Новости мистический заряд днд

Мираж. Hallucinatory Terrain. Мистический заряд. Eldritch Blast. Мистическое хакерство. Arcane Hacking. Множественное внушение.

Top 20 Best Cleric Spells in D&D 5e [Ranked]

Its most effective in the hands of someone with a high base attack bonus. Secure 2000 gp, 8000 punitive , or 62,000 gp unlimited punitive Secure items deny their use to all but specific users. Advanced secure items can even deal punitive measures to ensure compliance.

Не упустите возможность приобрести эту замечательную коробку и порадовать себя и своих друзей лучшим подарком.

Сделайте пост в свою ленту и порекомендуйте эту коробку своим друзьям. Они будут в восторге от этого уникального аксессуара для настольных ролевых игр. Вы также попадете на розыгрыш призов в нашей VK группе vk.

A creature must swallow an entire dose of ingested poison to suffer its effects. The dose can be delivered in food or a liquid. You might decide that a partial dose has a reduced effect, such as allowing advantage on the saving throw or dealing only half damage on a failed save. These poisons are powders or gases that take effect when inhaled. Blowing the powder or releasing the gas subjects creatures in a 5-foot cube to its effect. The resulting cloud dissipates immediately afterward. Injury poison can be applied to weapons, ammunition, trap components, and other objects that deal piercing or slashing damage and remains potent until delivered through a wound or washed off. A creature that takes piercing or slashing damage from an object coated with the poison is exposed to its effects. Common Basic Poison You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition.

Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying. On a failed save, it takes 6 1d12 poison damage and is poisoned for 24 hours. A creature subjected to this poison must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the creature is also unconscious while poisoned in this way. The creature wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake. The poisoned creature is unconscious. The poisoned creature is blinded.

The poisoned creature must repeat the saving throw every 24 hours, taking 3 1d6 poison damage on a failed save. After seven successful saving throws, the effect ends and the creature can heal normally. However, it is actually poison masked by illusion magic. An identify spell reveals its true nature. If you drink it, you take 3d6 poison damage, and you must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned. At the start of each of your turns while you are poisoned in this way, you take 3d6 poison damage. At the end of each of your turns, you can repeat the saving throw. On a successful save, the poison damage you take on your subsequent turns decreases by 1d6. The poison ends when the damage decreases to 0.

On each successive failed save, the character takes 3 1d6 poison damage. After three successful saves, the poison ends.

В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст.

Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы.

Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать.

Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого.

Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников.

Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится.

Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь.

Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать. Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.

Днд колдун договор гримуара НРИ позволяют нам создавать уникальные истории. Должно быть вы слышали о ДНД?
Материалы по D&D Мистический заряд. Eldritch Blast. заговор, воплощение Источник: PHB.
Мистический заряд днд - фото сборник В-третьих, выберите заговоры леденящее прикосновение и мистический заряд, а также заклинания 1 уровня ведьмин снаряд и очарование личности.
Список заклинаний Предлагаем вашему вниманию ознакомиться с Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons длительностью 11 минут 15 секунд в хорошем hd качестве, которое опубликовал пользователь MAGELLAN GEEK 04 Январь 2022.
[Top 15] D&D Best Very Rare Magic Items That Are Excellent магический заговор школы «воплощение» D&D 5-й редакции.

[AD&D 2ed] Религии и аватары

DnD. Dragon And Disclaimer. Собственно, стоит все же последовать примеру других и пояснить, что из себя представляет этот дневник. Мистический заряд никуда не делся. Ведущий: Как сильно эта замена (бонусного действия на Действие) повлияет на баланс? Джереми: В случаях, когда не написано четкое условие для совершения бонусного действия, не будет никаких изменений в балансе с 9 случаях из 10. The latest D&D news. The DnD Release Schedule: All Upcoming Books for 2024. A large list of official and unofficial spells for Dungeons and Dragons 5e, easily sortable and searchable.

Dnd Magic Weapons

The latest D&D news. The DnD Release Schedule: All Upcoming Books for 2024. Готовые приключения, книги, ваншоты и арты по самым разнообразным DnD вселенным. В них невозможно попасть Мистическим зарядом. и даже Волшебная стрела не причиняет им вреда. мистический заряд днд. Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons 11:15.

3.5e Magic Weapon Enhancements

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи. DnD Characters: Guides for DnD 5e – RPGBOT.
Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons Главная» Новости» Мистический заряд днд.

Random Misadventures

Главная» Новости» Мистический заряд днд. Когда Тэй ведет переговоры о мире, он посылает Красных волшебников в качестве дипломатов и переговорщиков. магический заговор школы «воплощение» D&D 5-й редакции. Created with GM Binder.

Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons

Для повышения уровня в чарнике будет кнопка с выпадающим списком, и, после выбора нового уровня, в чарник автоматически добавятся новые особенности, будет подобное окошко как описывалось выше. Максимальные пункты здоровья можно будет добавить либо среднее, либо довериться удаче. Также иногда будут попадаться опциональные особенности, как на скриншоте ниже, не все мастера могут разрешить игрокам пользоваться такими особенностями, поэтому там будет галочка, при отжимании которой не будет добавлена особенность. При добавлении особенностей при повышении уровня, когда меняется характеристика или берётся черта, будет добавляться особенность Черты. Все черты находятся в папке Особенности. Выбранную черту можно будет перенести в чарник. Многие черты с эффектами, например, если добавлена черта Легкобронированный, то в чарнике отобразится изменение. Иногда эффект надо будет отдельно активировать в чарнике. Подклассы Добавление подкласса архетипа происходит точно так же как и добавление класса. Нужный подкласс можно найти в библиотеке в папке Подклассы, открыв его найти либо перелистыванием, либо по поиску, и перенести на бланк персонажа.

Либо это можно сделать легче открыв описание класса в чарнике, вы же помните, что в описании внизу есть таблица с подклассами, просто хватаем и отпускаем. Или можно открыть особенность с описанием подклассов такая особенность есть у каждого класса из чарника с подклассами. И уже оттуда перенести в чарник выбранный архетип. Обратите внимание, что в таблице с архетипами также есть и источник, откуда происходит подкласс. Немного о заклинаниях Некоторые классы знают все свои заклинания с первого уровня например Жрец, Друид. Поэтому в модуле, при добавлении класса в чарник, будут добавляться все заклинания данного класса. Как можно заметить, есть галочки, значит можно отказаться от каких-то заклинаний. У прочих классов, как у того же барда, заклинания не появляются сами по себе, поэтому их придётся добавлять по поиску из папки Заклинания, или же из особенности, которая есть у каждого класса со способностями к заклинаниям. А из этого списка уже можно перенести как обычно, в чарник.

Если вы не найдёте заклинание определённого класса в этих списках, значит это моё упущение, пишите либо в дискорд , либо мне в telegram. Таких рас — 79. Вариативных рас — 47.

Только в 2008-м напечатали 825 карт, говорили, что это много, а в 2020-м - 1228. Я полагаю, что в 2021-м это число будет ещё выше. Я понимаю, что никто не сможет вернуть 2007-й или 2008-й, но аргументация-то никуда не ушла.

Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом. Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры средних грехов. Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога. Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия. Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога. К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно. Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу. В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств. Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила. Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи. Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим. Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой. Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний. Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств. Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия. В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках. Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии. Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы. Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см. Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны. Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха. До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется. Аватар Акади может превратиться в ураган на три раунда один раз за оборот. Как ураган, она достигает 160 футов в высоту и диаметра 10 футов в основании и 90 футов наверху если набирает полную высоту. Размер Акади не влияет на урон, который она наносит в облике урагана; однако если она достигает только половины своего максимального размера, ее диаметр сверху только 45 футов, а если четверти максимального размера — 25 футов. Невероятные ветры урагана Акади немедленно убивают существ с HD меньше 6 в пределах 360 футов от нее. Существа с HD 7-9 падают без сознания на 1d4 хода, а существа с HD 10 и больше остаются оглушенными на 1d4 раунда. Те, кто пережил атаку, получают 4d8 единиц урона. Летающие существа немедленно приземляются при появлении аватара Акади, если только Королева Воздуха не опускает свои крылья, позволяя им летать. Она часто делает это, поскольку быть сброшенным на землю — оскорбление для любого летающего существа включая ее саму. Существа, сбитые в полете, получают обычный урон при падении, если только Акади не смягчит его. Акади может оставить поле битвы или Первичный Материальный План в любое время, проведя два раунда растворяясь в воздухе, после чего она рассеивается туманными облаками. Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание или требование тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости. Жрецы Акади активно поощряются учиться чувствовать погоду и развивать навыки игры на музыкальных инструментах, особенно инструментах, через которые проходит воздух, производя звуки например деревянные и медные духовые инструменты, органы и волынки в дополнение к требуемым специализациям. Все шаманы Акади получают элемент воздуха как одну из основных сфер в дополнение к их обычным сферам магии. До Времени Бед все культы элементалей имели в своих рядах клириков. Сейчас остались только особые жрецы. Почему Акади решила полностью превратить своих клириков в особых жрецов — неизвестно. После Войны Богов к церкви добавился небольшой орден мистиков и орден священных воинов, чтобы дополнить возможности жречества. В примитивных и кочевых обществах таких как например Туйган Акади служат шаманы. Некоторые жрецы Акади оседают в одном месте, так что несколько поселений чувствуют на себе грозное или благословенное присутствие жреца Акади. Жрецы Акади влетают в город или деревню с утренним бризом, и обычно исчезают перед заходом солнца. Церкви Акади свойственна философия непрерывного движения и странствий, и существует мало храмов, посвященных Леди Ветров. Те, что существуют, чаще всего представляют собой расположенные на открытом воздухе круги из деревянных столбов, украшенных перьями и лентами, которые дрожат от легчайшего ветерка. Жрецы странствуют по Фаеруну, распространяя учение Акади при любой возможности. Они часто говорят о радости, которую приносит свобода Акади, но редко задерживаются, чтобы обсудить семантику или принципы с теми, кто этого хочет, предпочитая вместо этого бросить семена учения Королевы Воздуха, а затем продолжать движение туда, «куда ветер несет их». Их склонность к красиво звучащему пустословию приводит к тому, что не один жрец Акади получал прозвище «мешок с ветром» в разных частях света. Жрецы Акади делятся на Шепчущих и Ревущих. Это не церковные ранги и даже не разделение между оседлыми и стремящимися к приключениям членами клира. Это скорее разница в философии действия. Те, кто следует Шепоту, обычно действуют закулисно, редко объявляя себя членами церкви Акади. Представители Рева гораздо откровенней в своей вовлеченности в дела Фаеруна. Неизмеримая и не сконцентрированная сущность деятельности церкви Акади приводит к тому, что мало кто в Фаеруне рассматривает ее как угрозу, хотя личные амбиции членов церкви могут иногда привести к разрухе в конкретном регионе. Жрецы Акади организованы в основном в «церкви», образованные небольшой кликой, следующей за конкретным харизматичным Акадиан. Эти клики все время сдвигаются и меняются, как группа политиков, в которой одни члены повышаются в статусе, другие падают, а некоторые уходят с отвращением или получают полномочия от своего лидера на создание новой церкви в дальней земле. Такой вид организации очень изменчив и часто смущает посторонних, не относящихся к этой вере, поскольку с таким народом никогда нельзя быть уверенным, кто будет наверху в следующую декаду, и тем более кто будет отвечать за исполнение договоров и контрактов. У большинства Акадиан репутация людей, не заслуживающих доверия, из-за постоянных проблем с организацией их культа. Когда для Акадиан приходит время исполнять обещания, от них часто можно услышать «Извините, это больше не моя работа», если вообще удается найти Акадиан, с которым имели дело вначале. Новичков Акади называют птенцами. Пройдя придуманный лично для каждого обряд посвящения, проводимый как минимум двумя старшими из клира и обычно включающий полет , они становится полноправными жрецами. В возрастающем порядке титулы, обычно используемые жрецами, это Крылатый полноправный жрец , Воздух Богини, Бриз Света, Зефир старший жрец , Мистраль, Сирокко лидер большой «церкви» , Ураган лидер очень большой «церкви» или жрец с большим опытом. Жрец, который убил или нанес большой вред врагу церкви обычно высокопоставленному жрецу Грумбара или могущественному земляному существу может добавить почетное Великий к началу своего титула. Особые жрецы Акади известны, как Ходящие по Воздуху. Догма: Наставления церкви Акади основаны на доктрине, что каждый должен сам найти свое просветление. Церковь считает, что истину можно найти только в том, что человеку интересно, и как только интерес пропал, единственная возможность продолжить духовный рост — оставить это дело или место. Таким образом, верующий должен переходить от занятия к занятию, из места в место, преследуя личную мечту или интересы, набираясь разнообразного опыта, который приносит каждый новый день. Церковь уделяет мало внимания сопротивлению ее доктрине; такие обстоятельства сотрутся со временем. Вообще немногие события кажутся настолько важными, чтобы церковь сочла необходимым вмешаться в конкретный случай. Единственная позиция, на которой церковь Акади стоит твердо — что ее члены и жрецы не должны быть связаны или заключены: такие условия быстро приводят верующих к приступам депрессии и смерти от тоски. Новички Акадиан наставляются следующим образом: «Вечная Акади — воплощенное изменение. Каждый новый день показывает нам новую сторону ее. Старайся быть таким же приспосабливаемым, как она. Следуй за всем, что интересует тебя. Рассматривай проблему с максимально возможного количества точек зрения, чтобы найти самое творческое решение. Рассматривай жизнь, как вид искусства — создавать каждый день новое вокруг себя, к своему и Акади преимуществу. Свобода двигаться и парить с ветром жизни — неотъемлемое право каждого живого существа. Лети вперед и распространяй учение Акади, и продемонстрируй своей работой свежесть новой жизни, которую она приносит». Повседневная деятельность: Слушать ветер, путешествовать под звездами Фаеруна, преследовать свои сиюминутные интересы и говорить с другими о славе Акади — такова жизнь большинства жрецов. На спеллджамминг эта религия смотрит одобрительно, поскольку он несет слово Акади в дальние места. У некоторых жрецов почти навязчивой идеей становятся «жизненные эксперименты» практической или эзотерической природы. Например, некоторые могут по уши втянуться в выведение более быстрых и гладких ястребов или гончих, другие могут захотеть посмотреть, как орки адаптируются к яростным и капризным бурям, а третьи могут проводить бесконечные часы, пытаясь изобрести искусственные крылья для кошек. Ни один проект не продолжается после того, как он перестает доставлять удовольствие. Жрецы Акади бросают это, как лишний груз, и идут к чему-то новому, независимо от того, сколько времени они уже потратили на этот проект. Верующие обычно встают до восхода солнца, чтобы прошептать утреннему бризу свои молитвы и постоять, глядя на луну над Фаеруном. Братство Полета — церемония, которую проходят особые жрецы Акади, чтобы отпраздновать свою способность по достижении определенного уровня умений, призывать воздушных элементалей с Элементального Плана Воздуха. Церемонии предшествует час святой молитвы, после которой призывается элементаль. Когда он отвечает, его встречают сладко пахнущим фимиамом, поют песни, осыпают розовыми лепестками и дарят поэмы, прославляющие Акади, чтобы он отнес их в ее королевство. В день Середины Лета церковь проводит свой ежегодный фестиваль. Чтобы посетить этот фестиваль, те из верующих, кто может отравиться в путешествие, делают это за декады до дня Середины Лета. Они собираются в Шааре, в руинах Бласкалтара, где находится место первого известного храма Акади в Фаеруне, сейчас уничтоженного рукой времени и чередой ветров и дождей. Здесь песнь о героях веры исполняется всеми присутствующими, а к свитку поминовения добавляются имена умерших за последний год. Основные центры поклонения: Было возведено мало постоянных храмов Акади. Во многих ее часовнях постоянно меняются жрецы, поскольку они отправляются путешествовать, когда прибывает их замена. Само строение давно разрушилось за века запустения, однако верующие собираются здесь каждый год вспомнить историю своей церкви и ее великих представителей, чтобы не забывать прошлое и не оказаться обреченными на его повторение. Его члены обычно преследуют личные цели и выполняют поручения старейшин церкви или занимаются вечной вендеттой против церкви Грумбара. Мистики культа принадлежат к Спутникам Летнего Ветра, если тяготеют к доброму мировоззрению, к Апостолам Весеннего Бриза, если они нейтральны, и к Союзу Зубов Середины Зимы — если злые. Одежды Жрецов: Жрецы Акади одеваются для ритуалов в мантии белого, светло-серого и светло-голубого цветов, представляющих разные лица их богини. Шелк — предпочитаемый материал для одеяний, так как его воздушная природа нравится богине, и редкостные шелка с цветочными или волнообразными узорами голубого и белого цветов, высоко ценятся. Многие жрецы носят украшения из молочного опала, хрустального кварца, авгелита, бирюзы, бериллов, голубой шпинели или сапфиров; и из этих же камней делаются священные символы Акади. Воздушные элементали навеивают красивый песчаник на один из этих камней так, чтобы написать символ Акади, камень вставляется в украшение, составляя священный символ. Дорожная одежда: Странствующие жрецы и члены клира Акади в пути одеваются практично, хотя их любимые ткани и аксессуары — белого, светло-серого и светло-голубого цветов. Они осознают, что путешествие в глуши, среди враждебных элементов земли, требует прочной одежды, чтобы защитить себя от этого грубого элемента. Обычно они ограничивают свое использование шелка шарфом или декоративным жилетом, и тщательно упаковывают свои церемониальные одеяния, чтобы не испортить их. ОРУЖИЕ: Одно любое оружие для рукопашного боя, все остальное оружие должно быть стрелковым или метательным но не аркебузы или другие огнестрельные устройства. Штраф не-оружейной специализации направлен против использования метательного оружия в рукопашной, если только это не единственное доступное оружие. Кенкусы и ааракокры могут быть Ходящими по Воздуху. Ходящие по воздуху могут читать заклинания волшебника школы элемента воздуха в дополнение к заклинаниям жреца. Эти заклинания читаются, как если бы Ходящий по воздуху был магом того же уровня. Ходящие по Воздуху молятся о своих магических заклинаниях, а не заучивают их, и выбирая магические заклинания, заменяют ими заклинания жрецов, потенциально доступные в тот день. Иначе говоря, магическое заклинание занимает слот для заклинания жреца. Ходящие по Воздуху получают доступ к магическим заклинаниям 8-го уровня на 16-м уровне и к магическим заклинаниям 9-го уровня на 18-м уровне. У Ходящего по Воздуху должна быть мудрость 18 и выше и интеллект 16 и выше, чтобы получить доступ к заклинаниям 8-го уровня, и мудрость 18 и выше и интеллект 18 и выше, чтобы получить доступ к заклинаниям 9-го уровня. Если Ходящий по Воздуху может получить высокоуровневые магические заклинания, каждое заклинание 8-го уровня будет занимать слот заклинания жреца 6-го уровня, а каждое заклинание 9-го уровня будет занимать слот заклинания жреца 7-го уровня. Ходящие по Воздуху всегда могут читать заклинания элемента воздуха со свитков и из волшебных книг, как если бы они умели читать магию но заучивание заклинаний из волшебной книги для них бессмысленно. Не более трех четвертей всего количества заклинаний, доступных Ходящему по Воздуху, могут занимать магические заклинания. Ходящие по воздуху никогда не получают урона при падении с высоты, не превышающей 10 футов на уровень Ходящего по Воздуху. То есть это означает, что они обладают способностью падение пера даже находясь без сознания , но с определенными дистанционными ограничениями. На пятом уровне Ходящие по Воздуху получают способность принимать призрачный облик как магическое заклинание 3-го уровня один раз в день. Начиная с пятого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 8-HD элементаля воздуха раз в день. Элементаль остается под контролем Ходящего по Воздуху один час и не может быть взят под контроль другим существом. Если призвавший его убит или находится без сознания, элементаль впадает в ярость, атакуя всех в поле зрения, кроме призвавшего, пока не закончится его часовой предел пребывания на Первичном Материальном Плане. Важно заметить, что призванный элементаль не является слугой Ходящего по Воздуху, а скорее выглядит агентом Акади, с чем необходимо считаться. Способность призывать элементаля дается один раз в день, когда Ходящие по Воздуху получают свой обычный набор заклинаний. На седьмом уровне Ходящие по Воздуху получают способность летать как магическое заклинание 3-го уровня один раз в день. На девятом уровне Ходящие по Воздуху получают способность читать заклинание облако-убийца как магическое заклинание 5-го уровня один раз в день. Начиная с девятого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 12-HD элементаля воздуха раз в десять дней. Для него применяются те же условия, что и для 8-HD элементаля. Начиная с тринадцатого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 16-HD элементаля воздуха раз в десять дней. Начиная с пятнадцатого уровня Ходящие по Воздуху могут ходить по Элементальному Плану Воздуха, не нуждаясь в еде и питье. Работая вместе, Ходящие по Воздуху могут призвать элементаля с большим HD, чем способны в одиночку. Например, жрецы 5-го и 9-го уровня вместе могут призвать элементаля с 16-HD.

Ещё важная вещь если у кого-то будут споры: ДА, Мучительный взрыв применяется на каждый луч Мистического заряда, отчего он и известен своим бешеным для заговора урона. Под конец советы колдунам - берите заклинания на концентрацию по площади i. Также, если у вас в группе есть друид или вы заключили пакт с Гением типа Дао, Шипы Spike Growth является невероятной вещью для мистического заряда с Отталкивающим и Притягивающим воззваниями, так как превращает поле боя в сырную тёрку для ваших врагов. Работает ещё лучше, если вы мультиклассируетесь в чародея 2 ур.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий