Новости свен винке

В интервью YouTube-каналу Dungeons & Dragons генеральный директор Larian Studios Свен Винке поделился планами на будущее. Основатель и генеральный директор бельгийской Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью PC Gamer прокомментировал первые успехи релизной версии. Уже через несколько часов начнётся The Game Awards 2023 — одно из главных событий года в геймерской среде. Во время мероприятия не только раздадут статуэтки достойным играм, но и. Свен Винке, глава Larian Studios, в беседе с журналистами заявил, что Baldur's Gate 3 понравится не только поклонникам Dungeons & Dragons, но и всем фанатам произведений. Свен Винке, генеральный директор Larian Studios. Несмотря на то, что крупный штат компании порой приводил к трудностям и ошибкам, Винке не жалеет.

Свен Винке заявил, что Wizards of the Coast не виновата в завершении поддержки Baldur’s Gate 3

Этим двум людям глава Larian и решил посвятить награду «Игра года». Упоминания удостоились многие другие личности, включая безумную собаку и одноглазого кота. Винке обратил внимание на увольнениях в Hasbro владельцы вселенной Dungeons and Dragons , а в конце своей речи заявил, что видеоигры являются полноценным искусством. Для Свена важно то, как игроки относятся к его творению, а не количество заработанных денег.

Разработчик поделился с аудиторией ощущениями и отметил, что о результате придётся говорить нескоро: После 4-х месяцев постоянных правок и возвращения к отброшенным идеям наконец-то понял, каким должен быть первый акт игры. За годы понял, что работа над черновиками не пропадёт даром, даже если все ранние версии будут дерьмом. Чаще получается так, что они совершенствуются для подходящей истории.

Это не тизер анонса.

Я храню этот секрет годами, и я буду так счастлив, когда об этом узнают все. Я просто надеюсь, что людям это понравится так же, как и мне, потому что лично я считаю, что это очень круто.

С первого дня — с первого! Свен заявил, что на самом деле у разработчиков даже есть дополнительное время, поскольку игра будет завершена раньше заявленного срока.

По его мнению, компании должны заботиться о сотрудниках и не выгонять их, каждый раз меняя на других специалистов в той же области.

Как признаётся сам разработчик, подобное поведение крупных компаний его «ужасно бесит». Свена поддержал ряд других разработчиков — например, Ксалавье Нельсон-младший, руководитель Strange Scaffold. Также о своём резко отрицательном мнении о сокращениях поделились сценарист Sony Santa Monica Алана Пирс и ряд других разработчиков.

✈ Как устроена Divinity: Dragon Commander (интервью со Свеном Винке)

Винке подытожил тем, что игры были и остаются особенной формой искусства, не менее важной, чем книги, музыка или фильмы. Многие разработчики, включая меня, занимаются играми, так как любят наблюдать, как люди взаимодействуют с их творениями. Так, как невозможно взаимодействовать больше ни с чем.

Каждый раз, когда мы представляли игру, она была разной, и каждый раз я получал удовольствие. К счастью для нас, это, похоже, передалось и широкой игровой аудитории. Но бывают моменты, когда, играя, вы забываете, что охотитесь за ошибками, и понимаете: на самом деле это очень весело. Если бы вам нужно было выделить что-то одно в процессе разработки — что, по вашему мнению, было самым сложным в создании Divinity: Original Sin 2?

Убедиться в том, что все, что мы делали с историями Origin, означает, что вы можете играть и за аватара, и за компаньона, и при этом основная история не теряет смысла. Мы должны были убедиться, что все работает вместе, что все различные варианты имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложно. Это была самая большая амбиция этой игры. Предыдущую игру критиковали за сюжет, и, на мой взгляд, справедливо. Но отчасти это было связано с тем, что было чертовски трудно рассказать историю так, как это делаем мы — предоставляя игроку свободу, которую он имеет, и возможность убивать каждого встречного.

Это очень сложная игра, когда ты говоришь: Хорошо, вот протагонист, ой! Вы его убили. Нам все равно нужно рассказать историю. Одно из главных достижений игры — огромное количество озвученных диалогов. На Gamescom вы заявили, что ее реализация стала результатом переноса даты запуска — расскажите об этом подробнее. Да, это произошло потому, что дата запуска была перенесена, и мы увидели возможность сделать голосовые записи.

Было совершенно очевидно, что люди хотят, чтобы мы все озвучили, несмотря на то, что на форумах сообщества многие писали, что им не важна озвучка. Мы искали возможности сделать это, но озвучивать нужно было так много, что первоначально это было невозможно, если бы мы придерживались первоначальной даты релиза. Интересная информация: в какой-то момент мы действительно переделали голоса. Мы начали записываться и в конце концов поняли, что то, как мы это делали, не сработает. На этом этапе мы уже были в процессе записи и знали, что у нас не так много времени. Но мы знали, что должны все переделать.

Персонал заслуживает каждого упоминания — они проделали действительно потрясающую работу. На этапе Kickstarter и Early Access у вас был довольно открытый цикл разработки, поэтому игроки регулярно получали обратную связь. Учитывая, что первая Divinity была принята так хорошо, стало ли это легче или труднее справляться с ожиданиями? Это действительно хороший вопрос. Потому что это оказывает на тебя большое давление, это точно. Но ведь и бриллианты нельзя делать без давления, верно?

Я думаю, что и то, и другое. Это труднее, потому что в тот момент, когда сообщество понимает, что оно хочет этого, а вы сказали, что собираетесь это сделать, очень трудно изменить курс — даже если вы потом обнаружите, что то, что вы делаете, не работает. Мы действительно несколько раз меняли курс, но если вы точно объясните, почему вы это делаете, большинство людей прислушаются. Всегда найдутся те, кто не захочет, но так оно и есть.

Свен Винке отметил, что, хотя он стареет, его амбиции и вовлеченность в разработку игр не угасают, он не готов завершить свою деятельность. Потенциальный покупатель Larian будет стремиться управлять творческими процессами с приоритетом на прибыль, что может негативно отразиться на качестве разрабатываемых игр. По его словам, сила Larian заключается в том, что он активно участвует в разработке, и ключевые решения остаются за ним.

Он предпочитает думать о будущем и о том, чем займётся дальше. Я уже работаю над следующей игрой, и этот вопрос довольно своевременный. Ещё вчера утром я проснулся в Квебеке, позвонил жене и сказал: «Настал мой момент чёрной дыры». Теперь я займусь следующей игрой. Любой разработчик скажет вам, что в конце разработки всегда настаёт этот период «чёрной дыры», потому что ты столько времени сидел на адреналине. И вот ты дошёл до конца этого пути и думаешь: «Что теперь? Однако отдых или нет, ты уже думаешь о следующем проекте, потому что, естественно, идеи для него уже какое-то время сидят в твоей голове. Свен Винке, глава Larian Рассказывая об эпилогах Винке отметил, что новую сцену для концовки Карлах взяли не из вырезанного контента. Larian буквально позвала актрису обратно в студию и за две недели подготовила вместе с ней сцену, которая добавила финалу персонажа контекста.

Свен Винке рассказал о будущей игре Larian: «Это не совсем то, что вы думаете»

Кроме того Винке заявил, что стандарты для игр постоянно меняются, а Larian просто делает игру в том жанре, в котором ей нравится и в котором она имеет богатый опыт. Кроме того Винке заявил, что стандарты для игр постоянно меняются, а Larian просто делает игру в том жанре, в котором ей нравится и в котором она имеет богатый опыт. Свен Винке уже работает над новой игрой. Глава студии Larian Свен Винке рассказал о своей мечте, заключающейся в создании «невероятно крупной ролевой игры», которая сумеет затмить все. В 1996 году Свен Винке основал собственную компанию по разработке компьютерных игр Larian Studios[11]. Глава Larian Studios Свен Винке рассказал, что наконец-то определился, каким будет первый акт следующей игры студии.

Свен Винке планирует появиться на церемонии The Game Awards в доспехах

Серьёзно, когда все эти переплетённые между собой системы начинают работать — это огромное достижение. Особенно, когда ты понимаешь, что игра функционирует на повествовательном уровне, и что она учитывает все решения, принятые игроком. Когда ты играешь в неё, то в каждый момент времени видишь лишь небольшую часть её поверхности, но на самом деле она просто огромна. Поэтому тот факт, что она работает — действительно тебя впечатляет. Не хотели бы вы в будущем создать что-то уровня Neverwinter Vault? Что бы одни игроки могли выкладывать свои моды и наработки для Divinity в свободный доступ, а другие игроки на основе этих наработок могли создавать что-то новое, возможно, даже полноценные новые игры. Neverwinter Nights до сих пор жива и популярна благодаря комьюнити, возможно, и Divinity можно увековечить подобным образом? Свен Винке: Мы постараемся достичь этого уровня. Видите ли, наша игра невероятно комплексная и большая.

Но мы тщательно проработали эту её составляющую, так что моды теперь можно будет создавать гораздо проще, чем это было реализовано раньше. У нас есть режим Game Master Mode, который наверняка понравится многим игрокам. Также в игру будет включен редактор, в котором мы, собственно, и разрабатывали игру. Larian всячески будет поддерживать своих пользователей в вопросах создания модов. В данный момент, правда, мы планируем поддержку модов исключительно на PC. Консоли — это настоящее минное поле с огромными сроками сертификации патчей и апдейтов, так что реализовать систему модов на приставках практически нереально. Свен Винке: Есть, но я не могу вам рассказать, что именно это за вещь смеётся. Какие игры особенно сильно повлияли на вашу жизнь?

Эти две игры повлияли на меня сильнее всего. Ещё к своим любимым играм я бы хотел отнести, например, серию Civilization. Мне также нравится Strike Commander — очень старая игра. Сюда же можно отнести Heroes of Might and Magic 3. Из стратегий могу вспомнить, что очень много времени провёл за играми Imperialism и StarCraft. Как же сложно составлять свой личный топ, ведь сразу вспоминаешь так много замечательных игр. В последнее время, признаюсь вам честно, меня ничто не цепляет. Сейчас я возлагаю очень большие надежды на Civilization 6.

Мы знаем, что вы очень хорошо относитесь к нашей стране и даже открыли в Санкт-Петербурге филиал своей студии.

Да никто не ожидал. Однако иначе просто не вышло бы. Я помню как настал момент, когда мы якобы поняли, что нам нужно для того, чтобы сделать эту игру.

Мы думали, что всё просчитали. И только потом мы действительно поняли, и перед нами встал выбор: закатать губу или расшириться. Мы выбрали второе. Свен Винке глава Larian Одной из главных причин для расширения стали катсцены, которых не было в Divinity: Original Sin 2.

Они повлияли в том числе на сценаристов — раньше они могли вносить правки до последнего момента, однако в ситуации, когда каждая сцена анимирована, такой возможности уже нет.

Я бьюсь с издателями всю свою жизнь. Я вижу, как они совершают одни и те же ошибки раз за разом. Все всегда упирается в квартальные отчеты. Их волнуют только цифры.

Это не совсем то, о чем вы думаете. Однако почерк Larian все равно будет узнаваться. От будущей игры студии точно не стоит ожидать появления полностью созданных с помощью нейросетей NPC. Разработчик не доверяет этой идее: Мне больше верится в то, что авторы продолжат создавать NPC вручную, а затем будут использовать ИИ для доработки.

Свен Винке прогнозировал онлайн Baldur's Gate 3 в 100 000 человек — ошибся

В интервью YouTube-каналу Dungeons & Dragons генеральный директор Larian Studios Свен Винке поделился планами на будущее. Если вам понравился такой формат про Свена Винке, то дайте знать об этом в комментариях, и я сделаю для вас контент про старт его карьеры и основание Larian. Работ по исправлению и улучшению Baldur’s Gate 3 ещё непочатый край, но для главы Larian Studios и режиссёра фэнтезийной ролевой игры Свена Винке (Swen Vincke). Свен Винке также пояснил, почему Larian делает акцент на возможности играть не одному, а в кооперативе.

Фил Спенсер поздравил Larian и выразил уважение главе студии, Свен Винке поблагодарил Xbox в ответ

Чаще получается так, что они совершенствуются для подходящей истории. Это не тизер анонса. Я просто воодушевлён работой и говорю о своих ощущениях. О результате будет сказано ещё не скоро.

В этом году надпись «Please, wrap it up» Пожалуйста, закругляйтесь появлялась спустя 30 секунд после того, как человеку вручали статуэтку. Сразу после этого включалась музыка, которая должна была стать сигналом, что со сцены пора проваливать. Разработчики недовольны тем, что Кили больше уделял времени звездам кино, чем звездам игровой индустрии.

При чем это должно быть сделано незаметно для игрока, чтобы он не понимал, как именно работает эта система. Это касается и концовки для тех, кто выбрал путь зла. Я думаю, что игроки будут довольны. Так что мы еще работаем над игрой, но со временем это сведется лишь к правке багов.

Поэтому в игре довольно много трупов без головы. Свен Винке, глава Larian Даже с такой свободой действий Larian пришлось отказаться от каких-то вещей. Например, от заклинания с рассеиванием магии. Долгое время его планировали сделать частью игры, но с учётом количества магии эта механика стала слишком сложной для реализации. Он предпочитает думать о будущем и о том, чем займётся дальше. Я уже работаю над следующей игрой, и этот вопрос довольно своевременный. Ещё вчера утром я проснулся в Квебеке, позвонил жене и сказал: «Настал мой момент чёрной дыры». Теперь я займусь следующей игрой. Любой разработчик скажет вам, что в конце разработки всегда настаёт этот период «чёрной дыры», потому что ты столько времени сидел на адреналине.

У Свена Винке попросили заканчивать речь, когда он получал награду за лучшую игру года на TGA

В ходе своего выступления на GDC 2024 глава Larian Studios Свен Винке обратил внимание на проблему сокращений и увольнений, которые прокатились по индустрии в 2023–2024 годах. написал в Твиттере основатель Larian и директор Baldur's Gate 3 Свен Винке.". Глава Larian Studios Свен Винке рассказал о разработке следующей игры. Свен Винке прекращает работать над Baldur's Gate III и готовится к новому проекту. Обращаясь к Свену Винке в Twitter по поводу успехов игры, Фил Спенсер написал следующее. Baldur's Gate 3 "на подходе" к выпуску на Xbox в этом году.

Свен Винке придумал первый акт для новой игры

В интервью YouTube-каналу Dungeons & Dragons генеральный директор Larian Studios Свен Винке поделился планами на будущее. Даже Свен Винке и его проект Baldur’s Gate 3 не стали исключением. Уже через несколько часов начнётся The Game Awards 2023 — одно из главных событий года в геймерской среде. Во время мероприятия не только раздадут статуэтки достойным играм, но и. Глава Larian Studios Свен Винке рассказал, что наконец-то определился, каким будет первый акт следующей игры студии. В конце декабря 2023-го Свен Винке вошел в топ-500 самых влиятельных личностей в сфере развлечений от Variety. Все подробности о том, как устроена игра Divinity: Dragon Commander и о том, какое она имеет отношение к Divinity: Original Sin, рассказывает руководитель студии Свен Винке.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий