Новости ведьмак 1 глава 1

Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости. Сколько глав в ведьмаке 1. В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами.

Прохождение Ведьмака. V 1.1a

Прохождение Ведьмак (The Witcher): ВступлениеКаэр Морхен Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и однов. Ведьмак 1 13 Глава 2 Лучшие Доспехи и уникальный Меч Гарваль Тест на Культе Львиноголового паука. Глава II Глава III Глава IV Глава V. Содержание. Если в первой главе вы разрешили преподобному убить Абигайл, то лучше промолчать о том, что Адам убил сестру Алины, поскольку создадите себе еще проблем.

Комментарии

  • Extra swigs
  • Ведьмак, глава 1: Спасение Абигайл с обоснованием решения | Канал Романа Гоблина | Дзен
  • Возвращение домой
  • CD Projekt подтвердила, что ремейк Witcher 1 выйдет после Witcher 4. Когда это случится
  • Extra swigs

Прохождение Ведьмака. V 1.1a

Когда это случится Генеральный директор CD Projekt подтвердил, что ремейк первой The Witcher выйдет только после начала новой трилогии, условно называемой The Witcher 4. Она послужит технологической базой после перехода студии на движок Unreal Engine. Подобное заявление делали ещё в октябре, но тогда уточнения не было. Теперь во время телефонной конференции с инвесторами после публикации последних финансовых результатов глава компании Адам Кичиньский уточнил: «Возвращаясь к теме релиза ремейка The Witcher: да, он выйдет после Polaris, который станет производной наших мыслей по этому проекту. Я думаю, что ремейк будет в значительной степени основан на технологии Polaris, поэтому он будет создаваться частично параллельно.

Скидываем мелочёвку корчмарю, оставив только все драгоценности и драгоценные камни, оружие, парочку элексиров, 3 корня эхинопсов, коих мы ещё в предыдущей главе насобирали целую охапку, штук 5-6 какой-нить еды, 5 стебельков ласточкиного зелья и все редкие ингридиенты, которые подобрали в канализации. Выходим из таверны и направляемся к торговцу Ордена, которому продаём драгоценности и оружие.

Заходим в рядом находящуюся караулку Ордена, где в шкафу берём факел и книгу про полудениц, полуночниц и привидений. Книгу, после прочтения, и факел опять же продаём торговцу Ордена. Идём к садовницу, которому сдаём корни эхинопсов, расспрашиваем обо всём и в конце меняем пару единиц еды на пару красных роз. Да, с садовником, как и с Кармен, можно сыграть в плане поднятия уровня в покере если в 1-й главе не доиграли. Если время менее, чем 10-00, советую дождаться прихода в лечебницу Шани. Она попросит то самое ласточкино зелье, которое мы заблаговременно взяли и пригласит как-нить, после окончания её работы после 19-00 , зайти в гости.

Идём в темницу, где отдаём голову кокатрикса Винсенту и забираем всё конфискованное из сундука за решёткой слева. Высказываем Винсенту свои подозрения насчёт его связи с Саламандрами и получаем совет не путаться под ногами и ни в коем разе не ходить на склад ночью. Поговорив с Юзом, узнаём, что залог за Профессора пришёл из банка Вивальди и что некий "Гонец", по вечерам обитающий в таверне, по заданию некоего лица скупает значки Саламандр. Спросив Юза про пакет, который мы несли от Харена к Кирпичу, получаем усмешку. Кирпичу в этом случае либо можно за "косяк" 100 оренов неустойки заплатить либо отмазаться. Идём к Талеру дом неподалёку.

Сначала ему продаём то, что не нужно и покупаем руну Земли. Потом играем в покер это возможно при условии, что уровень в покере поднят ещё в 1-й главе до нужной отметки , а потом распрашиваем про серебряный меч, Беренгара и Саламандр. Узнаём, что меч Талеру продал непись "Игрок", по вечерам сидящий в таверне, а насчёт Саламандр у нас доказательств причастности Талера недостаточно. Очень не советую выбирать вариант ответа "я тебе не верю". Это будет касаться и других подозреваемых, между прочим. Также Талер даст наводку, дескать Беренгар работал на Калькштейна.

Выходим от Талера и идём к Калькштейну. Он просит нас помочь ему попасть в башню на болотах и экипирует телепортирующим кристаллом. С помощью этого кристалла, тыцкнув на место силы и выбрав соответствующий вариант, можно моментально телепортироваться к нему в лабораторию, расположенную в подвале. Калькштейн просит отыскать информацию о башне и даёт наводку поискать на болотах. Не забываем продать Калькштейну редкие ингридиенты и идём на площадь напротив дома Шани, к антиквару, который скажет, что искомые о башне книги можно найти у Вивальди. У антиквара покупаем книги про археоспор и виверн.

Теперь идём к Вивальди, в соседнюю с Калькштейном дверь. Если в 1-й главе товары белкам мы не отдали, то Вивальди может быть арестован. В этом случае надо сходить обратно к Юзу и заплатить за Вивальди выкуп в 200 оренов. Если же Вивальди в доме, то расспрашиваем его о связи с Саламандрами и опять же верим, что он не причастен. Книги, нужные Калькштейну, в принципе, можно и сразу купить 400 и 100 оренов , но не будем торопить лошадей. Здесь же, у Вивальди, при некотором стечении обстоятельств, можно застать Золтана Хивая.

Если поговорить с ним, то оружейник и купец Ордена станут недоступными, но зато станут доступны кузнец и оружейник краснолюдов, вход к которым находится недалеко от Вивальди. Но возьмём вариант, что Золтана мы не застали кстати, он ходит по улицам, а вечером сидит в таверне , посему идём к кузнецу Ордена, дабы продать лишнее оружие, кольца и прочую требуху и купить броню за 5 тысяч. Про методичное обшаривание домов и расставленных на улице бочек не упоминаю - это как само собой разумеющееся. После всего этого идём в таверну, чтоб скинуть лишний груз трактирщику. Здесь можно сыграть в покер поднять свой уровень с Язоном Варда и от Золтана Хивая если не встретили его на улице узнать, что нас разыскивает для каких-то хитрых целей купец Левууарден, знакомый ещё по 1-й главе. Левууарден с 10 до 18 находится на дамбе, за воротами.

Также, поделившись с Золтаном соображениями по поводу Вивальди, можно узнать, что банк уже давно не принадлежит Вивальди, а куплен какими-то люди. Вот и подтверждение невиновности Вивальди, о чём ему надо при первом удобном случае сообщить. Идём на дамбу и от Левууардена получаем задание пресечь еженошные нападения утопцев на пристань. Причём, пресечь надо на другой пристани, которая находится на болотах. Заплатив 5 оренов паромщику, плывём на болота. На болотной пристани хотя эти пару досок так можно назвать с ооочень большой натяжкой стоит Жан Пьер, которому, собссно, и надо будет принести шкуры волков, а чуть поодаль - непись "Дедушка".

На заднем плане видна деревушка кирпичников. У костра распределяем навыки со времени выхода в Храмовый квартал пара уровней должна была натикать и идём в деревушку, опять же не забывая обчищать дома. В одном из домов, помимо всего прочего, находим медовые соты желательно не есть их и не выкидывать. Находим местную предводительницу по имени Васка, с которой можно сыграть в покер пригодится тем игрокам, которые в 1-й главе не успели поднять свой уровень в покере до должного. Васка просит нас помочь разобраться с водяными, которые терроризируют местный карьер по добыче глины, тем самым саботируя всю работу кирпичников и найти пропавшего мальчика, предполагая, что его украли друиды. В соседнем с васкиным домом находим женщину может появиться не с 1-го захода , которая за медовые соты либо 50 оренов научит идентифицировать болотные растения, а именно - собачью петрушку, двустрел и вороний глаз.

Теперь идём к Дедушке, который попросит нас крышевать его паломничество к храму Мелителе на карте появится отметка. Спокойно идём по дороге, не забывая убивать надоедливых утопцев и плавунов это такие утопцы, только нетрадиционной ориентации , языки которых нужны Зигфриду. Если следовать по дороге, то довольно быстро достигаем карьера, где бесчинствуют утопцы. Их там немного, порядка 10. Групповым стилем либо быстрым они довольно режутся абсолютно без проблем. На берегу, недалеко от алтаря водяных, осматриваем трупы, на одном из которых находим разрубленную брошь с изображением Саламандры.

В дневнике появляется запись о том, что Беренгар мёртв и т. Двигаемся дальше к храму Мелителе. Рано или поздно на тропинке вылезет злобный местный представитель флоры под названием кокадиций. Это, по сути, тот же эхинопс, только гораздо сильнее. После окончания прополки отрезаем его бутон, он нам пригодится для Винсента Мейса. Сопровождаем Дедушку дальше.

Доходим до храма Мелителе, приметив, что рядом с ним расположено место силы. Дедушка нас благодарит и приглашает к себе в гости на карте появится белая отметка. Идём дальше по дороге и натыкаемся на пещеру, куда, естественно, заходим. В пещере как раз и живут волки, шкуры которых так потребны Жан Пьеру. Собираем шкуры, клыки, лапы, хвосты и прочее и, выйдя из пещеры, продолжаем идти по дороге на запад. Практически утыкаемся в рощу друидов.

Здесь можно выучить знак Ирден, коснувшись круга стихий, а также узнать у одного из друидов про мальчика. Естественно, мальчика никто из них даже в глаза не видел. У старшего друида покупаем книгу о феаинневедде. После этого говорим с местной дриадой по имени Моррен и, презентовав ей одну из волчьих шкур и проведя правильно диалог, "знакомимся поближе". Здесь же неподалёку стоит эльф по имени Яевин, который просит отнести письмо Вивальди в Вызиму. Если прийти ночью - друиды разговаривать не будут, ибо режим.

Проходим чуть западнее рощи друидов и в овраге освежёвываем ещё 3 тушки волков. Теперь на всех порах ещё несколько мелких дел надо успеть обстряпать до наступления полуночи мчимся в деревню кирпичников можно по дороге, а можно срезать по болотам , не обращая внимания ни на кого. Докладываем Васке о том, что карьер снова безопасен и в награду получаем сефирот и небольшой рассказ про башню. Теперь идём к Дедушке. Зайдя к нему в дом, двигаемся по левой стеночке, шагом и аккуратно. Со стеллажа берём нужную Калькштейну книгу обязательно читаем!!

Бежим к алтарю Мелителе, а точнее - к расположенному рядом месту силы, активировав которое, телепортируемся в лабораторию Калькштейна. Ему, по привычке, продаём редкие ингридиенты и бежим в таверну, убивая крутящихся под ногами собак, с трупов которых поднимаются клыки и просимые могильщиком горшочки сала. В таверне берём у Кирпича квест проверить подозрительный дом, у Конрада - квест принести редкое вино, а у непися Игрок - узнаём, что меч он выиграл у садовника. Оба эти квеста указывают на один и тот же дом, что нам на руку. Если время не перевалило за 01-00 - идём на склад, где происходит встреча Винсента Мейса и нескольких Саламандр. В разговоре, в принципе, можно выбрать любой вариант - всё равно придётся резать всех, кроме Винсента.

Обираем трупики и ищём в дом напротив - там бандит нам даёт квест про какой-то клад бла-бла-бла. Идём в отмеченный на карте дом и... Порезав неудачников-бандитов, говорим с полуэльфийкой, которая приглашает к себе домой на карте появляется пометка белым, напротив дома Калькштейна. Как будет свободное время - можно сходить в гости полуэльфийке и, правильно проведя диалог по обучению старшей речи, "познакомиться поближе" Теперь идём к воротам на кладбище, где каждую ночь респаунится гуль, а иногда и два. Привидение пока не трогаем, нехай летает и бурчит. Идём выручать девочек Кармен.

На каждой из 3 точек нам будум противостоять всего по 2 саламандры, с трупов которых можно подобрать фисштех, местный сильнодействующий наркотик и значки саламандр. Можно прошвырнуться к дому кузнеца-краснолюда - недалеко от него находится дверь, из которой несколько саламандр выходят, а в закутке иногда появляется фледер. Теперь идём в дом за вином для Конрада. Сразу на входе на Геральта накинутся 2 привидения - это их, по сути, просил устранить Кирпич. Вино же находится в подвале и охраняется 4 гравейрами. С чувством выполненного долга делаем пару кругов по округе, режа собак и возвращаемся в таверну, чтоб сделать пару-тройку бутыльков масла от падальщиков.

На обратном пути убиваем или подкупаем охранников, стоящих возле дома Могилы, местного средневекового мафиози и ни в коем случае не теряем ключи, подбираемые с их трупов. Спускаемся в канализацию и входим в склеп ловкача. Выпиваем кошку, филина, смазываем серебряный клинок маслом от падальшиков и зачищаем склеп. Здесь нам встретятся 4 гравейра и пара-тройка гулей. В крайнем правом ответвлении будет сундук, где среди прочего добра будет искомое фамильное кольцо. Теперь начинаем планомерную раскачку Геральта - вышли из склепа, зашли, убили гравейров, обобрали трупы помимо костей гравейра и трупного яда иногда падает белый уксус, который можно загнать Калькштейну по 20 оренов за штуку , вышли из склепа.

Повторять, пока не закончится действие кошки и филина, то есть 8 игровых часов. Филин либо Кошку советую предварительно сварить с эффектом рубедо - так у нас будет 4 часа висеть некий аналог Ласточки, ускоряя регенерацию.

И ты тактику вынужден перестраивать на ходу постоянно.

Бои там адреналиновые и неповоротливость своего персонажа в этой формуле приходится учитывать. Но кумарит сто раз убивать одних и тех же мобов в одних и тех же местах для прокачки или просто добираясь до босса. А ещё больше кумарят сами боссы.

Притом эта детина движется быстро словно ниндзя, а твой персонаж движется как инвалид, а не воин. Но зато бомбит игрока от такого геймплея изрядно — живые, яркие эмоции. В AS Origins и Valhalla на высоком уровне сложности бомбит периодически, в Соулсах — постоянно, в Ведьмаке 3 у меня горело только от последнего босса DLC Кровь и Вино, потому что я пришёл к нему не подготовленным на самом высоком уровне сложности.

Неигровые персонажи существуют сами по себе, независимо от главного героя, однако действия Геральта могут влиять на них, а они, в свою очередь, способны совершенно по-разному реагировать на его поступки. Мир игры многообразен и изменчив, и Геральт — лишь часть его, хотя именно от его поступков зависит будущее этого мира. Он не рыцарь, хотя и мастерски владеет мечом, Он не волшебник, хотя и знает секреты магии, Его не волнует спасение мира, хотя для многих он стал освободителем, Он не убийца, хотя и убивает за деньги, Легенда о нем все еще не окончена… Главный герой игры — ведьмак Геральт из Ривии, профессиональный убийца монстров. Брошенный еще будучи ребенком, он с детства подвергся воздействиям жестоких изнуряющих тренировок и мутаций, которые превратили его в совершенную машину для убийства, обладающую сверхспособностями. Ведьмак великолепно владеет мечом — в этом искусстве ему нет равных. Хотя Геральт и не волшебник, наряду с основным боевым арсеналом он умело использует магические Знаки.

Прохождение Ведьмак (The Witcher)

Начинается стартовый ролик, в ходе которого узнаем информацию из первой главы книги про Ведьмака. «#ведьмак1 #ведьмак2 #ведьмак3 #геральт #дагон #гюнтер #гюнтеродим #скрытый» от автора Admiral с композицией «оригінальний звук» (исполнитель Admiral). Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами.

Прохождение игры the Witcher 1, глава 1

На Верхний Двор врываются Саволла с Химерой и бандиты. Саволла исчезает. Химера неуязвима в тишине, поэтому уничтожаем бандитов, потом знаком Аард бьем по огромным котлам на Верхнем Дворе и дергаем за веревочку колокола. Когда одновременно звучат все три источника шума, химера теряет неуязвимость, и ведьмаки довольно ощутимо ее треплют. Не грех им помочь.

В случае если колокол и котлы замолкают, операцию следует повторить. После уничтожения Химеры к нам телепортируется Трисс, она говорит, что недооценила врага и падает без сознания. Геральт и Лео оказываются в Лаборатории, где Лео гибнет от руки Профессора. Последствия этого выбора: Плюсов почти нет: можно получить красный метеорит.

В первой главе можно найти еще два красных метеорита. Минус: бандиты разграбят лабораторию почти полностью, что приведет к появлению тяжелых монстров раньше. Например, бронированных собак в первой главе, вместо пятой. Хотя для любителей харда это скорее плюс.

Выбираем «идти в Лабораторию». Ворвавшись в здание, мы сталкиваемся нос к носу с бандитами, сюда же телепортируется маг Саволла. Трис оставляет Геральта с магом — дескать сил после телепортации у него не осталось, справишься. Но в бою с магом выясняется, что он черпает силу от бандитов.

Выпиваем «ласточку», уничтожаем бандитов и принимаемся за самого мага. Лучше его бить силовым стилем, а в конце, оглушив мага, Геральт красиво перерезает ему шею. Пошарив в карманах убитого, находим сапфир, полсотни денег и всякую мелочь. Вместе с Лео следуем в Лабораторию.

По дороге находим Трисс, которая недооценила противника и теряет сознание. Врываемся в Лабораторию, где Профессор, опять-таки, убивает Лео и первая часть пролога на этом заканчивается. Во второй части пролога Геральт находится полностью под нашим управлением. Мы находимся в Лаборатории с Весемиром который предлагает нам помедитировать и поразмыслить над развитием персонажа.

Очнувшись от медитации, мы обыскиваем Лабораторию на предмет всякой всячины, не забывая про дальние углы в районе Камня Аард — там будет пара сундуков. Обращаемся к Весемиру и он отправляет нас наверх, к Ламберту за ингредиентами зелья для Трисс. Ламберт посылает нас еще выше, на второй этаж, уничтожить бандитов и найти ингредиенты. Уничтожаем бандитов, обыскиваем трупы и весь второй этаж.

Кроме ингредиентов, находим оружие — топор и кинжалы. Их можно взять с собой, в первой главе оружие можно продать и получить 50 оренов. Спустившись вниз, беседуем с Весемиром, он дает нам новый стальной меч, куртку ведьмака, ингредиент «ласточкино зелье» и отправляет к трупу химеры за уникальными компонентами — когтем и глазом. Коготь нам понадобится для зелья Трисс, а глаз можно потом в первой главе пустить на зелье для самосовершенствования.

На Верхнем Дворе кроме Химеры ничего нет, за исключением одной бочки с мелочевкой. Вернувшись, опять медитируем и составляем зелье для Трисс. Выйдя из медитации полезно поговорить со всеми ведьмаками. Они дадут немало интересной информации.

Весемир про ведьмака Беренгара, Ламберт про стили боя с людьми и чудовищами, Эскель — историю про гнома Альфреда Набеля, изобретателя взрывчатки это прямая аналогия с Нобелем, учредителем нобелевской премии и изобретателем динамита. Поднимаемся наверх к Трисс, угощаем ее зельем. После пары страстных фраз Трисс предлагает проверить на прочность ее кровать, что мы и делаем с удовольствием. Потом следует диалог, в котором Трисс рассказывает про магов и амнезию Геральта и предлагает идти к Весемиру.

За этим последует пара мультиков, и мы окажемся в первой главе. Следует выбрать пункт «у меня есть еще дела» и спуститься на второй этаж. Там, в сундуке мы найдем еще один «Кальций Equum», который игра нам предоставляет на случай неудачи наших алхимических опытов. Также можно подойти к Эскелю — он предлагает попробовать силы в кулачном бою, при этом в дневнике появляется аналогичное задание, выполняемое на протяжении почти всей игры.

Найдя кальций, спускаемся к Весемиру или поднимаемся к Трисс, в меню диалога выбираем нужный пункт и на этом пролог заканчивается. Видим мультик, как ведьмаки прощаются с Лео и расходятся искать бандитов-Саламандр. Итого у нас окажется: новый стальной меч, куртка ведьмака, топор и кинжал на продажу, сапфир, пара-тройка эликсиров, около семидесяти монет, еда, вода и разные ингредиенты. Немного длинновато, зато подробно.

За несколько оренов паромщик быстро доставит Геральта на болота The Witcher — прохождение основной сюжетной линии Перед началом игры пользователю предлагается выбрать уровень сложности: Легкий — рекомендован для новичков. Монстры и враги наносят герою меньше урона, а опыт растет гораздо быстрее. Навык алхимии не обязателен для выживания в игре. Нормальный — подходит для большинства пользователей.

В этом режиме прохождение более трудное: игра дает меньше подсказок, а драки становятся сложнее. Тяжелый — для продвинутых геймеров. Враги атакуют чаще и сильнее, герой медленнее получает опыт. Для прохождения игры на этом уровне сложности необходим навык алхимии и хорошее знание механики игры.

Во вступительном ролике игрока знакомят с главным героем и одним из его самых сложных заказов: снятием проклятия с дочери короля Темерии Фольтеста. По неизвестным причинам принцесса Адда каждое полнолуние превращается в стрыгу — чудовище, убивающее и пожирающее людей. В видео демонстрируют основные боевые навыки ведьмака: владение двумя видами холодного оружия, знаками силы и алхимией. Стрыга — женщина, ставшая монстром в результате наложенного на нее проклятья Пролог В игре «Ведьмак 1» полное прохождение включает в себя основную сюжетную линию и побочные квесты.

Дополнительные задания не обязательны, однако они тоже могут влиять на развитие сюжета. История Геральта из Ривии начинается с загадки: он полностью потерял память. Находящегося на грани жизни и смерти, его находят товарищи-ведьмаки и отвозят в крепость Каэр Морхен. Неожиданно на крепость нападают головорезы из ордена Саламандр.

С этого момента в игре начинается обучение. В битве герою помогают другие ведьмаки — Весемир, Эскель, Ламберт и Лео, а также старая знакомая геральта — колдунья Трисс Меригольд. Каэр Морхен — известная школа для ведьмаков Для начала боя нужно вытащить воткнутый в один из деревянных манекенов меч и атаковать противников, следуя всплывающим подсказкам на экране. Героям удается отбиться от бандитов, однако это еще не конец: ворота крепости сносит гигантская химера, и еще одна группа врагов под предводительством мага Саволлы прорывается во внутренний двор.

Также ведьмаки замечают двух людей, направляющихся в лабораторию Каэр Морхена — известного наемного убийцу по кличке Профессор и неизвестного им мага. Задание Геральта — отправиться на верхний двор и попытаться открыть ворота изнутри. Для этого нужно двигаться к башне вдоль стены и подняться наверх по лестнице, попутно уничтожая прорвавшихся в крепость врагов. После завершения задачи ведьмака отправляют в лабораторию.

Там выясняется, что Профессор и неизвестный маг хотят украсть ведьмачьи мутагены. Они окружили себя магическим заслоном — чтобы обойти его, герою понадобится помощь Трисс. У убитых врагов можно забирать оружие, а также обыскивать их карманы: в них наверняка найдется несколько монет или полезный эликсир. После совещания с остальными ведьмаками Геральт должен сделать выбор: Остаться во дворе для борьбы с химерой.

Чудовище можно уничтожить с помощью отзвука от колоколов. При выборе этого варианта химера и бандиты погибают от рук ведьмаков, а Профессор крадет мутагены и телепортируется в неизвестном направлении. Спуститься обратно в лабораторию вместе с Трисс. В этом случае Геральт убивает мага, но Профессор все равно успевает украсть ведьмачьи зелья.

Следующее задание пролога — «Эликсир для Трисс». После битвы она потеряла много сил, и ей нужно восстановиться. После разговора с Ламбертом Геральт отправляется на поиски необходимых ингредиентов. Часть из них находится на втором этаже крепости, другие можно извлечь из трупа химеры.

Для создания зелья нужно войти в режим медитации у любого источника огня. В режиме медитации можно отдыхать, заниматься алхимией и прокачивать навыки Трисс находится на верхнем этаже Каэр Морхена. После того как ведьмак отдаст ей лекарство, на экране появится видеоролик прощания с погибшим во время битвы Лео. После похорон Геральт отправляется в Вызиму на поиски человека со значком Саламандры.

На этом пролог завершается. Если в беседе с колдуньей выбрать вариант ответа «у меня еще есть дела», герой сможет еще немного побродить по локации. Окрестности Вызимы Во вступительном видео к этой главе игроку показывают сцену с нападением баргестов на женщину с ребенком из деревни. Стражники отказываются защитить их, поскольку боятся чудовищ, поэтому необходимо разобраться с этой проблемой самостоятельно.

После Геральт узнает о том, что деревню в окрестностях Вызимы долгое время терроризируют баргесты под предводительством Зверя. Преподобный готов заплатить за их убийство крупную сумму. Дополнительная информация. Баргесты — неупокоенные души людей в облике призрачных псов.

Они появляются только там, где их призвали, обладают иммунитетом к ядам, но чувствительны к оглушению и серебру. Дом Преподобного находится рядом с часовней в Предместье. Он указан маркером на карте местности. Священник соглашается сотрудничать с Геральтом только после того, как тот выполнит его задание — зажечь свечи в пяти часовнях Вечного Огня до восхода солнца.

Это не поможет избавиться от баргестов, поэтому Преподобный попросит выяснить настоящую причину возникновения призрачных чудовищ у ведьмы Абигейл. Преподобный — жрец культа Вечного Огня, распространенного в Северных Королевствах Помимо этого ведьмаку нужно убедить в своей надежности других уважаемых жителей деревни — Одо, Микулу и Харена. Одо попросит выпить с ним и разобраться с хищными растениями в саду, а Харен — очистить берег у деревни от утопцев. Кроме чудовищ, на берегу Геральт встретит эльфов.

Персонаж Микула, он же стражник, также нуждается в нашей помощи. Для него нам необходимо убить в склепе гулей «Квест Забытые воспоминания» , что мы и делаем. В склепе мы находим тело мертвой девушки, подружки Микулы, судя по тому, как его расстраивает эта новость. А, кроме того, мы обнаруживаем в склепе игральные кости, флакон для ядов и знак Игни и все это присваиваем себе. Микула платит нам за работу. Теперь в склепе открыта недоступная раньше часть. Мы можем спуститься туда еще раз и вырезать альгуля Оззрела «Квест Король склепа». Его голову нужно отнести Королевскому Ловчему и получить у него 200 монет. Теперь мы движемся к мосту.

Видим, как группа саламандр пытается навредить алхимику Калькштейну. Мы не можем пройти мимо такого события, и разбираемся с нечестью. В благодарность алхимик предоставляет нам скидку на свой товар. Дальше наш путь лежит к Харену. Однако сначала мы спасаем Золотана от разбойников. За это он обучает нас игре в кости. Встреча с Хареном приносит нам «Квест Странники в ночи». Нам необходимо уничтожить утопцев на берегу, что мы успешно и делаем. Далее мы встречаем эльфов, которые хотят забрать у нас товар, который им нужен.

Тут у нас возникает выбор, который скажется на дальнейшем развитии сюжета. Отдать товар эльфам и прийти с пустыми руками к Харену.

По данным, предоставленным Леуваарденом, у бандитов есть связи с Храмовым кварталом и с болотами. Ведьмаку предстоит расследовать происходящее; в процессе исследования баз Саламандр он наткнется на зашифрованный документ и ключ к нему. Как только Геральт закончит с заданиями, ему нужно будет вновь поговорить с купцом и отдать ему найденное, дабы тот все расшифровал.

Это займет некоторое время, так что у Волка есть время заняться другими делами. Однако здесь есть небольшое затруднение: Но у нашего друга есть шпионы в городской страже. Чтобы найти нужного офицера они в серых латных доспехах и ведет патрули в городе понадобится сказать кодовую фразу. К кому бы вы ни подошли, нужного среди них нет: Шпион говорит Ведьмаку, что сможет провести его на закрытую часть города через канализацию в полночь, однако ждать он там будет лишь два часа. Подождав наступления полуночи, Волк спускается в канализацию, встречает стражников, вооруженных лестницей, и попадает в отцепленный квартал.

Выйдя на улицу, Геральт находит открытый дом, который является базой Саламандр. Порубить бы их на части, но Ведьмак слышит какие-то звуки и решает взглянуть поближе: На другой стороне некто по имени Радовид; между двумя завязывается разговор, однако он не особо важен, а важно то, что Геральт должен взять странный камень. Выйдя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент вот так новость! Что же делать с чудищем?

Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще? Может снаружи он и ужасен, но внутри - человек. В конце акта помощь вервольфа может пригодится а если и освободить его тот ликантропии, то поможет сам Винсент, а не оборотень. Битва закончится, когда Ведьмак победит оборотня, однако последний примет человеческую форму, и выбор убить или нет предоставится снова.

Если пощадить его, то будет происходить описанный выше вариант, если убить, то Ведьмак получит уникальный ингредиент для особого мутагена. Решив вопрос с оборотнем, Геральт находит убежище вервольфа, целиком набитое оружием, и оттуда попадает в канализацию. На следующий день Геральту предстоит поговорить Трисс и Леуваарденом о произошедшем. Ведьмак дает камень, найденный в убежище Саламандр, чародейке. Она может показать место, откуда проводилась последняя коммуникация, но на это нужно время.

Некоторое время погуляв, Геральт возвращается к Трисс, а она показывает нужное Волку место. Ведьмак находит убежище Радовида и, поговорив с ним выясняет, что он никто иной как Радовид Свирепый, король Редании. Как только разговор заканчивается, Геральт направляется обратно в таверну, чтобы доложить о своих успехах. На этом квест заканчивается. Идя по следу Саламандр, Ведьмак прибывает на болота, где Васка сообщает ему, что один из главарей бандитов схватил кирпичников, чтобы те работали на него.

И кому же их спасать придется? Всех заключенных поместили в три лагеря: Спасши всех и вся, Геральт возвращается к Васке, которая дает ему книгу о водняных и говорит, что, возможно, друид Иерофант знает что-то о Саламандрах. Ведьмак спас всех кирпичников от Саламандр, и Васка, решая помочь Геральту, советует пойти к друидам, так как они уже давно следят за бандитами. Друид Иерофант говорит Волку, что все дело в фисштехе, торговлю которым ящерицы хотят наладить, и что база Саламандр находится в бывшем лагере белок. Думать тут много не надо: Врагов много, но особой опасности они не представляют.

Убив их главаря, Ведьмак получает письмо короля, а также зашифрованную записку, которая еще сыграет свою роль. По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью. Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят.

Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ. Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники. Далее идут три варианта развития событий: Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ , но это не останется незамеченным: Но, к счастью для Ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.

Технически все довольно просто: Покидая убежище ящериц, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр. Зная, где искать бандитов, Геральт направляется в канализацию, к большим не открываемым воротам, где и находится отряд Саламандр. Справиться с ними не составит труда Ведьмаку, а убив их, Волк получит дешифратор для письма, найденного на болотах. Сообщив Юзу об успехе, Ведьмак получит оренов и сможет продолжить свое расследование.

Ну как же можно отказать Меригольд? Как только все три магических камня будут установлены по местам, Ведьмаку следует поговорить с Трисс и в последствие узнать, что исток - это ребенок по имени Альвин, находящийся в лечебнице святой Лебеды. Как бы то ни было, нужно идти в лечебницу. А там ждет сюрприз: Лютик, сообщающий о похищении ребенка. К счастью, он проследил за похитителями до их логова.

Геральт с боем пробивается в логово бандитов, а, уничтожив их всех, видит Альвина и прибегающего Лютика, но, к сожалению, вражеские подкрепления уже на подходе. Далее предстоит сделать нелегкий выбор. Как только Лютик и Альвин убегают, кучка бандитов нападает на Геральта и, естественно, проигрывает. Далее Волку стоит пойти либо к Трисс, либо к Шани, которые направят его к соответственно к Шани или Трисс, дабы объяснить с кем останется ребенок. После этого три старых друга, Геральт, Золтан и Лютик, решают выпить и поговорить о любовных проблемах, что в конце концов закончится опьянением.

Отдохнув, Ведьмак идет к Трисс либо Шани и узнает, что Трисс ждет от него кольцо с рубином или Шани хочет серебряное кольцо с янтарем. Ему следует раздобыть соответствующее кольцо и получить достойную награду. Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации. По прибытии к месту происшествия Волк видит толпу людей и Велерада, стоящего среди них. В этом случае ему дадут ключ от склада, в котором обитают фледеры.

Пробравшись туда и перебив вампиров, Ведьмак проникает в банк. Белки не будут рады, завидев бравый отряд. Далее, если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры или не ввязываться в конфликты, если идти по первому варианту , то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру: Геральт принимает сторону белок и помогает им сбежать. Свой побег они планируют устроить через канализацию, однако есть небольшая проблема: Яевинн будет благодарен, а Орден потеряет доверие к мутанту.

Волк встает на сторону Зигфрида и вместе с ним начинает погоню за грабителями, возглавляемыми Яевинном. Бежать придется так же по канализации, но, к сожалению, все тщетно: Яевинн сбежал, но все равно Зигфрид благодарен Ведьмаку.

Мы же бегаем и оставляем в каждой по свечке. Далее дорога ведет нас обратно к Преподобному, который перенаправляет нас домой к ведьме Абигайль, которая поручает нам задание собрать пять лепестков игольчатого мирта.

Если ваш герой уже приобрел такой прекрасный навык, как травничество, то вы можете самостоятельно найти нужные растения. Они, кстати, находятся ниже и правее дома ведьмы. Если же вы пока еще не травник, то смело покупайте траву у деревенского профессионала за сорок пять монет. Далее стоит задержаться у доски объявлений и взять ордер на арест Профессора и контракты на гулей, утопцев и баргестов.

После того, как ведьма получает свои лепестки, она уходит готовить зелье. Мы же зря время не теряем и идем выполнять другие квесты. Путь-дорога нас вновь приводит к Преподобному, который настоятельно нам рекомендует получить доверие нескольких персонажей, жителей деревни: Харена, Микулы и Одо. Преподобный вручает нам кольцо Огня, которое мы демонстрируем первому товарищу — Одо.

Чтобы договориться с ним, нам нужно хорошенько вместе напиться. И тогда Одо расскажет нам, что у него во дворе обосновались агрессивные растения, это «Квест Таинственный сад», а мы великодушно предложим ему свою помощь. Далее мы легко уничтожаем хищные травы при помощи силового стиля. За оказанную помощь Одо дает нам деньги, которые мы с радостью принимаем и идем дальше.

Персонаж Микула, он же стражник, также нуждается в нашей помощи. Для него нам необходимо убить в склепе гулей «Квест Забытые воспоминания» , что мы и делаем. В склепе мы находим тело мертвой девушки, подружки Микулы, судя по тому, как его расстраивает эта новость. А, кроме того, мы обнаруживаем в склепе игральные кости, флакон для ядов и знак Игни и все это присваиваем себе.

Микула платит нам за работу. Теперь в склепе открыта недоступная раньше часть.

У кого брать задания

  • Прохождение Ведьмак (The Witcher)
  • Книжную историю продолжили – и качественно обосновали концовку книг
  • Сейчас на главной
  • The witcher 1. прохождение игры на 100%. глава ii (сайт: )

В GOG стартовала бесплатная раздача первого «Ведьмака»

Ну и конечно в будущем тебе очень пригодится талант на страх, который будет вешаться на подоженных Игни врагов. По стилям мечей — какие лучше? Этим стилем ты без проблем убьешь любого босса этой игры. Да, игра прямо намекает, что некоторых врагов надо убивать Быстрым стилем, так как от ударов Силовым стилем такие враги постоянно уклоняются. На самом деле не постоянно Я много экспериментировал с стилями и заметил, что Силовым стилем все же можно ударить юркого врага, если подловить его в момент его атаки. Либо после пары ударов быстрым стилем — тут же переключившись на Силовой. Если все же нанести пару ударов силовым стилем по быстрому, юркому врагу — тот умрет мгновенно. А с прокаченными талантами на шанс попадания — Силовой стиль становится вообще страшным.

Но конечно, когда врагов много — всеже надо переключаться на Групповой стиль. Быстрый стиль я использовал редко. В основном долбил врагов Силовым и Групповым. Советы по раскачке талантов Когда я закончил проходить игру на макс сложности, я был почти 40 уровня. Остальные знаки бесполезны. Быстрый стиль советую не качать, только если некуда больше вкладывать таланты. Плюс в этой ветке присутствуют таланты, которые открывают возможность качать таланты Силовых стилей мечей.

Качал ветку почти полностью, включая золотые таланты. Ловкость — Так же много хороших талантов. Прокачал почти полностью, включая золотые таланты. Выносливость — Аналогично с веткам силы и ловкости. Плюс в этой ветке присутствуют таланты, которые открывают возможность качать таланты Групповых стилей мечей. Почти полностью, включая золотые таланты. Интелект — Не смотря на то, что я выше так восхвалял таланты на Знаки, эту ветку я прокачал лишь на половину.

Но тем не менее золотые таланты в этой ветке я не качал. Только серебряные, зато все. Этого вполне хватило для комфортной игры. Оглушить и ваншотнуть.

Сообщив Юзу об успехе, Ведьмак получит оренов и сможет продолжить свое расследование. Ну как же можно отказать Меригольд? Как только все три магических камня будут установлены по местам, Ведьмаку следует поговорить с Трисс и в последствие узнать, что исток - это ребенок по имени Альвин, находящийся в лечебнице святой Лебеды. Как бы то ни было, нужно идти в лечебницу. А там ждет сюрприз: Лютик, сообщающий о похищении ребенка. К счастью, он проследил за похитителями до их логова. Геральт с боем пробивается в логово бандитов, а, уничтожив их всех, видит Альвина и прибегающего Лютика, но, к сожалению, вражеские подкрепления уже на подходе. Далее предстоит сделать нелегкий выбор. Как только Лютик и Альвин убегают, кучка бандитов нападает на Геральта и, естественно, проигрывает. Далее Волку стоит пойти либо к Трисс, либо к Шани, которые направят его к соответственно к Шани или Трисс, дабы объяснить с кем останется ребенок. После этого три старых друга, Геральт, Золтан и Лютик, решают выпить и поговорить о любовных проблемах, что в конце концов закончится опьянением. Отдохнув, Ведьмак идет к Трисс либо Шани и узнает, что Трисс ждет от него кольцо с рубином или Шани хочет серебряное кольцо с янтарем. Ему следует раздобыть соответствующее кольцо и получить достойную награду. Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации. По прибытии к месту происшествия Волк видит толпу людей и Велерада, стоящего среди них. В этом случае ему дадут ключ от склада, в котором обитают фледеры. Пробравшись туда и перебив вампиров, Ведьмак проникает в банк. Белки не будут рады, завидев бравый отряд. Далее, если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры или не ввязываться в конфликты, если идти по первому варианту , то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру: Геральт принимает сторону белок и помогает им сбежать. Свой побег они планируют устроить через канализацию, однако есть небольшая проблема: Яевинн будет благодарен, а Орден потеряет доверие к мутанту. Волк встает на сторону Зигфрида и вместе с ним начинает погоню за грабителями, возглавляемыми Яевинном. Бежать придется так же по канализации, но, к сожалению, все тщетно: Яевинн сбежал, но все равно Зигфрид благодарен Ведьмаку. А вот белки теперь точно не будут иметь с ним никаких дел. При выполнении стоит хорошенько подумать над выбором, ибо выбирая одну сторону, вы навсегда отвергаете другую. Также это задание является одним из немногих, где нельзя принять нейтральную сторону: Ведьмак прибывает в Новый Наракорт для обсуждения дальнейших действий со своими союзниками. Деклан начинает разговор с плохого, говоря, что самим им уже не справиться, поэтому понадобится помощь Ордена или белок. В зависимости от того, на чей стороне Волк выступил в ограблении банка, поддержки придется просить либо у рыцарей, либо у нелюдей. За помощью нужно к Зигфриду, как всегда стоящему на своем посту, или к Яевинн, укрывающемуся в доме Голана Вивальди. Получив помощь от кого-то из них, Геральт возвращается в таверну, обнаруживая неприятный сюрприз. Ведьмака встречает Винсент, говоря, что в трактир направляются Саламандры. Как только враги прибудут на место, капитан примет форму оборотня и вместе со стражниками поможет Волку. Этот вариант возможен в том случае, если вервольфа оставили в живых, но не вылечили. Лишь тем, что если не только пощадить, но и вылечить Винсента, Геральт получит поддержку Винсента в человечьем обличии и городской стражи. Саламандры появятся вместе с городской стражей, обвиняя его в убийстве капитана Винсента Мейса. К сожалению, их нельзя переубедить, только лишь уничтожить. Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх для встречи с союзниками. Собрание прерывается графом де Веттом, стучащимся в дверь вместе с рыцарями ордена. Трисс в сложившейся ситуации приходится телепортировать Геральта и его союзника в последнюю базу Саламандр. Волк успешно переместился… Но один. Пройдя немного вперед и убив немного бандитов, Ведьмак встречает Зигфрида или Яевинна, и вместе они идут дальше к большой пещере, полной Саламандр. К счастью, в пещере стоит портал, активировав который, Геральт сможет вызвать подкрепления. После небольшой бойни Геральт вступает в разговор с Азаром, в конце которого Явед оглушает Ведьмак и создает магический барьер, отделяющий его от союзников. Маг сбежал через портал, пока Волк был без сознания… Но оставил Профессора. В зависимости от того, чем закончилась расследование во второй главе план Яведа осуществился, и Геральта застали врасплох или Геральт, вопреки ожиданиям колдуна, все узнал и вынудил уносить ноги , Хит Альзура, магическое защитное заклинание, окажется либо на Ведьмаке, либо на Профессоре. Пройдя вперед, Волк увидит Профессора и несколько его подопечных. Особой угрозы они не представляют, особенно если Волк владеет Щитом Альзура. Проиграв, Профессор пытается пристрелить Геральта из арбалета, однако, к сожалению для преступника, этот Ведьмак умеет отбивать стрелы. Потерпев неудачу, Профессор предпринимает еще одну попытку и выстреливает в оборудование, находящее в пещере, тем самым вызываю взрыв. Оба падают в пещеру уровнем ниже, и в самый неподходящий момент убийца чудовищ сталкивается с Королевой-Кикиморой, которая добивает бандита. Бороться с ней бесполезно, только бежать. Имеет смысл сбивать балки знаком Аард, дабы замедлить Королеву. На пути также будут появляться другие кикиморы. Но обращать на них внимание не рекомендуется. Как только Волк доберется до конца логова кикимор, большой пещере с кучей балок, ему нужно сбить их и обвалить пещеру на Королеву-Кикимору. Обыскав труп монстра, Ведьмак находит документы, принадлежавшие Профессору, и узнает, что принцесса Адда работала с Саламандрами. На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: Ведьмак бог бы стать трупов, но Трисс телепортируюет его подальше от королевских войск в деревню Темноводье. На этом третий акт завершается. Конечная стадия этого задания происходит в третьей главе, в логове кикимор, где его убивает Королева-Кикимора. Обыскав останки Королевы-Кикиморы, Ведьмак находит письмо, содержание которого говорит о том, что Беренгарсработает на Саламандр. Жителей деревни кирпичников схватили Саламандры, и Ведьмак должен их всех освободить, дабы отыскать побольше информации, касающейся этих бандит. Геральт спасает группу, находящуюся в пещере, на болотах, но уходить от туда еще рано, так как там находится тот самый пропавший мальчик, которого Волк Васке пообещал найти. Ведьмак отсылает ребенка обратно, и сообщает Васке об успехе. В самом начале третьего акта Ведьмак и Трисс заводят разговор об утерянной памяти Геральта. К сожалению, она ничем не может помочь Волку. Теперь Ведьмаку придется заниматься самоосознанием и думать, почему он принял конкретное решение. При разговоре с Талером касательно охоты на Саламандр можно выяснить немного о том, что движет Геральтом: Геральт начал охоту на Саламандр, потому что он Ведьмак. Если Ведьмак поможет Ордену или белкам в банке при разговоре с Трисс об этом выяснятся причины симпатий к конкретной стороне. Ведьмак принял сторону Ордена, так как не понимает нелюдей и цели, что они преследуют. Геральт помог рыцарям, только потому что они помогут ему достичь цели.

Глава 1: Защитил Абигайл, белкам не отдал ящики с оружием. Глава 2: Принял предложение Зигфрида на охоту на кокатрикса, Вивальди освобожден из тюрьмы, Кирпич остался жив его действия в квесте "Крыса" не выдал , Могила остался жив, на вечеринку к Шани пригласил Золтана, на болотах никому не помогал бой на кладбище големов. Следствие полностью раскрыл, всех оправдал. Нашел Труп Рэймонда и успешно провел вскрытие. Глава 3: Альвин передан Трисс, роман с Трисс.

Глава разведки говорит, что на королевских указах нет подписи самого короля и обвиняет графа в знании того, что ему не дозволено. Граф возражает, говоря, что не все указы требуют подписи. В конечном счете все сводится к тому, что последний требует убийства Талер. Ведьмак убивает Талера, как того просил де Ветт. Граф уверяет, что Орден будет благодарен Геральту за это. Волк вступается за главу разведки, что приводит в ярость де Ветта. Но как бы то ни было, Талер благодарен и к тому же предлагает разобраться в этом деле, предоставляя немного информации. Герлаьт как истинный Ведьмак решает уйти подальше от политических дебрей и уйти. В этом случае талер умрет от рук людей, окруживших его. Чуть позже Геральт встречает Радовида, короля Редании, узнавая новые детали, но этого все равно не достаточно. И наконец все становится на свои места, когда Волк из бумаг, добытых с трупа Профессора, узнает, кто стоит за поддельными печатями. Принцесса Адда связалась с Саламандрами и понимаю, что Ведьмак уже обо всем узнал, решает его убить; все шло бы по плану, если б его одна чародейка не телепортировала Ведьмак, прогуливаясь по болоту обнаруживает Кармен у парома. Волк после разговора с ней узнает, что ей нужно лекарство от ликантропии для ее возлюбленного. Геральт как истинный джентльмен решает помочь барышне, которая направляет его к друидом: В роще друидов Ведьмак встречает Иерофанта и просит у него помощи. Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы. Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо. Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом. Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка. Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до. Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых. Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана. Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще. Второй способ способ -зелье. Какой же алхимик в долгу у Геральта за открытие башни мага на болотах? Калькштейн объясняет, что для зелья требуется особый ингредиент: Лучше всего добыть эту субстанцию в лечебницы лебеды у медсестер и потом отнести ее алхимику. Как только зелье готово, Ведьмак сможет отнести его Кармен. Теперь пришло время для последнего способа: Кармен говорит, что Винсент, возможно, не любит ее, а это значит, что капитану и Ведьмаку стоит поговорить по душам. Геральт находит Винсента и убеждает его в том, что у нет будущего в качестве ночного супергероя-оборотня. На следующий день Кармен сообщает об успехе: Из разговора он узнает, что у Патрика пропала голубоглазая сестра. Рыцарь убежден, что она во власти вампира: Волк соглашается найти пропавшую девушку. Ища следы голубоглазой девушки по городу, Ведьмак решает зайти в местный бордель, где он видит подходящую под описание Вейзе барышню Геральт решает, так сказать, получше рассмотреть ее, воспользовавшись ее услугами, и замечает рану у нее на шее. Что же Волк имеет? Девушку, точно подходящую под описание, но счастливую там, где она сейчас. Ничего не остается, кроме как доложить об этом Патрику. Рыцарь не сразу поверит в вести, говорящие о его работающей в борделе сестре, однако девушка выглядит точь-в-точь, как он и описывал. Теперь в голове Патрика возникла новая мысль: Он говорит Волку найти чудовище. Ведьмак снова пребывает в бордель. На первом этаже ничего нет, поэтому он решает пройти на второй, однако его путь преграждает охранником. В ход можно пусть либо кольцо Дома Королевы Ночи, либо универсальные на все случаи жизни деньги. Поднявшись наверх, Геральт видит Королеву Ночи и несколько девиц. Разговор Королевы и Волка завершается тем, что она, все-таки являясь вампиром, была вызвана синеглазой девушкой, чтобы стать вампирицей и вечно красивой, что девушка находится в борделе по своей воле. Ведьмак прибить всех вампириц, а после этого сообщить о бойне голубоглазой девушке. Нельзя сказать, что она рада смерти Королевы Ночи. Чуть позже она даже просит убить своего брата, однако здесь Ведьмаку выбора не дано, и Геральт отказывается от убийства, а сестра отказывается идти к брату и убегает. Вернувшись к заказчику, Геральт вместо ожидаемой награды получает отказ одни отказы. Довольно неожиданно появляется Патрик из Вейзе вместе несколькими рыцарями, желающий убить вампиров и, мягко говоря, не очень одобряет поведение. Убив рыцаря и его солдат, Волку следует сходить к голубоглазой девушке. Однако можно и не принимать сторону вампириц, а вместо этого вместе с Патриком и его рыцарями убить их. Также можно наплевать на все это, и, когда прибудет Патрик, уйти. Лютика можно найти в Новом Наракорте, похоже собирающегося дать концерт, однако есть одна проблема: Поначалу он ничего об этом не скажет, но 7 кружек пива сделают свое дело, и Лютик все расскажет. Похоже, он опять взялся за старое, будчи пойманным отцом девушки по имени Розалинда. Впопыхах он свой инструмент, естественно, забыл, и Геральту придется доставать лютню самому. Найдя дом Розалинды он находится близко к таверне, прямо за углом , Волку предстоит столкнуться с ее отцом, от которого нужно избавиться. Как он это сделает, побьет или заплатит, не имеет значения. Встретившись с Разолиндой можно беспрепятственно забрать лютню из комнаты сундук в углу , либо получить немного удовольствия, однако следует правильно подбирать фразы: Как бы то ни было, стоит вернуть Лютику то, что принадлежит ему. Теперь он будет давать концерты после 6 часов вечера. Эльф Яевинн снова появился в роще друидов, и у него снова есть поручение для Геральта: Лучше всего будет начать идти через телепортатор в башне мага в торговый квартал, а потом уже в канализацию. Попав в канализацию, Ведьмаку следует идти по пути к эльфийским руинам, где будут находиться краснолюд по имени Рен и два эльфа. Они просят убить чудовище в руинах. Ну что ж, простая для Ведьмака работа. Геральт идет вперед и обнаруживает в руинах бруксу. С ней проблем возникнуть не должно. Когда монстр будет уничтожен, можно будет сообщить краснолюду об успехе. В это время из телепортатора, находящегося в руинах, появляется Яевинн и дает Волку его награду. Рядом с лечебницей святой лебеды будет стоять медсестра, явно чем-то обеспокоенная. Геральт пытается выяснить в чем дело, но поначалу девушка не рассказывает в чем дело, однако вскоре она расколется. Дело в том, что ее бабушка ведет себя немного странно в последнее время и медсестра беспокоится. Она просит Ведьмака разобраться, что происходит, а тот соглашается. Дом бабушки находится рядом с торговцами, и заходить туда днем не стоит, так как Волка оттуда вышвырнут, лучше зайти ночью, когда бабка уже будет дрыхнуть.

Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр

Прохождение Ведьмак (The Witcher): ВступлениеКаэр Морхен Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и однов. Сколько глав в ведьмаке 1. игра, разработанная польской компанией CD Projekt RED в жанре RPG. Книги прочел все, по сути ведьмак один это как бы продолжение истории, но не скажу, что я сильно потерял от того, что по сути скипнул пол игры просто допройдя на ютубе.

Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов

Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром. Первый вариант: если Ведьмак помог Трисс в прологе, то на мосту появятся лишь Саламандры. В этом руководстве вы узнаете как открыть все эротические карточки в Ведьмаке.

Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1

Убил их явно не оборотень и не леший, так что ведьмаку пришлось проводить небольшое расследование. Кстати, в этом мире кредиты выдают гномы. У них даже есть свой собственный банк. Мда, только сейчас поняла, как по книгам или фильмам делают компьютерные игры. Идет небольшая сюжетная линия, но вместо описания столкновения с очередным чудовищем следует бой с ним. Победил, идешь дальше нет — сражаешься снова. Наверное, это интересно, не просто читаешь книгу, а словно бы становишься ее персонажем. Так вот, расследование привело Геральта к дому, во дворе которого его встретило нечто по описанию похожее на дикого кабана. Видя, что Геральт его не боится, чудовище даже пригласило его в гости, но предупредило, что дом выполняет каждый его приказ и видимо не только включает свет по команде. Сказка «Красавица и чудовище» обыграна великолепно, только чудовище еще и приколдовывает немного.

Вполне, вполне. Магические способности у тебя врожденные? Появились, когда это выросло. Морда, стало быть. Сам не знаю, откуда они взялись, но дом выполняет все, чего ни захочу. Ничего особенного. Так, мелочь. Умею наколдовать жратву, выпивку, одежу, чистую постель, горячую воду, мыло. Любая баба сумеет и без колдовства.

Отворяю и запираю окна и двери. Разжигаю огонь. Ну время покажет, а пока: «Мне рассказывали о ведьмаках. Я запомнил, что ведьмаки похищают маленьких детей, которых потом пичкают волшебными травами. Кто выживет, становится ведьмаком, волшебником с нечеловеческими способностями. Их учат убивать, искореняют в них всяческие человеческие чувства и рефлексы. Из них делают чудовищ, задача которых уничтожать других чудовищ. Я слышал, говорили, уже пора начать охоту на ведьмаков, потому как чудовищ становится все меньше, а ведьмаков — все больше. Его отец и дед были разбойниками, и он стал таким же.

Однажды вместе со своей бандой грабили храм, где он изнасиловал жрицу и вот та его прокляла. Условие снятия проклятия вполне традиционное — снять его может только истинная любовь. Какую школу выбрать в ведьмаке 3 Ну а потом пошла история про цветочек, только не аленькой, а голубенький. Да еще на новый лад. Купцы сами дочек привозили, лишь бы чудище лесное платило сокровища. И вот, казалось бы, чудовище нашло свою красавицу Белль, только вот та оказалась нетопырем — вампиром. Но самое странно, вампириха любила свое чудовище по-настоящему. Потому проклятье снялось само собой после ее смерти. Меньшее зло: история третья Прикольно, первыми внимание на ведьмака обращают коты и дети.

Геральт приехал в город в Блавикен, в котором не был пару лет. На плотине, где пропадали дети, он убил кикимору и привез ее с собой, надеясь на вознаграждение. Местный войт отправляет его к колдуну Ириону. Но тот оказывается знакомым Геральту чародеем по имени Стрегобор. Он управляет погодой и творит очень реалистичные иллюзии. Да, как по мне ведьмаков ненавидели потому, как не хотели им платить за выполненную работу.

Она прольется в любом из предусмотренных авторами игры вариантов. Поведает нам эту историю, разумеется, верный друг Геральта — Лютик, который удобно расположился в таверне и принимает заказы на исполнение баллад. Возвращение домой Происходит наша история еще до того, как разворачивается основной сюжет игры «Ведьмак».

Геральт, возвращаясь в Каэр Морхен, обнаруживает на подступах к ведьмачьей крепости лагерь. Беспокойство, которое он при этом испытывает, вполне естественно. Долина Каэр Морхен. Тут, собственно, предлагается выяснить, а что же Геральт в этот момент умеет. Геральт — уже сравнительно опытный ведьмак. Хотя еще и не настолько крут, как в конце прохождения основной игры. Игромеханически это выражается в том, что игрок может потратить на характеристики 59 бронзовых и 7 серебряных талантов. При распределении талантов стоит начать с основных характеристик — силы, ловкости, интеллекта и выносливости. После этого и знаки, и приемы получится сделать более эффективными.

Очень не помешает максимизировать здоровье — иначе любая схватка со стаей волков кончится слишком быстро и не в нашу пользу. А кроме волков Геральта ждут кикиморы они-то откуда в окрестности Каэр Морхена? Памятуя о королеве кикимор, которую, не обрушив пещеру, не убьешь, кажется логичным их истреблять сразу по появлении, а не использовать для тренировки ведьмаков. Правда, есть еще и несколько сколопендроморфов, но с ними нет смысла связываться. Эти чудовищные порождения Сопряжения Сфер помните, мы имели с ними дело в Четвертой главе? Геральтом в его нынешнем состоянии убиваются только под действием «Ласточки», а пользы никакой. К сожалению, в некоторых вариантах нас ждет схватка и с разумными существами. Таким образом, наш вариант распределения талантов предполагал акцент на основных характеристиках, усилении знаков Аард он нужен по сюжету и Игни, а также быстрого и группового стилей и для стального, и для серебряного меча. А еще в покер Геральт играть заведомо умеет.

Правда, здесь ему это не очень нужно — тратить деньги почти не на что. Сюжетные линии Эскель — еще без своего знаменитого шрама. В лагере ведьмаку скорее рады. Потому что волки, которые не боятся огня и средь бела дня нападают на укрепленный лагерь, — это странно. А еще обитатели лагеря, которые, похоже, имеют разные мнения на тему того, кто из них главный. Но одна цель у них общая — получить в свое распоряжение девушку, укрывшуюся в Каэр Морхене. Правда, дальнейшую ее судьбу они тоже представляют по-разному. И все это разнообразие особой симпатии у нынешних обитателей замка — Весемира, Эскеля и Ламберта — не вызывает. Первым делом разъяснить Геральту происходящее берется магичка Сабрина Глевиссиг.

Она представляет здесь интересы Мервина Адемейна, сына недавно скончавшегося князя Каингорна. Сына, который не может стать законным наследником — потому что по закону княжество должно переходить старшему ребенку, независимо от пола. А старший ребенок умершего князя — дочь Дейдра. Родившаяся под Проклятием Черного Солнца. Геральт; то, что мы обнаружили внутри черепа и спинного мозга, невозможно было однозначно определить. Какая-то красная губка. Внутренние органы смещены, перемешаны, некоторых вообще нет. Все покрыто подвижными жгутиками, сине-розовыми лоскутиками. Сердце с шестью камерами.

Две практически атрофированы, но тем не менее. Что ты на это скажешь? Сабрина Глевиссиг, магичка из Каэдвена. Людей с дополнительными суставами, дополнительными органами и дополнительными чувствами. Все это были результаты вашей возни с магией. Не имея возможности сразу приступить к вивисекции девушки, Сабрина просит принести ей внутренности двадцати волков. Ее интересует их печень. Цитата из глоссария: вивисекция — проведение операции на живых существах. Чародеи проводят вивисекцию на чудовищах и животных с целью расширить свои знания об анатомии.

Жертву в обязательном порядке крепко привязывают к операционному столу. Анестезия используется крайне редко. Интерьер походного шатра магички. Прекрасная сложнонаведенная иллюзия. Уже упомянутый Мервин первым делом сует Геральту под нос бумагу от короля Каэдвена Хенсельта, в которой ведьмакам запрещается причинять «врет» княжескому сыну. Интересно, Хенсельт и его писарь и в самом деле не знает, как пишется «вред»? Мервин хочет получить княжество и надеется на помощь Сабрины. Справедливы ли его требования? Вполне возможно, ведь княжна убивала.

Даже жрица погибла по ее вине! Краснолюд Мертон Брингс, возглавляющий наемников, своего суждения об этой охоте за девушкой не имеет. Его святыня — договор, контракт. Если контракт потребует сражаться с ведьмаками — наемники будут сражаться. Но пока царит мир, с краснолюдами можно поторговать. У них есть квартирмейстер — по сути своей оружейник. Приобретите у него разные присадки к оружию и хотя бы пару кремней. На дороге они не валяются, а для зажигания костра от Игни днем может оказаться слишком мирно. Из этих яиц уже никто не вылупится.

Повар продает спиртное. Это хорошо, потому что Геральт возвращался на зимовку всего с двумя «Ласточками», одним «Филином», одной «Кошкой» и одним «Громом». Хотя бы «Ласточек» надо изготовить побольше. Магичка тоже продает спирт, а покупает шкуры волков и василисков. Это баг: после исправления травы получили русские названия — но ласточкино зелье на местности почему-то опознается как «чистотел». А на зелья годится только спирт на крови виверн или краснолюдский спирт. На границе лагеря к Геральту обратилась крестьянская девушка. Она рассказала, что княжна запытала до смерти ее отца, трактирщика, на глазах у всей семьи. Неужели ведьмаки приютили у себя чудовище?

Геральт с неспокойной душой двинулся дальше, к бродам. Некоторое утешение, впрочем, принесло обещание эльфа-следопыта никому не описывать путь в Каэр Морхен. Краснолюды, наверное, тоже способны найти этот путь, но больше, пожалуй, никто. Кикимора-воин побеждена. Что там — еще одна пещера? У бродов Геральт встретил Ламберта и узнал от него, что в замке зимуют еще Весемир и Эскель. И — Дейдра, княжна Каингорна. Предназначение Эскеля. Это баг: если увидите глаза и рот без головы — не пугайтесь.

Это не проклятие Чеширского кота, а всего лишь новая ошибка программы. Как и пропадание текстур на травке и шатре при приближении к ним. Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. О чьих злодействах они свидетельствуют? Вот, кстати, и две из них — по обе стороны брода. Расправившись с археспорами, можно перекинуться парой слов с Ламбертом. Он очень недоволен вторжением чужаков и плевать хотел на бумагу от какого-то там короля. Здесь — земля ведьмаков, и ничьей власти Ламберт больше подчиняться не желает. Старейший из ведьмаков, Весемир, решил закрыть замок, пока не будет найдено решение.

Он советует поговорить с Эскелем — в конце концов, девушка пришла за ним и ищет его помощи. Княжну можно найти на втором этаже замка. Группа товарищей разделалась с группой волков. Знакомство с Дейдрой проходит конструктивно. Если я уколю себе палец, идет кровь. Ежемесячно тоже.

Кровожадное Растение Акт 2. Чудовище из Каналов Акт 3. Роскошный Прием Акт 3.

Замок и Ключ Акт 3. Время Жатвы Акт 3. Дипломатия и Охота Акт 3. Клубок Разматывается.

В ожидании развязки Получив необходимую информацию, следуем к Преподобному и расспрашиваем про Саламандр. Он скажет, что Геральт найдет ответ в Трактире. Бежим в трактир и застаем несколько головорезов, которые пытаются надругаться над старой знакомой ведьмака — Шани.

Убиваем бандитов и забираем ключ от базы Саламандр из трупа трактирщика. Нужный дом находится на центральном перекрестке поселка. Когда подойдете к нему, на Геральта нападут несколько бандитов со знаком Саламандры. Убиваем их и заходим внутрь. В комнате слева вы увидите деревянный люк, ведущий в подземелье. Спустившись, расправьтесь еще с несколькими головорезами и их главарем, после чего к ведьмаку подбежит Альвин и расскажет, что это Преподобный отдал его Саламандрам. Используйте знак Аард чтобы выбраться из пещеры ии найти ведьму Абигайл.

Она скажет, что не причастна к убийствам и попросит Геральта защитить ее. Теперь вам нужно принять решение, от которого, если честно, не многое изменится: Если вы спасли Абигайл — ведьма окажет помощь в битве со Зверем, но после сражения придется убить всех селян во главе с Преподобным. В таком случае с его тела и трупов его приспешников можно выручить неплохую сумму, а также пропуск в Вызиму. Помимо этого, вы также встретите ведьму в четвертой главе. Если вы дали убить Абигайл — местные жители помогут ведьмаку убить Зверя, а Преподобный сам отдаст Геральту пропуск. Стоит отметить, что и в этом случае вы можете прикончить священника и его свиту, чтобы «подзаработать». Попасть в Вызиму Чтобы вы не выбрали, после сражения со Зверем вернитесь обратно в трактир к Шани.

Можно не следовать за ней, а сразу же бежать к главным городским воротам. Они по прежнему заперты, поэтому прямо у ворот сверните направо и подойдите к Микуле. Как и предполагалось, он подставит ведьмака и его бросят в темницу. Конец первой главы. Храмовый Квартал. The Witcher Великий побег Чтобы начать это задание, найдите в левом углу камеры полуэльфа и сыграйте с ним в кости. Как только игра окончится, капитан стражи объявит конкурс на убийство чудовища в канализации.

Несколькими ударами «просим» здоровяка не вмешиваться, получаем серебряный ведьмачий меч и спускаемся в канализацию. Здесь же встречаем рыцаря Ордена Пылающей Розы — Зигфрида. К слову, вам придется выбрать один из двух вариантов: Отказаться от помощи и сработать в одиночку — в этом случае Зигфрид перестанет быть рыцарем и будет отправлен в караул у лечебницы. При необходимости он пропустит Геральта внутрь. Согласиться принять помощь — в лечебницу можно будет попасть только при предъявлении кольца городской стражи, либо после подкупа постового. Зигфрид поможет ведьмаку бесплатно пройти на дамбу. Когда сделаете выбор, осмотрите каналы и найдите монстра.

После победы над Кокатриксом, соберите с него ингридиенты и трофей, который в последующем можно будет отдать за вознаграждение капитану стражи. Бегите к выходу из канализации, где на Геральта нападают несколько бандитов Саламандры. По выходу в Храмовый квартал вы увидите дом частного детектива Реймонда Марлоу. Он расскажет о том, с чего лучше начать расследование. Таким образом, вы получаете задания «Важный свидетель» и «Секреты Вызимы». Важный свидетель Как оказалось, недавно городская стража поймала одного из бандитов Саламандр, который очень подошел бы в качестве осведомителя. Чтобы узнать побольше о нем, вам понадобится купить или найти Фисштех.

Если вы убили Белок во второй главе, то можно отправиться в таверну «Под кудлатым Мишкой» и купить несколько порций порошка у Кирпича. В противном случае поговорите с проституткой Кармен и начните побочный квест «Девочки в беде», по мере прохождение которого вы будете убивать бандитов Саламандр, в карманах у которых обязательно найдется несколько порций фисштеха. Когда порошок будет у вас, спуститесь в темницу и сделайте подарок тюремщику Юзу. Взамен тот расскажет, что заключенного перевели в лечебницу. Важно: сначала нужно спросить тюремщика о заключенном, и лишь потом отдавать фисштех! Узник Если вы отказались принять помощь Зигфрида в канализации, то чтобы попасть в лечебницу, вам придется заплатить пару десятков оренов постовому. Заходите внутрь и подойдите к заключенному.

Чтобы запустить нужную кат-сцену, желательно прийти сюда после заката и дать охраннику 10 оренов. После видеоролика, в котором узник называет имя «Калькштейн», убейте бандитов Могилы и покиньте здание. Вернитесь к Реймонду и расскажите о произошедшем. Детектив даст наводку еще на нескольких подозреваемых, которых в последующем нужно допросить. Когда сделаете это — вернитесь к детективу и помогите ему разобраться с несколькими бандитами. С этого момента Реймонд исчезнет на какое-то время. Подозреваемый: Леуваарден Купца можно найти на дамбе в светлое время суток.

В простом разговоре вы ничего от него не узнаете, поэтому нужно делать следующим образом: Посетите таверну и расспросите трактирщика о человеке, который покупает значки Саламандр; Вернитесь в таверну в полночь, купите шесть кружек пива и предложите Гонцу выпить, после чего он расскажет, что работает на Леуваардена; К северу от башни на болотах найдите труп Гонца и прочтите письмо; Убейте нескольких бандитов и соберите три значка, чтобы в последующем обменять их на 500 оренов у Леуваардена, завершить часть квеста и доказать невиновность торговца. Подозреваемый: Винсент Мэйс Отправляемся к капитану стражи и выясняем, что у него запланирована встреча с Саламандрами на складе недалеко от таверны. Приходим туда в полночь, соглашаемся с Винсентом и убиваем нескольких бандитов. Днем возвращаемся к капитану и говорим с ним по поводу произошедшего: Если Кирпич все еще жив, то вам нужно завершить квест «Крыса», чтобы снять обвинения с капитана; Если Кирпич был убит нелюдями, то в диалоге с Винсентом выбираем «Я верю тебе» и обвинения будут сняты. Подозреваемый: Талер Талера можно найти в доме, недалеко от темницы. Как выясняется из разговора с капитаном стражи, ведьмачий меч был конфискован именно у Талера. Доказать невиновность торговца краденым можно несколькими способами: Вернуться к дому Талера ночью и поговорить с его информатором.

После этого завершить побочный квест «Память клинка». Важно: если вы завершите квест, предварительно не поговорив с информатором, снять обвинение будет невозможно! После завершения побочного квеста «Моя старая знакомая» по сбору лепестков Ласточкиного Зелья, откроется еще один побочный квест, в котором Шани признается, что Талер пытается ухаживать за ней. В этом случае вам все равно нужно будет встретиться с осведомителем ночью у дома Талера и спросить об этом типе у самого скупщика. Подозреваемый: Вивальди Невиновность этого краснолюда доказать проще простого. Находим Золтана вечером в Таверне, либо днем в квартале нелюдей, и общаемся с ним по поводу Вивальди. Он скажет, что банк давно принадлежит ни ему, поэтому никакого отношения к Саламандрам Голан не имеет.

Рассказываем свою теорию Вивальди и завершаем часть квеста. Подозреваемый: Калькштейн Невиновность алхимика можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Подозреваемый: Могила Невиновность главаря бандитов можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Что скрыто от глаз Чтобы попасть на кладбище, вам нужно доказать невиновность либо Талера, либо Винсента Мэйса. Сделав это, бегите на кладбище и поверните налево. Найдите вход в склеп и заходите внутрь. У первой развилке используйте знак Аард, чтобы снести стену и найти труп Реймонда Марлоу.

Расскажите об увиденном Могильщику, а также всем участникам расследования и бывшим подозреваемым, чтобы снять с них все обвинения. Анатомия преступления Когда Реймонд Марлоу пустится в бега, посетите Шани и выполните для нее несколько побочных квестов необязательно. Пройдите на дамбу и вернитесь обратно. К Геральту подойдет мальчик и скажет, что Марлоу ждет ведьмака у себя дома. Следуем к детективу. По прибытии замечаем, что рядом с Реймондом медальон Белого Волка начинает сильно вибрировать. Помимо этого, у Марлоу поменялись планы и вообще, теперь он берет деньги за свои услуги: чтобы продолжить квест, вам нужно заплатить 200 оренов.

Детектив сообщает, что Геральту нужно провести вскрытие убитого в лечебнице саламандры. Дождитесь вечера и отправляйтесь в дом к Шани. Как пройти мимо бабушки в доме Шани Чтобы беспрепятственно проходить к старой знакомой, вам нужно посетить Талера и перепить его. Для этого потребуется около десяти кружек пива. В знак уважения скупщик отдаст вам кольцо пророка Лебеды, заприметив которое старуха с радостью будет пускать вас в дом. Вскрытие Чтобы начать вскрытие, вам нужно выполнить ряд заданий: Отыскать книгу «Судебная медицина» — купить у Антиквара на площади Храмового квартала, либо у Талера. Договориться с Могильщиком о доставке тела.

Для этого потребуется приобрести у официантки в таверне бутылку Махакамской медовухи пузатый темный графин , и подарить ее Могильщику. Во время вскрытия осматриваем тело и выясняем, что бандит был отравлен. Если вы уже выполнили квест «Что скрыто от глаз», то Шани скажет, что это Зерриканские мухи, которые попали в организм вместе с фисштехом. В противном случае подозрения падут на Калькштейна. Секреты Вызимы Это задание доступно с самого начала, но продолжить его можно только после того, как только вы найдете труп настоящего детектива. Вернитесь к самозванцу Реймонду и спросите, что делать дальше. Он посоветует убить Могилу.

Выходите из дома и сразу же возвращайтесь обратно. В разговоре скажите, что убили бандита, а также поведайте, что у вас есть план. Последним приготовлением станут три квеста Калькштейна, о которых мы расскажем ниже. Таинственная башня Найдите на карте дом алхимика Калькштейна и поговорите с ним. Он расскажет, что работает над важным проектом и хочет открыть старую башню мага. Сперва алхимик просит отыскать две книги — «Врата тайны» и «Ain Soph Aur». Первую можно найти у антиквара на площади, а вторую у Голана Вивальди.

Изучаем записи и возвращаемся к Калькштейну. Алхимик дает телепорт, который можно использовать в местах силы на Болотах, чтобы вернуться в город, а также советует найти десять Сефиротов. Вот список всех камней: Мальхут — можно получить за убийство Кокатрикса в канализации. Хохма — алхимик любезно вручит камень Геральту во время беседы. Од, Гвура, Бина — находятся на алтаре Мелитэле, в лечебнице святой Лебеды необходимо положить на алтарь любую еду. Тифэрэт — за 500 оренов отдаст торговец Леуваарден эти же деньги можно выручить, если продать ему несколько значков саламандр. Хесед — сефирот отдаст старейшина кирпичников в знак благодарности за уничтожение утопцев.

Есод — этот камень можно найти, обыскав могилу Ворона, что в пещере на юге Болот. Нецах — чтобы получить этот сефирот, нужно одолеть каменного Голема по квесту «Часовой». Кетер — можно получить в последней части квеста «Важный свидетель» у самозваного Реймонда Марлоу. Безопасная пристань Чтобы отправиться на Болота, пройдите на Дамбу. Поговорите с купцом и возьмите задание на утопцев. Ночью убейте всех тварей и получите награду. У торговца купите сефирот Тифэрэт и отправляйтесь на Болота нужно поговорить с паромщиком.

Лес на Болотах Лес на болотах. The Witcher Паломничество Прямо у пристани замечаем пожилого мужчину, который не может попасть домой. Берем квест и проводим дедушку к хижине через все болото. В качестве награды он расскажет о другом ведьмаке — Беренгаре. Людоед Если вы провели дедушку к хижине, то осмотрите дом в поисках человеческих костей и мяса. Поговорите со стариком и выясните, что он — людоед. Теперь нужно решить, как с ним поступить: Убить старика 2000 опыта.

Если выберите этот пункт, то старик покинет дом и будет защищаться недалеко от нескольких Эхинопсов. Оставить в живых 1000 опыта. В качестве благодарности дедушка даст формулу эликсира «Яд повешенного». Кирпичники На болотах бегите в селение и найдите Васку. Пообщайтесь с ней, чтобы взять контракт на утопцев. Пройдите к Глиняным ямам, убейте всех утопцев и вернитесь к старухе. В качестве благодарности она даст вам сефирот Хесед.

Дровосеки Цветы и золото Во время диалога, предводитель дровосеков предложит собрать пять цветков редкого растения Двустрела, из которого делают фисштех. Эти растения можно найти недалеко от дома дедушки на юго-востоке локации. Когда цветки будут у вас, подойдите к паромщику и получите 400 монет. Вы можете оставить всю сумму себе, но в этом случае не будет возможности начать второй квест от Лойзы Болта. Долгий путь домой Если вы поделились с дровосеком, то можете сразу же взять это задание. Лесорубы собираются покинуть болота, но поскольку они кишат тварями, а местный божок Водяной имеет зуб на лесорубов, они очень боятся покидать остров. Вам нужно выбрать, как поступить: Убить всех тварей, а ночью прийти к алтарю у Глиняных ям и расправиться с Водяным.

Договориться с Ваской, забрать у Лойзы топор и положить его на алтарь. Прийти ночью и поговорить с добрым Водяным. Взять с алтаря амулет Водяного и принести его Лойзе. Во время передвижения лесорубов, Геральт должен убивать Эхинопсов, Пиявок, Утопцев и других монстров. Если убежать или покинуть локацию, то все дровосеки погибнут, а квест будет провален. Друиды На вес золота На поляне друидов находим белку по имени Яевинн, который попросит доставить письмо в Вызиму. Письмо предназначается для Голана Вивальди.

Сделав это, подождите ответа и верните письмо Яевинну. В этом случае вы получите награду опыт и орены.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий