человечество изрядно помолодело с психологической точки зрения. Ещё совсем недавно так называемый возраст Христа, 33 года, считался неким рубежом, за которым начиналась старость, немощь и увядание. Классическая литература полна примерами — старушка-процентщица, убитая топором Раскольникова, едва-едва отпраздновала свой 42 день рождения. Пушкин назвал Карамзина стариком 30 лет. Сейчас к этому возрасту как раз начинается самое интересное в жизни, и никто не собирается смотреть в сторону дома престарелых. Вместо того чтобы играть в жизни несвойственные для себя роли, многие наши современники решили не ограничивать себя. Хочешь быть прекрасным эльфом? Будь им!
Комменты - это просто реакция. А в текстовых играх можно построить настоящий полигон для социальных испытаний. Действие твоего героя побуждает действие других. Посыл любого блога - "услышьте меня" - в этой искусственной ситуации будет не только услышан, но и отражен. Не обязательно сдерживаться, соблюдать социальную роль, ведь, по большому счету, в игре ты не человек, а всего лишь персонаж. Внимательный текстовый геймер не просто пишет - он много читает. Чужие посты говорят не только о внутренних комплексах автора, но и о его культурной базе. Модели построения диалогов и взаимодействия с другими можно перенести и в реальность. Другое дело, что не все геймеры хотят это воплощать. Их затягивает возможность "написать свою жизнь" по-другому, без нежелательных обстоятельств. Часто этот уход от реальности связан с депрессиями, психологическими проблемами.
Чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Объём правил[ править ] По объёму и сложности правил системы делят на лёгкие и сложные — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить множество толстых книг правил , а при создании персонажа игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями. Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется на усмотрение мастера », и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» Paladin. В теории ролевых игр[ править ] В рамках Большой модели правилами чаще называют техники и эфемеры , что в таком случае отличает правила от системы , в которую по принципу Лампли они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться. Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах [1] такая геймистская техника называется «Кальвинболом» в честь комикса Кальвин и Гоббс , а то, чем занимаются адвокаты правил , считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры— например, Универсалис.
Откройте свой Мир!
После этого срока вы становитесь полноправным участником ролевой и на вас распространяются все правила. Администраций ролевого проекта не несёт ответственности за отсутствие у вас игры. В настольной ролевой игре правило — это часть текста, создающая некоторую закономерность, которую играющим предлагается соблюдать. Изменять время суток нужно только с согласия всех участников ролевой игры, если дело касается погоды, то будет неплохо учесть мнение остальных. Правила хорошо написанной ролевой игры в полной мере раскрываются в комплексе, поэтому мы собираем Библиотеку правил РИ одним файлом. Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы.
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры
Для того, чтобы убедиться, что вы поняли правила правильно, прочите следующий пример. Сами ролки обитают либо на специализированных ролевых форумах, либо в ролевых разделах крупных форумов по фантастике, фэнтези, играм и подобному. 2.2. Правила ролевой отыгровки, т.е. вы не можете управлять действиями и/или убивать своего соигрока, если на то не было дано согласие аппанента. Главная» Новости» Правила для ролки. Ролка, ролевуха или ролевая игра?
Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать
Пару заметок на тему механики Ролевых Игр, как это виделось 15-20 лет назад с давно умершего сайта Новый Двор Разхитовка Рассматривая правила разных игр. Правила боев здесь разбирать нет особого смысла, обычно в каждом мире есть какие-то свои особенности, но если коротко, то: Не пишите за другого персонажа. Задаются идея, сценарий, персонажи и правила участия в той или иной «ролке».