Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Even dim light makes observing an area more challenging. Darkvision proves invaluable during exploration by enabling creatures to perceive dimly lit and dark places more easily, as they can actually see in those areas. Total darkness is perceived as dim light for creatures with Darkvision. However, even in dim light, creatures with Darkvision still suffer a disadvantage on Wisdom Perception checks, making observation more difficult if relying solely on sight. But it is better than not being able to see at all, especially if you are exploring the lower levels of the Thieves Guild building, the one headed up by Tantalus the Tricky, the most notorious building of booby-traps of the current age. You are going to want to be able to see exactly where you are putting your feet. Furthermore, creatures with Darkvision cannot perceive colors in darkness, only perceiving shades of gray. This limitation poses challenges when identifying specific objects based on color, such as pulling a red lever, locating a green book, following color patterns on the floor, or activating a trap that relies on color-based triggers. Without a light source, creatures with Darkvision cannot discern these color-dependent elements. So Darkvision significantly aids exploration, facilitating perception in dim and dark areas.
While it plays a role in specific combat scenarios, its value is helping adventurers navigate and observe their surroundings when light is scarce. What Character Races Have Darkvision? Darkvision is almost a prevalent trait among character races in 5e, offering players ample opportunities to create characters with this ability. Out of the 46 playable races and lineages excluding subraces , a total of 20 races possess Darkvision as a distinct trait, accounting for slightly less than half of the options available. List of Races in 5e with Darkvision Race.
Глаз Векны Имя Векна произносилось редко, даже при его жизни. Прозвища, такие как «Невидимый», использовались вместо этого, свидетельствуя о том страхе, который Векна внушал в умы и сердца людей. Векна постиг невероятные тайны магического знания, и достиг такого могущества, которое даже не снилось очень многим другим невероятно сильным существам. Но Он был повержен на пике власти своим лейтенантом Касом.
Когда его могучая башня рухнула, среди развалин был обнаружен странный глаз. На первый взгляд, Глаз Векны кажется ничем иным, как обычным протезом, но в самой его природе есть что-то неестественное, что-то злое. Глаз предоставляет носителю не только рентгеновское зрение, но и дарует возможность видеть в эфирной плоскости и за ее пределами. Он также позволяет владельцу кастовать различные темные заклинания, но всегда присутствует риск, что дух Векны завладеет артефактом и носителем, после того как будет произнесено заклинание. Если такое произойдет … что ж… тогда членам вашей группы точно понадобится один или несколько других предметов из этого списка 3. Рука Векны Как будто мало в мире одного невероятно могущественного артефакта Архилича, так существует и еще один, причем более опасный. Рука Векны дает сверхъестественную силу своему носителю, в дополнение к постоянному бонусу урона каждый раз, когда вы делаете атаку ближнего боя. Рука имеет свой собственный набор заклинаний, и как и в случае с Глазом дух Векны может вмешаться, когда будет применено любое из заклинаний, убеждая владельца подчиниться его воле. Рука сама по себе способна даровать страшное могущество, но если кто-либо сможет соединить эти 2 артефакта, то неизвестно, сколько разрушений будет принесено миру. В том числе и по этой причине данные артефакты расположены так высоко в топе.
Однако, не стоит забывать, что для применения как глаза так и руки придется пожертвовать собственными частями тела. Меч Каса Возможно, единственной вещью, более пугающей, чем части тела Векны, является клинок, поразивший его. Меч был выкован самим Векной в награду за верную службу Каса. Клинок же и стал тем единственным, что осталось от Каса после его битвы с Векной. Основным предназначением меча Каса является не только поиск Векны с целью уничтожить его, но и уничтожение самой жизни. Меч имеет разум и говорит с владельцем, стараясь подчинить его своей воле что и произошло с Касом — в итоге именно меч убедил его атаковать своего учителя. Меч Каса даёт сверхчеловеческую скорость в начале каждого боя, а также защиту во всем. Оружие обладает мощными колдовскими способностями, позволяющими использовать многое — от вызова тайных штормов до рассеивания могущественных внепространственных существ. Однако, каждый раз обнажая меч Каса, владелец рискует быть побежденным и подчиниться воле этого грозного оружия. Топор Повелителей Дварфов Выкованный давным-давно первым королем дварфов, с помощью могущественного бога Морадина, топор Повелителей дварфов принес великий мир во все дварфские королевства.
Затем, когда разразилась гражданская война, топор был утерян, а вместе с ним и великий мир. Топор выкован из золота, бронзы, железа и серебра, и десятки драгоценных камней украшают его поверхность. Он дает невероятную точность, устойчивость и универсальность своему владельцу. Если Сокрушитель имеет аналогии с Мьёльниром, то этот Топор наводит на мысли о Гром-секире! Топор можно использовать для вызова элементаля земли, а Находясь под землей, владелец может использовать топор, чтобы телепортировать себя и других существ за много миль с чрезвычайной точностью без шансов на провал. На поверхности эта функция работает с меньшей предсказуемостью. Топор проклинает владельца, если он представитель другой расы, изменяя его внешний вид, чтобы он становился все больше похожим на Дварфа с течением времени. Из всех проклятий в мире, это не кажется таким уж плохим. Если им владеет Дварф, ему предоставляются дополнительные преимущества, такие как иммунитет к яду, повышенное Темное зрение и улучшенные способности к ковке и крафту.
Более того, персонажи без темное зрение внезапно стало раздражающим препятствием для тех, у кого оно есть. Какие расы 5e имеют Darkvision? Гномы имеют Это есть у эльфов, у гномов, у полуэльфов и полуорков, у тифлингов - тоже. Только люди, халфлинги и драконорожденные этого не делают, по крайней мере, среди рас, указанных в «Руководстве игрока». Можете ли вы использовать Darkvision на себе? В этом отношении вы можете использовать заклинание концентрации, а затем дикую форму. Загвоздка в том, что темновидение не требует концентрации, поэтому ваш DM может возразить, что это не применимо. Есть ли у 5e зрение при слабом освещении? Вы можете видеть вдвое дальше при тусклом свете.
Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом. Персонажи оказываются в темноте по ночам когда не светит луна , в коридорах подземелий и в областях магической тьмы. Слепое зрение Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы. Тёмное зрение Многие существа в фэнтезийных игровых мирах, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого. Истинное зрение Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План. Еда и вода Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения смотрите приложение А. Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество. Еда Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды. В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения. День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.
тёмное зрение
Голова Векны Частью игры было противостояние двух партий персонажей. Одна из партий решила устроить ловушку для другой, темой для которой был выбран ложный артефакт — голова Векны. Векна — божество сеттинга Грейхок, могущественный лич, получивший божественность. Широко известными артефактами являются Глаз Векны и Рука Векны — эти две части тела были утрачены Векной ещё до обретения божественности, и после обожествления стали могущественными магическими предметами. Главной проблемой, связанной с ними, является то, что потенциальный хозяин должен отрубить себе руку или выколоть глаз, чтобы установить на их место артефакт. Одна из партий потратила время на распространение слухов о Голове Векны и создала неподалеку фальшивое хранилище, в котором разместила несколько ловушек и иллюзий, защищающих отрезанную голову. К несчастью для партии, не все члены этой группы были посвящены в замысел не то по недосмотру, не то в целях дезинформации противника. Действуя независимо, входящий в состав партии друид решил проверить слухи, обнаружил хранилище, обезвредил ловушки и добрался до головы.
Настолько уверенный, что под защитой ловушек мог находиться только ценный приз, он даже не обратил внимания, что голова имела оба глаза. Вызвав заклинанием хищных обезьян, друид приказал им отрубить себе голову своим же ятаганом, а потом приставить на её место «голову Векны». Обезглавленное тело после обнаружила остальная партия, которой пришлось вновь устанавливать ловушки… Вторая партия тем временем прослышала про голову Векны и отправилась на поиски. Обойдя ловушки и раздобыв голову, они вынесли её в безопасное место, после чего заспорили, кто будет обладателем «артефакта». Яростные споры переросли в драку за право отрезать себе голову, в ходе которой несколько персонажей были выведены из строя и связаны. Победивший волшебник выбрал одного из товарищей и попросил его отрубить ему голову. После этого последовал новый период споров так как победитель прошлой стычки лежал без головы, и утихомиренные персонажи решили, что это их шанс.
Через несколько минут «голова Векны» была всё-таки приставлена к телу… и, естественно, не дала никакого эффекта. Тем не менее, идея что вся история с головой — обман, так и не пришла в головы персонажей. Решив, что между отсечением головы и приставлением «артефакта» прошло слишком много времени, партия выбрала другого персонажа и отрубила голову уже ему… На этом месте мастер уже не смог удержаться от улыбки, и игроки, наконец, поняли что что-то тут не так. Комментарий опытного Мастера: уровень тупости зашкаливает. То, что даже Глаз — пытается взять под контроль своего носителя, в расчет не берется. Голова же, по логике — тупо возродила бы Векну в теле идиота, решившего таким образом «заапгрейдиться». Друид, додумавшийся до использования такой головы… Ну, в общем, «отыгрыш», да… А вот вторая партия, очевидно, целиком темная.
Просто по поведению. Упал камень и все умерли Rocks fall, everyone dies В приключенческих мирах много опасностей, и игроки вполне могут завести персонажей в гиблое место. Например, они попёрлись в горы и орут там: «За-а-а-а-яц! Впрочем, Ведущий он же Мастер Подземелья или Мастер Игры может как-то предупредить игроков, намекнуть им об опасности. Например, сказать: «Вы начинаете подниматься по тропе и видите, как по ней скатывается камень размером с кулак. А за ним ещё один. Ваши действия?
В концентрированном виде троп проявляется в играх с рельсовым сюжетом, если игроки то и дело отвлекаются и норовят свернуть в сторону; Мастер может быть очень недоволен постоянными задержками в развитии повествования, и если его терпение лопнет, то, как вариант, на партию приключенцев упадёт камень и всех раздавит. Или же он может мастерским произволом наслать на партию врагов, которые на данный момент им не по зубам. В общем, всё зависит от его фантазии. Другой вариант — данж с большим количеством смертельных ловушек, способных угробить всю партию, в том числе завалив их камнями. Порой игроки и сами могут по ошибке навлечь неприятности на головы персонажей — например, бросить файербол, находясь в подземном туннеле. Далеко не всякий потолок выдержит заклинание и может обрушиться на приключенцев. К слову, примерно так заканчивается сюжет оригинальной игры Neverwinter Nights 2 , после уничтожения Короля Теней, когда его логово начинает рушиться в каноничной концовке.
Некоторые спутники протагониста погибнут под завалом если так или иначе не ушли или не умерли до того. Пчёлохранилище Тот самый скриншот Пчёлохранилище — достаточно древний мем, выросший из каламбура на созвучии двух английских слов: beholder англ. Подобная игра слов используется также в юмористическом обыгрывании некоторых крылатых выражений — например, так «Красота в глазах смотрящего» Beauty is in the eye of the beholder добавлением всего одной буквы превращается в «Красота в глазах держащего пчелу». Или с кастомным бехолдером, использующим в качестве оружия рои насекомых. В русскоязычном варианте данный мем ассоциируется скорее с проблемами локализации , когда переводчики по каким-то причинам вместо точного перевода изобретают новые, неверные и нелепо звучащие слова наподобие перевода lover как «дружок» и prone как «распластанность». Стереотипы о классах Похотливые барды Ваш DnD не гаремное аниме, говорите? Данный мем отсылает к способности бардов соблазнять существ как с помощью социальных навыков и харизмы, так и с помощью песен.
