Новости аутласт прохождение 2

Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. OUTLAST 2 | Полное Прохождение АУТЛАСТ 2 на Русском HD. На этой странице руководства по The Outlast Trials вы найдете прохождение всех программ и испытаний, доступных в игре. Прохождение Outlast 2. Вторая часть. В этом разделе нашего прохождения Outlast 2 вы узнаете, как пробраться через реку, проползти под забором, а затем покинуть кукурузное поле, пытаясь убежать от культистов с фонариками. HD] OUTLAST PARTE 1 (AIUTO).

Outlast 2 (2017) Прохождение

At some point, a monster will attack us from there, from which we are hiding in the toilet stall. After making sure that the monster is gone, we step into the office from which it left, and we answer the phone call. After completing the conversation, we again return to the main corridor, where we will again be attacked by the monster. This time we need to run away from him right along the corridor, and then we need to hide in the school locker, which Jessica will indicate. Another teleport takes us back to the forest. Since the enemy is aware of our position in the house, we get out of it through the back window, and then we make our way through the thicket forward until we reach a kind of wooden balcony that stands above the abyss. Next to it there will be a ledge, along which, in fact, we pass. Next, we move over the cliff along the fallen tree and run for some time forward along a long linear section. At the end of the path, we will again be awaited by an unpleasant meeting, as a result of which we will find ourselves in a coffin.

Having got out from there, we will find ourselves surrounded by creeping creatures, from which, as usual, we will have to flee, following along narrow logs that have been knocked down one after another. After a while, we will find ourselves in a small shed that stands on the edge of the cliff, after which we will receive the task: to get a rope in order to go down through the hatch to the water. We will have to borrow it from the gallows, whom we could see through the thorny fence on the way to the barn the corpse itself is located near the fire. Passing the enemies, we climb the hill, lower the gallows down, pick up the rope and rush back with a bullet. As a result, instead of the planned careful descent, we fell down like a stone, and at the same time moved to the school. Once on the roof, we follow the lanterns until we reach the slightly open door. Going down the stairs, we will meet a familiar monster on the way. To bypass it in a narrow space, we approach the railings that are located on the interfloor area, wait until it gets closer to us, and then jump over them and get out, ultimately, onto the street.

There we find a hatch at the far end of the yard, where we go down. Thus, we will find ourselves in the dining room. Having picked up another drawing from the table, the place will suddenly change and soon plunge into darkness. To get out of there, we need to follow the voice of Jessica. This is where the microphone on the camera comes in handy. Sudden teleport and we find ourselves at the pier. Having reached the coast, we turn right and head towards the distant house. Inside, we climb through the back window, and then climb the hill.

From there we notice a campfire below, and near it — a raft. Having reached there, we jump on the transport and set sail. As a result of a rather long swim, we will be thrown ashore, but we do not intend to part with the raft forever. Therefore, we climb the hill, where on the right we move along the ledge to a terrible installation of corpses. Nearby we notice a wobbly tree trunk, pushing which we form a bridge. Having got over to the other side, we go down to the water, where we saddle our raft. Ultimately, we will finally get to the territory of the mine, but our transport will break down at the most inopportune moment. Being surrounded by enemies right in the middle of the water, moving forward to the shipyard.

Somewhere halfway from the abyss we will be seized by a monster that will drag us away, you will not believe, to school. There we will find ourselves in the pool, where a familiar monster will immediately try to grab us, so we quickly get out of the water. Then we go into the left toilet and find quite interesting phenomena there. Then we step into the right one, from where we exit into another long corridor. Here a series of two simple chases awaits us, as a result of which we will find ourselves in a shed. Having got out from there, we go up the steps and begin to move forward to the main building. Inside, a rather tense, but very linear route awaits us, which will soon lead us to school. On the spot we go to the computer class.

Passing through it, we notice a working computer in one of a row of tables, on which we read a letter. Further we find another one behind us, and then we leave into the corridor. After some time we will return back to the territory of the mines. Having got out of the reservoir with water, we go forward, and then we make our way into the building through the gap in the passage. Inside, we notice a flashlight beam in the dark, which illuminates another passage. Having squeezed through it, we will immediately be attacked by the enemy. We quickly crawl back, and then we hide in the barrel, which is located in the far left corner of the room. As soon as the enemy retreats to a respectable distance, we get out of cover and rush forward.

At the end of the chase, another teleport will take us to the school, where we will find the main character hanging on the cornice. We move to the right to the open window and climb inside. Further, as usual, we step along the linear route, simultaneously observing the eerie scenes outside the window. This will get us to the library. At that moment, when an old acquaintance appears in front, we turn to the right into a kind of labyrinth made up of bookshelves.

Продолжайте идти вперед, проигнорировав женщину, плачущую о своих детях.

Она не причинит вам вреда. Выйдите из комнаты с младенцами, возьмите бинт на столе у двери и подберите документ со стола в заднем углу. Далее выберетесь из дома через окно и залезьте в кукурузное поле. Поиск рукоятки Пройдите через кукурузное поле и доберитесь до водяной мельницы с массивным колесом на боку. Войдите внутрь и заприте дверь позади вас. Затем пройдите в следующую комнату.

Посмотрите на двойные двери в левой части помещения и возьмите рукоятку, пройдя через них. Побег из водяной мельницы С рукояткой в руках, выйдите из комнаты и поднимитесь наверх по лестнице, добравшись тем самым до блока управления. Взаимодействуйте с ним, чтобы прикрепить к нему рукоятку, а потом начните поворачивать ее, пока колесо не перестанет вращаться. Теперь вернитесь обратно в мельницу и пройдите через отверстие, где находится мертвое тело. Вы окажитесь за пределами постройки и найдете новую тропинку, которая выведет вас в следующую локацию. Пройдите вглубь локации, где обитает Марта и следите за ней, когда она пойдет налево мимо нескольких трупов.

Спуститесь вниз по правой стороне области и найдите дверь сарая, через которую можно пройти внутрь постройки. Продолжайте идти вперед и доберитесь до конца помещения, где вы поймете, что вам необходим крюк, чтобы пройти дальше. Поиск крюка Выйдите из сарая и направляйтесь к месту, где ранее вы заметили Марту. Никуда не сворачивайте и доберитесь до области, из которой она выходила. Будьте осторожны на этом этапе и аккуратно проползите через отверстие в заборе. Поверните налево и пройдите к другой куче трупов и освещенному сараю.

Пройдите через двойные двери и загляните в постройку. Идите по следу из крови и тел, не забыв снять на камеру человеческие трупы, свисающие с крюков. Поднимитесь на противоположную сторону дорожки и поверните налево. Это приведет вас к задней части локации, где вы сможете потянуть цепь и взять крюк. Побег из жилища Марты Теперь, когда у вас есть крюк, вернитесь к двойным дверям сарая, в котором вы находитесь. Как только вы подойдете к ним, Марта их тут же закроет.

Но не беспокойтесь об этом — просто отыщите какое-нибудь отверстие возле них, чтобы проскользнуть наружу. Найти его можно с правой стороны от входа. Проползите опасный участок, а затем вернитесь к тому месту, где вы впервые увидели Марту, когда вошли в данную область. Путь туда должен оказаться чистым, однако мы все же советуем вам осматриваться вокруг и не дать женщине с киркой заметить себя. Оказавшись в месте, где необходим крюк, внезапно появится Марта, пробив дверь слева от вас. Единственный способ выжить тут — это пробежать мимо босса и как можно быстрее добраться до двери сарая.

Вернувшись в амбар, используйте крюк на воротах, а затем потяните за цепочку, чтобы открыть ворота. Не теряйте времени даром, иначе Марта догонит вас и убьет. Если вы правильно подгадаете время, то сможете проскользнуть через ворота и избежать кошмарной смерти от рук этой ужасной женщины. Отсюда продолжайте двигаться вперед, пока не достигните лестницы, ведущей к старому зданию. Возьмите документ с алтаря внизу, а потом направляйтесь в здание, чтобы дойти до старой часовни. Проберитесь через отверстие в двери, попав тем самым в школу.

Решение головоломки с повешенным человеком Снимите человека, висящего на стене, а затем пройдите направо через дверь. Посмотрите на первую прихожую справа и спуститесь по ней вниз. Затем пройдите через дверь учебной комнаты слева. Идите вперед через все помещение и выйдите с другой стороны. Далее нужно отыскать полуоткрытую дверь с проектором внутри. Переместите проектор в одну линию с игрой палача, находящейся в передней части комнаты.

В игре окажется несколько пропущенных букв. Для решения этой проблемы нужно найти транспарант, идущий вместе с ней. Вернитесь в коридор, откуда вы ранее пришли, а затем пройдите через несколько двойных дверей, чтобы пройти на другую сторону здания. Посмотрите на дверь второго учебного кабинета и пройдите внутрь. Транспарант можно найти на столе сзади игры. Далее нужно вернуться в комнату с проектором и установить найденный предмет в устройство, чтобы решить головоломку.

Вернитесь в комнату, в которой вам удалось войти в школу, и палач на стене исчезнет, а вместо него появятся две синие двойные двери. Пройдите через них и спуститесь вниз по коридору к выходу в конце. Произойдет довольно жуткая кат-сценка. После того как вас отбросят назад, пройдите через дверь справа и используйте тележку, чтобы добраться до отверстия в потолке. Книга Иова Продолжайте ползти, пока не случится нечто странное и вы не окажетесь в лесу. Выберетесь из ямы и спуститесь вниз по склону, чтобы дойти до моста, который следует снять с помощью своей камеры.

Следуйте по тропинке и в определенный момент вы окажетесь на старом железнодорожном мосту. Как только вы дойдете до конца этой конструкции снова произойдет что-то загадочное и Блейк упадет с моста. Поход к ручью Вися верх тормашками, просмотрите сценку, в которой местное чудовище убивает кого-то, а затем идет дальше по своим делам. Начните двигаться из стороны в сторону, чтобы упасть на землю. Подберите камеру и идите вдоль ручейка по ущелью. Тут вы вряд ли заблудитесь, так как повернуть никуда невозможно.

По дороге вы натолкнетесь на поваленное деревце — обойдите его с левой стороны, прижавшись к камням. В конце вы увидите труп, у которого можно найти батарею и документ. Неподалеку стоит наклоненное дерево, по которому можно взобраться на скалу и спрыгнуть вниз. Далее вы увидите завал, состоящий из деревьев. Пролезьте под ним и обратите внимание на пробежавшего рядом монстра. Заберитесь внутрь пустого пня и посидите там немного.

Посмотрите на право — там вы увидите участок, по которому можно вскарабкаться на возвышенность тут лежит бинт. Дойдите до решетчатой дверцы с множеством людских тел и снимите их с помощью видеокамеры. С левой стороны находится обрыв. Осторожно спуститесь по нему вниз. В ущелье можно найти еще одну записку. Направляйтесь вдоль второго ручейка и проползите в пещеру.

Прогулка по пещере Внутри вы столкнетесь с десятками зараженных людей. Практически ни у кого из них нет оружия, поэтому они постараются забить вас руками и облить своей заразой. Однако при должной сноровке вы сможете попросту незаметно пройти мимо большинства противников. В первой постройке лежит бинт и батарея. Войдите в пещеру с правого входа — вы увидите четырех человек. Они не представляют опасности.

Идите дальше до тупика. Взберитесь на скалу. Вы найдете новый документ и бинт. Во втором здании, стоящем на возвышенности, можно найти записку и батарею. Чтобы попасть в этот дом нужно либо дождаться, пока дверь будет открыта изнутри, либо проползти через отверстие, находящееся сзади сооружения. Возле палаток ходит противник с ножом.

Стоит отойти немного назад и затаиться рядом со скалой. Как только зараженный пройдет мимо вас, двигайтесь вперед. Третий дом находится под охраной 4-х зараженных. Сначала отвлеките их чем-нибудь, а затем подойдите к зданию с другой стороны и зайдите внутрь. В этом доме можно отыскать интересный документ. В следующем сооружении вы можете взять батарейку.

Вокруг него ходят сравнительно безобидные прокаженные. Далее направляйтесь к закрытым воротам. За ними вы увидите монстра, убивающего людей. Снимите резню на видеокамеру. Отсюда поверните налево и поднимитесь на возвышенность. Идите к участку с кровавыми следами.

Когда вы поднимитесь чуть повыше, вас ударят и Блейк скатится прямо к костру. В лесной чаще окажется большой лагерь из палаток, возле которого бродит бугай, на спине которого сидит карлик. Коротышка будет стрелять в вас стрелами, если заметит. Постарайтесь не попасться ему на глаза. Пройдите по тропке через скалы и доберитесь до дома впереди. Протиснитесь через проход между стенами и продолжайте идти вперед.

Возвращение в школу Вы снова попадете в кошмар, события которого развиваются в школе. Выберитесь из шкафа для вещей. Впереди вы увидите Джессику, убегающую в коридор. Бегите вслед за ней. Вы окажетесь в тупике с четырьмя открытыми помещениями.

Гораздо опаснее то, что он может позвать своих друзей, так что не рекомендуем попадаться на глаза.

Прямо перед ним стоит дом с разбитым окном, в помещении очередной документ, если хотите его получить, придется пробираться мимо противника в кресле. Далее, двигайтесь вперед через кукурузное поле. Выбравшись из поля, вы сразу увидите водяную мельницу, бегите к ней и заходите внутрь. Теперь выходите из мельницы через вторую дверь, поднимайтесь по ступенькам вверх, вставляйте рычаг в подъемный механизм и опускайте водяную заслонку. Как только подача воды прекратится, колесо остановится и через него можно будет пробраться. В дверь начнут ломиться, быстро пролезайте под колесом и выбегайте на улицу.

Теперь двигайтесь вниз по склону, погоня отстанет, так что можно немного передохнуть. Относительно данного сооружения бегите налево под навес, в наличии батарейка; поднимайте источник питания и идите налево от навеса, пока не наткнетесь на яму с останками коров. Далее, проходите в открытые ворота, за следующем поворотом ожидайте появление Марты. Увидев её, сразу разворачивайтесь и бегите обратно. Вначале прямо и сразу налево к свету, под фонарем вы увидите дыру в стене. В убежище можно обнаружить записку, бинт и батарейку.

Забрав необходимое, вылезайте из укрытия и бегите к месту, где вы впервые увидели Марту. Пройдя немного вперед, протискивайтесь между двух брусьев, возле которых кровавая лужа, и идите налево. Вскоре вы выйдите к скотобойне. Снимайте на камеру "мясное" здание, затем через полуразложившиеся туши двигайтесь к противоположному концу помещения и сворачивайте налево, за решетку. Перейдя в соседнее помещение, тяните за цепь, пока к вам не подъедет крюк. Если есть желание потратить время на записку, можете перебраться через окно и изучить документ на столе.

Заполучив крюч, можно выбираться из скотобойни. Выходите назад к дверям, которые уже закрыла Марта, и пробирайтесь через небольшой пролом справа. После чего сразу бегите к безопасной комнате. Однако не вздумайте зайти внутрь, так как вас поджидает в помещении Марта. Просто пробегайте мимо и проползайте через щель в незакрытых воротах. Примените крюк на решетке впереди, затем быстро развернитесь, подойдите к цепи и потяните ее.

После чего, не теряя времени, бегите в лаз, к этому времени уже вломится Марта. Женщина схватит вас всего за ногу и Блейк успешно отобьется второй раз. Дойдя до знака «Old Mine», вновь сворачивайте направо. По дороге вы выйдете к странному зданию. Внизу под лестницей прочтите еще записку, затем поднимайтесь наверх и забирайтесь в дыру над дверью. Комната, в которую свалился Блейк, исписана именем Джессика, а в центре стены нарисован повешенный человек.

Для начала, пройдемся в дверь налево. Идите по коридору и зайдите во вторую дверь слева. С парты возьмите прозрачную пленку с буквами и подвешенным человеком, после чего возвращайтесь в комнату, в которой начался этот «школьный кошмар». Далее, направляйтесь во вторую дверь и по коридору идите до кабинета 141B. Устанавливайте пленку в проектор и выставляйте его так, чтобы картинка на доске и проекция совпали. Должно получится слово Unforgivable.

Изучив слово, возвращайтесь к исходной позиции. Изрисованная стена пропала, и на её месте появилась дверь. Далее, двигайтесь до конца коридора; дверь с многообещающей надписью EXIT, естественно, закрыта и вам остается только ждать чего-то ужасного. Вокруг начинает творится паранормальная активность. Апофеозом будет нападение чудища, которое отбросит Блейка к дверям. После атаки монстра откроется дверь справа.

Забегайте в помещение, с потолка упадет решетка от вентиляции, но не спешите пугаться, это выход. Для начала возьмите батарейку со стола, затем подтащите небольшой столик прямо под люк и забирайтесь в вентиляционную шахту. Далее, ползите вперед пока вас не схватит огромный язык, после этого Блейк снова окажется в реальности. Теперь по выступу в скале перебирайтесь к мосту, но не спешите его переходить. Вначале загляните за огромный валун, что лежит на железнодорожном полотне, вы найдете записку и батарейку. После этого можно отправиться дальше по разрушенному мосту.

Впрочем, далеко Блейк уйти не сможет, его собьет огромный рой саранчи. Помимо этого, главный герой встретит новых противников. Знакомьтесь, Лэрд и Ник; стоит отметить, что Лэрд отлично стреляет из лука. Спрыгивайте на землю, хватайте камеру и идите вдоль ручья. Вскоре вы наткнетесь на тело, возле которого лежит документ. Далее, главный герой обнаружит поваленное дерево, по которому можно будет перебраться через камни.

Продолжайте двигаться вдоль ручья пока не наткнетесь на забор, ограждающий «царство прокаженных». Отсюда внутрь не попасть, но есть проход слева. Спрыгивайте вниз по скальным выступам, проходите через ущелье, затем пробирайтесь под большим валуном, застрявшим между скал. Добро пожаловать в небольшой филиал мира дедушки Нургла. В этом жутком и полном отчаянья месте нужно быть предельно осторожным. Несмотря на болезни, разъедающие тела сектантов, им не составит большого труда отправить Блейка на тот свет.

Для начала зайдите в первый дом, что встретите. Подойдите к двери, держась как можно дальше от больных, откройте её и, присев, зайдите внутрь. Присесть нужно, чтобы избежать нападения местного аборигена, лежащего на кровати. В помещении берите батарейку и сразу выходите. Лучше через дверь, а не через лаз под стеной, если не хотите получить порцию рвоты на Блейка. Выйдя из дома, отправляйтесь налево и заходите в пещеру, в которой отмываются несколько прокаженных, спокойно идите мимо них — они не агрессивны.

Теперь забирайтесь наверх по выступам в скале и идите по узкому ходу, к записке. В наличии очередная глава проповедей Нота. Записывайте ее на камеру и выходите из пещеры. Относительно пещеры поверните направо и бегите к палаткам возле костра, если вы ожидали увидеть здесь бардов, то боюсь, что вы разочаруетесь. Возле палаток лучше не задерживаться и спрятаться за деревом, так как по дороге пойдет слепой прокаженный, размахивая ножом. После того как вооруженный псих абориген уйдет, поднимайтесь по ступенькам и забирайтесь в дом слева.

В помещении вас ждет очередная глава произведения пророка Нота. Прочитав документ, возвращайтесь на улицу и идите вперед до следующего дома. Заходите внутрь, читайте записку и покидайте дом через подкоп в стене. Продолжайте двигаться прямо. Возле дома сверните направо и, пройдя мимо двух прокаженных, вы окажитесь перед воротами, за которыми Лэрд расстреливает из лука очередного «неугодного богу» человека. Поворачивайте налево и, следуя за кровавыми следами, забирайтесь по скальным выступам.

На вершине Блейка поджидает один из прокаженных сектантов, как только вы запрыгните на последний уступ, он сбросит героя вниз. Ситуация усугубляется тем, что на данной местности бродит Лэрд и Ник. Проходите вперед мимо палаток и вы выйдете прямо к Лэрду. На данном этапе у вас есть отличная возможность "познакомится" с новым противником. Лэрд - тот что поменьше, вооружен луком. Второго человека зовут Ник, в этом тандеме он ноги и физическая сила.

К сожалению, вам нужно пробраться к месту появления Лэрда и Ника. Вначале отступите назад и спрячьтесь за одной из палаток, подождите пока Ник отойдет от узкого прохода и, придерживаясь левой стороны, бегите вперед. Прорвавшись через несколько кустов, вы выбежите прямо на одного из прокаженных, враг бросится на вас, но от него можно легко отбиться. Оттолкнув от себя фанатика, бегите вперед, слегка взяв влево. Вскоре вы увидите дом, бегите к нему и протискивайтесь в щель. Сделав пару шагов, Блейк снова окажется в школе.

Добравшись до короткого коридора с четырьмя дверьми, вначале пройдите в дальнюю дверь слева. В данном помещении лежит батарейка. Теперь возвращайтесь в коридор и идите в первую дверь справа. Внутри вас ждет компьютер, на котором нужно почитать открытое письмо. Изучив послание, выходите в большой коридор и сворачивайте налево. В наличии еще одна открытая дверь, пройдите через нее и достаньте камеру, так как начнет творится аномальная активность, которую нужно заснять для архива.

Как только все успокоится, идите вперед по очередному коридору. За третьей дверью слева можно найти батарейку, еще один элемент питания находится за последней дверью справа.

Outlast 2 нельзя назвать идеальной игрой, в ней есть как плюсы, так и минусы, но это применимо к абсолютно каждой игре вышедшей в свет. О, будьте осторожны, маленькие глазки, что вы видите.

Вторая часть серии может похвастаться усовершенствованной графикой как в сравнении с предыдущими частями так и по сравнению с другими проектами, графика в игре потрясающая. Создание столь прелестной графики в играх подобного жанра является чуть ли не обязательным пунктом для всех студий, которые разрабатывают игры в нем. Red Barrels постарались выжать все соки с Unreal Engine 3, картина вышла реалистичной и мрачной и не отметить этот факт — преступление. В игре можно любоваться местными красотами буквально часами, если, конечно, вас не преследует враг который жаждет вашей крови.

Но если вам вдруг надоест любоваться видами туманных гор Аризоны, вы можете попросту продолжить двигаться по сюжету, вас прокатят по отлично поставленным катсценам, добавят щепотку эффектных локаций и заставят страдать. Да, именно она. Outlast 2 имеет свою атмосферу, более мрачную чем в предыдущих частях, более близкую к душевному отчаянию не из-за основной сюжетной линии, а из-за параллельной. Сюжетная линия школы является самой мрачной частью игры.

События, которые пережил главный герой в детстве и то, как они уложились в памяти юного Блейка отражаются на нем в будущем с огромным влиянием. Построение сюжетной линии в школе не совсем линейно, но отклонения от линейности минимальны. Red Barrels удалось полностью передать тот самый страх, гнев и поиск искупления главного героя в этой ветви сюжета. Блейк всю жизнь корил себя в смерти Джессики, но в конце все-таки нашел искупление.

Но все же не будем забывать и про основную линию. Воссоздание такой жуткой и нагнетающей атмосферы на просторных пустынях и лесах Аризоны получилось на отлично, пусть и чутка не дотягивает до параллельной ветви. Сюжет Outlast 2 не получился понятным для всех в виду некоторой скрытности сюжетных деталей. Игра, казалось бы, не говорит прямо что и как, но если покопать немного глубже, то все становится понятно.

Те же вспышки — следствие микроволн издаваемых из радиобашен, которые построены корпорацией Меркофф для экспериментов над жителями «Храмовых Врат». Они же и сводят главного героя с ума заставляя его переживать галлюцинации в виде перемещения в школу или других связанных с этим событием вещей.

Outlast 2 (2017) Прохождение

Outlast 2 прохождение онлайн. К слову, в Outlast 2 можно найти в общей сложности 55 документов и создать 50 видеозаписей. How to Avoid Enemies, Escape the Cornfield. В этой статье представлено полное прохождение Outlast 2 на безумном уровне сложности.

Местонахождения всех записей и документов Outlast 2

Выходим из класса в темный коридор и ступаем вперед до тех пор, пока перед нами не распахнется шкафчик. Внутри подбираем музыкальную шкатулку, проигрываем мелодию, а после заходим в открывшуюся по правой стороне дверь. Выйдя, в конечном счете, в очередной длинный коридор, замечаем впереди висельника, возле которого будет находиться нужная нам дверь. Зайдя в нее, мы вернемся обратно на ферму, где нам тут же предстоит принять участие в напряженном забеге от яростных колхозников.

Как только мы доберемся до детской комнаты в одном из домов, противники потеряют нас из виду, однако поиски на этом не прекратят. Дойдя до двери в конце помещения, из нее тут же выйдет неприятель, посему оперативно прячемся под кроватью и дожидаемся пока тот пройдет мимо. В следующей комнате нам нужно будет спуститься вниз по ступенькам, однако и там нас будет ожидать враг.

Вновь применяем выжидательную тактику и добираемся, таким образом, до подвала, вход в который загражден книжным шкафом. Далее, преодолев череду коридоров, мы вновь подвергнемся нападению противников, от которых предстоит бежать со всех ног. В какой-то момент погоня заведет нас в деревянную хибару, где потребуется проломить пол ногой, а после ползком выбраться наружу.

Финальной точкой побега станет деревенская школа, куда мы проникаем через окошко в подвале. Выбравшись оттуда через крышу, замечаем рядом большую повозку, которую подкатываем к воротам, после чего перебираемся через них. Так мы окажемся на довольно просторной улочке, где нам нужно добраться до аналогичных ворот в ее конце.

Дойдя до нужной точки, нам вновь потребуется подвинуть повозку, однако где-то на полпути выскочит знакомая бабуля с киркой. Впрочем, на сей раз скрыться от нее проблем не составит, ведь достаточно будет пролезть через проем в заборе, что находится по правой стороне чуть позади повозки, затем дождаться, пока она прибежит к нам, а после вернуться к телеге. В конечном счете, мы окажемся на территории церкви.

Зайдя в главный зал, обнаруживаем некоего мужчину, привязанного к колесу, с которым ведем диалог. Спустя какое-то время в здание войдет главный злодей со своей свитой, от которых прячемся в исповедальне. Дождавшись их ухода, покидаем церковь через главный вход, а затем вновь пускаемся в бега от разъяренного неприятеля.

Оторвавшись от преследователей, замечаем проем в заборе, после чего пробираемся через дом к кукурузному полю. На месте сквозь растительность замечаем вдалеке домик с мельницей, к которому и направляемся, минуя патрулирующего врага. Зайдя внутрь, обращаем внимание на вращающееся колесо, под которым расположен низкий проход.

Чтобы остановить его движение, первым делом подбираем в комнате рядом рукоять, а после вставляем его в механизм, что находится на втором ярусе деревянной платформы сама платформа располагается на заднем дворе, правая дверь от колеса. Остановив вращение, протискиваемся через проход, попав, таким образом, на территорию скотобойни. Здесь перед нами встает конкретная задача: раздобыть на скотобойне крюк путь налево , с помощью которого можно будет открыть решетку в амбаре путь, соответственно, направо.

Отправившись за крюком, на пути нам опять встретится старая знакомая. Обходим ее стандартными методами, после чего следуем по плюс-минус освещенной тропе до здания скотобойни. На месте добираемся до основного зала, где, подтянув подсвеченную цепь, забираем крюк.

По возвращении к амбару нас будет поджидать противник, поэтому, когда он заявит о себе, быстро устанавливаем крюк, поднимаем цепью решетку и покидаем здание. Спустя некоторое время, пробравшись в очередной дом, мы снова перенесемся в школу. На сей раз, чтобы вернуться обратно, нам первым делом необходимо раздобыть светофильтр с изображением висельника.

Находится он во втором кабинете в левом коридоре. Подобрав предмет, ступаем теперь в правый коридор, где в дальнем помещении обнаруживаем работающий проектор. Устанавливаем туда светофильтр, а после двигаем его к изображению на школьной доске так, чтобы сложился рисунок.

Узнав зашифрованное слово, возвращаемся в комнату, с которой мы начинали, и обнаруживаем на месте появившуюся дверь. Войдя в нее, ступаем до конца коридора, а после поворачиваем назад, где заходим в кабинет по левой стороне. Там подтаскиваем тележку к дыре в вентиляции, забравшись в которую, мы вскоре окажемся где-то в горах.

Пройдя некоторое расстояние вперед, мы доберемся до полуразрушенного моста, ведущего к шахтам, однако преодолеть его у нас, конечно же, не выйдет. Таким образом, мы окажемся в чаще леса. После достаточно длительного продвижения вперед мы вскоре столкнемся с его агрессивными обитателями, однако нападают они лишь в те моменты, когда мы нарушаем их личное пространство, посему стараемся держать дистанцию.

Добравшись, в конечном счете, до тупика в виде скал, взбираемся по ним, чтобы затем вновь свалиться в чащобу, где из впереди стоящих кустов нагрянет местный босс. Как только свет его лампы начнет пробиваться сквозь листву, прячемся в траве, что позади нас, по классической схеме дожидаемся пока он пройдет мимо, а затем быстро даем по тапкам. К слову, во время бегства важно не подходить близко к рядовым противникам, поскольку вместо стандартных тумаков они предпочитают хватать нас.

В конечном счете, преследующий противник загонит нас в очередную хибару, которая спустя секунду предстанет школой. Выбравшись из шкафчика, замечаем в конце коридора нашу подругу и следуем за ней. Приведет она нас к учительским кабинетам, где в одном из них обнаруживаем рабочий компьютер.

Читаем открытое сообщение, а после ступаем обратно в коридор и идем в дальний его конец. Пройдя через очередные кабинеты учителей, мы выйдем в длинный коридор. Где-то на полпути замечаем по правой стороне приоткрытую дверь, за которой мы найдем рисунок с игрой в висельника.

Покинув класс, продолжаем идти вперед, пока не доберемся до тупика по левой стороне, где обнаруживаем дыру в потолке. Она и вернет нас обратно в чащу леса. В результате последующих событий мы окажемся в несколько неприятной ситуации: получим серьезное ранение и лишимся камеры.

Поскольку о местоположении устройства нам ничего не известно, разбираемся сначала с первой напастью. Итак, выйдя на освещенную тропу, патрулируемую врагом, прячемся в высокой траве. Впереди и чуть левее замечаем возле костра нечто вроде деревянного каркаса для палатки, где в металлической коробке обнаруживаем бинт.

Незаметно подобрав его, возвращаемся в укрытие и делаем перевязку. Далее уже справа видим полое дупло дерева, на котором сидит зараженная.

По озвучке персонажей создатели Outlast 2 проделали великолепную работу. Стереотипно жуткие голоса только усиливают общую атмосферу чертовщины. А вот протагонист звучит слабее: испуганное дыхание во время стелс-эпизодов очень в тему, но реакция на очередной расчлененный труп слишком… обыденна. Будто он уже привык. Да что уж там, мы тоже привыкли. Атмосфера заставляет скорее нервничать, чем ужасаться. В игре вполне гнетущее визуальное и звуковое оформление, равно как и сюжетные ходы. Убивающий младенцев культ, сумасшедшие сатанисты-каннибалы, а также личный кошмар главного героя, преследующий нас в «переходных» частях сюжета, сделаны неплохо, но типично.

Складывается впечатление, что серия Outlast дублирует «Американскую историю ужасов» в двух своих частях: сначала эпизод про сумасшедший дом, теперь — про религиозных фанатиков где-то на югах Соединенных Штатов. Дети и младенцы не в безопасности. Особенно дети и младенцы. И хотя постепенно игра все сильнее клонится в сторону фильма Omen , происходящее ощущается совсем по-другому во многом благодаря измененной цветовой и звуковой схемам. Игровой процесс постоянно ускоряется, оставляя все меньше времени на исследование. Ужасающие детали разработчики принесли в жертву долгим погоням и экспозиции. А жаль! Погоня, погоня, погоня! Спешка — самый обидный недостаток игры. У остального — чудовищных злодеев и событий — есть потенциал.

Outlast 2 вполне могла встать в один ряд с культовыми Silent Hill и уже упомянутым Omen, но саспенс, томительное ожидание и зловещие намеки тоже отошли на второй план. Даже финал, явно задумывавшийся сюжетной «водородной бомбой», получился скомканным. Открытые пространства, зоны для исследований и скрытного прохождения остаются теми же коридорами с невидимыми стенами и фиксированными точками входа и выхода.

В Outlast 2 же главный герой Блейк и его жена Линн отправляются в глухую деревню расследовать загадочное убийство, где сталкиваются с сектой безумных христиан. Чокнутые ребята решают, что Лин беременна дьяволом, поэтому её нужно срочно убить, как и отца дьявола главного героя , во имя Господа Бога. Как видите, связи с первой частью не наблюдаются.

Однако, разработчики заявляют, что действия игры происходят в той же вселенной, что и оригинальная игра. Так что давайте попробуем разобраться. Кто стоит за всем этим? В начале игры мы узнаем, что об этом населённом пункте ничего неизвестно, его даже нет на карте, что наталкивает на мысль о том, что деревня засекречена. Местные жители творят бесчинства, убивают друг друга, издеваются над трупами, но никто в мире об этом не знает. Это как минимум странно.

Но на этом странности не заканчиваются. Периодически в небе возникают яркие вспышки, которые иногда вызывают галлюцинации-флешбеки у главного героя. Из первой части мы знаем, что у корпорации Меркоф так же есть объекты, где проводились многочисленные эксперименты по манипулированию сознанием людей, в том числе с помощью излучения. Отсюда, можно предположить, что жители сошли с ума непросто так - они стали жертвами эксперементов над их разумами. Некоторые природные явления, типа красного дождя, тоже вызывают массу вопросов.

Идем по тропе, минуем брошенную детскую качалку в виде лошадки и детскую коляску с куклой внутри. Приблизившись к воротам, ложимся на землю клавиша C , проползаем через углубление под ними.

Продолжаем двигаться вперед, приближаемся к группе строений. До нас начинает явственно доноситься чье-то невнятное бормотание. В этой области находится ведьма, встреча с которой не сулит ничего хорошего. Соблюдаем осторожность. Проходим вправо. Под небольшим навесом, на столе, находим батарейку. Осторожно движемся дальше по улице.

Идем мимо надворного туалета, выглядываем из-за угла дома впереди. Смотрим вперед, с помощью камеры приближаем взгляд к дальнему углу дома. Заметив приближающуюся ведьму, отступаем назад, разворачиваемся, оббегаем вокруг строения, бежим вперед. Забираемся в приоткрытое окно дома слева. Обыскиваем комнаты, на полке находим бинт , а на столе — батарейку. Открываем запор на двери, выходим наружу, следуем влево. Приблизившись к сараю, ложимся и проползаем внутрь через подкоп под стеной.

Перелезаем через загородки. Двигаем стоящую здесь тележку влево, к сломанной лестнице. Взбираемся на чердак. На матрасе находим записку. Документ 4: Проповедь Нота. Глава 8. Приседаем, идем на противоположную сторону чердака.

Доска под Блейком проваливается, и он падает вниз. За окном видим странный силуэт.

Прохождение

Временное прибежище II Outlast 2 #3. Outlast 2, Полное Прохождение Игры На Русском I Аутласт 2 Финал. В целом концовки Outlast 2 очень схожи.

Что на самом деле происходило в Outlast 2?

Прохождение Outlast 2 полностью Outlast 2 в этом плане позиций не сдала — бегство от разъяренной толпы фанатиков дает нешуточный заряд адреналина.
Прохождение Outlast Whistleblower - Кому кирпичей? | igrasan | ru Казалось бы куда может завести журналистское расследование главного героя Outlast2?
Прохождение Outlast 2 на Русском - YouTube НАЧАЛО ПРОХОЖДЕНИЯ АУТЛАСТА 2 I Прохождение OUTLAST 2 #1. Длительность видео: 18 мин и 43 сек.
Leviticus Pt. 2: Val’s Rebirth Казалось бы куда может завести журналистское расследование главного героя Outlast2?
Как снять все видеозаписи в Outlast 2, где найти | Гайды по компьютерным играм HD] OUTLAST PARTE 1 (AIUTO).

Полное прохождение игры Outlast

То есть в процессе Outlast прохождения вам нужно пройти вперед по узкому уступу, оставшемуся от некогда пола второго этажа. Вы увидите, что проход направо, ведущий в столовую, теперь перекрыт. Прохождение актуально для всех версий игры. В этом пошаговом руководстве Outlast 2 у нас есть все, что вам нужно для прохождения игры. В крайнем левом проходе лежит труп охранника и батарейка, а вот во второй проход нам-то и нужно, помещение офисного типа. Прохождение Outlast начинается с того что Майлз подъезжает на машине к психиатрической больнице «Маунт-Мэссив».

Гайд Outlast 2 — прохождение сложных моментов

Одна дверь находится справа от щитка и прямо. Включаем генератор и тыримся в ящик, потому что сразу после включения придет местный надзиратель. Придет проверить, кто же тут балуется… После того как он ушел, выходим и идем во вторую дверь, которая находится рядом. Проделываем те же самые действия и идем в тот коридор, из которого видно свет. Заходим, сворачиваем налево, перепрыгиваем через стол, идем до упора и направо. Заходим в комнату и дергаем центральный выключатель. Возвращаемся к щитку, не забывая что где-то ходит псих с палкой и бьем по кнопке, после этого быстро дергаем из подвала.

Миссия выполнена. Бежать надо в комнату охраны. Тыкаем по клавиатуре и пытаемся заново открыть центральную дверь, но в наши дела опять вмешивается религиозный дядя. Оказывается, что он не хочет нас отпускать, потому что мы еще многого не видели. Вкатывает нам лошадиную дозу какой-то дряни и показывает на экран где мы видим, как некто жонглирует бойцами спецназа. Все плохо.

Загадка больницы оказывается еще глубже чем мы думали.

Turn on Night Vision and make your way over the two fences in your way. In the very last stall, use the cart and position it right under the broken ladder. Now, jump up onto the ladder to gain access to the second story of the barn. Head down the center path, and wait until you are dropped back down onto the first floor. Ignore the creepy fellow hanging out outside the window at the front of the barn, and head through the doorway to the right. Turn to your right, and hop out the open window to gain access to the outside. Make sure you grab the battery off the shelf at the end of the hallway before heading outside. After leaving the barn, head through the next open window you spot and enter another small house.

Wait until the way is clear, then head out the window on the opposite side of where you entered the small house. There are several people here, so sneak your way along the right side. This will cause any villagers chasing you to be incapacitated, allowing you to continue without any trouble. Head up the path, making sure to the grab the document on the ground in the canyon, and then head up the path that leads to the massive church at the top of the hill. The gate is closed, but you can enter the yard through a hole in the fence on the left side of the fence. Crawl through, and then aim your camcorder at the top of the church to grab a recording. Once you have the recording, head inside the building and take a right near the door with the light. You can find another document in the hole in the middle of the prison. Capture it, then climb back up and grab the Prison Key off the crucifix in the corner. Head back into the prison area and grab a battery from the back of the cage area.

Now crawl between the cages on the left side of the area to find a door.

Пока что, можно только строить догадки. Казалось бы, вторая часть никак не связанна с первой. В первой части главный герой попал в психушку, где над пациентами ставили страшные опыты. Там же мы узнаем, что лечебница Маунт Мессив не единственный объект корпорации Меркоф. В Outlast 2 же главный герой Блейк и его жена Линн отправляются в глухую деревню расследовать загадочное убийство, где сталкиваются с сектой безумных христиан.

Чокнутые ребята решают, что Лин беременна дьяволом, поэтому её нужно срочно убить, как и отца дьявола главного героя , во имя Господа Бога. Как видите, связи с первой частью не наблюдаются. Однако, разработчики заявляют, что действия игры происходят в той же вселенной, что и оригинальная игра. Так что давайте попробуем разобраться. Кто стоит за всем этим? В начале игры мы узнаем, что об этом населённом пункте ничего неизвестно, его даже нет на карте, что наталкивает на мысль о том, что деревня засекречена.

Местные жители творят бесчинства, убивают друг друга, издеваются над трупами, но никто в мире об этом не знает. Это как минимум странно. Но на этом странности не заканчиваются.

Дойдя до нужной точки, нам вновь потребуется подвинуть повозку, однако где-то на полпути выскочит знакомая бабуля с киркой. Впрочем, на сей раз скрыться от нее проблем не составит, ведь достаточно будет пролезть через проем в заборе, что находится по правой стороне чуть позади повозки, затем дождаться, пока она прибежит к нам, а после вернуться к телеге. В конечном счете, мы окажемся на территории церкви. Зайдя в главный зал, обнаруживаем некоего мужчину, привязанного к колесу, с которым ведем диалог. Спустя какое-то время в здание войдет главный злодей со своей свитой, от которых прячемся в исповедальне. Дождавшись их ухода, покидаем церковь через главный вход, а затем вновь пускаемся в бега от разъяренного неприятеля. Оторвавшись от преследователей, замечаем проем в заборе, после чего пробираемся через дом к кукурузному полю.

На месте сквозь растительность замечаем вдалеке домик с мельницей, к которому и направляемся, минуя патрулирующего врага. Зайдя внутрь, обращаем внимание на вращающееся колесо, под которым расположен низкий проход. Чтобы остановить его движение, первым делом подбираем в комнате рядом рукоять, а после вставляем его в механизм, что находится на втором ярусе деревянной платформы сама платформа располагается на заднем дворе, правая дверь от колеса. Остановив вращение, протискиваемся через проход, попав, таким образом, на территорию скотобойни. Здесь перед нами встает конкретная задача: раздобыть на скотобойне крюк путь налево , с помощью которого можно будет открыть решетку в амбаре путь, соответственно, направо. Отправившись за крюком, на пути нам опять встретится старая знакомая. Обходим ее стандартными методами, после чего следуем по плюс-минус освещенной тропе до здания скотобойни. На месте добираемся до основного зала, где, подтянув подсвеченную цепь, забираем крюк. По возвращении к амбару нас будет поджидать противник, поэтому, когда он заявит о себе, быстро устанавливаем крюк, поднимаем цепью решетку и покидаем здание. Спустя некоторое время, пробравшись в очередной дом, мы снова перенесемся в школу.

На сей раз, чтобы вернуться обратно, нам первым делом необходимо раздобыть светофильтр с изображением висельника. Находится он во втором кабинете в левом коридоре. Подобрав предмет, ступаем теперь в правый коридор, где в дальнем помещении обнаруживаем работающий проектор. Устанавливаем туда светофильтр, а после двигаем его к изображению на школьной доске так, чтобы сложился рисунок. Узнав зашифрованное слово, возвращаемся в комнату, с которой мы начинали, и обнаруживаем на месте появившуюся дверь. Войдя в нее, ступаем до конца коридора, а после поворачиваем назад, где заходим в кабинет по левой стороне. Там подтаскиваем тележку к дыре в вентиляции, забравшись в которую, мы вскоре окажемся где-то в горах. Пройдя некоторое расстояние вперед, мы доберемся до полуразрушенного моста, ведущего к шахтам, однако преодолеть его у нас, конечно же, не выйдет. Таким образом, мы окажемся в чаще леса. После достаточно длительного продвижения вперед мы вскоре столкнемся с его агрессивными обитателями, однако нападают они лишь в те моменты, когда мы нарушаем их личное пространство, посему стараемся держать дистанцию.

Добравшись, в конечном счете, до тупика в виде скал, взбираемся по ним, чтобы затем вновь свалиться в чащобу, где из впереди стоящих кустов нагрянет местный босс. Как только свет его лампы начнет пробиваться сквозь листву, прячемся в траве, что позади нас, по классической схеме дожидаемся пока он пройдет мимо, а затем быстро даем по тапкам. К слову, во время бегства важно не подходить близко к рядовым противникам, поскольку вместо стандартных тумаков они предпочитают хватать нас. В конечном счете, преследующий противник загонит нас в очередную хибару, которая спустя секунду предстанет школой. Выбравшись из шкафчика, замечаем в конце коридора нашу подругу и следуем за ней. Приведет она нас к учительским кабинетам, где в одном из них обнаруживаем рабочий компьютер. Читаем открытое сообщение, а после ступаем обратно в коридор и идем в дальний его конец. Пройдя через очередные кабинеты учителей, мы выйдем в длинный коридор. Где-то на полпути замечаем по правой стороне приоткрытую дверь, за которой мы найдем рисунок с игрой в висельника. Покинув класс, продолжаем идти вперед, пока не доберемся до тупика по левой стороне, где обнаруживаем дыру в потолке.

Она и вернет нас обратно в чащу леса. В результате последующих событий мы окажемся в несколько неприятной ситуации: получим серьезное ранение и лишимся камеры. Поскольку о местоположении устройства нам ничего не известно, разбираемся сначала с первой напастью. Итак, выйдя на освещенную тропу, патрулируемую врагом, прячемся в высокой траве. Впереди и чуть левее замечаем возле костра нечто вроде деревянного каркаса для палатки, где в металлической коробке обнаруживаем бинт. Незаметно подобрав его, возвращаемся в укрытие и делаем перевязку. Далее уже справа видим полое дупло дерева, на котором сидит зараженная. Проползаем по нему, обходим рядом стоящую палатку сзади и замечаем впереди скалы, по которым, собственно, взбираемся. Пройдя по тропе и спрыгнув затем вниз, спускаемся по склону, минуя противников, и преодолеваем забор, перебравшись через скалы. Впереди мы вновь столкнемся с местным боссом.

Дождавшись, пока тот пройдет через охраняемые ворота, проходим по поваленному дереву, что находится справа, оказавшись, таким образом, в воде. Заметив луч вражеского фонаря, оперативно погружаемся в реку и дожидаемся, пока босс перестанет осматривать местность. Как только опасность минует, выбираемся из воды и заходим в рядом стоящий домик, где и находим нашу камеру. Взглянув в ее объектив, мы в который раз перенесемся в школу. Ступая по коридору, заглядываем попутно в класс, где подбираем очередной рисунок. Далее заходим в коридор с учительскими кабинетами, что находится возле туалета. В какой-то момент оттуда на нас нападет монстр, от которого прячемся в кабинке уборной. Убедившись, что чудовище ушло, ступаем в кабинет, из которого оно вышло, и отвечаем на звонок телефона. Завершив разговор, снова возвращаемся в основной коридор, где мы вновь подвергнемся нападению монстра. На сей раз нам нужно бежать от него прямо по коридору, а после — спрятаться в школьном шкафчике, который укажет Джессика.

Как снять все видеозаписи в Outlast 2, где найти

Главная» Новости» Марта аутласт 2. Правый путь ведет к сараю с большой дверью, которую вам нужно будет открыть. Второе пришествие.

Прохождение Outlast 2 – как сбежать из гроба и найти веревку

Найти разделы [ameraInput] и [erInput] и в конце этих двух разделов вставить скопированный текст. Это прохождение содержит подробное и богато иллюстрированное пошаговое руководство для Outlast II, которое позволит вам выйти живым из всех страшных ситуаций. Время полного 100% прохождения игры — 20 часов. Где дешевле купить игру Аутласт 2 Цена на ПК.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий