Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками. Синдзи Миками, отец серии игр Resident Evil, основал новую студию KAMUY.
Создатель Resident Evil Миками покидает Tango Gameworks
Создатель Resident Evil Синдзи Миками не захотел вновь возвращаться к серии | Shinji Mikami has finally revealed the reasons behind his Tango Gameworks exit. |
Синдзи Миками и фонтан молодости — | Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. |
Новости о спортсмене Синдзи Миками - на | Legendary industry veteran Shinji Mikami has explained the reasoning behind his decision to leave his studio Tango Gameworks and set up a new company. |
Синдзи Миками. Из мерчандайзера в творцы | Сегодня Bethesda официально подтвердила, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покинет студию «в ближайшие месяцы». |
Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх - Nightmarish Dream | Синдзи Миками — легенда ужасов в играх, он руководил первой Resident Evil, которая породила целую франшизу, насчитывающую сегодня более дюжины частей. |
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
Но с уходом геймдизайнера Синдзи Миками из студии Tango Gameworks в начале 2023 года последняя надежда пропала. Сегодня творец заявил: «Возможно, мы вернёмся к Psycho Break». Напомним, что именно такое название носит серия в Японии. К сожалению, пока что не совсем понятно, каким образом выйдет The Evil Within 3.
Думаю, что если бы у меня была возможность сделать игру от начала до конца, чтобы это было полностью моё видение, то я бы её сделал, это была бы последняя большая игра, которой я бы занялся как геймдиректор. Наверное, лучше выразиться так, чем говорить о «самой последней игре». В 2007-м он перешёл в новообразованную студию Platinum Games и создал Vanquish. В 2010 году основал собственную студию — Tango Gameworks.
Вон назвал ритм-экшен «одним из самых успешных запусков Bethesda и Xbox за последние годы» и сказал, что он «придал значительный положительный импульс бизнесу и Tango». Ни Bethesda, ни Tango официально не объявили об уходе Миками. Оставайтесь с нами для более подробной информации в то же время. Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония.
Миками начал проходить ремейк 5 апреля, когда у него появилось свободное время. В конце февраля автор оригинальной RE4 заявил, что покидает учрежденную им 13 лет назад студию Tango Gameworks. Один из самых успешных проектов студии — серия Evil Within, которая некоторым игрокам напомнила как раз RE4. По неофициальной информации, за два года до официального анонса ремейка Миками «дал свое благословение» на разработку, но лично отказался возглавить работу над новой игрой.
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror.
Эту информацию разослал сотрудникам ZeniMax компания владеет студией Tango Gameworks старший вице-президент по разработке Bethesda Тодд Вон: «Я пишу сегодня, чтобы сообщить вам, что глава студии Синдзи Миками решил покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы. Господин Миками был творческим лидером и наставником молодых разработчиков в Tango на протяжении 12 лет благодаря своей работе над франшизой Evil Within, Ghostwire: Tokyo, и, конечно же, Hi-Fi Rush». Tango Gameworks продолжит работу над Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush, в то время как руководство Bethesda совместно с руководством Tango будет работать над дальнейшим развитием студии.
Его персонажи, например, всегда сильны, но также уязвимы.
Они не сумасшедшие у которых достаточно энтузиазма, чтобы уничтожить целую армию мертвецов, они сбиты с толку, напуганы и обычно у них очень мало боеприпасов. Создание такой ситуации жизненно важно. Кроме того, я не хочу просто стоять и расстреливать десятки врагов. У меня нет на это энергии ». Вместо этого, у Миками есть понимание образов и символики ужасов: использование расслабляющей классической музыки в чрезвычайно напряженные моменты; то, как враги отражают наш глубоко укоренившийся страх смерти и трансмогрификации. Он что изучает психологию?
В Resident Evil мы использовали врагов в форме людей и людей, потому что люди обычно больше интересуются и боятся других людей, а не каких-то неясных существ, которых мы не узнаем. В Evil Within тоже самое ». Женщины, ужасы и видеоигры Помимо готической архитектуры, громоздких монстров, скудных ресурсов и шока от прыжков, игры Миками всегда были известны еще чем-то: сильными женскими персонажами. Такие персонажи, как Джилл Валентайн и Клэр Редфилд, сражались бок о бок со своими коллегами-мужчинами в играх Resident Evil, одетые в похожую боевую форму, редко поддаваясь обычным откровенно сексуализированным стереотипам. Миками явно увлечен этим. Я избегаю такого очевидного эротизма.
Мне также не нравятся женские персонажи, которые подчиняются мужским персонажам или ситуации, в которой они находятся. Я не буду изображать женщин таким образом. Я пишу женщин-персонажей, которые обнаруживают свою независимость по ходу игры или которые уже знают, что они независимы, но прошли проверку на ряде испытаний ».
Наибольшую известность Миками приобрел во время работы в компании Capcom, где он был режиссером первой Resident Evil, ее ремейка для GameCube 2002 года, Resident Evil 4 и других игр.
В 2020 г. Миками заявил, что хотел бы стать режиссером еще одного игрового проекта, прежде чем уйти на пенсию, добавив, что у него нет недостатка в идеях и он не ограничивается жанром ужасов.
Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
Сам Синдзи Миками отметил, что первые наброски появились ещё в эпоху создания первой части TEW, однако финансовые возможности строго ограничивались. Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil,и вновь обсудил свой уход из основанной им компании Tango Gameworks. Синдзи Миками (Shinji Mikami) покинул основанную им Tango Gameworks в начале 2023 года. Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019. Shinji Mikami has finally revealed the reasons behind his Tango Gameworks exit.
Навигация по записям
- Оставляя Capcom
- Синдзи Миками хотел уйти из Tango Gameworks восемь лет. Он устал от хорроров
- Комментарии
- Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.
- Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did
- Синдзи Миками покидает Tango Gameworks
Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии
Уход Синдзи Микам из Tango Gameworks не связан со сделкой Microsoft и Bethesda. Синдзи Миками, создатель франшизы Resident Evil, опубликовал пост в Twitter, намекнув на своё возвращение к работе над играми. Вскоре после сообщений СМИ об уходе Синдзи Миками из Tango новость подтвердила Bethesda. Shinji Mikami начал свою карьеру в 1993 году и успел поработать в таких компаниях как Capcom и NexTech.
Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years
Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. О своих впечатлениях геймдизайнер написал в Twitter. Мне игра очень понравилась! По мнению некоторых фанатов и критиков, ремейк не дотянул до вершин культового хоррора на выживание 2005 года.
Здесь уже большой вопрос в том, из-за чего геймер захочет досрочно прекратить прохождение — обилия клише, несбалансированного геймплея или вялотекущего сюжета. Всё-таки The Evil Within — не тот случай, когда половину хронометража нужно сводить игрока с ума хаотично сменяющими друг друга локациями, а потом сливать на него килотонны информации со стахановским рвением, будто бы пытаясь наверстать упущенное. Честно говоря, мне было очень обидно от того, какую свинью спустя столько лет подложил творческий гений Миками.
Смириться с самокопированием и заимствованиями из прочих игр не проблема, а вот вынести кривизну геймплея и мутный сюжет было настоящей пыткой. Тем не менее, основная масса критиков и игроков приняла The Evil Within на ура — достойные продажи убедили издателя в необходимости создания сиквела. Миками по привычке снова дистанцировался от непосредственного руководства процессом, сосредоточившись на обязанностях продюсера и супервайзера. У руля поставили Джона Йоханаса — автора двух дополнений к первой части, которого Синдзи назвал «невероятно талантливым». Насчёт невероятного таланта больше похоже на дежурный комплимент, хотя справедливости ради стоит отметить, что многих огрехов, допущенных наставником, новоявленный руководитель избежал. Сюжет практически полностью утратил связь с первой главой, но при этом сходу раскрыл главную интригу, а именно — иллюзорность происходящего.
Очень здравое решение с позиции тех игроков, которые заинтересовались второй частью, но совершенно не горели желанием знакомиться с оригиналом. При этом The Evil Within 2 не стала прогулкой по прямой трубе — сценаристы подготовили несколько занятных твистов. Кроме того, в игре появилось подобие открытого мира с сопутствующими ему сайд-квестами. Тут всё вышло неоднозначно. С одной стороны, акцент на просторных локациях упростил стэлс. С другой, подобные поручения в массе своей получились чрезмерно тривиальными — формата «поди — принеси» или «поди-убей».
Кроме унылого бэктрекинга, скромного вознаграждения и мелких крупиц информации они могут сулить разве что дополнительную амуницию и «прокачку» характеристик персонажа. Увы, но детектив Кастелланос после пережитого в первой части ещё сильнее пристрастился к бутылке, поэтому начинать свой путь в сиквеле придётся всё тем же героем-рохлей. Из-за этого наружу вылезла знакомая по оригиналу проблема — дисбаланс. Игра по-прежнему мечется меж двух огней, но больше её тянет в сторону экшена. А экшен в условиях неудобного управления и неуклюжего протагониста-задолхлика периодически оборачивается мучениями — пусть не столь садистическими, какими травмировала первая The Evil Within, но приятного мало. Суммируя вышесказанное, можно резюмировать, что вторая часть получилась ощутимо лучше второй, но до статуса отличной игры, не говоря о хите, ей всё равно далеко.
Виной тому как огрехи в геймдизайне, так и вторичность, которая, увы, никуда не делась — Silent Hill по-прежнему сквозит изо всех щелей. Двое из ларца. Творческий дуэт Синдзи Миками и Гойти Суды В завершение хочется поговорить о двух играх, о которых не следовало бы умалчивать, но и включать в основной топ тоже неправильно. Речь о Killer7 и Shadows of the Damned: в первом случае Миками примерил на себя роль соавтора сценария, а во втором креативного продюсера. Обе были созданы в сотрудничестве с эксцентричным геймдизайнером Гойти Судой, который к началу 2000-х успел снискать определённую славу на родине благодаря нескольким хоррорам. Поскольку подбором проектов для пресловутой Capcom Five заведовал Миками, он решил сделать одним из них новый IP, а большую часть разработки доверить Суде и его студии Grasshopper Manufacture.
Сюжет Killer7 посвящён Харману Смиту — бывшему ассасину в почтенном возрасте, прикованному к инвалидной коляске. У старика особый дар — он может материализовывать в реальном мире семь своих личностей, тоже отпетых убийц. Уникальными способностями Смита заинтересовалось правительство США, намеренное отправить на тот свет могучую террористическую организацию. Запутанная история, способная вывернуть мозг похлеще иного Silent Hill, подаётся в абстрактном визуальном стиле, с авангардистской эстетикой и яркой экспрессией. Как часто бывает в таких случаях, геймеры поделились на два лагеря — одни сочли всё это гениальной работой, другие повесили на Суду ярлык претенциозного выскочки. Но если о сюжетной составляющей ещё можно спорить, то геймплей получился, прямо скажем, слабым ввиду однообразия и не самого удобного управления.
Перемещается персонаж при зажатой кнопке, автоматически пробегая по невидимой «рельсе». Когда дело доходит до боя, то стрелять и двигаться одновременно уже нельзя. Сам Суда объяснял такой подход особенностями контроллера для GameCube, что странно — второй аналоговый стик никто не отменял, хотя он здесь и неудобный. В общем и целом, Killer7 была тепло принята прессой и со временем стала культовым явлением для узкой прослойки ценителей всего необычного. Продажи при этом оставляли желать лучшего. В 2018 году вышел ремастер, отчего-то проигнорировавший современные консоли и осевший на ПК.
Коммерческий провал, тем не менее, никак не повлиял на отношения Миками и Суды — напротив, творческий тандем обернулся многолетней дружбой. По прошествии нескольких лет двум геймдизайнерам вновь довелось поработать сообща. Коллаборация с Capcom повысила статус Grasshopper Manufacture в глазах издателей, которые были не против выделить бюджет на гротескные проекты. Благо творения Суды никогда не требовали больших вложений. История с Killer7 полностью повторилась, показав несостоятельность Гойти как геймдизайнера, но прочно закрепив за ним статус неординарного рассказчика и арт-директора. Само собой, игры провалились в продажах, но быстро приобрели культовый статус.
Творческий союз Суда-Миками напомнил о себе во второй и последний на данный момент раз в 2011 году, когда вышел экшен Shadows of the Damned, профинансированный EA. Хотя Синдзи заявлен в качестве креативного продюсера, в геймплее отчётливо видны характерные нотки Resident Evil 4. Это касается схожих камеры и управления, а также торчащего изо всех щелей чёрного юмора. Но если Миками как-то удалось балансировать меж двух граней, то Суда ушёл в полный отрыв. При этом в концептуальном плане это была уже не наркоманская шиза, а забойный трэшачок в духе Роберта Родригеса. Протагонист в лице Гарсии Хотспура явно создавался с оглядкой на Данте из Devil May Cry — та же нарочитая помпезность и статус охотника за демонами.
Путешествие в загробный мир получилось очень увлекательным благодаря сценарию и союзу Гарсии с экс-демоном Джонсоном, трансформирующимся в оружие. Немаловажным достоинством стало присутствие в труппе талантливого композитора Акиры Ямаоки. Кстати, проект подарил геймдеву ещё одну нетривиальную творческую личность — выступивший в качестве режиссёра итальянец Массимо Гуарини, набравшись мудрости от старших товарищей, позже вернулся на родину и сотворил две очень необычные игрушки в характерной манере Гойти Суды. А вот геймплей… Безусловно, для игр Суды это большой шаг вперёд, однако по меркам хоть Миками, хоть индустрии в целом это был шаг назад лет эдак на пять. Несмотря на чередование механик, благодаря которому Shadows of the Damned периодически превращалась в скролл-шутер или «рельсу», основной геймплей ощущался как пре-альфа RE4 родом из 2003 года. Малое разнообразие врагов, однотипные локации и унылые боссы, тактика сражения с большинством которых протекала по набившей оскомину схеме «разбиваем броню, делаем несколько выстрелов в светящуюся в буквальном смысле точку и затем повторяем всё это раз пять».
Каким был коммерческий выхлоп всей этой истории, вы уже наверняка поняли. Сам Суда впоследствии жаловался на EA, которая «зарубила» большую часть его идей в процессе разработки. Кто знает, к лучшему оно или нет, однако геймдизайнер чётко дал понять, что если вдруг захочет когда-нибудь снова поработать с этим издательством, то на условиях полной творческой неприкосновенности. Как и в случае с прочими коллегами по цеху, в карьере Синдзи Миками были как взлёты, так и падения. Но человеку, фактически создавшему пусть не без помощи со стороны новый жанр, а затем мастерски переработавшему его, ещё долго можно будет прощать всяческие фейлы, а в отношении прошлых сделать вид, что их попросту не существует. В конце концов, не зря же народная мудрость гласит, что не рискующий не пьёт шампанское.
В прошлом году Resident Evil 4 стукнуло пятнадцать лет. Цифра пусть не совсем круглая, зато знаковая и мотивирующая к тому, чтобы перепройти легендарную игру — например, в обновлённом HD-формате, благо в переиздания для современных консолей добавили поддержку режима 60 fps. Как и в случае с первой главой, я был искренне удивлён тому, насколько прекрасно она ощущается по прошествии такого времени. Уж чему-чему, а четвёртой части полноценный римейк точно не нужен, хотя Capcom с её фабрикой римейков, похоже, уже не остановить. Поэтому в завершение хотелось бы пожелать маэстро удачи с Ghostwire: Tokyo, пусть трейлеры не вызывают у меня большого энтузиазма. К сожалению, из последних сводок следует, что Миками будет задействован там лишь в качестве исполнительного продюсера.
Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror.
Многие, казалось, считали меня их номинальным главой, однако я оставался тесно связанным с рядовыми сотрудниками. Хотя моя должность имела вес «продюсера», я не был руководителем или кем-то близким к этому. Я внимательно следил за последними шагами Миками, и кажется, что он основал новую студию где-то в марте 2024 года, но пока держит детали в секрете. У нас нет информации ни о членах команды, ни о проектах, над которыми они сейчас работают. Смотрите также.
Режиссер Resident Evil 4 Синдзи Миками надеется, что слухи о ремейке улучшат
Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks. Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию.
Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.
Когда-нибудь они, может быть, доберутся до DLC, но не сейчас. В трейлере можно посмотреть, как за все время изменилась игра и как отличается от «ванильной версии». Выйдет Fallout 4: New Vegas когда-нибудь [если повезет]. Судя по всему, такое «новшество» будет во всех режимах. Ранее во время загрузок для просмотра были доступны ролики 2KTV, где освещаются спортивные новости игры. Их игроки могут пропустить, начав расстановку команды перед игрой. Так можно сделать, даже когда видео с 2KTV еще не закончены. А вот рекламные ролики пропустить невозможно, и пока идет спонсорский контент — кнопка с расстановкой игроков даже не будет появляться. Что еще хуже, если вы играете на мощном РC, который быстро загружает игру — вы все равно обязаны посмотреть спонсорский ролик. Подобное поведение 2К не ново и еще в прошлой части игры они вставляли в нее рекламу сериала «Снегопад». Сообществу, которое заплатило за игру 60 долларов, это не понравилось тогда, а сейчас, когда следующая части игры будет стоить на некстгене все 70 долларов — тем более.
Подобное было и в UFC 4, когда людям показывали рекламу сериала «Пацаны». Тогда же фанатский гнев вынудил ЕА удалить рекламный баннер. А вот в случае NBA 2K21 никто не будет это делать.
Например, в новой студии он хочет создать обстановку, которая позволит молодым разработчикам получать больше опыта через менее продолжительные циклы производства. В эту тему также вписывается желание гейм-дизайнера выпускать более уникальные небольшие игры — он уверен, что у таких проектов найдётся своя аудитория. Кроме того, Миками признался, что хотел уйти из Tango Gameworks, чтобы вырваться из жанра сурвайвал-хорроров. А ведь именно это направление его и прославило — маэстро в ответе за первые части Dino Crisis. К слову о Tango.
Тем не менее, я сдерживался, чувствуя сильное чувство долга доводить до конца текущие проекты для команды. Синдзи Миками оставил после себя великое наследие в Tango Gameworks Покинув Tango Gameworks, известный создатель игр Синдзи Миками основывает новую студию под названием Kamuy.
Хотя он не объявил публично никаких подробностей о своей будущей компании, создатель Resident Evil, скорее всего, выпустит еще одну замечательную игру вместе с Камуи, как следует из его впечатляющего резюме. Тем временем энтузиасты могут вернуться к некоторым предыдущим играм Миками и Tango Gameworks, ожидая новостей о проектах Камуи. Смотрите также.
Согласен на обработку персональных данных и рассылки Войти или зарегистрироваться через соцсеть Для того, чтобы войти в профиль, или зарегистрироваться, нужно согласие на обработку персональных данных Новости Создатель Resident Evil Синдзи Миками выйдет за рамки хоррор-игр. Творец объяснил, почему покинул Tango Gameworks Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится Некоторые поклонники хорроров довольно давно ждут возвращения франшизы с The Evil Within 3.
Разработчик побеседовал с Byking и рассказал об уходе из Tango Gameworks и дальнейших планах.