Новости мир тьмы дисциплины

Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Главная» Новости» Vtmb 2 новости.

К вопросу о тьме над миром

Характеристики разделены на три категории: физические, социальные и ментальные. Игроку нужно решить, какой категории какой приоритет присвоить: высокий, средний или низкий. Например, он решает, что его вампир обладает высокими показателями социальных характеристик, средними показателями ментальных и низкими физических. Затем то же самое игрок делает и для блоков способностей: талантов, навыков и знаний. При этом необязательно расставлять приоритеты в соответствии с характеристиками — у вампира могут быть развиты, например, физические параметры вкупе с различными знаниями. И способностям, и характеристикам присваиваются значения от одного до пяти, где одна точка — это слаборазвитый параметр, а пять — выдающийся, предел человеческих возможностей. Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах. Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines клан Тремер Выбор преимуществ Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии.

Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие». Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять. После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа.

Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой. Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя. Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы. Высокий ранг Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600 и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками. Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности!

Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города. Основные правила В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей d10. Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта 3 точки и расследования 2 точки — в итоге бросает пять игральных костей. Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок. Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности. Чаще всего, степени успехов позволяют выполнить то или иное действие более эффективно.

Например, охватить при помощи боевой дисциплины не одну цель, а несколько. Или подчинить жертву не на десять минут, а на час. Роль Рассказчика и дополнительные возможности Финальный раздел книги посвящён искусству рассказывать истории в сеттинге «Мира Тьмы» и дополнительным возможностям, которые позволят игрокам наделить своих вампиров действительно уникальным происхождением. Быть ведущим Авторы VtM подчёркивают, что роль ведущего в этой игре отличается от таковой в прочих популярных настольных ролевых играх.

Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире. Астральная форма Astral Form Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень бы-стро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним телом происхо-дит, если только он не находится в этой же комнате.

Персонаж не может взаимодействовать с ма-териальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополни-тельный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более чем на милю от вашего тела. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы можете слышать в вашей астральной форме.

Вы не можете удаляться более чем на 100 миль от вашего тела. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и путешествовать на расстояния до 1000 миль. Никакое устное общение невозможно. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там если только вас не касаются. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной силой чтобы разговаривать хоть и шепотом при визуальном проявлении. Психометрия Psychometry Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Провал означает полу-чение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание.

Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение человека, наиболее связанного с объектом. Вы можете ощутить общую суть произошедшего 3 успеха и число людей вовлеченных в это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в данный момент. Низшая Магия Hedge Magic Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с си-лом Магов. Это волшебство сильно отличается от истинной магии.

По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены сле-дующей системой. Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Про-должительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика и вероятно особая История для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты. Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность применение заклинания занимает один раунд и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. Область Extend : Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты.

Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: Продолжительность Область 1 Успех Два хода В радиусе 10 футов 2 Успеха Одна сцена В поле зрения 3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов 4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили 5 Успехов Один месяц В области города Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром. Персонаж не может изу-чить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Ще-почного Слуги четвертый уровень ритуалов Тауматургии требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответст-вующего Ментального Атрибута. Заклинания Восприятия Уровень 1 Запах Вампира Scent of the Vampire Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом.

Кроме того, этот выбор влияет на набор Дисциплин, которыми они обладают изначально. Однако, какие дисциплины стоят вверху списка? Более того, какие Дисциплины представляют больше опасности, чем помощи в Вампир: Маскарад? Обновлено Реном Тагиамом от 21 марта 2022 г. На этот раз это с точки зрения трех вампиров с переплетенными судьбами в более мрачном исполнении современного Бостона. Тем не менее, для поклонников TTRPG, которые хотят создать своих собственных Сородичей в своих собственных историях о вампирах, их личные вампиры могут выбрать определенные Дисциплины, которые помогут им пережить грядущие темные ночи. Являясь ключевой Дисциплиной Цимисхов, эти Каиниты используют свои таланты исключительно для изменения своей внешности, постоянно находя лучший способ «представить» то, как они видят себя как «эволюцию» потомков Каина. Статья в тему: Неразгаданные тайны и дыры в сюжете остались висеть в стратегии треугольника В отличие от Протейского, позволяющего Каинитам «стать» подобными творениям природы, Изменчивость устраняет все притворства и позволяет Цимисхам пытаться подражать Самому Богу. Что еще более ужасно, так это то, как достаточно опытный Каинит может распространять эффекты Изменчивости на других, превращая их в чудовищ, которых они не могут себе представить. В то время как Изменчивость была отдельной Дисциплиной до 20-го Юбилейного Издания, Пятое Издание превращает Изменчивость в Силу Слияния, которая проявляется при объединении Дисциплин, таких как Изменчивость, Доминирование и Анимализм. Дело в том, что большинство итераций Малкавиана могут распространить это расстройство среди других. Это «распространение» их дара, называемое Помешательством, иногда может даровать мудрость одним и вызывать безумие у других. Легкое помешательство может просто усиливать или притуплять эмоции, в то время как более экстремальные формы могут направить жертву на путь безумия. Эта уникальная способность совсем не похожа на вампиров в других играх и медиа. До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения. Большинство Равнос, обученных Химерии, позволяют им одурачить и Королей или людей , и Сородичей с помощью впечатляющих иллюзий, обманывающих чувства.

Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Савана. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума. Глаза Могилы Ритуал Второго Уровня Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва должна сделать бросок на Храбрость сложность 7 , или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т. Для ритуала Глаз Могилы требуется щепотка земли со свежей могилы. Ритуал Раскопанных Оков Ритуал Третьего Уровня Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была костяшка пальца скелета конкретного призрака, который ему нужен. После проведения ритуала костяшка настраивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обладание этим предметом позволяет некроманту куда легче применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позволяя ей служить сверхъестественным компасом, и следуют за ее указаниями до желаемого особого предмета. На правильное проведение ритуала Раскопанных Оков уходит три часа. Требуется также имя выбранного призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок, отколотый от могильного камня или иного памятника не обязательно памятника бывшему владельцу костяшки. В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой затем осыпается костяшка пальца. Прикосновение Трупа Ритуал Четвертого Уровня Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится холодной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается. Хватка Призрачного Ритуал Пятого Уровня Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов заклинательства, позволяет некроманту перенести объект из Подземного Мира в мир реальный. Однако все не так просто — призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию. Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире призраки называют их «реликвиями». Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых. Затемнение Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов. Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях Затемнения вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел». В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу Затемнения. Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют и боятся вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку, по усмотрению Рассказчика. Дисциплина Прорицание позволяет Сородичу видеть сквозь Затемнение. Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое». Поскольку Затемнение воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность Затемнения воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно. Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены. Большинство способностей Затемнения действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания. Покров Тени На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением. Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением Прорицания, не заметит его. Незримое Присутствие С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный страх. Вампир остается незамеченным бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст. Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие уронить вазу, налететь на кого-нибудь. Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности. Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не атакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха. Некоторые вещи способность Незримого Присутствия укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их Затемнение. Маска Тысячи Лиц Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир. У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в воссоздании чужого облика. Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана ввести в заблуждение любовника или близкого друга требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей. Уйти от Мысленного Взгляда Это могущественное проявление Затемнения позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем. Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением. При трех или менее успехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом. Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу. Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила Незримого Присутствия. Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход ; неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло. Общий Покров На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность Затемнения на находящихся рядом так же, как и на себя. Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех.

Masquerade V5 Disciplines All

Подобно прочим Чертам , значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью. Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе.

Однако в постах должен соджержать смысл и реальные действия, не надо тянуть резину, администрация должна видеть вашу работу над дисиплиной в каждом посте. В жизни бывают промахи, потому над некоторыми разработками надо будет потратить несколько попыток. Комбинированная дисциплина: 10-15 постов.

Still, as powerful as Disciplines may be, they could be the one misstep needed to bring the Second Inquisition crashing down upon Kindred. The Masquerade is always present in this game and some powers have more effect than others. Presence is a power that utilizes mental tricks and manipulation to control others. The victims are unaware that they are being controlled and as such the damage to the Masquerade, while present is smaller. In the same way they can be damaging, however, some may save the Masquerade. Regardless, older vampires know when and how to use their powers to minimize the risk.

Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа. Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и 1 BP того объекта, который исследуют.

Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому. Талисман от Гулей Ward versus Ghouls. Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них.

Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он снова и снова испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него или выйти из него. Одно из ограничений неудобств ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием около 22-го - самый безопасный вариант , чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб.

Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения. Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Дисциплина Прорицание уменьшает Трудность персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна на 3, а звери могут чувствовать его автоматически. Эффект от ритуала длится количество часов равное количеству Успехов в броске Силы Воли Трудность 6. При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Должен быть использован 1 из BP чародея и собственно колдовство занимает 4 часа.

После чего объект приобретает слегка румяный красноватый оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови стоимостью 1 BP , которую можно использовать как угодно лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась. Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев однако BP забирается у чародея. Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай. Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови , но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного не обязательно кого-то заранее выбранного.

Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови. Черная Вода Black Water. Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды.

В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу. Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует. Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру".

Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан некоторые говорят, что самими Тремер для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование Presence , использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур. Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами.

Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно. Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней определяется броском кости. В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат.

Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание… Огненного Прикосновения Плоти Flesh of Fiery Touch. Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану опять таки преодолевается Дисциплиной и стоящий пункт Силы Воли чтобы заставить себя сделать это. Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины

Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». •История Мира Тьмы. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него.

Новый Мир Тьмы

Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.

В качестве первого заказа они похители Дениса Найта на Raw 11. На Royal Rumble 1999 группировка Гробовщика похищает 220 килограммового Мейбела, который на следующем Raw присоединяется к Гробовщику и становится Виссерой. Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики. Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика.

В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна. Гробовщик без труда побеждает.

Верные поданные, раздирают друг другу глотки в борьбе за локальную власть над определенными районами города, а старейшины кланов продолжают плести свои интриги. Активизировавшийся после долгого затишья Шабаш захватывает в свои когтистые лапы все больше уголков Лос-Анджелеса, делая существование в городе невыносимым.

Как сказал печально известный Отто Бидерман Берман «Ничего личного, просто бизнес». Сородичи существа не стареющие и за пару тройку десятков лет как правило от человека в них остаётся разве что только внешность. Всё остальное уступает место опасному и эгоистичному хищнику.

Естественно, будучи новообращённым птенцом вы будете делать то, что вам скажут, а если вдруг решите поверить в себя, вашего персонажа быстренько приведут в чувства путём старого не всегда доброго, но проверенного насилия. Это крайне простая, но в то же время очень полезная дисциплина, позволяющая привлечь к себе внимание нужного человека или же целой толпы. В самой же игре она почему-то называется величие, что уже как минимум не совсем верно. Так же у Бруха и Тореадора есть общая дисциплина стремительность, позволяющая быстро передвигаться и от того ещё одно прохождение за, по сути, такого же персонажа отбивает желание снова играть в данную игру.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. «Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2].

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины

В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т. И да, они теперь только лупят. Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20.

Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира. Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия. Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме. Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т. Кроме того, уточняется, что штрафы на выносливость у противников не суммируются с таковыми от других эффектов дисциплины.

Однако задохнуться, если выносливость рухнет до нуля, по-прежнему можно. В Темные века была в ходу более мирная четвертая точка дисциплины. Ночные тени, как и следует из их названия, позволяют создавать иллюзии и миражи из теней, обычно имеющих размеры и очертания человеческой фигуры. Каждый бросок - это одна тень-иллюзия в рост человека. Несколько теней можно слить в одну, имеющую больший размер. Кроме того, вампир может создать вокруг себя театр пляшущих теней - 10 ярдов 9 метров в диаметре за каждый успех на броске. Внутри этой пляски те, у кого нет Власти над тенью, получают -3 к инициативе и -2 кубика ко всем дайспулам. В этой форме вампир сам превращается в облако неосязаемой тьмы, неуязвимой для физических атак, не имеющей веса, способной просачиваться в любую щель.

Они боятся выступать против вас, и даже не могут рисковать их смертными слугами. Другие охотники положатся на вас, независимо от того, опытнее ли вы их, или нет. Братство прекращает дела, когда вы появляетесь в городе. Любой вампир, который даст вам ма-лейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие Охотники на вампиров будут ну-ждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу. Артефакт Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта. Должность Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т. Вторичные Способности Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений. Познания о существовании сверхъестественных существ Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот непол-ный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры Vampire , вервольфы Werewolf , маги Mage , призраки Wraiths , феи Changeling , восточные вампиры Kuei-Jin. Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает, что вампиры пьют кровь и бояться солнца. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или немного об их обществе. Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп внутри него например, Истинная Черная Рука. Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти. Особые познания о сверхъестественном Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. На-пример, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах. Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вам известны основные сведения о предмете. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества. Вы знаете почти все о предмете. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить. Вы слишком много знаете! Высшие Силы Numina Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дис-циплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой су-ществования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. Истинная Вера Faith Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обла-дающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обла-дает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда срабатывает. Одного пункта обычно хватает на пару раундов. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их специально ищет. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится, поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален.

Носферату же настолько уродливы, что бедолагам приходится прятаться в канализации. В результате была создана Vampire: The Masquerade - Bloodlines, одна из величайших ролевых игр в истории. Игроку дают выбрать один из семи кланов: Бруха — желают жить в лучшем для вампиров мире, своими методами напоминают террористов и бунтарей; Гангрел — познали внутреннего зверя, знают о сущности вампира куда больше других сородичей; Малкавиан — неуровновешенные маньяки, опасные как для людей, так и для вампирского сообщества; Носферату — уродливые представители вида, вынуждены жить в канализации; Тореадор — любят роскошь и считают себя самыми красивыми, боятся стагнации и дегенерации; Тремер — колдуны, владеющие магией крови и завоевавшие для своего клана не лучшую репутацию; Вентру — представители высшего общества, ведь исходят из древнего аристократического рода. Сделав выбор или пройдя опрос, игрок оказывается вовлеченным в ночную жизнь Лос-Анджелиса. Причем происходит это в разгар войны между двумя основными фракциями: Камарилья и Шабаш. Камарилья была создана, чтобы следить за соблюдением Маскарада. То есть, нельзя демонстрировать свою сущность на людях. Зарвавшихся вампиров казнят. Шабаш является полной противоположностью Камарильи. Его сторонники считают себя высшими существами и не обязаны скрываться. Их молодняк плодится и бесчинствует на улицах города, в то время как древние вампиры управляют хаосом из тени. Ролевая игра Игра начинается с пробуждения протагониста. Бедолага хотел приятно провести ночь с незнакомцем, теперь же его кожа холодна, а сердце не бьется. Он стал вампиром. Его жизнь разрушена, дорога домой заказана, о друзьях и родственниках можно забыть. Будто этого мало, его хозяина казнят за нарушение маскарада. Самого протагониста помиловали в последний момент и выбросили на улицу. В городе проблемы начинаются с питания. Нужно пить кровь. Проще всего ловить крыс, но когда речь идет о людях, то все гораздо сложнее. Кусая жертву на публике, привлекаешь к себе внимание, нарушаешь Маскарад и теряешь человечность. Лучше использовать хитрость!

Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Добро пожаловать в Мир Тьмы! Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. •История Мира Тьмы. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий