Смотрите онлайн сериал «Топи» (2021) на Кинопоиске все серии, 1 сезон. Москвичи бегут от своих проблем в русскую глушь. Новости кино. Видео. Трейлеры. Актуальные новости по новым сезонам Топи (2021), слухам и изменениям в актерском составе. Топи фанфики. Dead by Daylight охотница и Джейк парк.
Топи Истории
Вымирание гомо сапиенсов, отравляемых градообразующими предприятиями. Рак, выкашивающий народ похлеще любого завоевателя. Отношения меж людьми «я ж хотел по любви — за деньги надежнее». Интрига хороша, хотя взгляд порой натыкается на знакомые приемы, подходы и концепты. То «Солярисом» повеет, то «Под Куполом» из кустов подмигнет.
Мифология сериала несколько вторична, но на это можно не обращать внимания. Ведь точно понять, что происходит с героями, не получится почти до конца. Хотя теорий вагон и маленькая тележка. Это финал бренной жизни, или головой стукнулись?
Играем в дядьку Кинга, или просто плохая погода? Галлюцинации или реальная мистика? Дьявольщина или криминал? Настоящий заговор или обычное разгильдяйство?
К середине третьей серии создатели проекта бросают жирный намек на правду, вроде как вскрывая карты «свеженькие что ли», да беседа Дениса с мужем хозяйки , но затем вновь напускают тумана. Может это был сон, или очередные глюки? Ближе к финалу выводя в самые главные загадки проекта личность Хозяина а также его природу, неужто…? Устраивая перекличку со « Вторыми руками » Олдей.
Актеры, в общем, с задачей справились. Денис Иван Янковский внук великого Олега Янковского. Плоть от плоти и кровь от крови столичной деловой молодежи. Циничный, не верящий ни во что кроме денег, считающий религию способом контролировать людей.
Не знающий в своей собственной родине ничего кроме столицы. Махровый эгоист, готовый бросить товарищей в любой момент. Поддавшийся на материнские уговоры, решивший испробовать последнюю возможность остаться на белом свете. В Топях попавший в ситуацию, вернувшую ему Веру в Чудо.
Под завершение сериала привыкший к собственной смерти Денис серьезно меняется, получает надежду, отбрасывает некоторые защитные реакции, переживает катарсис. А следом еще один. Макс Жизневский — сексуальный террорист, стремящийся трахнуть все, что движется, но ищущий в женщинах невинности. Наглый, рациональный журналист, представитель желтой прессы с крепким желудком, экс-работник интернет-издания, не чурающийся черного пиара, ищущий жареные факты.
Готовый ради сенсации пойти практически на все. Тихон порой переигрывает, но в целом каши сильно не портит. Соня Крылова — тихая, скромная блондинка с огромными и глубокими глазами. Воцерковленная девственница, жившая под гнетом своего деспотичного отца.
Денис: Молодец, ёпт. Если чё — я не такая. Водитель: Ну чё ж не выручить. Как звать-то, красавица? Катя: Екатерина.
Женщина в тяжёлой жизненной ситуации. Капитан Козлов: Нахер. Суть-то та же. Они точно расскажут — им чем хуже, тем лучше.
В качестве награды вы получите умение призывать зверька прямо в бою и без траты сил источника. Кошка способна высоко и далеко прыгать, а после меняться местами с хозяином очки действия не расходуются.
Эта способность даст вам большое преимущество. Например, вы можете послать кошку к вражескому магу, а после поменять её местами с вашим героем. Кроме этого, она будет помогать вам в битвах. Для успешного прохождения задания, придерживайтесь следующих правил: Кошку привяжут к одному из героев вашей группы. Если отделить его от всей группы, то кошка останется с ним. Это поможет оградить животное от врагов.
Держите персонажа с кошкой подальше от стражников, они могут выстрелить в неё ради забавы. Чёрная кошка не участвует в битвах и не зависит от ходов. Часто после боя вы можете не обнаружить питомца. Как правило, во время битвы зверь прячется в укромном месте в нескольких метрах от сражения, а после возвращается к персонажу, но может случиться и так, что она пропадёт. Если такое произошло, после боя оставьте лут вернётесь позднее и идите к тому месту, куда убежала кошка. Она появится возле вас, как только вы покинете текущую локацию.
Поговорите с животным, чтобы вернуть его в свою группу. На вашей карте кошка помечена жёлтой точкой - следите за ней. Если питомец попал в огонь или яд не забудьте его подлечить. Забудьте о телепортационных алтарях, кошка останется вас ждать и может пропасть через некоторое время. Если решите отправиться на арену, чтобы «Воевать на два лагеря на самом деле легко, если на все сто уверен в том, что не примешь сторону одного из них» - Простейшая мудрость нелегала. Резкий звук удара о железо, а затем гулкий всплеск нарушили нависшую над окрестностями тишину.
Это брошенный кем-то болт угодил в канализационный люк, находящийся в зарослях да в обломках строительного мусора, чуть припорошённых снежком. Не ведая о его местонахождении, можно было вполне навернуться в зияющую дыру, откуда несло сыростью и гнилью. Последний факт ничуть не смутил взъерошенное существо в армейской разгрузке, что нависло над колодцем и присвистнуло. Затем, нагнувшись, оно гукнуло внутрь и, получив ответ в виде эха, вслух усмехнулось. Взглянув на своё отражение, что плавало на поверхности потревоженной колодезной воды, существо сделало пару резких жестов, еще больше взъерошивших волосы, поудобнее перехватило пистолет-пулемёт и, сказав что-то наподобие «а я хорош», отпрянуло от отверстия, предварительно плюнув в него. На несколько минут снова воцарилась тишина.
Сверху мягким блекло-голубым лучом в колодец нырял свет, исходящий от бледных небес. Но тут послышалась небольшая возня и в отверстие заглянула любопытная морда в разбитом противогазе, обрубок шланга которого свесился вниз. Испугавшись собственного отражения, снорк ухнул и, сопя, убрался восвояси, разбрасывая в стороны строительный мусор. Лес чёрной щетиной выстроился в каких-то ста метрах. Сквозь его голые ветки, словно через прутья решётки, проглядывались занесённые снегом груды мертвого оборудования. Я находился на самом стыке Свалки и Агропрома.
А вокруг не было ни души. Последнее, что мне оставалось делать, так это ждать, либо когда ПДА поймает сигнал хоть какого-нибудь человека, либо самим быть обнаруженным этим человеком… Судя по имеющейся информации, человек тот, за которым я вел охоту, был явно не дураком, раз постоянно уходил и от нелегалов, и от вояк, срывая и тем, и другим сделки. А это означает, что колесить по округе с включенным КПК он не будет. И уж тем более не будет попадаться на глаза и совершать иные ошибки, обналичивающие его. Черт меня только дернул взяться за это дело! Явно же здесь что-то нечисто… Я стоял на краю оврага, в низине которого виднелись холодные на вид корпуса разбитого транспорта и протоптанная меж ними и нередкими валунами тропинка - прямая дорога на Болота.
Работая на наёмников, я часто ходил по этим местам, и похоже, курьеры до сих пор используют ее. Только вот один вопрос: что им нужно на Болотах? Местность эта крайне гиблая и необжитая… По крайней мере, так говорили мои знания о них. Вот и еще одна несостыковочка: на карте ПДА, что я достал в очередной раз, виднелась пометка «Мясорубка». Именно в этом месте. Пометки делал я сам, руководствуясь украденной информацией, которая должна была помочь мне в поисках хабара.
Однако многочисленные, хоть и присыпанные снегом следы утверждали, что никакой «Мясорубкой» здесь и не пахнет. Всё-таки отойдя на всякий случай от оврага, я пошел вдоль него, убирая попутно КПК в карман и разминая озябшие пальцы. Грёбаные вояки! Грёбаный снег! Грёбаная Зона!.. Я продолжал проклинать всё и вся, пока не уткнулся в колючую проволоку, тянувшуюся от края оврага на запад, в то время как сам овраг продолжал сужаться в сторону юга.
Я обернулся, охватив взглядом окрестности позади себя. Темные островки леса, меж которыми проглядывали белые корпуса старого и нового НИИ. Горизонт, теряющийся в голубоватой дымке. И тишина… Облака медленно ползли по небосводу над головой, грея в тусклых лучах скрытого от глаз солнца свои тяжёлые тёмно-лиловые бока и еле ворочая горбами, точно налитыми заварным кремом. Но всё обошлось. Я аккуратно привалился спиной к валуну, окружённому кустарником, будучи на дне оврага.
Глянув на нарукавный счетчик Гейгера, осторожно двинулся по следам, ведущим к видневшейся расщелине - заросшему и чуть заснеженному входу в тоннель. Он то и был ниточкой, связывающей Агропром и Болота. Под ногами что-то звякнуло, и я перевел взгляд вниз. Причём нехило помятый. Однако всё равно не утративший свою главную функцию - хранение и транспортировку аномальных образцов Зоны Отчуждения. Поэтому, скинув рюкзак, я без промедления сунул в него находку - пригодится, а сам, пригнувшись, вошел в тоннель, тут же отругав себя за неосторожность; свет почти не проникал внутрь и поэтому разглядеть, а точнее прочувствовать, что он неслабо так подтоплен, мне удалось, окончательно промочив ноги до колен.
Я буквально провалился в ледяную воду, зашипев от холода. Перехватив МР-5, я, загребая ботинками новые порции тоннельной воды, двинулся наугад, пытаясь нащупать более сухое место. Получилось у меня это, когда я достиг стенки тоннеля и взобрался на небольшую возвышенность. Перекантовав, я отрегулировал ремешок пистолета-пулемета, расположив оружие на груди, и полез в рюкзак за фонариком, что благо я всегда хранил в легко доступных карманах. Пролив свет на своды тоннеля, понял, что попал - назад было уже не выбраться даже при должной сноровке. Выругавшись и поймав свои же ругательства, отраженные гулко от стен, принялся осматриваться дальше.
С потолка местами свисала бурая мишура неизвестной мне природы, середина тоннеля была затоплена подчистую, а по бокам имелись некие возвышенные площадки, повторяющие изгибы стен и далее уходящие за угол: тоннель извивался. По ним можно было пройтись. Однако пометка о «Мясорубке» не давала мне покоя, и, прежде чем я двинулся вперед, своды несколько раз угрюмо огласились всплесками от щупающих местность болтов. Вытирая собой стену, я продвинулся в глубь тоннеля, когда Гейгер мой, изумленно пиликнув, сообщил о 234-х миллизивертах в секунду. Сжав зубы, я продолжил путь, ибо в лицо мне уже светили лучи, проникающие сюда с противоположного хода. Посередине же была затоплена добрая куча хлама, начиная со сгнившей уже мебели, заканчивая «Запорожцем», являющим наружу только примятую крышу.
А преодолев тоннель, понял, что нахожусь на Болотах. Именно на них и больше нигде. Потому что встретили меня камышовые заросли, разделяющие своё соседство с другими прибрежными кустарниками и уходящие пышным ковром в низину, а затем расстилающиеся до самого горизонта, ветер, колышущий этот ковёр и отдающий запахами сырой, необузданной земли, дикими травами и гнильцой, и пустота, настолько необъятная, что если впустить ее к себе в душу, невольно прочувствуешь каждым мускулом, каждым волоском эту прелесть - прелесть свободы, отсутствия цивилизации, людей, цели, жизни, повседневной суеты… Я стоял, очарованный немым молчанием топей, и не мог пошевелиться. Ветер - тёплый, будто прилетевший откуда угодно, но только не отсюда, - трепетал мои волосы, дразнил ноздри спесью непривычных запахов и волновал золотистый камыш, простирающийся во все стороны травянистой рябью. Может, это сон? Позади меня холодный, ненастный Агропром с алхимиками, охотниками, вояками, а здесь… Солнечные лучи , пробивающиеся сквозь крону прибрежных ив и заросли репея и бурьяна… Репей и бурьян в марте?
Точно, сон… это сон. Проморгавшись и потоптавшись на месте, всё-таки выудил КПК. Как и следовало ожидать в таких случаях - сбой. Машинка просто-напросто отказывалась загружать данные сети, выдавая ошибку. Вот и еще один явный признак отсутствия здесь чьих бы то ни было душ: в воде лежали, поблёскивая на солнце, два разноцветных камушка. Один переливался всеми цветами радуги, другой же был поскромнее и отливал серебром.
Два ярких представителя артефактов гравитационного типа. Первый - «Каменный цветок» вполне оправдывает своё название, разве что любоваться им желательно на расстоянии - фонит малость. В принципе, их взаимное влияние обеспечивало мне безопасность при ношении, чему я благоволил. Сунув артефакты, не глядя, в найденный недавно контейнер, я с довольным видом направился вдоль берега, что возвышался надо мной, так, чтобы солнце светило мне в спину. Взобравшись наверх, прежде всего окинул взглядом железнодорожное полотно, сразу бросившееся в глаза. Оказалось, что пресловутый берег есть не что иное, как насыпь, сильно заросшая бурьяном.
Его запах одурманивал, заставляя принимать всё вокруг за какую-то нелепую шутку, иллюзию. Я оголил шею, подставив ту ветру: становилось жарковато. Вокруг застрекотали насекомые, еще больше ввергнув в ступор. Я стоял и смотрел на в миг преобразившуюся природу, не веря своим глазам. Вновь достал КПК, опять прочитал знакомую надпись: «Ошибка сети. Мне больше ничего не оставалось, кроме как отправиться вперед по железнодорожному полотну в поисках хоть каких-нибудь ответов на бесчисленное множество вопросов, заполонивших мою бедную голову.
Справа шелестел тусклой зеленью лесок, занявший местность, покрытую рытвинами и холмиками. Слева насыпь круто спускалась в низину, и далее шли бесконечные просторы камыша. А я шёл, наблюдая всё это, и не знал, как реагировать на произошедшее. В первую очередь нужно было вспомнить известные мне факты об этих топях… Так, Болота - довольно обширная местность близ осушенного притока Припяти, располагающаяся к юго-западу от Агропрома и к западу от Кордона на окраинах Зоны… Хм, хорошо… Славится повышенным радиационным фоном, что я уже заметил, низкой аномальной активностью… Я несколько раз прокрутил в голове последние слова. Низкой аномальной активностью. Так было сказано в данных, предоставляемых сетью.
Может, я что-то путаю? Или это новая аномалия такая, еще никем не зафиксированная? Я вдруг резко затормозил, выйдя из-под опьяняющего влияния благоуханий здешних трав. На меня пёрло порядка семи человек в военной форме , вооруженных поголовно АКМами. Позади них виднелась сторожевая вышка, несколько обветшалых строений, ворота, преграждающие путь. Я вышел прямо на блокпост вояк… Они шли, разделившись по три, по разные стороны от полотна, а один шёл посередине, причём двигались довольно целеустремлённо, то есть по направлению ко мне.
Шестеро сопровождавших держали автоматы наготове. Ладони рук, лежащих на цевье МР-5, резко вспотели. По спине пробежал холодок. Любая секунда промедления могла стать роковой. Я прикинул расстояние, судорожно дыша: солдаты вполне могли снять меня даже в два ствола, не то что в шесть… Бежать уже было бессмысленно. Я молча поднял руки.
Он остановился от меня в нескольких шагах, оглядев с ног до головы. Остальные шестеро окружили нас, всё ещё держа меня на прицеле. Командир сделал несколько жестов, и вояки, не сговариваясь, обезоружили меня. Другой вояка, обшарив меня, изъял пистолет и нож, затем ткнув ногой под коленку, из-за чего я, охнув, осел, продолжая держать руки поднятыми. Кто таков? Командир вздёрнул брови, переглянувшись с ближайшими подчиненными.
Со дня на день должен быть. Шевроны видишь? Вояки вновь принялись меня осматривать. Сердце мое неустанно колотило. Сглотнув, я поднял взгляд на капитана и сказал не сразу: - Сгорели, командир… в… э-э-э… «Киселе» сгорели. Я когда сюда к вам шёл, груз нес, готовил как раз для проверки… через тоннель шёл, а там, растяпа, обронил - и в «Кисель»!
В общем, нет больше документиков, хотите верьте, хотите нет. Военные недоверчиво обменялись взглядами. Вы что, командир, не в курсе? Капитан скривился, задумавшись. Вояка за моей спиной сплюнул. Я замешкался, но тут же молвил: - В рюкзаке контейнер… можно?
Командир, почесав щёку, посмотрел на солдата, что держал меня на мушке, и тот отошел на два шага назад, заставив меня вздохнуть про себя от облегчения: ствол автомата больше не сверлил мой затылок. Я трясущимися руками стянул рюкзак и вытащил вскоре помятый контейнер, который у меня сразу отобрали. И что там? Там, э-э… артефакт неизученный! Меня попросили на ваш блокпост отнести, чтобы потом вы передали его в руки курьеру, который должен со стороны Янтаря прийти! Командир отпрянул от нынешнего обладателя груза, как от огня, а вояка испуганно вытянул руки с контейнером и попытался всучить его было другому солдафону, но остальные военные также шарахнулись от него.
Вот, поглядите - КПК мой полетел нахрен, пожалуйста! Тот, приняв его и поглядев, покачал головой и вернул мне. Аль учёные нормальный подогнать не могли? Мне вот повезло, а контейнер задело малость… Но вы не беспокойтесь - он герметичен, вам ничего не угрожает. Военные, несмотря на мои слова, всё равно опасливо переглядывались, а солдатик с контейнером так вообще побелел. Мне уже заплатили.
Так что от вас ничего не требуется. Главный оглянул всех, подумал и наконец кивнул мне, приказав вернуть контейнер и шмотки. Однако я был доволен исходом. Да что там, меня колотило всего изнутри! Как же всё удачно вышло - еще одних вояк обкрутил вокруг пальца… Главное, чтобы ребят с Кордона тут не было: в тех местах меня знали практически в лицо. Мы эдаким конвоем отправились на блокпост.
По пути я мельком осматривался и думал, как бы мне слинять, да так, чтобы с контейнером. Но мысли никакие в голову не лезли. В роще, где-то в стороне, щебетали надрывно птицы. Вояки тихо переговаривались между собой. Ближайшие заросли репея и бурьяна отзывались успокаивающим стрекотом. Не успели мы войти на территорию блокпоста, как к командиру, ведущему группу, подбежал молоденький офицер и, запыхавшись, начал что-то тараторить на ухо.
Капитан выслушал, покивал и, махнув солдатам, поспешил удалиться по делам. Вояки быстро потеряли ко мне интерес. Это был шанс… Быстро бросив взгляд на вышку, заметил, что та пустует. Глянув по сторонам, убедился, что никто не обращает на меня внимания, и начал потихоньку отступать мелкими шажками. Секунда - и я уже за воротами прижимаюсь к дощатому забору и обливаюсь потом. За спиной всё так же верный калаш, в руках МР-5.
Глаза мои бегали, останавливаясь то на колышущейся в низине космы топей, то на зарослях бурьяна, что тянулись по краю насыпи. В топь бежать было опасно - увязну, расстреляют с высоты, как нефиг делать… Поэтому решил держаться бурьяна и двигаться обратно к тоннелю, а там… Додумать я не успел: со стороны вояк раздались выстрелы, крики, ругань… Что там у них произошло, разбираться не стал - рванул сразу через бурьян, норовя схватить пулю спиной. Но похоже, военные были отвлечены не моим побегом: округа заполнилась таким грохотом, будто на них напала целая орава мутантов, причём с противоположной стороны. Однако мне, пригнувшемуся и штурмующему густые заросли, казалось, что пули свистят совсем рядом. Преодолев заданное расстояние, я буквально скатился с насыпи, взметнув в воздух кучу пыли, а сам скрылся под сенью тоннеля. Из его жерла на меня сразу повеяло холодком.
Отдышавшись, я, прислонённый к стенке и вслушивающийся в выстрелы, разрезающие густой болотистый воздух, решил покрутить частоты рации, дабы узнать, что же всё-таки произошло у вояк и стоит ли мне этого бояться. Я в непонимании призадумался, что за жгут. Может, ранило кого, вот и просят жгут - рану перетянуть? Или это прозвище какого-нибудь рядового? А-хч-ш-ш… Прикрываю! Вдарь по ним!..
Ах «жмут»! До меня наконец дошло. Рация погрязла в смеси помех, слившихся со стонами и криками. Со стороны квадрата Бэ девять… Хч… - Жмут! Шч… - Земля, отзовись, как слышно? Ш-шч… воздух… Приём, земля… Я, нервно дыша, продолжал налаживать частоты, силясь понять положение военных.
Квадрат Бэ пять! Ж-жч… Жмут! Не продержимся!.. Ш-шч… Сволочи!.. Как слышно? Говорит капитан… ш-ш-щ-щ… Сильно!
Просим поддержки!.. Выполняю маневр… ш-шч… Далее речь вовсе нельзя было расслышать - помехи усилились. Похоже, здесь и вправду что-то было со связью. Вытерев со лба пот, я принялся, пятясь, углубляться в тоннель, держа прибрежный камыш на прицеле. Прежде чем свернуть за угол, окончательно погрузившись во тьму, я услышал знакомый приближающийся гул, от которого стены тоннеля начали вибрировать, а затем рокот, далее заполонивший округу. Вертолет, похоже, пролетел аккурат надо мной.
Я замер, ещё наблюдая кусочек ясного неба и желтеющие под ним камыши. По их ковру вскоре проплыла мимоходом тень от винтокрылой машины, а вскоре она и сама показалась в довольно низком от земли положении. На первый взгляд могло показаться, что вертолёт заходит на вираж, настолько сильно он накренился набок, однако вскоре стало ясно: он падал, стремительно и неумолимо срезая самые верхушки камышей, причем так, будто что-то с невероятной силой тащило его в пучину. Шхч… Рви, рви! И вдруг резко всё оборвалось. Без помех, взрыва и лишних слов.
И вертолет вошел в камыши так, будто под ними была пустота, дыра в пространстве, одним словом, в которую он ухнул, как профессиональный ныряльщик входит в воду без брызг. Ни взрыва, ни огненных всполохов, ни малейшей вибрации в воздухе. И камыши волнуются как ни в чем не бывало от ветра, гуляющего по равнодушным просторам топей. Ни выстрела со стороны блокпоста, ни единого звука, только моё судорожное дыхание и стук беспокойного сердца. Покрутив вновь частоты и убедившись, что и эфир чист как душа младенца, я окончательно был ввергнут в шок. Повесив МР-5 на шею, я просто прислонился к холодной, сырой стене, сглотнув.
Неужели их больше не было? Военных, которых я так недавно боялся, с которыми говорил буквально минуты назад, проблемы которых я не ведал и не хотел разделять, ведь у любого человека свои проблемы… Неужели они все канули в Лету? Просто взяли и… испарились, будто их и не было? Я просто не мог в это поверить. Стоял, слушая биение сердца, и не верил.
Они вообще отмороженные. Американское СМИ, не наше. Арина: Ну и что. Они враги — кто им поверит. Сбросами какими-то. Попил водицы — в козлёночка превратился. Денис [бьёт Макса по лбу ложкой]: Хуйню несёшь. Максим: Да? А капитан-то всегда со своей бутылочкой.
Безлюдные топи. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. Остров Кровавой Луны
Причем не просто книги для детей, а литературу просветительского и гуманистического характера. Оно было создано еще в 1933 года, И тогда его редколлегию возглавил знаменитый детский писатель Самуил Маршак. Только в первый год работы издательства было выпущено 168 наименований книг общим тиражом почти восемь миллионов экземпляров. Приватизация «Детской литературы», то есть «сдача» его в частные руки, которые, скорее всего, окажутся нечестивыми, означает одно — последний бастион гуманистического воспитания наших детей будет ликвидирован и теперь под видом детской литературы будут запускать в тираж всё что угодно, хоть кровавые ужастики, хоть комиксы для травоядных животных. А ведь речь идёт — повторимся — о детской неокрепшей психике, о воспитании и становлении личности, и, в конечном счете — о морально-нравственном становлении целого народа. Или в данном случае о создании предпосылок для его дальнейшей духовной деградации. Именно детская литература формирует у малышей способность любить, сопереживать, отличать добро от зла.
Значит, детские книги, точно также как и лекарственные препараты, проходящие жесточайший государственный контроль, должны рецензироваться, обсуждаться, если хотите сертифицироваться, прежде чем они будут попадать в руки и в головы маленьких читателей. Причем — рецензироваться и обсуждаться на высоком профессиональном уровне. Когда издание принадлежит государству, в нём вынуждены придерживаться всех установленных государственными ведомствами воспитательных стандартов и морально-нравственных норм. Частнику, к тому же отпущенному на вольный выпас, до всех этих высоких материй нет ровным счетом никакого дела, он печатает лишь то, что хорошо продается, приносит прибыль. А как показывает практика, это самое примитивное и низкопробное чтиво. Коммерческого издателя интересует только собственный счет в банке, а не такие турусы на колесах, как воспитание чужих детей.
Поборники псевдо демократической вседозволенности в свое время возрадовались отмене государственной цензуры, но теперь ей на смену пришёл еще более жесткий и отнюдь не такой же высокоморальный диктат коммерческих интересов. Нынешние бизнесмены в погоне за легкой наживой планомерно сводят на нет высочайшие достижения в сферах образованности и воспитания, существовавшие в советском обществе. Сергей Тишков, руководитель отдела детской литературы издательства «РИПОЛ классик»: «Детская литература», бывшая некогда монополистом, теперь проиграла свои позиции более сильным игрокам рынка. Они не смогли измениться в сторону современного понимания книгопечатания и книгораспространения, они немножко несовременны, почти как динозавр такой: красивый, но не страшный». Читайте также: Котенку 1 месяц чем кормить сиамского Увы, добрые, волшебные динозавры — великие личности, люди с большой буквы уходят и из нашей жизни, и из детской литературы. Причем уходят под веселое улюлюканье и безжалостные насмешки нынешних приспособившихся к нынешней неправедной жизни примитивных деловаров.
Кроме Джоан Роулинг с её сильнодействующим слабительным — Гарри Поттером и Джона Толкиена с его выморочным властелином кольца вспомнить в общем то и нечего. А ведь эту смену, а точнее шулерскую подмену, вряд ли можно назвать даже минимально достойной. Для того, чтобы создать настоящее произведение, самому нужно быть настоящим — цельным, самоотверженным, духовно богатым человеком. Яркий тому пример Аркадий Петрович Гайдар, чьи книги стали настоящей классикой юношеской литературы. Ведь сам писатель был человеком героической судьбы: в 14 лет добровольцем ушел на фронт, в 16 уже командовал полком, погиб, защищая Родину от фашистов в 41-ом. Неудивительно, что герои его книг были Наде лены колоссальной энергетикой и были способны формировать позитивные ценности целых поколений.
Жизнь всегда была трудной и до войны, и после неё, но именно эта неустанная борьба за лучшую жизнь, за мирное небо, за расцвет страны подарила нам столько замечательных писателей, поэтов, кинематографистов. Которые отражали в произведениях свой личный героический подвиг и этим воспитывали следующие поколения.
Чуть поодаль, впереди, был холм, за которым виднелся наполовину поваленный бетонный забор, а за ним, скорее всего, проходила дорога. Мне же отсюда виднелся только край ее белой полосы. Где-то там за этой дорогой и чернеющим леском должен располагаться корпус некоего института времен «перестройки»… Когда-то было тут такое время, знаете ли, проходы важнейшие закрывались, сталкерство сокращалось… А потом громыхнуло.
Выбило нафиг всех крыс правительственных отсюда… Да, в очередной раз, в очередной… Осталось хлама и техники куча. Теперь лежит это все, ржавеет и дает каждому проходящему мимо понять - Зону не подчинить. Я же после всего этого пришел. Но сначала у наемников работал до выброса… Но это уже не важно. Потом ушел, заработав нужную сумму.
Зона не отпустила. Осел я в предбаннике. Года три занимался небольшим бизнесом : патроны, хавку и прочую мелочь подгонял по дешевке новичку. Связи-то с наймитами у меня были… Затем грянул этот, поганый… Пришлось все бросить, но ненадолго. Вскоре объявились военные и выгнали нас к чертям.
Тех, кто оставался, буквально делали рабом - давали реальную трудовую книжку и с наставлением типа «вперед, за работу, наука ждет» отправляли на верную смерть. Зона уже не та была… есть. Совсем не та. Спросите, как я смог не попасть под влияние военных и остаться одновременно? Опять же помогли старые связи… Сказав, что работаю здесь по договору, который я также предоставил, в список «военных сталкеров» я не был зачислен, а потому по праву мог считаться свободным.
Все бы ничего, да была одна маленькая деталь, что вояки не приметили: срок договора уже истек как год назад. А чтобы не палиться, я целый месяц таскал служивым добро, припрятанное мною на черный день, из тайника. Затем, когда оно кончилось, соврал майору, что у наемников проблемы и в ближайшие как минимум три недели товара от них не будет, попросив отпуск на этот срок, на что вояка махнул рукой, мол, гуляй пока. Это мне было на руку. Собравши все, что оставалось в моей заначке, я направился к лагерю сталкеров-нелегалов, про который мало кто знал.
А я узнал благодаря тому, что встретил одного пацанчика, когда бегал к своей нычке еще месяц назад. Пацанчик оказался бывшим бандюком, сказав, что у них не хватает ребят, провизии, ну и все-такое… а тут на днях ему нашептали, что есть сталкер, который на наймитов работает, и этот самый сталкер якобы ошивается в районе военного городка… Крысы у них что ли повсюду? Ну и я сказал, что как приспичит, тогда и заявлюсь, показав договор бандюку, на что тот ответил, мол, мы только рады будем. Понятное дело, что товара от наемников я уже предложить им не мог. Значит, надо было как-то по-другому втереться в их доверие.
И я придумал как. Одним вечерком я просто наведался к воякам с мешком, набитым моим последним барахлом и сказал, что наемники вновь возобновили поставки. Подобрал я специально загруженный день, когда основная часть военных была на дежурстве. Увидев, что за спиной у меня нехиленький такой мешок, в котором наверняка есть что-нибудь вкусное, майор, не отрываясь от дел, послал со мной рядового Свечко, указав на здание с местным складом. Я знал, что складик у них неплохой: каждому легальному сталкеру давали как минимум два рожка требуемых патронов, армейский медицинский набор и еще до кучи плюшек.
Ну, а вояки после моих шествий в течение прошлого месяца в свою очередь знали, что со мной можно иметь дело. Именно поэтому майор, кстати, его фамилия Кий, так мне доверял, что послал со мной одного солдатика. Нет, не бойтесь, я его не прирезал. Просто сказал ему постоять у двери, заверив, что все положу на свое место, и дал ему пузырь, что мне удалось стащить из-под носа у местного бармена. Скинув тяжелый мешок и выдохнув с облегчением, я открыл его, высыпал оттуда содержимое в самый дальний ящик большую часть этого содержимого представляли кирпичи и булыжники , а далее начал обходить комнатки в поисках годного хабара, который мог приглянуться бандитам.
Набив мешок всякой всячиной и не забыв себе по карманам напихать по мелочи, я кивнул солдатику и махнул ему ручкой. Тот, подумав, что сделал все верно, а начальство подводить не хотелось, с довольным видом направился бухать. Я же, предварительно оставив мешок в закоулке, напоследок заглянул к майору. Несмотря на то, что он был занят подписывал документы от научников и назначал дежурные группы , принял меня как подобает, с коньячком. Выпили, поговорили по душам.
Наплел ему байки про дальнейшие поставки. Показал несколько синих футлярчиков аптечек, которые я взял взамен на предоставленный им ресурс от наймитов ага, от матери-земли не хотите? Уходя с блокпоста, не забыл захватить мешок, тяжелющий… Был теплый вечер. Я ускоренным темпом рванул к лагерю нелегалов, стараясь идти дебрями. Повезло: вояки в первый час ничего не заметили, а я не наткнулся ни на одну аномалию.
Бандиты приняли меня с распростертыми объятиями: у них пара ребят загибалась в аномалиях, а еще пара страдала от укусов мутантов. Отдал им почти все, что у меня было, спросив на сколько хватит моего хабара, чтобы я смог жить здесь как свой. Мне ответили, что недельку-другую можно тут поютиться. Ничего не предпринимая, выдохнул с облегчением, указав браткам, чтобы они по возможности залили информацию о моей смерти в общую сеть: мои дела с военными вряд ли останутся незамеченными, а так хотя бы не будет резона искать… В общем, разбил я свой КПК, подогнал себе новый за пару армейских аптечек, и тут же бандюки окрестили меня Калитой, так что имя новое придумывать не пришлось. Мне, в принципе, понравилось.
Вроде царь такой был, Калита… Хитроумный и богатый, прям как я на тот момент, хех… Это могло свидетельствовать только об одном: авторитет какой-никакой среди нелегалов у меня уже был. Помимо бывших бандюков были еще и одиночки, сбежавшие от вояк, и пришедшие впервые в Зону люди, которым попросту не хотелось официально работать. Человек тут было, конечно, поменьше, чем в городке, но оно и к лучшему. Обосновались нелегалы на заброшенном хуторе, в лесу, на границе Свалки и Агропрома. Местечко было поистине удобное: лес давал ресурсы для новых построек и тепло, а болотистая местность не привлекала внимания ни военных, ни сталкеров.
Редких гостей или убивали, или нанимали, ибо никому не хотелось, чтобы единственное прибежище вольников было обнаружено. В общем, оставалось додумать, на что я буду жить спустя халявную неделю. Штука оказалось реально полезной. Мало того, документация описывала каждое аномальное образование, его специфику, свойства, порождающие факторы и так далее. Жаль, была только часть бумажек, хотя мне и этого вполне хватило.
Судя по записям, артефакты реально было «клепать» в условиях Зоны, а не лабораториях, а это означало, что я нашел неплохой шанс заработать себе на хлеб и не только. Бандитам я, конечно, ничего не сказал. Вот таким образом я начал новую жизнь после сверхвыброса. Сначала, понятное дело, ничего не получалось. Я тесно знакомился с аномалиями, ползал в грязи, однако арты не хотели идти мне в руки, а детектор покупать не хотелось: дорого, да и не люблю я подобную технику.
Это сталкеры-выпендрежники да научники обвешаются всяким барахлом, а потом сами за это и платятся. Кровью и деньгами. Мне же, честному вольнику, хотелось выработать чутье на эти аномальные образования, поэтому, спустя целый месяц, я ходил с опытными сталкерами-нелегалами, частенько работал на них, ну и наконец, насобирал достаточно материала на первое артпреобразование. Случилось это в начале ноября. Тогда мне впервые удалось сварганить артефакт «Грави» из «Медузы» и «Выверта».
Однако радость моя длилась недолго: он «сгорел» после первого же слабенького выброса. Поэтому встал вопрос о продлении эффекта. Документация помочь мне ни в чем не сумела. Тогда я включил собственную думалку. Таким образом, мне предстояло «добавить» парочку веществ в мой импровизированный «котел», коим я назвал приглянувшуюся мне «Воронку».
Аномалии подобного ей типа были очень редки в этих местах, в основном попадались только «Трамплины», поэтому действовать с этой «красавицей» приходилось осторожно, на расстоянии. Сначала я, как дурак, бегал от слепых собак, пытаясь заманить их в чертову аномалию, но они или в ужасе шарахались в сторону, или ставили меня в очень опасное положение: я сам мог стать этим «веществом» для артефакта. Но потом, хлопнув себя по лбу за безрассудство, я уже начал действовать умней: собак стрелял уже сам, а потом отрезал некоторые части тела, которые в скором времени и использовались. Полученный из «Медузы», «Выверта» и куска псины, артефакт выдерживал уже два выброса, что не на шутку меня радовало. Подставлять парней, загоняя им такое «добро», мне не хотелось, поэтому я терпеливо голодал неделями, ища артефакты не только для преобразований, но и для продления моего срока пребывания здесь.
Выходило туго. Приходилось жрать собак, пичкая себя антирадами. Но со временем опыт пришел. Через месяц-полтора я уже перестал шататься хвостом за опытными сталкерами в надежде получить хоть какой-нибудь кусок. Стал самостоятельно искать грибные места и исследовать труднодоступные районы Свалки и Кордона.
Несколько раз находился на грани жизни и смерти, но Зона берегла, черт бы ее драл… Все-таки три года работы на наемников не прошли даром - выживать я умел. Более тщательно изучив документацию, я понял, что упускал множество мелочей. Одной из таких мелочей было то, что основой артефакта «Грави» являлись металлосодержащие вещества. В этом-то и был подвох. Думая, что «Медуза» как раз и есть то самое металлосодержащее вещество, я не понимал, почему снова полученный артефакт не выдерживал и трех выбросов.
Со злости я начал бросать в аномалию всё что ни попадя. Под раздачу попала смятая консервная банка. Подумав, я добавил нужные ингредиенты и стал ждать. Образовавшийся артефакт был лучше своих предшественников в разы. Во-первых, если предыдущие «Грави» являли собой лежащее и еле подергивающееся на земле чудо, которое я мог без труда брать голыми руками, то артефакт, полученный из консервной банки, аж подпрыгивал от нетерпения и поблескивал.
Брать такой голыми руками было нельзя: получишь удар аномальной энергией или облучишься на крайняк. Во-вторых, он не портился в течение пяти выбросов, на чем я, успокоившись, смело загнал его пацанам, а долг у меня был большой. Предстояло «сварить», как минимум, восемь артов редкого типа , и я серьезно занялся артпреобразованием. Повторить фокус с «Грави» мне довелось несколько раз, но удалось также получить такие арты, как «Ломоть мяса» из «Холодца», «Вспышку» из «Жарки» и даже «Огненный шар» из «Электры». Понятное дело, я старался, чтобы мои дела не были узнанными: обходил аномалии вокруг несколько раз в поисках непрошеных гостей, следил за возможным хвостом, ну и т.
В общем, стал я активным промышленником благодаря украденной документации, которую я, кстати, прятал в своем тайнике. Заметив, какой я неплохой охотник за артефактами, ко мне начали тянуться сталкеры и новички, набиваясь в группу, что было крайне недружелюбно мною встречено. Мою работоспособность заметили и авторитеты. Поучаствовав в деловых разговорах , я получил пару заказов с Большой земли, выполнив которые я бы приобрел весомое доверие и покрыл бы свой долг. С тех пор за мной стали следить.
Приходилось или петлять по лесу, затем делая рывок к тайнику, где я пропадал на долгие часы, избавляясь от преследования, или наматывать круги, изнуряя севших на хвост. Иногда выходило, иногда нет. Пару раз меня успели подстрелить. Мне это жутко не понравилось. Я попытался заручиться поддержкой заказодателей, но они только руками разводили, мол, на то это и хорошо оплачиваемая работа.
Я был в тупике. Мой импровизированный бизнес оказался под вопросом. Особенно, когда я услышал байку, сидя у костра, о неком алхимике, что артефакты варить умеет. В этот момент несколько людей просто мельком взглянуло на меня. Теперь я мог быть раскрыт в два счета.
Понимая, что нужно взять небольшой отдых, я прилюдно взял задание совершенно иного типа, ссылаясь на то, что ползать в грязи в поисках смерти мне надоело. Вот и поручили мне теперь… найти одного человека, который не раз кидал своих, подставляя всех в лагере под удар недоверия со стороны заказчиков на черном рынке и Большой земле. Обретаться он, по слухам, должен был на Агропроме, местности мне малоизвестной. Туда я и отправился ранним утром 5 марта 2017 года… Пискнул ПДА, заставив меня дернуться. Выругавшись, я перекатился на спину, чувствуя, как озябшие и отекшие конечности начинают напоминать о себе.
Всё ещё не расслабляя слух, я осторожно полез в карман разгрузки, оглядываясь. Руки почти не слушались от холода, пришлось подышать на них. Выудив ПДА, глянул прежде всего на время. Открыл сообщения. По общей сети - Григорий Табурет: «Ребят, правду говорят, что якобы алхимик некий в Зоне появился?
Слишком много болтают про одного сталкера… он вроде удачливый сильно, арты редкие из мест буквально никаких выносит, есть мысли у кого-нибудь по этому поводу? На мгновение показалось, что где-то невдалеке прозвучала деревяшка. Резко обернувшись, осмотрел кучи мусора, осыпанные снегом, положив руку на холодное цевье МР-5, что лежала у меня на груди. Снова писк ПДА. Повернувшись, читаю - Павлик Хобот: «Нашли, блин, чему верить… Чёрного сталкера с Семецким не хватает?
Вроде из нелегалов… нормальный чел» - подумал я, шевеля замерзшими ногами. Новое пришедшее сообщение, опять от Табурета: «Ты про снег? Да, клевая тема, оценил… Кстати, говорят, этот сталкер, на которого подозрения упали, вроде как на Агропром поплёлся… Слушайте, не желает кто-либо компанию составить, проверить? Только в личку отписывайтесь заранее». Минуту сидел, пялясь в одну точку.
В горле пересохло и я закашлялся. Спрятав КПК обратно в разгрузку, перевернулся на живот, поправив автомат за спиной и поудобнее перехватив пистолет-пулемёт в руках. Всегда таскал с собой эти два ствола, не считая пистолета. Заканчиваются патроны для одного - использую другое. Удобно, ибо пушки довольно компактные.
Штаны успели вымокнуть от снега, что меня жутко начало выводить из себя, да ещё хрень с алхимиком… Какого хрена? Видать, и вправду повсюду крысы, а крысы водятся там где много дерьма… Все сходится, мать… Пошарив в подсумке, нащупал болт. Осмотревшись, бросил его вперед, чуть приподнявшись. Тот сразу исчез в снегу меж обломками кирпичной стены. Если и тварь, что тут бродит, хотела бы напасть, то давно бы это сделала.
Поэтому решил я двигать вперед, иначе совсем все отморожу… Ползком двинулся к примерному месту падения болта. Снова заявило о себе входящее сообщение: видать, кто-то решил набрать команду для похода на Агропром в поисках алхимика… Заманчивое предложение! Представляете, что будет если этого сталкера найдут?
Сирин — полуптица-получеловек. Тело у сирина птичье, с темным черным опереньем, голова и грудь человеческая, а вместо рук крылья. Сирин — не злое существо по своей натуре, и напрямую никогда не причинит вред человеку, лишь неосторожный странник, случайно наткнувшись на сирина в лесу, в тот момент, когда птица поет, может пострадать.
Банник — дух, обитающий в бане. Выглядит банник как маленький тощий старик с длинной бородой. Одежды на нем нет, но все его тело облеплено листочками от веника. Несмотря на свой размер дух-старичок очень сильный, легко может свалить человека и таскать его по бане. Банник довольно жестокий дух: он любит попугать тех, кто пришел в баню, страшными криками, также может кидаться горячими камнями из печки или ошпарить кипятком. Див — птица, посланник богов.
Див предвещает скорую смерть или серьезные бедствия тому, кто его увидел.
По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина. Все секреты игры Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму: 1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами.
Окажемся в северо-западной камере тюрьмы. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель. Подземный тоннель Underground Tunnel Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают.
В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру. В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет , так мы попадем в коридор тюрьмы.
В соседней правой камере лежит умирающий Вердас Verdas. Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь. Одиночная камера Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда.
Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы. В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.
Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы. Тюрьма Fort Joy Prison Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.
На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. Кот в мешке Cat"s Out of the Bag! Вывести черного кота из форта Радость.
Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток.
Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель. Квест: Кувшин душ Уизермура завершение Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет. В Ancient Passage находится древняя родовая гробница.
На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" Withermoore the Supplicant. Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс. На возвышенности слева осматриваем статую Бракка.
Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму. Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас. Как пройти Выходим во внутренний двор слева.
Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров. Чертоги Ориванда Orivand"s Chambers В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги. Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта.
Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове. Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров. Залы покаяния Hall of Penitence Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме.
После этого вступаем в бой. Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу. Вики После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы.
Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется. Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место. На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас. Северный берег На северном пути идём по берегу.
На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего 5 уровень , которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну. Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана.
С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны. В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет Gareth.
Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге. Квест: Оружейная В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.
Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель ур. В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение.
Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку. Квест: Пылающие свиньи Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно.
Лучше применить здесь заклинание дождя можно купить у синего ящера в квартале бедняков или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки. Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле. Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор ур. Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней.
Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней. Центральные развалины В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" ур.
Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню. В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове.
А пока обходим это место по южному пути. Южный берег В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты 6 уровня. Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество. На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.
Святилище Амадии Sanctuary of Amadia Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара Bahara , общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой. В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет Gareth , которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения. Квест: Целительное касание Healing Touch В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона.
Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор. Квест: Вечная почитательница В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой. Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ. Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду.
Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия. Темная пещера Dark Cavern Квест: Сокровищница короля Бракка На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер Trompboy и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас.
Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами. Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы — просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.
Анклав безумца Madman"s Enclave. Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей. Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу.
Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. Квест: Поборник богов Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом у каждой расы свой Бог покровитель.
Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия. В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность. Восточный берег Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи.
Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать. Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп Crumbling Skull , берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа.
На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию. Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта.
Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем.
Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь. Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода.
С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё. После победы осматриваем центр, там горящий Историк The Historian , которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление». С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье. Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами.
Топи, сериал, 2021
После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места. Если вы будете грубить, то завяжется роковое сражение, если же отвечать с почтением, то Амадия наречет вас избранным, а пруд вокруг покроется священным пламенем. Темная пещера По заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете. Рядом с Трикстером стоят ящики, каждый из которых просто заморозит вас, если вы активируете их. На первый взгляд идти отсюда некуда, однако разгадка проста и кроется в иллюзии - просто наступите на пропасть за ящиками, чтобы невидимый мост проявился. За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками. За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться. Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо».
Совет: имейте в виду, что при надевании кольца вы станете проклятым и получите соответствующую сгорбленную анимацию. Мало того, если вы снимите кольцо, то ваши характеристики упадут и останутся сниженными, пока предмет не будет надет обратно. Чтобы избавиться от проклятия, кольцо нужно передать одному из спутников, но лучше его вообще не использовать. В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу. Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи. Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи. Использовав её, только главный герой вы перенесетесь в «Чертоги эха» - потусторонний мир, где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом у каждой расы собственное божество.
Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель. Восточный берег Выше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу. Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец. Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались. В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп - предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте. После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый. Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх.
Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же - заберите череп с алтаря. Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте. Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса».
Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы. Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет так будет продолжаться бесконечно. Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят. После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать. В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока вариант ответа в диалоге , так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом.
За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет. Драконий пляж Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте. От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку вход имеет вид огромного черепа. Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки. Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами.
Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека. Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам. С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся. Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров. Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе.
После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля. На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его. После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова. Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов. После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты - огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем.
Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденные Корабль «Госпожа Месть» На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас. Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень. Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам. На противоположной стороне вы упретесь в двери.
Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль. В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина - загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор - убить или пощадить за пощаду Таркина выдается достижение. После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку - именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу. Вам предстоит одолеть двух серьезных противников - гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас.
Хворь скажет, что следующая ваша цель - город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива. В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть. Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы - необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место. В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла. Особенно следите за гейстами и воином с двуручным мечом, так как их удары способны за раз скосить по 250-300 здоровья у Хвори, напомним, всего 700 плюс броня. Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации. В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты. Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним.
Выяснится, что вы - последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым. Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями. По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами. Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся. Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд. От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию. Если вы хотите выполнить задание сейчас, то просто подойдите к обрыву и с помощью телепортации переместите троих спутников волшебником на лодку снизу дистанции заклинания хватит впритык.
По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят». Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность - неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам. В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова. Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить. Дрифтвуд Задание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам.
Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным. В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас. В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже. Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака. Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав. Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости.
После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже. Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами. У него вы можете купить ночь с ящерицей - искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже. После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет. Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки. В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов.
Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи. В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси. Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц. Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины - встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку. Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать. Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний».
Девушка предложит вам поцелуй за углом - соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики. Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку. Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения. Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей. Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда. В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров. В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место.
Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу. Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака. На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком.
Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками - минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия. Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир. В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика. Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. Посетите кухарку и обвините её в убийствах.
Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют. Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия - убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот. Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот.
Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке: Возьмите корень и лезвие. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие. Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо. Вдохните дым и задержите дыхание. После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика.
Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо. С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой. Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки. Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение.
Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику. Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку. Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы. Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза , попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза вы навсегда ослепнете или попросить о мощи богов вас убьет молния.
В ином случае вам придется сражаться с джинном. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками они позволяют быстро перемещаться по локации , одна из которых приведет вас к четырем ползунам. Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой. Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус именно его просил отыскать Лохар. Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве.
Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее. После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо. Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки».
Большие деньги, а точнее их обладатели, стали повелителями нашей жизни, к грубой и непререкаемой власти денег свелись все сладкозвучные сказки о пресловутой демократии, которыми нас так усиленно потчевали. Коммерциализация, рыночные отношения проникли даже в святая святых общественной жизни. Вот только один красноречивый пример. На минувшей неделе российское государство в лице фонда Росимущество решило продать на аукционе государственное издательство «Детская литература». На открытые торги будет выставлен пакет акций издательства в размере 100 процентов уставного капитала. Между тем, «Детская литература» является первым и старейшим в России издательством, выпускающим исключительно книги для детей. Причем не просто книги для детей, а литературу просветительского и гуманистического характера. Оно было создано еще в 1933 года, И тогда его редколлегию возглавил знаменитый детский писатель Самуил Маршак. Только в первый год работы издательства было выпущено 168 наименований книг общим тиражом почти восемь миллионов экземпляров.
Приватизация «Детской литературы», то есть «сдача» его в частные руки, которые, скорее всего, окажутся нечестивыми, означает одно — последний бастион гуманистического воспитания наших детей будет ликвидирован и теперь под видом детской литературы будут запускать в тираж всё что угодно, хоть кровавые ужастики, хоть комиксы для травоядных животных. А ведь речь идёт — повторимся — о детской неокрепшей психике, о воспитании и становлении личности, и, в конечном счете — о морально-нравственном становлении целого народа. Или в данном случае о создании предпосылок для его дальнейшей духовной деградации. Именно детская литература формирует у малышей способность любить, сопереживать, отличать добро от зла. Значит, детские книги, точно также как и лекарственные препараты, проходящие жесточайший государственный контроль, должны рецензироваться, обсуждаться, если хотите сертифицироваться, прежде чем они будут попадать в руки и в головы маленьких читателей. Причем — рецензироваться и обсуждаться на высоком профессиональном уровне. Когда издание принадлежит государству, в нём вынуждены придерживаться всех установленных государственными ведомствами воспитательных стандартов и морально-нравственных норм. Частнику, к тому же отпущенному на вольный выпас, до всех этих высоких материй нет ровным счетом никакого дела, он печатает лишь то, что хорошо продается, приносит прибыль. А как показывает практика, это самое примитивное и низкопробное чтиво.
Коммерческого издателя интересует только собственный счет в банке, а не такие турусы на колесах, как воспитание чужих детей. Поборники псевдо демократической вседозволенности в свое время возрадовались отмене государственной цензуры, но теперь ей на смену пришёл еще более жесткий и отнюдь не такой же высокоморальный диктат коммерческих интересов. Нынешние бизнесмены в погоне за легкой наживой планомерно сводят на нет высочайшие достижения в сферах образованности и воспитания, существовавшие в советском обществе. Сергей Тишков, руководитель отдела детской литературы издательства «РИПОЛ классик»: «Детская литература», бывшая некогда монополистом, теперь проиграла свои позиции более сильным игрокам рынка. Они не смогли измениться в сторону современного понимания книгопечатания и книгораспространения, они немножко несовременны, почти как динозавр такой: красивый, но не страшный». Читайте также: Котенку 1 месяц чем кормить сиамского Увы, добрые, волшебные динозавры — великие личности, люди с большой буквы уходят и из нашей жизни, и из детской литературы. Причем уходят под веселое улюлюканье и безжалостные насмешки нынешних приспособившихся к нынешней неправедной жизни примитивных деловаров. Кроме Джоан Роулинг с её сильнодействующим слабительным — Гарри Поттером и Джона Толкиена с его выморочным властелином кольца вспомнить в общем то и нечего. А ведь эту смену, а точнее шулерскую подмену, вряд ли можно назвать даже минимально достойной.
Все остальные мистические события — и чудеса монастыря, и неожиданно случившуюся в самом центре деревни перестрелку с десятком тяжеловооруженных спецназовцев — можно списать на неврозы главных героев и синдром «ненадежного рассказчика». Древнее зло, которое действительно ест людей Нельзя обойти вниманием и такую версию происходящего: сознанием наших героев манипулирует затаившееся где-то под Архангельском лавкрафтианское нечто. Множественные галлюцинации Дениса и Эли, внезапно ожившая в монастыре сестра Сони, ритуальные собачьи головы, подвешенные в мешке посреди леса, и даже ведьма Арина, как раз персонализация засевшего на болотах древнего зла, — все указывает на то, что без самой настоящей мистики здесь не обошлось. Тем более, что сам Глуховский много раз признавался в любви к знаменитым советским фантастам. Все, что здесь происходит — необъяснимо потому, что непостижимо развитые пришельцы из космоса просто ставят в этой точке планеты свои научные эксперименты над людьми. Их мотивов ни мы, ни герои никогда не поймем, и никакого закономерного итога или морали в истории пятерых москвичей не будет. Просто несколько муравьев увязли в банке меда, случайно оставленной здесь представителями далекой высокоразвитой цивилизации.
В конце концов — что это за таинственный красный дым, постоянно висящий над горизонтом? Группа АИГЕЛ выпустила альбом с саундтреком к сериалу «Топи» Денис просто лежит с опухолью мозга в больнице Самый изящный способ разрубить гордиев узел сюжетных перипетий «Топей» был предложен еще в 2010 году, после окончания сериала «Остаться в живых», — все это было сном собаки. Или, в нашем случае — сном разума Дениса Титова, основателя стартапа с опухолью размером с теннисный мяч в голове. Возможно, как раз в последней серии он выйдет из комы и мы поймем, что люди, события, чудодейственный монастырь и «православный спа» на болотах под Архангельском — просто галлюцинации, вызванные давлением опухоли на мозг и побочными эффектами анестезии.
На минувшей неделе российское государство в лице фонда Росимущество решило продать на аукционе государственное издательство «Детская литература». На открытые торги будет выставлен пакет акций издательства в размере 100 процентов уставного капитала. Между тем, «Детская литература» является первым и старейшим в России издательством, выпускающим исключительно книги для детей. Причем не просто книги для детей, а литературу просветительского и гуманистического характера. Оно было создано еще в 1933 года, И тогда его редколлегию возглавил знаменитый детский писатель Самуил Маршак. Только в первый год работы издательства было выпущено 168 наименований книг общим тиражом почти восемь миллионов экземпляров. Приватизация «Детской литературы», то есть «сдача» его в частные руки, которые, скорее всего, окажутся нечестивыми, означает одно — последний бастион гуманистического воспитания наших детей будет ликвидирован и теперь под видом детской литературы будут запускать в тираж всё что угодно, хоть кровавые ужастики, хоть комиксы для травоядных животных. А ведь речь идёт — повторимся — о детской неокрепшей психике, о воспитании и становлении личности, и, в конечном счете — о морально-нравственном становлении целого народа. Или в данном случае о создании предпосылок для его дальнейшей духовной деградации. Именно детская литература формирует у малышей способность любить, сопереживать, отличать добро от зла. Значит, детские книги, точно также как и лекарственные препараты, проходящие жесточайший государственный контроль, должны рецензироваться, обсуждаться, если хотите сертифицироваться, прежде чем они будут попадать в руки и в головы маленьких читателей. Причем — рецензироваться и обсуждаться на высоком профессиональном уровне. Когда издание принадлежит государству, в нём вынуждены придерживаться всех установленных государственными ведомствами воспитательных стандартов и морально-нравственных норм. Частнику, к тому же отпущенному на вольный выпас, до всех этих высоких материй нет ровным счетом никакого дела, он печатает лишь то, что хорошо продается, приносит прибыль. А как показывает практика, это самое примитивное и низкопробное чтиво. Коммерческого издателя интересует только собственный счет в банке, а не такие турусы на колесах, как воспитание чужих детей. Поборники псевдо демократической вседозволенности в свое время возрадовались отмене государственной цензуры, но теперь ей на смену пришёл еще более жесткий и отнюдь не такой же высокоморальный диктат коммерческих интересов. Нынешние бизнесмены в погоне за легкой наживой планомерно сводят на нет высочайшие достижения в сферах образованности и воспитания, существовавшие в советском обществе. Сергей Тишков, руководитель отдела детской литературы издательства «РИПОЛ классик»: «Детская литература», бывшая некогда монополистом, теперь проиграла свои позиции более сильным игрокам рынка. Они не смогли измениться в сторону современного понимания книгопечатания и книгораспространения, они немножко несовременны, почти как динозавр такой: красивый, но не страшный». Читайте также: Котенку 1 месяц чем кормить сиамского Увы, добрые, волшебные динозавры — великие личности, люди с большой буквы уходят и из нашей жизни, и из детской литературы. Причем уходят под веселое улюлюканье и безжалостные насмешки нынешних приспособившихся к нынешней неправедной жизни примитивных деловаров. Кроме Джоан Роулинг с её сильнодействующим слабительным — Гарри Поттером и Джона Толкиена с его выморочным властелином кольца вспомнить в общем то и нечего. А ведь эту смену, а точнее шулерскую подмену, вряд ли можно назвать даже минимально достойной. Для того, чтобы создать настоящее произведение, самому нужно быть настоящим — цельным, самоотверженным, духовно богатым человеком. Яркий тому пример Аркадий Петрович Гайдар, чьи книги стали настоящей классикой юношеской литературы. Ведь сам писатель был человеком героической судьбы: в 14 лет добровольцем ушел на фронт, в 16 уже командовал полком, погиб, защищая Родину от фашистов в 41-ом.
Та же «Территория», только хуже. Каким получился новый сериал «Топи» по Глуховскому
«Топи» — российский мистический сериал, снятый режиссёром Владимиром Мирзоевым по сценарию Дмитрия Глуховского. Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Цитаты из фанфиков БТС Monster ander my Bed. Топи фанфики. Вышел седьмой и финальный эпизод мини-сериала «Топи» по сценарию Дмитрия Глуховского.
Все по плану: это и есть «православный спа»
- 1. Свежий бриз
- Что происходит в «Топях»? 6 теорий фанатов о концовке сериала | Канобу
- Как не утонуть в «Топи». Иван Янковский и Тихон Жизневский делятся опытом
- Безлюдные топи. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. Остров Кровавой Луны
- Книга "Топь (СИ)" - Рин26 - Купить, Отзывы - ЛитМир Club
"Горшочек, не "Топи": почему сериал по сценарию Глуховского не получился
Explore Tumblr Posts and Blogs tagged as #Топи with no restrictions, modern design and the best experience | Tumgik. Топи фанфики. Пожаловаться. Топи фанфики. Фанфик про влюбленность. Лучшие романтические фанфики. Самый романтичный фанфик.
Следует ли ожидать продолжения сериала «Топи»?
Вот этот амбиент мы слышали в тээнтэшном «Чернобыле», вот этот герой списан с персонажа «Метода», а музыка напоминает бессмертную и совершенно гениальную Evidently Chickentown Джона Купера Кларка, которую выкупили когда-то создатели сериала «Моими глазами». Еще в «Топях» очень много неймдроппинга — от модных СМИ и пабликов до звезд молодежи, а также часто говорят на английском. Сюжет же строится на классическом «очень разные молодые ребята поехали в глушь и теперь бегают от нечисти». Это если вкратце. Теперь по порядку.
Как на первый взгляд выглядит сериал «Топи». Кадр из сериала Начнем со сценария. Написан он культовым в определенных кругах журналистом и фантастом Дмитрием Глуховским, который знаменит в первую очередь серией романов «Метро» о постапокалипсисе в московской подземке. Он же, к слову, написал скандальный «Текст», в экранизации которого Кристина Асмус занималась очень реалистичным сексом.
Так вот, сюжет «Топей», будем честны, собран из всего, что было снято за последние несколько десятилетий, но, к искреннему удивлению, не кажется вторичным и неоригинальным. То ли дело в том, что все клише, которые использованы в сюжете, вместе рождают некий уникальный сплав, то ли Дмитрию удалось каким-то чудом докрутить чужие наработки до цельного продукта. Красивая мистика и интригующие твисты без проблем нивелируют все эти «О, это же как в... И это плюс, потому что, с одной стороны, зрителю сценарий кажется каким-то очень родным и теплым, как связанный бабушкой свитер.
А вот с другой — на свитере оказывается лейбл как минимум Ральфа Лорена или даже Гуччи. И тут как раз начинаются проблемы. Кадр из сериала В первой же серии нам показывают долгую и довольно лишнюю сцену в офисе, где проходит планерка. Да-да, понятно, что это погружает в контекст, дает понимание того, из какого мира этот герой и чем он дышал до всех этих мистических, как принято сейчас говорить, хтонических событий.
Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы — просто подставляем нужные слова из первой расшифровки. Анклав безумца Madman"s Enclave.
Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей.
Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами.
Квест: Поборник богов Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом у каждой расы свой Бог покровитель. Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия.
В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность. Восточный берег Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи.
Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать. Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп Crumbling Skull , берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.
Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате.
Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию. Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп.
Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности.
Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь.
Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё. После победы осматриваем центр, там горящий Историк The Historian , которого прокляли некропламенем.
Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление». С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье. Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами.
У одного из скелетов находим ключ Filthy Iron Key , открываем им большие двойные двери. В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.
Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь. Впереди ворота, закрытые магическим полем.
Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана. Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды.
Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет. Квест: Сокровища тирана К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут.
Расположение всех уникальных предметов: Сердце тирана — Темная пещера; Поножи тирана — Кувшин душ лорда Уизермур; Ботинки тирана — В гулких топях на северном берегу, в башне; Порченный шлем тирана — Оружейная; Перчатки тирана — Башня Бракка, гробница; Копье Бракка — у лорда Уизермура; Факел Бракка — заколдованные свиньи; Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера. Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane. По берегу проходим на юг под скальной аркой.
В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его.
После этого можем проходить дальше. В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку Radeka the Witch, ур. Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам.
Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше. В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне.
Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов , чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить. Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы.
Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности. Покинутый лагерь Квест: Призыв к оружию От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит Ymmit , он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ.
Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы. Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм. Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс.
Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного. Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его.
Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного. Босс: Александр Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля.
Нам же нужно идти по центральной дороге на причал. На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра воин, лучник, маг, вор. Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.
Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда. После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили.
Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться. Пробужденные Divinity: Original Sin 2.
Прохождение игры Квест: Госпожа морей На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем. Верхняя палуба. Спускаемся в трюм.
Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже. Нижняя палуба. На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики.
С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться. Чтобы открыть двери, находим промокший дневник , в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень. Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль. Каюта Даллис.
В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей. Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита.
После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями. На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации. Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня.
После победы находим книгу с песнями. Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива. Открытое море По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще.
Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание. Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела.
Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов. Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение.
Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически. Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою. Квест: В Чертоги Эха Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.
Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения. Достижение "Почётный читатель сайт" Понравилась статья?
В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. Достижение "Почётный спонсор сайт" Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. Из-за этого боевой потенциал персонажей значительно уменьшается, поэтому в данном гайде мы поговорим о способах их устранения.
Как убрать ошейник с главного героя Чтобы перестать быть «заложником» этого негативного аксессуара, вам предстоит выполнить задание «Ошейник» The Collar. Его можно получить на раннем этапе игры. В процессе прохождения квеста вас ждут подземные боевые испытания и сражения на арене. Станьте главным героем Арены — для этого следуйте к полевой кухне Форта-Джой, где необходимо выйти на его границы. Отыщите персонажа по имени Noosey, который располагается напротив эльфа в клетке.
В результате вы получите доступ к ближайшему люку, ведущему к арене. Спустившись вниз, побеседуйте с The Thorny One. Следуйте к персонажу Небора — выиграв боевое испытание, еще раз побеседуйте с The Thorny One. Вас направят к ремесленнику, способному избавить от ошейника. Оказавшись снаружи, следуйте через полевую кухню, а затем спуститесь по ступеням.
Во время разговора с персонажем подтвердите, что вы завоевали чемпионский титул на арене. В конце разговора ремесленник избавит вас от ошейника. Как убрать ошейник со спутников Помочь своим компаньонам вы сможете гораздо позже, после ухода из Форта-Джой. Оказавшись в руинах на севере, вам предоставят задание «Опасность на повороте», в процессе которого необходимо спасти Гарета. Найдите Лею в Лагере искателей — перед походом в руины, вам следует побеседовать с персонажами Лея и Дугган в Убежище Искателя.
После спасения Гарета именно Лея освобождает от ошейников. С проблемой может помочь и спутник , тогда и спасать никого не придется — просто поговорите вместе с этим компаньоном. Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Вход в руины охраняет Шрикер — обойдите его стороной, иначе ваших героев ждет верная смерть. Можно подняться по виноградной лозе, чтобы оказаться наверху замка.
В нижнем дворе необходимо встретиться с несколькими магистрами. Гарет будет биться с другими противниками, однако как только вы начнете сражение, он к вам присоединиться. Победите всех врагов и сделайте все возможное, чтобы герой выжил. Если он все же погибнет, возле его тела будет лежать амулет — обязательно его заберите. После этого можно смело возвращаться к Лее.
Она очень обрадуется спасению Гарета и поможет снять ошейники, если вы ее об этом попросите. Квест, связанный с черной кошкой, является одной из самых больших загадок Divinity: Original Sin 2 и мы смогли ее разгадать. В данном руководстве мы не только расскажем о том, как спасти пушистую красавицу, но и дадим несколько предположений о том, кем именно является кошка. Кем на самом деле является черная кошка? Сразу же после того как вы потерпите кораблекрушение и окажитесь на острове Форт Радость, вам предстоит встретиться с таинственной черной кошкой.
Вы вряд пропустите ее, так как она сама подойдет к вам и откажется покинуть вашу партию. Попытка разговорить котика ничего не даст. Даже при наличии способности «Друг Животных», которую мы крайне советуем вам изучить, вы не сможете выбить из кошки ничего путного. Этот милый зверек будет повсюду следовать за вами и при этом обвинять ВАС в том, что это именно вы постоянно бегаете за ней. К сожалению, на данный момент неизвестно, является ли кошка жертвой заклинания «Полиморф» или попросту играет роль всеми любимых пушистых комков шерсти.
В любом случае мы знаем, как пройти связанный с нею квест и что вы получите за сохранение жизни этой кошечки. Как сохранить жизнь черной кошке? Очаровательная черная кошка не самый приятный спутник. Вы не сможете управлять его действиями и он частенько будет пропадать или погибать, а вы даже не заметите этого. Главная цель этого загадочного квеста заключается в сопровождении кошки за пределы крепости Форт-Джой.
Другими словами, вам нужно просто провести ее в Безлюдные топи The Hollow Marshes. Если вы хотите сохранить жизнь шерстяному комку, то вам нужно будет соблюсти несколько важных правил: Держите кошку подальше от магистров. Стражники тут, по-видимому, не любят кошек, а потому могут выстрелить в пушистика из лука чисто ради развлечения. Кошка будет «приписана» к одному из членов вашей партии, то есть она не является полноценным участником группы. Это значит, что вы можете отделить опекуна кошки от остальной команды, чтобы держать животное подальше от стрел.
Если вам понадобилось срочно поговорить со стражниками, то держите котяру и его «хозяина» на почтительном расстоянии. Кошка может не участвовать в битвах и совершенно не зависит от ходов. Это значит, что при начале очередной битвы, пушистик постарается отыскать для себя безопасное укрытие. Так как он не зависит от ходов и очков действий, то сможет двигаться в режиме реального времени, пока его ИИ не убедится, что ему ничего не угрожает. Кошка любит пропадать после боя.
Во время сражения кошка, как правило, прячется в каком-нибудь безопасном месте в нескольких десятках метров от поля битвы, а затем возвращается к своему опекуну. Однако так случается не всегда. Иногда она пробегает через всю карту, чтобы выйти из локации, используя один из выходов. Чаще всего это происходит в подземелье Форта-Джой например, в подземном туннеле, где вы столкнетесь с огненными улитками. Не беспокойтесь насчет этого — просто после боя оставьте лут на земле вы сможете вернуться за ним чуть позднее и направляйтесь к тому же выходу, что и кошка.
Пушистик появится неподалеку от вас, как только вы покинете локацию.
Выглядит порой так, будто ваш дед заговорил на языке телеграм-каналов. И проблема даже не в самом факте использования модных словечек, а в том, что используются они только ради того, чтобы поиграть на струнах душ молодых пользователей этих ваших интернетов. Но и тут промашка. Ну какой, прости господи, «рейтер»! Ладно бы «тиджорнал» какой... Да и слово «френды» лично я слышал в последний раз еще в школе.
А еще тут очень много мемесов. Слыхали фразу «респект за позицию»? Возможно, ее слышали и даже использовали ваши родители, но точно не типичные слушатели Моргенштерна, которые составляют костяк любой ЦА на онлайн-платформах. Ну да ладно. Зритель «Топи», уставший от модных словечек в диалогах. Кадр из сериала Преодолев дождь из фонетических и стилистических метеоритов, зритель сталкивается с новой проблемой: мотивация персонажей. Каждого героя вводят в историю невероятно натужно, будто возят за ноги по брусчатке, внося в сюжет бездыханным.
От обилия личных проблем и драм, которые вроде бы должны завлекать и концентрировать внимание, хочется открыть форточку, чтобы подышать. Правда, на этом минусы и заканчиваются: когда круговерть мистики и чертовщины наконец получает нужный импульс, становится уже не так важно, кто там из какого офиса приехал и какой грешок припрятал в шкафу. И да, это тот самый случай, когда потерпеть первую серию действительно стоит. Дальше будет хорошо: перед мощью отечественного хоррора равны все.
В сериале также демонстрируются постельные сцены с ее участием. Глуховский пока никак не комментировал поступающие в его адрес угрозы.
Ru» не удалось до него дозвониться. Актеры сериала Иван Янковский и Екатерина Шпица , в свою очередь, заявили, что не в курсе ситуации. Режиссер Владимир Мирзоев также отказался давать комментарий. Ранее с критикой сериала выступила чеченский продюсер Амина Оздамирова. В своем Instagram она написала, что Глуховский придумал «аморальный образ главной героини-чеченки», чем фактически оправдала угрозы в адрес сценариста. Что до самих чеченцев, то, по мнению Оздамировой, в «Топях» на них навешивают ярлык террористов.
Топи, сериал, 2021
В мистическом Хозяине «Топей» нашли дьявола на гелике, саму глубинку сравнивали с лимбом, чистилищем и лестницей Иакова. Новости. Видеоигры. kreativ фанфики» фанфики сериалам» фанфики топи по сериалу (114) фото. Акция от Бара Новости 17.04 долги зимы вопрос дня тест дня топ-5 радио Бара о.4. Топи. AR. 2021 рэп и хип-хоп.
"Горшочек, не "Топи": почему сериал по сценарию Глуховского не получился
Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей. Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда. В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров. В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место. Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу.
Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака. На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком.
Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками - минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия. Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир. В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика. Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами.
После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют. Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо.
Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия - убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот. Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров.
Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке: Возьмите корень и лезвие. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие. Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо. Вдохните дым и задержите дыхание.
После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика. Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо. С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой.
Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки. Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение. Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику. Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой.
После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку. Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы. Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном.
При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза , попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза вы навсегда ослепнете или попросить о мощи богов вас убьет молния. В ином случае вам придется сражаться с джинном. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками они позволяют быстро перемещаться по локации , одна из которых приведет вас к четырем ползунам.
Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой. Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус именно его просил отыскать Лохар. Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве. Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее. После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его.
Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо. Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки».
Вернитесь к ним, если хотите завершить задание. После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг. Внутри дома вы наткнетесь на гномиху - одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом.
Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию. Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина. Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив. Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение.
Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик - соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси. Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли по крайней мере, должны были письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах. Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару.
Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука. Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента. Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход они будут активировать её только в течение первых ходов. Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же - яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды. Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем.
Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом. Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало. Чтобы дух отыскал покой, необходимо отомстить убийце. Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей. Для этого посетите туалет за кабаком, в одной из которых находится страдающий человек.
Он сообщит вам рецепт порченной пищи: мясная похлебка и отравленная пустотой скумбрия. Первое можно приобрести в кабаке, второе же в избытке находится на складах. Создайте пищу и отдайте её Гарвану, чтобы он убежал в туалет, где вы и сможете прикончить его. Луга Ступайте к мосту на севере, где лагерем расположились паладины. Побеседуйте с Томом Хардвином, который попросит вас вывести белых магистров на чистую воду. Отправляйтесь к копям на восток и проследите за деяниями магистров. По заданию «Похороненное прошлое» вы наткнетесь на Гарета если тот выжил в первой локации , который схватил и хочет убить магистра Джонатана.
При желании попросите Гарета пощадить этого преступника. Квест «Гадкий утенок» разворачивается на лугу неподалеку. Там вы обнаружите хворую птичку Ферно, которая на самом деле является фениксом. Сожгите птицу, чтобы вылечить её. На месте обугленного создания останется яйцо, которое можно оставить в инвентаре на будущее или же съесть на месте. По заданию «Скотское обращение» вы наткнетесь на беседующих коров, которые на самом деле являются заколдованными людьми. Естественно, буренкам понадобится ваша помощь в убийстве злой волшебницы.
Исследуйте дом ведьмы ключ находится в зарослях ниже , захватив её глаз. Для развития дальнейших событий необходимо прикончить Алису Алиссон, что вам удастся сделать немного позже. Наконец, на лугах расположены пугала, каждое из которых являются противниками. Стоит вам побеседовать с одним, как все остальные оживут и набросятся на вас. Битва, имейте в виду, предстоит сложной, так как пугала обладают пассивным умением «Ужас», что обращает врагов в паническое бегство без возможности дальнейшего управления, если у цели нет магической защиты. Погост По восточному берегу двигайтесь южнее, пока не доберетесь до кладбища. Задание «Семейное дело» вручается Таркином если он был пощажен на корабле.
Некроманту потребуется, чтобы вы спустились в склеп Сурреев и раздобыли тамошний артефакт. Внутри вам придется разгадать загадку с рычагами, используя призрачное зрение. Три рубильника заработают только после того, когда вы встанете на нажимную пластину в самом последнем помещении. Комбинация цифр: 2-1-3. Задание «Чужак в чужом краю» выдается на севере призраком Вильнкса Кривы. Ящерица хочет, чтобы вы похоронили её по её же обычаям, то есть кремировали. Вытащите ногу из могилы, а затем швырните её в пламя статуй в виде драконов.
Продолжайте путешествие. Рядом вы обнаружите площадку из камня, которая охраняется четырьмя гномами-призраками. Там же сидит птица Физерфолл, питающаяся своим хозяином. Часть тела последнего можно съесть эльфом, чтобы изучить способность для некромантии Костяная клетка. Неподалеку находится скамейка, на которой вы увидите призрака Зимски. Взаимодействуйте с ним, чтобы улучшить характеристику удачи на единицу и получить флакон с Истоком. Далее вы наткнетесь на сторожевого пса по кличке Андрас.
Андрас охраняет могилу и не пропустит вас внутрь. Если же вы попытаетесь пройти, то тогда вам придется сразиться с монстром Кеделоном Костоломом, а также ватагой скелетов, которых призовет этот пес-чернокнижник. Чуть выше на возвышенности вы обнаружите место захоронения Виктора Флинна с запиской, говорящей, что он инсценировал свою гибель. Увы, но избежать смерти ему все же не удалось - его скелет лежит в склепе. Задание «Слуги поневоле» активируется на кладбище. Здесь бродят безмолвные слуги, о которых вам расскажет сторож Фарима. Окажется, что слугами управляет мастер Райкер, поэтому, чтобы освободить бедных марионеток, вам придется убить его.
Задание «Приют героев» выдается тут же. Доберитесь до центра кладбища и вскройте небольшой склеп, где упокоены четыре знаменитых воина. В могиле каждого лежит подсказка к сокровищам, которые они оставили в миру. К слову, если вы вскроете все четыре гроба, то тогда герои восстанут и сразятся с вами. Первые три схрона Гаррика, Халлы и Бромли расположены выше и правее у выхода с кладбища, на севере у входа и слева, неподалеку от лесопилки, соответственно. Задание «Щедрое предложение» берется возле живого поместья, дверь которого заговорит с вами. Если вы сознаетесь, что являетесь пробужденным, то она пропустит вас.
Внутри же вы застанете мастера Райкера, который выдаст вам поручение отыскать скрижаль в локации Черные копи. Задание «Змеиный язык» выдается в доме мастера. После взаимодействия с молчаливой саламандрой вернитесь на кладбище и отыщите горящий сундук возле двух статуй. Переместите ящик к себе с помощью телепортации или телекинеза, чтобы вскрыть его. Окажется, что пароль от сундука выполнен на старом языке ящеров, о котором знает именно молчаливая саламандра. Красный принц таким же образом может разблокировать схрон. Возле одной могилы раздастся голос - раскопайте её, чтобы вызволить скелета-философа.
Криспин задаст вам три злободневных вопроса, на которые будет необходимо ответить. Все без исключения ответы должны содержать тег «Нежить», так что выставляйте на словесную дуэль со своей стороны либо Фейна, либо обычного мертвяка. В случае проигрыша один из ваших компаньонов умрет. Возле обрыва с правой стороны посетите алтарь, что напротив гигантского древа. Примените умение Истока «Благословение» на алтарь, чтобы активировать событие: эльф утащит вашего компаньона вниз. Следуйте за исчезнувшим, чтобы спасти его. Убейте эльфа, не используя против него умения яда, так как они лечат его.
Задание «Они не пройдут» продолжается. Минуйте огороженную воротами южную часть кладбища, используя телепорт или грубую силу. Ниже вы доберетесь до того самого дома, куда нельзя было попасть в начале локации, так как соединяющий мост был поднят. Как мы упоминали тогда же, преграду можно было преодолеть с помощью телепортации. В ином случае остается только вышеописанный вариант - идти пешком в обход. Черные копи Справа на краю локации вы обнаружите путь в копи, заблокированный насекомыми. Убейте их, а затем поговорите с духами, используя магию Истока.
Здесь развернется задание «На последнем издыхании», по ходу которого магистры прикончить обычных крестьян. Если вы не будете вмешиваться, то всех пятерых людей казнят, в ином же случае нападать на магистров нужно сразу, если вы хотите спасти всех. После спасения окажется, что ещё один член семьи находится в опасности - племянник. Отправляйтесь к нефтяной вышке, на которой его повесили. Доберитесь на верхушки и пообщайтесь с магистром Джонатаном, которого придется убить сразу же после первой реплики , если вы хотите спасти племянника. Имейте в виду, что на помощь Джонатану сбежится вся округа в виде других магистров. Мало того, спасенный начнет использовать магию Истока, что привлечет внимание исчадий из нефти, которые затем превратятся в огненных, когда нефть загорится.
Задание «Выхода нет» выдается на западе форта, где пара магистров пытается сжечь дом. Вы можете убить магистров, чтобы спасти человека внутри, которым окажется голубая кровь Оуэн Анхорет. Наконец посетите побережье, где находятся Вопящие. После уничтожения доберитесь до строений с магистрами, в которых они проводят операции по извлечению Истока из магов. Разберитесь с ними и отыщите дневник, в котором рассказывается о безопасном пути в Черные копи. Задание «Раскопки» развивается уже в копях. Начало пещеры испещрено ловушками, так что лучше оставить всю команду вначале, пустив вперед одного вора, который способен обезвредить весь путь.
Так или иначе, вскоре вы доберетесь до поверженного магистра, после разговора с которым вам предстоит сражение с исчадиями. Далее спускайтесь в шахту. Внутри загляните в боковое помещение, где находится фрагмент колонны. Через некоторое время вы наткнетесь на курицу, которая сообщит вам об угрозе в пути - Вопящем. Прикончите его обычным способом или обойдите с помощью телепортации. В руинах отыщите спрятанное в стене углубление, которое открывается ключом из водопада. Внутри вы обнаружите второй фрагмент.
В мастерской перебейте магистров или запугайте их, чтобы избежать драки. Далее необходимо восстановить нефтяной насос, заполучив сведения у инженера Круга. После взрыва стены с бочками вы доберетесь до храма со статуями древнего народа, к которому принадлежит Фейн. Подберите артефакт, что лежит в ближайших коробках, а затем ступайте в последнее помещение со статуями. Из дневника копателя вы узнаете о верном порядке активации статуй; мало того, необходимая информация содержится на алтаре. Порядок активации статуй следующий: самая верхняя первой, вторая в последнем ряду - второй, вторая в третьем ряду - третьей, вторая во втором ряду - четвертой, первая в третьем ряду - пятой, первая во втором ряду - шестой, первая в последнем ряду - седьмой. После головоломки вы разблокируете силовое поле, за которым обнаружите древнюю скрижаль.
Далее последует настоящее испытание в виде босса четырнадцатого уровня если ваш уровень ниже, лучше вернитесь сюда позже. Вечная Этера противостоит вашим божествам, однако сейчас она только пробудилась, поэтому у вас может хватить сил одолеть её. После битвы вернитесь к мастеру Райкеру. Вы не застанете его на месте, так что посетите его комнату, оборудованную орудиями для пыток. Прежде чем вручить мастеру находку, попросите его обучить вас новым силам Истока. В конечном счете последует битва, которой нельзя избежать. В доме мастера также выдается задание «Противоположности притягиваются».
Для его выполнения просто проведите линию из еды между черепахой и крысой. Теперь вам остается только посетить паладинов на мосту и рассказать им о злодеяниях магистров. Райские холмы За мостом паладинов вы получите задание «Три алтаря», в котором вам придется оказать живым оленям помощь в битве против их мертвого сородича. Чтобы завершить квест, необходимо наведаться ещё в два подобных места. Задание «Испытание всех пор года» активируется на лесной поляне, где вы обнаружите чашу в окружении деревьев-статуй. Для выполнения квеста вы должны будете использовать определенные заклинания на определенные статуи, так как каждая из них представляет собой отдельное время года. Внимательно слушайте загадку от таинственного голоса, и тогда задача упростится.
По дороге ниже и левее разберитесь с противниками и побеседуйте с нежитью по имени Виктор. Задание «Похороненное прошлое» продолжается. Гарет занимается похоронами своих родственников под охраной паладинов. Возле Гарета подберите перчатки виновника, который убил его родителей. Далее минуйте заставу в виде паладинов, договорившись с ними или воспользовавшись грубой силой. Внутри вы обнаружите четырех убийц. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы побеседовать с погибшими родственниками Гарета, которые обитают тут же.
Окажется, что они не жаждут мести, наоборот, им важен покой Гарета. После этого в комнату зайдет Гарет, который решит прикончить убийц. Отговорите его, чтобы он остался на пути героя, либо дайте добро, и тогда Гарет встанет на путь мести. Наконец, духи откроют вам имя главного виновника - магистра Джонатана. Убейте его, если вы не сделали этого ранее, когда посещали Черные копи, а затем принесите Гарету кольцо магистра. Задание «Опасна для себя и других» запустится в восточной части локации, где вы обнаружите врачевателя Свонна. От него вы узнаете об опасной зараженной Натали, которая расположена в подвале.
Ей можно помочь, но тогда вам придется сражаться с монстрами. Имейте в виду, что АОЕ-заклинания будут наносить девушке урон. По дороге наверх вы наткнетесь на лесопилку и банду «Одиноких волков». Используйте призрачное зрение, чтобы увидеть, сколько неупокоенных душ следуют за ними. Дух волшебника попросит вас отомстить за него и прикончить наемника по прозвищу Верный глаз.
Обычно в нем указаны основные действующие персонажи, характер их взаимоотношений, а также детали, которые могут отпугнуть потенциального читателя — насилие, смерть главного персонажа, наличие сцен сексуального характера. Кроме того, полезно обратить внимание на популярность автора на ресурсе, иначе есть риск наткнуться на книгу человека, который только вступил на непростой путь писателя. На самиздате вы можете как читать произведения онлайн, так и скачать понравившийся фанфик в формате fb2.
Несмотря на свой размер дух-старичок очень сильный, легко может свалить человека и таскать его по бане. Банник довольно жестокий дух: он любит попугать тех, кто пришел в баню, страшными криками, также может кидаться горячими камнями из печки или ошпарить кипятком. Див — птица, посланник богов. Див предвещает скорую смерть или серьезные бедствия тому, кто его увидел. Див имеет небольшие размеры и черное оперенье, а более всего походит на ворона. Птица появляется перед человеком, пытаясь предупредить того об опасности, однако ей не дано право изменять пророчества — это судьба от которой уже не уйти, да и человек по большей части не в состоянии разобрать того, что говорит ему див. Гамаюн — полуптица-получеловек. Тело у гамаюна птичье, с ярким пестрым опереньем, а голова и грудь человеческая. Гамаюн — посланница богов, поэтому почти всю свою жизнь она проводит в путешествиях, предсказывая людям их судьбу и передавая слова богов. Вопрос 4.
Его можно не убивать, если вы согласитесь сдаться. Далее последует нападение врагов, в течение которого Лок будет враждебен как для вас, так и для монстров. Вы можете намеренно не бить его, после чего, когда враги погибнут, сражение прекратится, а Лок отпустит вас. В конце дороги поговорите с медвежонком, который потерял маму. Тело её вы найдете чуть дальше, но рассказать об этом мишке нельзя. Напугайте его или воодушевите. Задание «Пылающие свиньи»: от центра карты ступайте вниз, пока не доберетесь до сгоревшей деревушки со странными свиньями. Бедные животные объяты пламенем, которое нельзя потушить обычным способом, поэтому вы должны что-нибудь придумать. С помощью перка друг животных вы можете узнать, что на самом деле свиньи являются людьми, а за это проклятие ответственен Бракк. Чтобы исцелить свиней, вы должны изучить заклинание «Кровавый дождь» и обрушить его на них. Когда поверхность вокруг пропитается кровью, используйте на неё силу Истока «Благословение», чтобы создать священный огонь, который и потушит проклятых. Когда одна свинья окажется исцеленной, вы обнаружите ящера-нежить по имени Скапор. Он является эдаким смотрящим, который наблюдает за исполнением проклятия. С ним придется сражаться. После этого вы можете наткнуться на последнюю свинью, которая находится на севере у входа на Драконий пляж. Чтобы спасти её, посоветуйте ей посетить Святилище Амадии и окунуться в тамошний пруд. Когда дело будет сделано, она станет одним из торговцев и предложит вам интересные товары. Центральные руины В пути по центру локации вы наткнетесь на группу исчадий, тела которых после смерти исторгают зараженную кровь. Будьте аккуратны с ней, так как она накладывает болезненный «дебафф» на несколько ходов. Далее вам предстоит сразиться с чудовищем Молох пустоты, который вместе с другими существами решит прикончить Красного принца, а заодно и вас. Сражение может показаться настоящим испытанием, если вы ещё не нашли хорошее снаряжение и имеете низкий уровень. Берег на Юге По восточной дороге через лес вы попадете на южный берег. Там на вас нападут две ядовитых и одна огненная саламандры. Опять же, сражение выйдет трудным, если ваш уровень ниже пятого. Неподалеку от места битвы вы обнаружите ящера Бахару, которая охраняет подступы к Святилищу Амадии. Если вы уже спасли Гарета или до этого выручили мальчика Хана лодка в тюрьме , то тогда она передаст вам лиану, по которой вы сможете забраться. Красный принц, к слову, попросит возможности побеседовать с Бахарой, так как она является ясновидцем. Если вы уже спасли Гарета, то обнаружите его на территории святилища. Поговорите с местными, так как каждый из них обладает интересной информацией, а некоторые являются торговцами. Задание «Целительное прикосновение» вы получите чуть выше в Святилище Амадии, где некая Симона пытается вылечить раненных бойцов. Чтобы выполнить квест, используйте на всех бойцах какое-нибудь заклинание лечения. Задание «Вечная почитательница» выдает жрица Гратиана, охраняющая статую Амадии. После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места. Если вы будете грубить, то завяжется роковое сражение, если же отвечать с почтением, то Амадия наречет вас избранным, а пруд вокруг покроется священным пламенем. Темная пещера По заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете. Рядом с Трикстером стоят ящики, каждый из которых просто заморозит вас, если вы активируете их. На первый взгляд идти отсюда некуда, однако разгадка проста и кроется в иллюзии - просто наступите на пропасть за ящиками, чтобы невидимый мост проявился. За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками. За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться. Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо». Совет: имейте в виду, что при надевании кольца вы станете проклятым и получите соответствующую сгорбленную анимацию. Мало того, если вы снимите кольцо, то ваши характеристики упадут и останутся сниженными, пока предмет не будет надет обратно. Чтобы избавиться от проклятия, кольцо нужно передать одному из спутников, но лучше его вообще не использовать. В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу. Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи. Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи. Использовав её, только главный герой вы перенесетесь в «Чертоги эха» - потусторонний мир, где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом у каждой расы собственное божество. Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель. Восточный берег Выше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу. Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец. Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались. В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп - предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте. После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый. Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх. Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же - заберите череп с алтаря. Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте. Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса». Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы. Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет так будет продолжаться бесконечно. Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят. После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать. В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока вариант ответа в диалоге , так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом. За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет. Драконий пляж Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте. От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку вход имеет вид огромного черепа. Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки. Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека. Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам. С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся. Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров. Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля. На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его. После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова. Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов. После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты - огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем. Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденные Корабль «Госпожа Месть» На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас. Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень. Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам. На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль. В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина - загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор - убить или пощадить за пощаду Таркина выдается достижение. После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку - именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу. Вам предстоит одолеть двух серьезных противников - гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель - город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива. В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть. Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы - необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место. В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла. Особенно следите за гейстами и воином с двуручным мечом, так как их удары способны за раз скосить по 250-300 здоровья у Хвори, напомним, всего 700 плюс броня. Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации. В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты. Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним. Выяснится, что вы - последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым. Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями. По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами. Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся. Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд. От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию. Если вы хотите выполнить задание сейчас, то просто подойдите к обрыву и с помощью телепортации переместите троих спутников волшебником на лодку снизу дистанции заклинания хватит впритык. По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят». Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность - неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам. В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова. Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить. Дрифтвуд Задание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным. В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас. В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже. Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака. Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав. Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости. После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже. Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами. У него вы можете купить ночь с ящерицей - искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже. После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет. Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки. В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов. Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи. В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси. Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц. Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины - встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку. Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать. Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом - соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики. Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку. Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения. Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей. Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда. В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров. В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место. Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу. Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака. На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками - минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия. Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир. В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика. Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют. Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия - убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот. Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке: Возьмите корень и лезвие. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие. Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо. Вдохните дым и задержите дыхание. После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика. Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо. С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой. Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки. Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных.