Ветеран индустрии Синдзи Миками (Shinji Mikami) действительно основал новую студию Kamuy. Геймдизайнер Синдзи Миками, известный по сериям Resident Evil и The Evil Within, дал большое интервью. С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2 и Dino Crisis, где в разработке последней был также руководителем. Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks.
Создатель Resident Evil Миками покидает Tango Gameworks
Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть. Как сообщает редакция TrueAchievements, из студии Tango Gameworks уходит её основатель Синдзи Миками. новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков. Миками рассказал в интервью Byking, переведенном Automaton, что он рассматривал возможность ухода из Tango Games за восемь лет до своего фактического ухода в 2023 году.
Лучшие комментарии
- Миками, Синдзи — Википедия
- Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
- Синдзи Миками, создатель Resident Evil, готов вернуться к работе
- Синдзи Миками больше не будет делать хорроры
- Материалы по теме
- Синдзи Миками - новости
Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.
Синдзи Миками, создатель Resident Evil, готов вернуться к работе | Японский геймдизайнер Синдзи Миками, создавший первую и четвертую части франшизы Resident Evil, намекнул в своих соцсетях, что собирается вернуться в игровую индустрию. |
Shinji Mikami wants to get away from horror games at his new Kamuy studio | Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. |
Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks | Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает. |
Синдзи Миками, создатель Resident Evil, готов вернуться к работе | Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. |
Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр
В Resident Evil мы использовали врагов в форме людей и людей, потому что люди обычно больше интересуются и боятся других людей, а не каких-то неясных существ, которых мы не узнаем. В Evil Within тоже самое ». Женщины, ужасы и видеоигры Помимо готической архитектуры, громоздких монстров, скудных ресурсов и шока от прыжков, игры Миками всегда были известны еще чем-то: сильными женскими персонажами. Такие персонажи, как Джилл Валентайн и Клэр Редфилд, сражались бок о бок со своими коллегами-мужчинами в играх Resident Evil, одетые в похожую боевую форму, редко поддаваясь обычным откровенно сексуализированным стереотипам.
Миками явно увлечен этим. Я избегаю такого очевидного эротизма. Мне также не нравятся женские персонажи, которые подчиняются мужским персонажам или ситуации, в которой они находятся.
Я не буду изображать женщин таким образом. Я пишу женщин-персонажей, которые обнаруживают свою независимость по ходу игры или которые уже знают, что они независимы, но прошли проверку на ряде испытаний ». Думаю, он с этим покончил, но, когда я собираюсь задать еще один вопрос, он прерывает его.
Я не хотел включать ее, но персонал хотел, чтобы такой персонаж был в игре по какой-то причине. Я уверен, что для них это имело смысл. А в Японии этот персонаж довольно популярен ».
Он уныло пожимает плечами. Evil Within выйдет через несколько недель; кто знает, что будет дальше с Миками и его студией Tango Gameworks. Если дела пойдут хорошо, скорее всего, это будет сериал, очевидно что Zenimax имели в виду, когда покупали студию четыре года назад.
Под неконкуренцией разработчик имел в виду определённый вид соглашения, который, судя по всему, временно ограничивал его возможности по найму или работе в игровой индустрии в целом. Вероятно, недавно срок этого соглашения подошёл к концу.
В своём письме создатель The Evil Within и Resident Evil объявил об уходе в ближайшие месяцы, поэтому полноценный анонс от Microsoft наверняка появится позже. Синдзи Миками основал Tango Gameworks в начале 2010 года. После ухода Миками студия продолжит поддержку своих проектов.
Впрочем, есть ещё один вариант — пресловутое авторское видение. Без спойлера тут, увы, не обойтись. Дело в том, что события разворачиваются в виртуальной реальности, облик которой формируется на основе сознания подключённых к ней людей. Пресловутый символизм, вокруг которого строился сюжет в играх серии Silent Hill. Если расценивать это как аллегорию на самого Миками, который как будто бы создал хоррор на основе своих ассоциаций с жанром, то ок, всё сходится. Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4. Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах. Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет. Даже в этом случае обелять Миками как геймдизайнера не получится. Из-за того, что геймплей нахватался элементов из самых разных игр, он буквально трещит по швам, постоянно конфликтуя сам с собой. Как бы старательно ни пыталась The Evil Within маскироваться под хоррор со стэлс-элементами, экшеновое нутро четвёртого RE довольно быстро даёт о себе знать. Только вот главный герой — детектив Себастьян Кастелланос, преследующий загадочного маньяка — категорически не годится на роль протагониста в такой игре. Причин тому масса, начиная от медленного бега, сопровождающегося постоянной одышкой, корявой системы прицеливания, и заканчивая нулевой выносливостью. Конечно, герои-инвалиды — неотъемлемый элемент большинства хорроров, тянущийся ещё с Alone in the Dark. Только там можно было сохраняться в любом месте, а в оригинальной Resident Evil враги не были настолько быстрыми и вооружёнными огнестрелом. Жуткий дефицит амуниции и боеприпасов в такой ситуации кажется настоящей издёвкой. К счастью, игра предоставляет возможность «прокачки» героя, но процесс трансформации Себастиана из рохли в более-менее подготовленного бойца займёт, по меньшей мере, половину сюжетной кампании. Здесь уже большой вопрос в том, из-за чего геймер захочет досрочно прекратить прохождение — обилия клише, несбалансированного геймплея или вялотекущего сюжета. Всё-таки The Evil Within — не тот случай, когда половину хронометража нужно сводить игрока с ума хаотично сменяющими друг друга локациями, а потом сливать на него килотонны информации со стахановским рвением, будто бы пытаясь наверстать упущенное. Честно говоря, мне было очень обидно от того, какую свинью спустя столько лет подложил творческий гений Миками. Смириться с самокопированием и заимствованиями из прочих игр не проблема, а вот вынести кривизну геймплея и мутный сюжет было настоящей пыткой. Тем не менее, основная масса критиков и игроков приняла The Evil Within на ура — достойные продажи убедили издателя в необходимости создания сиквела. Миками по привычке снова дистанцировался от непосредственного руководства процессом, сосредоточившись на обязанностях продюсера и супервайзера. У руля поставили Джона Йоханаса — автора двух дополнений к первой части, которого Синдзи назвал «невероятно талантливым». Насчёт невероятного таланта больше похоже на дежурный комплимент, хотя справедливости ради стоит отметить, что многих огрехов, допущенных наставником, новоявленный руководитель избежал. Сюжет практически полностью утратил связь с первой главой, но при этом сходу раскрыл главную интригу, а именно — иллюзорность происходящего. Очень здравое решение с позиции тех игроков, которые заинтересовались второй частью, но совершенно не горели желанием знакомиться с оригиналом. При этом The Evil Within 2 не стала прогулкой по прямой трубе — сценаристы подготовили несколько занятных твистов. Кроме того, в игре появилось подобие открытого мира с сопутствующими ему сайд-квестами. Тут всё вышло неоднозначно. С одной стороны, акцент на просторных локациях упростил стэлс. С другой, подобные поручения в массе своей получились чрезмерно тривиальными — формата «поди — принеси» или «поди-убей». Кроме унылого бэктрекинга, скромного вознаграждения и мелких крупиц информации они могут сулить разве что дополнительную амуницию и «прокачку» характеристик персонажа. Увы, но детектив Кастелланос после пережитого в первой части ещё сильнее пристрастился к бутылке, поэтому начинать свой путь в сиквеле придётся всё тем же героем-рохлей. Из-за этого наружу вылезла знакомая по оригиналу проблема — дисбаланс. Игра по-прежнему мечется меж двух огней, но больше её тянет в сторону экшена. А экшен в условиях неудобного управления и неуклюжего протагониста-задолхлика периодически оборачивается мучениями — пусть не столь садистическими, какими травмировала первая The Evil Within, но приятного мало. Суммируя вышесказанное, можно резюмировать, что вторая часть получилась ощутимо лучше второй, но до статуса отличной игры, не говоря о хите, ей всё равно далеко. Виной тому как огрехи в геймдизайне, так и вторичность, которая, увы, никуда не делась — Silent Hill по-прежнему сквозит изо всех щелей. Двое из ларца. Творческий дуэт Синдзи Миками и Гойти Суды В завершение хочется поговорить о двух играх, о которых не следовало бы умалчивать, но и включать в основной топ тоже неправильно. Речь о Killer7 и Shadows of the Damned: в первом случае Миками примерил на себя роль соавтора сценария, а во втором креативного продюсера. Обе были созданы в сотрудничестве с эксцентричным геймдизайнером Гойти Судой, который к началу 2000-х успел снискать определённую славу на родине благодаря нескольким хоррорам. Поскольку подбором проектов для пресловутой Capcom Five заведовал Миками, он решил сделать одним из них новый IP, а большую часть разработки доверить Суде и его студии Grasshopper Manufacture. Сюжет Killer7 посвящён Харману Смиту — бывшему ассасину в почтенном возрасте, прикованному к инвалидной коляске. У старика особый дар — он может материализовывать в реальном мире семь своих личностей, тоже отпетых убийц. Уникальными способностями Смита заинтересовалось правительство США, намеренное отправить на тот свет могучую террористическую организацию. Запутанная история, способная вывернуть мозг похлеще иного Silent Hill, подаётся в абстрактном визуальном стиле, с авангардистской эстетикой и яркой экспрессией. Как часто бывает в таких случаях, геймеры поделились на два лагеря — одни сочли всё это гениальной работой, другие повесили на Суду ярлык претенциозного выскочки. Но если о сюжетной составляющей ещё можно спорить, то геймплей получился, прямо скажем, слабым ввиду однообразия и не самого удобного управления. Перемещается персонаж при зажатой кнопке, автоматически пробегая по невидимой «рельсе». Когда дело доходит до боя, то стрелять и двигаться одновременно уже нельзя. Сам Суда объяснял такой подход особенностями контроллера для GameCube, что странно — второй аналоговый стик никто не отменял, хотя он здесь и неудобный. В общем и целом, Killer7 была тепло принята прессой и со временем стала культовым явлением для узкой прослойки ценителей всего необычного. Продажи при этом оставляли желать лучшего. В 2018 году вышел ремастер, отчего-то проигнорировавший современные консоли и осевший на ПК. Коммерческий провал, тем не менее, никак не повлиял на отношения Миками и Суды — напротив, творческий тандем обернулся многолетней дружбой. По прошествии нескольких лет двум геймдизайнерам вновь довелось поработать сообща. Коллаборация с Capcom повысила статус Grasshopper Manufacture в глазах издателей, которые были не против выделить бюджет на гротескные проекты. Благо творения Суды никогда не требовали больших вложений. История с Killer7 полностью повторилась, показав несостоятельность Гойти как геймдизайнера, но прочно закрепив за ним статус неординарного рассказчика и арт-директора. Само собой, игры провалились в продажах, но быстро приобрели культовый статус. Творческий союз Суда-Миками напомнил о себе во второй и последний на данный момент раз в 2011 году, когда вышел экшен Shadows of the Damned, профинансированный EA. Хотя Синдзи заявлен в качестве креативного продюсера, в геймплее отчётливо видны характерные нотки Resident Evil 4. Это касается схожих камеры и управления, а также торчащего изо всех щелей чёрного юмора. Но если Миками как-то удалось балансировать меж двух граней, то Суда ушёл в полный отрыв. При этом в концептуальном плане это была уже не наркоманская шиза, а забойный трэшачок в духе Роберта Родригеса. Протагонист в лице Гарсии Хотспура явно создавался с оглядкой на Данте из Devil May Cry — та же нарочитая помпезность и статус охотника за демонами.
Tango Gameworks Founder Shinji Mikami Reveals Reasons for Departure
Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks | После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. |
Автор оригинальной Resident Evil 4 дал оценку ремейку игры | новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков. |
Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks
Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2 | После выхода Goof Troop, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn. |
Синдзи Миками. Из мерчандайзера в творцы | Камия заявил, что Миками научил его всем премудростям, а ключевым моментом в карьере Хидеки стало то, что Синдзи позволил ему руководить созданием Resident Evil 2, несмотря на. |
Синдзи Миками: о причинах ухода из Tango Gameworks и про будущие игры | Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками. |
Синдзи Миками хочет вернуться к режиссуре одной «большой последней» игры | Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019. |
Синдзи Миками: крестный отец хоррор-игр (перевод статьи The Guardian)
Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. Или Синдзи Миками. После выхода Goof Troop, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn.
Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
После ухода Миками студия продолжит поддержку своих проектов. Кто именно займёт пост культового разработчика, пока неясно. Также непонятно, чем планирует заняться Миками после ухода из студии.
Кто именно займёт пост культового разработчика, пока неясно. Также непонятно, чем планирует заняться Миками после ухода из студии. Не исключено, что 57-летний разработчик вновь создаст новую студию и возглавит создание своего нового проекта.
А в Японии этот персонаж довольно популярен ».
Он уныло пожимает плечами. Evil Within выйдет через несколько недель; кто знает, что будет дальше с Миками и его студией Tango Gameworks. Если дела пойдут хорошо, скорее всего, это будет сериал, очевидно что Zenimax имели в виду, когда покупали студию четыре года назад. Но Миками добился успеха во всех жанрах, которые он пробовал. Это поразительно разрозненный и необычный каталог. Несмотря на все это, он кажется намного более приземленным, чем другие уважаемые игровые директора.
Когда мы приходим в студию, чтобы встретиться с Миками, он стоит с младшими сотрудниками на огромной открытой рабочей площадке и смотрит, как один из них играет в игру. Он спокойно беседует с остальными зрителями, обменивается наблюдениями и идеями. Видимо, так он и работает. Не смотря на то что хорроры — такая особенная вещь, он нашел способ работы, будучи при этом открытым и доступным для команды. Затем он поворачивается к своему переводчику и говорит что-то еще. Они оба смеются.
Глядя на Миками еще раз, становится очевидно — он не расслаблен, он измучен. Ведь игра находится в разработке уже более трех лет. И все же он с энтузиазмом рассказывал о процессе развития и о хоррорах.
Одиночные игры Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within Пока что это только одно странное сообщение в соцсетях, но уже сколько шума. Надеемся, Синдзи проберётся через бюрократические заморочки и выпустит долгожданную 3-ю часть. Гвоздик Иван 31 января, 00:13 Многие фанаты с нетерпением ждали хоть каких-то новостей о продолжении серии The Evil Within — одного из лучших воплощений жанра survival horror. Но с уходом геймдизайнера Синдзи Миками из студии Tango Gameworks в начале 2023 года последняя надежда пропала.
Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками. Синдзи Миками, отец серии игр Resident Evil, основал новую студию KAMUY. Синдзи Миками — легенда ужасов в играх, он руководил первой Resident Evil, которая породила целую франшизу, насчитывающую сегодня более дюжины частей.
FF7 Rebirth ending explained: everything you missed in Rebirth’s finale
- Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу
- Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу
- Материалы по теме
- Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did
- Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks - xpLa
- Миками, Синдзи — Википедия
Shinji Mikami says he “should get to work”
В своём письме создатель The Evil Within и Resident Evil объявил об уходе в ближайшие месяцы, поэтому полноценный анонс от Microsoft наверняка появится позже. Синдзи Миками основал Tango Gameworks в начале 2010 года. После ухода Миками студия продолжит поддержку своих проектов.
Первым о письме узнал сообщил старший вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон. Именно он рассказал общественности о том, что Синдзи уйдёт в ближайшие месяцы. Вон сомневается, что письмо подделано, ведь в нём подчёркивается натура Синдзи.
Это не могло не поразить поклонников, которые не переставали хвалить работу господина Миками. Однако теперь, как сообщает VGC, видимо, настало время Синдзи вернуться к работе. По всей видимости, Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр после истечения срока действия договора о неконкуренции.
Культовый разработчик заявил, что хочет создать среду, в которой молодые создатели игр могли бы набираться опыта. Для этого игры должны создаваться с меньшими интервалами между релизами, чтобы разработчики могли не терять остроты ощущений и применять свои навыки. Разработчик также подтвердил свое желание отойти от жанра survival horror.
Рекомендованные сообщения
- Рекомендованные сообщения
- Новая студия поможет Синдзи Миками вырваться из жанра хорроров | StopGame
- Tango Gameworks Founder Shinji Mikami Reveals Reasons for Departure
- Синдзи Миками хотел уйти из Tango Gameworks восемь лет. Он устал от хорроров
Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2
Обитель зла 1993—1996 [ править править код ] Дополнительная информация: Resident Evil видеоигра 1996 г. В 1993 году, после выпуска Goof Troop Миками начал разработку приключенческой игры на тему ужасов для PlayStation , действие которой происходит в особняке с привидениями под названием Resident Evil, первоначально задуманном как переиздание Sweet Home более ранняя игра для Famicom от Capcom по одноименному Японскому фильму ужасов. Миками сказал, что Resident Evil была ответом на его разочарование от фильма Zombi 2 , кровавый фильм 1979 года итальянского режиссера Лучио Фульчи , Миками был полон решимости сделать игру без недостатков фильма. Результатом стала игра Biohazard, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты сочетались с предварительно обработанным фоном, а так же фигурировали зомби среди других монстров , на которых сильно повлияли фильмы Джорджа А. Ромеро Мертвые. Игра была переименована в Resident Evil во время ее английской локализации по предложению Capcom USA и была выпущена в Японии и Северной Америке 22 марта 1996 года и стала одной из первых успешных игр для PlayStation.
Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней. Использование динозавров для хоррора — тоже задумка спорная. Как ни крути, не вызывают они той жути, что ожившая мертвечина и результаты экспериментов с биологическим оружием. Поэтому Миками увеличил количество скримеров, заставив рептилий выскакивать по поводу и без буквально из каждой щели. Базовый геймплей плюс-минус идентичен Resident Evil, рассказывать о нём подробно не имеет смысла. Вердикт таков — пускай у игры были отличные продажи в основном благодаря «резидентовскому» ресурсу популярности , шедевра явно не вышло.
Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей. На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды. Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями. В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4. Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался.
Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена. Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда. Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak. Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии. Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части.
Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор. Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2. Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества. Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг. Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг. На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же.
Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем. На руку такому дизайну прекрасно сыграла новая механика. Отныне для полноценной расправы над зомби требовалось либо сносить им головы, либо сжигать тела. В противном случае недруги оживали по прошествии времени и превращались в Кримсон Хэдов, принимавшихся бегать по пятам за игроком и в случае тесного контакта с ним наносили персонажу огромный урон. Даже двери их не останавливали. Также в игру было добавлено несколько новых локаций, включая кладбище и хижину, где геймерам предстояло встретиться с новым боссом — Лизой Тревор.
Дочь архитектора «Амбреллы», ставшая жертвой чудовищных экспериментов, представлена в виде бессмертного врага, преследующего игрока в узких коридорах и наводящего почти такой же ужас, как Пирамидоголовый в Silent Hill 2. К сожалению, сам сценарий практически не претерпел изменений, поэтому предельно незамысловатые диалоги, несмотря на полную озвучку, смотрелись уж очень неказисто на фоне остального. Впрочем, это всё равно мелочи — Миками удалось выжать максимум из отживающего свой век геймдизайна и создать, пожалуй, лучшую и наиболее жуткую из классических частей. Этот почётный статус Resident Evil образца 2002 года удерживала вплоть до выхода римейка RE2, который состоялся семнадцать лет спустя. Разумеется, игра стала одной из главных жемчужин в библиотеке GameCube, ради которой можно было смело проследовать в магазин. Жаль, что в России платформа совсем не прижилась по причине запоздалого появления мод-чипов.
Поэтому большая часть фанатов смогла опробовать шедевр гораздо позже — с появлением Wii и переиздания, выпущенного на западе в 2009-м. А в 2015-м на современных консолях и PC вышел, простите, ремастер римейка. В конечном счёте список запланированных проектов похудел на один тайтл — в мусорное ведро отправился рельсовый шутер Dead Phoenix, откровенно сплагиаченный с сеговской Panzer Dragoon. Правда, вины Миками здесь почти нет: невероятно сжатые сроки, отведённые на разработку — дело рук высшего руководства Capcom, оставшегося недовольным финансовыми показателями 2002 года. У геймдизайнера было в распоряжении всего семь месяцев, за которые не то что хит, а даже просто приличную поделку вряд ли сваяешь. Поэтому из прекрасного лебедя, существовавшего в чертежах, P.
Наёмнице из будущего по имени Ванесса необходимо сломя голову нестись вперёд, расстреливая по дороге орды роботов. Правда, периодически игра даёт возможность спрятаться от встречного огня в укрытиях. Звучит куда лучше, чем есть на самом деле — виной тому и корявое управление, не позволяющее совмещать акробатику со стрельбой, и предельно однообразный, до невозможности линейный геймплей в условиях столь же линейных и безликих локаций. Миками даже попытался втиснуть интригу в сюжет, укладывающийся в десятиминутный ролик, что, конечно же, ничего кроме насмешек вызвать не могло. По прошествии лет на игру ожидаемо навесили ярлык недооценённой классики, да и сам продюсер всячески горевал по поводу сложившейся ситуации. Правда, некоторые из нереализованных идей впоследствии попали в Vanquish.
Да и история сексуальной ведьмочки Байонетты явно создавалась Камией с оглядкой не только на Devil May Cry, но и на P. За то время, что игра варилась в котле имени производственного ада, успели выйти консоли нового поколения и практически отжить свой век. Создание Resident Evil 4 ещё в конце 90-х поручили Хидеки Камии — режиссёру второй части, ставшей коммерчески успешной, да и вообще особенно любимой в фанатской среде. Но вот незадача — амбициозный Камия был настолько одержим идеей превратить серию в экшен, что ушёл в километровый отрыв от изначальных планов и ожиданий. Дабы не спускать наработки в ближайший водосток, Миками принял решение довести дело до конца, но уже под другим названием. Собственно, так на свет появилась ещё одна из самых узнаваемых и коммерчески успешных для Capcom серий — Devil May Cry.
Однако что-то нужно было решать с четвёртой частью. К моменту анонса в конце 2002 года данная версия уже имела предметные очертания. Леону Кеннеди, заражённому вирусом Прародитель, предстояло выбраться из штаб-квартиры «Амбреллы», замаскированной под замок. Особенностью геймплея должна была стать сверхъестественная сила, заключённая в левой руке героя. В конечном счете, дело закончилось абандоном, однако некоторые наработки всё же дождались своего часа — заражённым и обладающим недюжинной силой оказался бывший напарник Леона, Джек Краузер, представленный в финальной версии RE4, а истории создания вируса Прародитель была посвящена пятая часть. Действие третьей инкарнации также должно было развернуться в замке, но уже населённом призраками.
Леона, одетого в тот самый бомбер, что доберётся до финальной версии, преследовал загадочный дух с крюком. Также в трейлере, позже прозванном фанатами Resident Evil 3. В общем, как можно видеть, многие идеи не убирались навеки в ящик, а в том или ином виде находили своё применение с течением времени. Ну а RE4 в итоге превратилась в историю про испанскую деревушку и культ, нацеленный на мировое господство при помощи выкопанного и оживлённого древнего паразита Las Plagas. Историю с большой буквы, выполненную на феноменальном для 2005 года уровне — начиная от геймплея ручной выделки, который удивлял чем-то новым буквально каждые полчаса, и заканчивая великолепной постановкой. Хорошо, что Миками, писавший сценарий в одиночку, не стал повторять ошибок Нобору Сугимуры.
При всём уважении к покойному, сюжеты для нарочито трэшовых японских ТВ-сериалов уровня «Могучих Рейнджеров» — вовсе не то же самое, что серьёзная беллетристика западного образца. Судя по всему, Миками тоже не до конца верил в собственные силы, поэтому принялся разбавлять сценарий юмором. Вышло просто прекрасно — Resident Evil 4 ощущалась солидным блокбастером, но при этом не чуралась самоиронии.
Геймдизайнер также хотел довести все запланированные игры до релиза.
Не так давно Миками основал студию Kamuy. Главной целью компании станет обучение молодых разработчиков.
In an interview with Byking , translated by Automaton , Mikami said he actually wanted to leave Tango eight years before he did, meaning just five years after the Evil Within, Ghostwire: Tokyo, and Hi-Fi Rush developer was founded. Mikami also had a desire to make unique, smaller scale games himself, so wanted to connect these two ideas.
Синдзи Миками: крестный отец хоррор-игр (перевод статьи The Guardian)
Despite the success of Hi-Fi Rush, Shinji Mikami is set to exit the Japanese development studio he helped to found over a decade ago. Синдзи Миками, генеральный директор и основатель Tango Gameworks, готов покинуть студию спустя почти 13 лет. Shinji Mikami, the esteemed director of iconic games like Resident Evil (1996) and The Evil Within, has finally opened up regarding his decision to leave. СМИ: основатель Tango Gameworks Синдзи Миками уходит из Xbox Game Studios - - Tokyo. Despite the success of Hi-Fi Rush, Shinji Mikami is set to exit the Japanese development studio he helped to found over a decade ago.