Таким образом, барды являются самыми социально-приспособленными персонажами, способные соблазнять любого… включая монстров. Таким образом, барды из-за данной игровой механики получили репутацию сексоголиков, готовые переспать даже с драконом. Это также натолкнуло на игроков догадку, почему в мире Dungeons and Dragons так много экзотичных рас вроде драконорождённых и кентавров. Ну и откуда появляются чародеи маги с врождёнными способностями с драконьей кровью у драконов магия врождённая — тем более, что магия бардов тоже врождённая. Также отдельного упоминания заслуживает мем «Bard sucks! Барды хоть являются игромеханически «универсальным» классом, они по способностям уступает всем остальным классам, которые концентрированы на одной специализации. В пятой редакции проблему решили, сделав из бардов полноценных чаропевцев , самых универсальных фуллкастеров в игре, так что бард пятой редакции — это больше не Лютик , это уже как минимум Джон-Том Мерривезер , если вообще не Финрод Фелагунд.
Соответственно, и мемов о бардской похотливости поубавилось, так как они перестали быть ограничены только ролью социальщиков. Тупые паладины линк Ролик от Deerstalker Pictures, поясняющий данный мем. Доступен с русскими субтитрами. Суть: в старых редакциях Dungeons and Dragons паладином может стать только персонаж Законопослушно Доброго мировоззрения, и паладин должен следовать строгому кодексу, что затрудняет в значительной мере отыгрыш роли для неопытных игроков. Как итог, игроки, играющие паладинами, становятся неадекватными храмовниками , готовые ради следования закону сдать своих друзей, уличённые в преступлениях. Ну ещё страдают синдромом вахтёра.
Предыстории, даже некоторые из книги правил, позволяют сделать состоятельного искателя приключений. Но протащить с собой отряд наёмников в качестве охраны мастер не даст. Вдохновение: Вдохновение — это правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей вашего героя. Используя вдохновение, вы можете обратиться к своему состраданию к угнетённым, чтобы получить преимущество в переговорах с Принцем Нищих.
Или вдохновение может позволить вам сосредоточиться на привязанности к вашей родной деревне, чтобы найти в себе силы и преодолеть эффект заклинания, которое было на вас наложено. Получение вдохновения Мастер может даровать вам вдохновение в нескольких случаях. Как правило, Мастер награждает им, когда вы действуете согласно своим чертам характера, уступаете недостаткам, представленным слабостями или привязанностями, и убедительно отыгрываете своего персонажа другими способами. Ваш Мастер расскажет вам, как именно вы можете заработать вдохновение в игре. Вы не можете накапливать вдохновения — оно или есть, или нет. Использование вдохновения Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его во время броска атаки, спасброска или проверки характеристики. Использование вдохновения позволяет совершить этот бросок с преимуществом. Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, реализацию хитроумного решения или просто за что-то захватывающее. Когда другой персонаж делает что-то, идущее на пользу истории и сюжету, вы можете передать ему своё вдохновение. Hide Теория быстро-быстро машущего руками дворфа: Все мы знаем насколько коварен может быть кубик.
Я не хочу превращать игроков в клоунов, которые посреди героического сражения в пещере дракона не выкидывают чек на ловкость и поскользнувшись на драконьем дерьме падают в него же, поэтому описание всех негативных эффектов "критических промахов" отдаётся самим игрокам. Введение Пролог Сквозь зелёный полог густой лесной чащи светило восходящее солнце, пронзая косыми лучами влажный утренний воздух и прогоняя последние клочки тумана обратно в болота Эвермура. На мягком моховом ковре, прислонившись спиной к кряжистому стволу дерева, умиротворённо прикрыв глаза, сидел мужчина. На вид ему можно было бы дать лет триста, если бы не то обстоятельство, что он был человеком. Он был сух, почти лыс, хотя те волосы, что ещё оставались давно отросли ниже пояса, одет в грубый, холщовый, порядком заношенный балахон и держал правой рукой простой деревянный посох. Невероятно длинная борода спускалась на скрещенные ноги и дальше на землю. Руки, тело и даже лицо покрывали замысловатые, но уже сильно выцветшие татуировки. Рядом с хозяином лежал матёрый, местами уже седеющий волк. Положив голову на лапы, зверь внимательно следил за человеком. Приоткрыв глаза друид поднял левую руку, оставив указательный палец примерно на уровне собственного лица.
Птица перебралась на новый насест. Это оказалась обычная галка. Когда птица закончила своё повествование друид извлёк откуда-то из собственного одеяния золотистую ягоду и дал ей: - Передай Турлангу мою благодарность и скажи, что скоро я приду к нему, - на прощание сказал он галке и перехватив посох обеими руками поднялся, опираясь на него. Как и нашего юного друга. Подходя старик огляделся и негромко позвал: - Наэль! Ответа не последовало. Не очень удивившись этому, друид забрался в жилище и принялся складывать в небольшую котомку свой скромный скарб. Туда отправились простая деревянная трубка, грубые ржаные лепёшки, тонкие полоски вяленого мяса, завёрнутые в холстину. А вот бурдюка для воды на месте не оказалось, но причина его отсутствия разрешилась быстро. В землянку согнувшись почти вдвое вошёл эльф, на плече которого он и обнаружился.
Мне надо сходить в Сень Турланга. А ты пока присмотришь за нашим лесом. Волки повадились нападать на фермы. Деревенька называется Птичий луг, наведайся к ним, но я чувствовал там что-то ещё. Отправляйся в Серебристую Луну. Офицер Серебряных Рыцарей Иммераль Мэлиам. Скажешь, что от меня, стража заплатит за безопасность ферм на западном берегу реки.
Это будет человек, но у которого отец был условно тифлингом, из-за этого как раз и будут полностью седые волосы, бледная кожа и глаза цвета пепла. И вся соль в том, что начинать я буду как человек то е. Как думаете, сойдёт? Ответить Marauder Gorlex - 05. Сказал что темное зрение не так уж и необходимо, а затем мы постояно шатались по темным пещерам.
Автор: Tayaro [offline] , 27. Классически, темное зрение у эльфов меняется на сопротивляемость либо восприимчивость к магии. Я правда не знаю, как такие вещи реализованы в пятерке. Автор: Nocturnal [offline] , 27. Во-вторых, а нафига его заменять? В-третьих, а у эльфов кроме дроу шадар каи к эльфам имеют отношение приблизительно никакое темнозрения и нет, они имеют лоу-лайт, сиречь зрение при слабом освещении, вроде того, какое у кошек. Я бы предложил эту абилку обменять на знание одного кантрипа какого-нибудь или на профиенси в нескольких видах оружия, или на animal handling, или на владение музыкальным инструментом и мб владение травничеством. Что-то в таком духе. Немножко магии или близость к природе, или другие особенности эльфов - вот что можно подчеркнуть взамен дарквижена Автор: Romay [M] [offline] , 27. Показать содержимое Звиняй, так уж привык. Они же не называются "слепозрение" и "инфраинфернозрение", надеюсь?...
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание. Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики.
Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло.
Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии.
Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу.
В основном, они живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью или существами, которые попались им на пути. Чёрная слизь и студенистый куб — самые узнаваемые слизи. Растения в этом контексте являются растительными существами, а не обычной флорой. Большая часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. Типичные растения — это ползающие насыпи и тренты. Грибковые существа, такие как газовые споры или микониды, также попадают в эту категорию. Нежить- это некогда живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити посредством практик некромантической магии или какого-то нечестивого проклятия. К нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, например, приведения и спектры. Метки У чудовища может быть одна или несколько меток, указанных в скобках у его вида. Например, орк имеет тип гуманоид орк. Метки в скобках дают дополнительную классификацию для некоторых существ. Метки не влияют на правила, но что-нибудь в игре, например, волшебные предметы, могут ссылаться на них. Например, копье, которое эффективно в бою с демонами, будет работать против любого чудовища, которое имеет метку «демон». Мировоззрение Мировоззрение чудовища даёт ключи к его характеру и тому, как он ведёт себя в ролевой или боевой ситуации. Например, хаотично-злое чудовище может по разным причинам мгновенно наброситься на персонажей, в то время как нейтральное чудовище может вступить в переговоры. Мировоззрение, указанное в блоке статистики монстра, используется по умолчанию. Не стесняйтесь отойти от него и изменить мировоззрение так, чтобы это удовлетворило потребности вашего приключения. Если вам нужен добрый зелёный дракон или злой штормовой великан, то ничто вас не останавливает. У некоторых чудовищ может быть указано любое мировоззрение Другими словами, вы сами выбираете мировоззрение чудовища. Мировоззрение некоторых чудовищ указывает склонность или отвращение монстра к закону, хаосу, добру или злу. Например, берсерк может иметь любое хаотичное мировоззрение хаотично-доброе, хаотично-нейтральное или хаотично-злое , что логично, исходя из его дикой природы.
Крюк-кошка и верёвка позволяют взбираться на возвышенности или же спускаться на большую глубину, но с куда большим риском. Комплект целителя помогает стабилизировать существ, находящихся при смерти. Раскрывает себя при использовании черты «Лекарь». Имеет десять зарядов. С точки зрения игровой механики позволяет стабилизировать даже нежить и конструктов, ведь ограничений нет, однако мастер может запретить подобное использование из-за его абсурдности. Ломик позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если данный инструмент способен помочь. Обычные магические предметы: «Износостойкая книга заклинаний» позволяет волшебнику обезопасить свои магические активы, хотя книгу всё ещё могут украсть его недоброжелатели. В описании предмета указано, что её нельзя повредить огнём, водой и временем, но магические предметы вообще крайне трудно хоть как-то повредить, пока магия действует. Главное его преимущество — игнорирует сопротивление к не магическому урону, ведь является магическим оружием. Для начинающего приключенца куда проще достать именно это оружие, чем более продвинутое и дорогое. Необычные магические предметы: «Адамантиновый доспех» отличается невероятной прочностью и свойством игнорировать критические попадания, превращая их в обычные. Незаменимая вещь для танков. Такой доспех должен быть средним или тяжёлым, но не шкурным. Предсказуемо, верно? Им может быть средний или тяжелый доспех любого типа кроме шкурного. Не накладывает помеху на проверки Скрытности и позволяет игнорировать требования к Силе для своего ношения. Кольчужная рубаха или кираса из мифрила могут носиться под одеждой, что позволяет скрыть сам факт ношения доспеха. Также дают владение коротким и длинным луками. Не даёт застать владельца и его союзников в радиусе 30 футов врасплох, пока вы не станете недееспособны иным образом кроме обычного сна. Эффекты активируются при накидывании капюшона. Вы можете надеть её на животное или полуразумное растение. Проверки Мудрости Внимательность , направленные на ваше обнаружение, совершаются с помехой. Обратите внимание, что некоторые предметы требуют настройку на себя. Один персонаж может настроиться лишь на три магических предмета одновременно. Не забудьте посмотреть на источник, ведь часть предметов является фанатским творчеством или представлена в книгах, посвященных отдельным сеттингам и кампаниям. При первом знакомстве с этой системой разобраться в местной магии будет довольно сложно, однако я попытаюсь сузить ваш круг поисков при помощи списка наиболее полезных и эффективных заклинаний. В этом вопросе нужно ориентироваться на два свойства материального компонента: стоимость и расходуемость. Значительная часть заклинаний в DnD 5e работает на золоте, а если точнее — на дорогостоящих материальных компонентах. Стоит ли говорить, что зачастую вы не можете позволить себе потратить 1000 золотых на одно заклинание сомнительной эффективности? Впрочем, есть один нюанс, связанный с магической фокусировкой — чем она дороже, тем больше заклинаний можно произнести, используя её вместо материальных компонентов. Расходуемость, в свою очередь, подразумевает трату задействованных материальных компонентов. Это ограничение препятствует использованию магической фокусировки, а если точнее — вы, конечно, можете её использовать для таких заклинаний, но только один раз, после чего фокусировка утратит силу. Именно поэтому некоторые игроки используют мешочек с компонентами, устало вкидывая в него солидную сумму золота, чтобы оно просто работало. Ещё стоит отметить концентрацию. Этот пункт подразумевает, что вы не можете одновременно использовать несколько заклинаний с этим свойством. При получении урона вы должны совершить проверку на концентрацию спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половиной от полученного урона, если значение будет больше 10. Как и ранее, я ограничусь лишь теми заклинаниями, которые будут доступны игрокам до 8 уровня. Поверьте, даже мне порой трудно играть на высоких уровнях зачастую из-за горения от кривого баланса и необходимости в оптимизации билдов всех членов партии. Начнём с заговоров, заклинаний нулевого уровня, которые можно читать без траты ячеек: «Волшебная рука» — незаменимый помощник для ценителей собственных целых конечностей. Позволяет безопасно обезвреживать ловушки, а также взаимодействовать с легкими, но потенциально опасными предметами. Некоторые архетипы усиливают этот заговор. Также оружие будет считаться магическим. Что более полезно — позволяет зажигать и тушить свечи, факелы и костры. Эффективность зависит только от богатства вашего воображения. Мистический заряд» — лучший атакующий заговор в игре, поскольку колдун может заметно усилить его мощь. Например, прибавлять модификатор Харизмы к броску урона требуется воззвание «Мучительный взрыв» , чем не может похвастаться большинство архетипов заклинателей. На более высоких уровнях персонажа заговор получает дополнительные атаки, к которым также будет добавляться модификатор Харизмы. По уже раненным целям заговор будет наносить d12 урона некромантией. Лучше чинит небольшие предметы, а также не восстанавливает утраченные функции повреждённых магических предметов. Также можно использовать для привлечения внимания к танку, ведь враги с большей охотой атакуют фигуру, светящуюся аки новогодняя ёлка, чем затаившихся в тенях стрелков и заклинателей. Особенно касается глупых и просто неразумных созданий. Создание спецэффектов; зажигание и тушение свечей, факелов и костров; очистка или загрязнение небольших предметов, включая одежду; нагревание и придание вкуса неживой материи да, волшебник-микроволновка ; оставление меток, существующих один час; создания маленьких предметов, существующих час. Позволяет использовать физику, сбрасывая врагам на головы тяжёлые ледяные глыбы, но большинству мастеров такое использование заговора не понравится. Ещё один заговор для противодействия ловушкам на вашем пути. После попадания цель не сможет совершать реакции до начала своего следующего хода. Ценность заговоров заключается не только в их доступности вне зависимости от имеющихся ячеек, но и в том, что вы не можете за один ход использовать больше одного заклинания, но вы можете использовать сочетание заклинания и заговора. Перейдём к заклинаниям 1-го круга: «Волшебная стрела» позволяет не задаваться вопросами в духе «Попаду ли я по противнику?
Друиды-зоофилы Ещё один шуточный стереотип, согласно которому друиды испытывают, так сказать, чрезмерно сильную любовь к братьям нашим меньшим. Стереотип связан с тем, что друиды ещё с ранних редакций имели способность превращаться в животных, и некоторые особо извращённые игроки предположили, что друиды — это латентные фурри. Существует также ещё один стереотип о друидах, на этот раз более оправданный. Он заключается в том, что все друиды — это гринписовцы, которые вечно топят за экологию. И это не удивительно, так как друиды черпают свои силы от природы. Тупые варвары Тут всё понятно. Так уж привыкли, что словом «варвар» в разговорной речи мы подразумеваем дикаря, хотя первоначально этим греческим словом называли иностранцев. Ну и вдобавок этому поспособствовали многочисленные пародии на Конана-варвара… хоть сам Конан в романах Роберта Говарда был достаточно умным и образованным парнем. Игроки в Dungeons and Dragons не в курсе, что варвар — это в первую очередь класс, то есть архетип персонажа, которым может стать представитель любой расы и сословия. Говоря иначе, по логике DnD варваром может стать утончённый эльф из дворянской семьи, который использует свою ярость для получения боевого преимущества. Даже если персонаж-варвар происходит из кочевого племени, ничто не мешает ему иметь хороший интеллект и возможность обучиться на мага. Любопытно, что в компьютерной игре Neverwinter Nights встречается персонаж-варвар Даэлан Красный Тигр, который, несмотря на своё происхождение полу-орк с далекого от цивилизации племени , способен говорить культурным языком, тем самым разрушая стереотипы о глупых и вечно агрессивных варварах. Хлипкие волшебники На первом уровне волшебник получает 6 пунктов здоровья, что делает его уязвимой целью для атак. После нанесения пары ударов волшебник попросту умирает. А в старых редакциях всё было ещё грустнее, у волшебника был ныне не существующий хит-дайс 1d4, и на первом уровне он получал всего четыре пункта здоровья. Учитывая, что стереотипный образ волшебника — это либо пожилой человек с длинной бородой, либо щуплый ботаник ибо главный параметр мага — интеллект , игроки начали подшучивать над их слабым здоровьем. Суть: волшебник делает повседневное дело, но оно проходит не так, как нужно, и волшебник умирает от 1d4 урона. Это дело исправляется либо набивкой параметров Телосложения и Ловкости, либо путем мультиклассифицирования в воина. В последнем случае волшебник получит 1d10 здоровья и возможность вооружаться оружием и доспехами. В официальной книге правил прямо даются советы не пренебрегать при создании персонажа-волшебника такими характеристиками как Ловкость и Выносливость Телосложение — для того чтобы избегать тропа: на ранних уровнях, когда заклинаний мало, персонажу пригодятся и бонус к защите от ловкости, и хотя бы отсутствие штрафа к хитпойнтам из-за очень низкого телосложения. И если игрок следует совету, получится аверсия : персонаж-волшебник, стройный, но не хилый, тощий, но не хлипкий. Сонливые колдуны В пятой редакции колдуны волшебники, которые получают магические способности от своего покровителя имеют куда более ограниченное количество заклинаний, которые они могут использовать за день, что делает их весьма слабым классом. Это приводит к тому, что игроки-колдуны часто просят группу совершить короткий отдых для восстановления заклинаний. Из-за этого казуса появился стереотип, что колдуны являются большими любителями поспать. Решение проблемы: нужно мультиклассифицировать колдуна с другим не-магическим классом. Имба-монах На протяжении всей истории Dungeons and Dragons класс монаха был если не самым мощным классом в игре, то уж точно эффектной боевой машиной, способной в одиночку разделаться с толпой противников. В отличие от всех остальных классов, монах может спокойно обойтись без оружия и доспехов, а бонус к атаке и защите он получает от модификаторов Ловкости и Мудрости, а также своего уровня. На втором уровне монах получает доступ к ци — эдакой особой разновидности магии, которая усиливает его физические способности. А на третьем уровне он получает доступ к одному из выбранных монашеских традиций, которые также включают в себя доступ к магии стихий и возможность отрастить своё астральное тело. Дальше с каждым уровнем монах получает доступ ко многим полезным способностям: медленное падение, самоисцеление, дополнительная атака, невероятная увёртливость, иммунитет к болезням и яду, вечная молодость, возможность понимать любой язык, астральная проекция, невидимость... А благодаря бонусам ловкости и мудрости, они могут вообще заменить персонажа-плута особенно если монах следует Пути Тени. Хотя, конечно, у монахов есть несколько недостатков. В первую очередь, монах — это по большей части боевой класс, который не особо приспособлен к социальному взаимодействию. Ну а во-вторых, монахи не могут лечить других игроков, как это делают жрецы и паладины. Ну и в третьих, ограниченный набор заклинаний, в отличие от, скажем, волшебника. Но достоинства этого класса перевешивают недостатки. Поэтому неудивительно, почему монахи считаются непобедимыми персонажами. Жрецы с дробящим оружием В ранних редакциях, жрецам было запрещено использовать колющее и режущее оружие, потому что их вера не одобряет этого. При этом даже добрый жрец мог размозжить булавой череп врага или переломать ему кости, не правда ли это гуманно? Кроме того, в поздних редакциях жрецы, благодаря мультиклассингу, взять себе 1 уровень Воина, тем самым получив полный доступ ко всему оружию. Как ни странно, в фэнтези произведениях отаку-культуры аниме и jRPG жрецами, как правило, являются милые девушки, вооружённые ничем кроме посоха. Этот далёкий до DnD-шных жрецов образ стал распространённым штампом в японской поп-культуре во многом благодаря японским RPG в частности, серии игр Final Fantasy, где местные жрецы в лице белых магов имеют подобное ограничение на оружие. Быть чародеем — круто! Чародеи — это маги, которые получают магические способности с самого рождения. Пока волшебники учат годами напролёт заклинания, с колдуны договариваются со злыми силами для получения сверхспособностей, чародеи просто... Как же чародеям везёт. Ведь в их жилах течёт драконья кровь! Чародей — это же по сути сын богатой маминой подруги, которому повезло с генетикой! По крайней мере, таков стереотипный образ чародея в глазах игроков. На самом деле жизнь чародея не так уж легка. И они далеко не самые везучие товарищи в мире Dungeons and Dragons. Так, например, персонаж-чародей может родиться в глухой и бедной деревне, и с самого рождения проявлять магические способности, которые он не может поначалу контроллировать. Из-за этого он будет часто подвергаться дискриминации со стороны других жителей деревни, и в один прекрасный день он может и вовсе, совершенно случайно или нет, спалить свой родной дом. Тем временем, персонаж-волшебник яаще всего окажется выходцем из богатой семьи, так как на обучении маги понадобятся огромные деньги. Кроме того, чародеи могут позволить себе лишь ограниченное количество заклинаний, что вынуждает его специализироваться на одной школе магии. Волшебник же в магических вопросах выполняет роль эдакого швейцарского ножа, которому доступны все заклинания.
Dungeons & Dragons/Мемы
Что такое слепое зрение DND 5e? Чудовище со слепым зрением может воспринимать окружающее, не полагаясь на зрение, в пределах определенного радиуса. Смотрите видео онлайн «Свет и зрение в днд» на канале «Маски и забота о себе» в хорошем качестве и бесплатно, опубликованное 6 ноября 2023 года в 18:26, длительностью 00:10:59, на видеохостинге RUTUBE. «Тёмное зрение» позволяет наделить цель тёмным зрением (60 футов). тифлинг обладает способностью видеть в темных условиях, на расстоянии до 60 футов. Классы персонажей и их сочетание с тифлингом Тифлинги могут принадлежать к любому классу в DnD, но некоторые классы наиболее подходят для этих персонажей. Тёмное зрение и невидимость. Подземелья и Драконы. (По Ту Сторону Страниц).
Можно ли быть слепым в DND?
Система подразумевает, что вышеперечисленные бонусы вы должны брать из других предысторий, что в первую очередь касается комбинаций навыков. Разумеется, мастер может разрешить и отход от этого пункта, но это уже будет считаться пренебрежением правилами. В довершении темы, вот вам перечень наиболее ценных умений от предыстории: Умение «Поддельная личность» позволяет персонажу создать «вторую личность» со всеми необходимыми документами и удостоверениями, а также оно углубляет его компетентность в подделке официальных бумаг и копировании чужого почерка. Заметьте, что нигде не указано два важных пункта: каким образом можно заподозрить обман; и есть ли ограничения на то, какой статус будет у вашей «второй личности». Эти пробелы в описании превращают способность в довольно мощную. Немного креатива и вот ваш персонаж становиться ревизором, влиятельным купцом или благородным аристократом. В социальном плане это умение просто бесценно, однако учитывайте одно ограничение — «вторая личность» создаётся лишь один раз во время генерации персонажа. Созданные в дальнейшем личности такими преимуществами обладать уже не будут. Умение «Деревенское гостеприимство» предоставляет базовый бонус к репутации среди обывателей.
Они будут готовы помочь вам, предоставив укрытие, ночлег и приют для залечивания ран, но не будут рисковать ради вас своей безопасностью. Впрочем, эффективность обывателей в бою делает последний пункт бессмысленным, ведь им, при всём желании, будет трудно защитить вас даже от крыс. Умение «Привилегированность» даёт существенный бонус к репутации среди знати и простого люда, а также даёт право посещать любое место. Да, согласно правилам аристократ может оскорбиться из-за того, что его не пустили в королевский туалет. Крайне мощная способность, поскольку в ней не приведено чётких условий, когда её действие приостанавливается. Кроме того, обыватели буквально обязаны стараться обеспечивать ваше хорошее настроение, что можно трактовать множеством образов. Умение «Странник» можно смело считать убийцей следопытов. Оно позволяет с практически фотографической точностью запоминать карты и ранее посещённые области, а также учит персонажа тому, как каждый день обеспечивать водой и едой себя и ещё пятерых человек на местности, где возможно найти хоть какое-то пригодное к употреблению пропитание.
Умение «Городские тайны» позволяет путешествовать по городским улицам и улочкам в два раза быстрее, включая места, кажущиеся практически недоступными. Это умение распространяется и на союзников, которых вы ведёте, но работает лишь вне боя. Если вам нужно нагнать карманника, найти тайную область или опередить соперников, то это точно ваш выбор. Умение «Придворный функционер» отражает осведомлённость персонажа о придворных интригах и принципах работы феодальной бюрократии. Ваш персонаж может с легкостью разобраться в расстановке сил любого королевского двора или правительства, включая определение наиболее влиятельных и полезных личностей. Вы также понимаете, какие интриги плетутся среди властвующих на текущий момент. Представляют собой особые умения, которые можно брать вместо увеличения характеристик, когда вы получаете одноименное умение в рамках класса. Альтернативный бонус людей позволяет взять одну черту уже на 1-ом уровне.
Эффективность черт варьируется от критически важных до абсолютно бесполезных. Вот список наиболее полезных черт: «Везунчик» предоставляет доступ к трём d20, которые вы можете использовать при совершении бросков атак, проверках характеристик и спасбросках. Только вы решаете, какой результат броска использовать, однако черта не работает при наличии помехи или преимущества. Способность можно использовать против противников, атакующих вашего персонажа, решая какое значение они будут использовать для броска атаки. За раз можно потратить лишь одну кость из резерва, обновляющегося после продолжительного отдыха. Крайне полезная черта для персонажа, ищущего ловушки, секреты и иллюзии. Также позволяет читать по губам. Позволяет быстрее вынимать оружие сразу два оружия вместо одного за раз , хотя о данной особенности мастера обычно не вспоминают, позволяя делать это и без данной черты.
Также позволяет исцелять союзников по одному разу, что можно повторить после совершения короткого или продолжительного отдыха. Крайне полезно на ранних уровнях, особенно для новичков, но на более высоких уровнях эффективность снижается. Черта позволяет бонусным действием наносить атаку древком, если вы атаковали цель алебардой, боевым посохом, глефой или копьём. Урон от атаки составляет скромные d4, однако вы можете добавить к нему модификатор Силы даже без боевого стиля, завязанного на бой двумя оружиями. Кроме того, вы можете совершать провоцированные атаки, когда противник входит в вашу зону контроля с алебардой и глефой это расстояние увеличивается на дополнительные 5 футов, доводя зону до 10 футов вокруг вас. Главная ирония — с алебардой или глефой вам самим не обязательно входить в зону контроля противника, а потому вы можете его атаковать и спокойно отойти, вынудив врага подойти к вам для ответного удара и закономерно схлопотать спровоцированную атаку. Вы не только доведёте их защитный потенциал до уровня тяжёлой брони, но и сможете избавиться от помехи для проверок Скрытности. Учитывая, что хороший танк нуждается и в адамантиновой броне о ней будет рассказано позже , и в высокой Ловкости, выбор становится очевидным.
Именно эта черта позволяет сделать эффективного танка на начальных уровнях. Человек-воин с этой чертой сможет спокойно довести свой КД до значения 21 на 1-ом уровне, а при мультиклассе в жреца «Домена кузни» — до 24 уже на 2-ом уровне, пускай два очка и будут временными от «Щита веры». В подарок вы учите один из заговоров любого класса. Если вы совершаете рукопашную атаку по противнику, то в этом ходу вы больше не будете провоцировать атаки от него. Ваши заклинания, наносящие выбранный тип урона, игнорируют сопротивление к нему. Также минимальное значение на кости урона таким заклинанием увеличивается с «1» до «2». Черта «Инфернальное телосложение» доступна только тифлингам и позволяет им увеличить значение характеристики Телосложения на 1, а также получить сопротивление к урону холодом и ядом. Персонаж будет совершать спасброски против эффектов отравления с преимуществом.
Если у вас есть преимущество на атаку, использующую Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов. Да, двойное преимущество на атаку, вам не показалось. Далее приведены черты, которые обладают вспомогательным характером, однако они всё ещё могут быть довольно полезными во время игры: «Бдительный» является полезной чертой для игроков, желающих действовать в бою раньше других. Также противники не будут получать преимущества на атаки по вашему персонажу за то, что те скрыты от вас. Не очень полезное умение, поскольку большинству заклинателей нет нужды использовать оружие, а для соматического компонента достаточно одной свободной руки. Впрочем, черта также позволяет проходить спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинаниях с преимуществом сложность проверки равняется 10 или половине от нанесенного за атаку урона, если получившееся число превосходит значение 10 , а также открывает возможность совершать провоцированные атаки при помощи заклинаний, нацеленных на одно существо и читаемых одним действием. Позволяет бить по противникам, чей размер меньше вашего скакуна, с преимуществом, если они сами не находятся на ездовом животном. Также позволяет перенаправлять на себя атаки, нацеленные на вашего скакуна.
Мне всегда везло на хороших игроков и у нас было много историй, которые не хотелось терять. Поэтому, решил собирать их перлы здесь. Надеюсь, они будут еще долго радовать меня и вас Начну с классики ГМ: Вы заходите в темную пещеру... Игрок 1: У меня темное зрение! Я прячусь. Игрок 2: У меня тоже!
Темновидение не позволяет различать цвета даёт чёрно-белое восприятие , распознавать иллюзии, видеть невидимое и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам. К сожалению, инфракрасное зрение создавало проблемы — как с тем, почему теплокровные существа вроде большинства игровых рас не «засвечивают» себе видимость, так и с вопросами относительно видения предметов, мало отличающихся по температуре от окружающей среды. В результате сделать способность видеть в темноте отдельной и не особо поясняемой оказалось проще, чем создавать многочисленные уточнения.
Имейте в виду, что изменение чудовища, в том числе при применении к нему шаблона, может изменить его уровень опасности. Тип Вид чудовища говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, волшебные предметы, классовые особенности и другие эффекты взаимодействуют по-разному с разными видами чудовищ. Например, стрела убийства драконов причиняет дополнительный урон не только драконам, но и другим существам с видом «дракон», таким как дракочерепаха и виверна. В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила: Аберрации — абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые волшебные способности, обусловленные их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные аберрации — аболеты, бехолдеры, свежеватели разума и слаады. Звери — это негуманоидные существа, являющиеся фауной фэнтези миров. Некоторые из них имеют волшебные силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие животных, динозавров и гигантских версий обычных животных. Небожители — это существа из Верхних планов. Многие из них являются слугами божеств, и выполняют роль посланников и агентов в мире смертных и других планах. Небожители добры от природы - небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная редкость. К небожителям относятся ангелы, коатли и пегасы. Конструкты создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению. Големы — это классические конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как модроны, являются конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ. Драконы — это большие рептилиеподобные существа древнего происхождения и огромной силы. Истинные драконы, в том числе и добрые металлические драконы, и злые цветные драконы, очень умны и обладают врождённой магией. Также к этой категории относятся существа, отдалённо связанные с истинными драконами, менее сильные и не наделённые магией, такие как виверны и псевдодраконы.
Топ 5 самых часто ЗАБАНЕННЫХ рас в ДнД | перевод DnD видео на русский
Ханты, видел и не у одного стримера подобные цвета в темном зрении. Как их получить и что это ваще такое? тёмное зрение. Ссылка на аватар пользователя Dnd party. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Можешь сделать слепого персонажа 5e? Я сделал доморощенный подвиг для многих, многих людей, которые просили способ сделать слепых персонажей здесь, в этом подразделе. Специально: Когда вы берете это умение, вы получаете следующий штраф — вы становитесь слепым. Вы получаете слепое зрение на 30 футов и чувство дрожи на 60 футов. Можете ли вы сыграть слепого персонажа 5e? Но прямое изменение к тому, чтобы быть слепым, но с 60-футовым слепым зрением, делает игру очень играбельной.
Метка охотника — очень крутой спел, который делается бонусным действием и держится целый час. В описании заклинания не скачано, что ее нельзя использовать на дружественные существа, в конце боя перекидываем метку на любого сопартийца, пока не встретим нового врага.
Ягода позволяет восстановить 1ХП, и вернуть в бой потерявшего сознание сопартийца. Это бесконечные бесплатные зелья лечения. Учитываю расу эльфа, мы кастуем ягоды, отдыхаем 4 часа, восстановили ячейку заклинаний, а ягоды у нас еще 20 часов действуют. На этом уровне получаем: Первозданная осведомленность — достаточно бесполезная способность, использовал только несколько раз; Добыча охотник — выбираем «Убийца колоссов». Для такого урона нужно накидывать метку охотника на раненного противника. Со следопытом на этом закончим, у него есть несколько крутых фишек в развитии, по хорошие заклинания у него открываются очень поздно, оборонительные тактики ситуативны и не очень полезны для бойца дальних дистанций, а мультиатаку ждать целую вечность. Я рекомендую взять эксперта в арбалетах и переходить на ручной арбалет.
На самом деле само понятие « мировоззрения » весьма гибкое, и его обсуждение может привести к философским и психологическим дискуссиям. Но если вкратце, под системой мировоззрения подразумеваются именно моральные ценности персонажа, а не конкретно его поведение, то есть как он видит мир, что он считает правильным, и каким мир должен быть. И многие игроки ошибочно полагают, что законопослушное доброе мировоззрение — это тупое следование законам, а не желание привнести в мир порядок и справедливость. Просто он предпочитает «играть по правилам» и считает, что порядок — это необходимая ценность. И самое главное — он готов на крайний случай, ради добра или сохранения своей жизни, нарушить закон, а то и вовсе поменять своё мировоззрение на Нейтрально Доброе. Не забываем, что Законопослушно добрый персонаж будет содействовать только доброй власти, а против злого короля он с удовольствием взбунтуется. Тупые паладины стали настолько меметичной занозой, что разработчикам из Wizards of the Coast пришлось в пятой редакции снять ограничение на мировоззрение, предоставив систему клятв. Это пошло на пользу, так как после подобных изменений класс паладина стал пользоваться огромной популярностью среди игроков. Это также дало игрокам возможность придумать собственные «клятвы» для разнообразия.
В данной игре присутствует стремящийся в паладины идиот по имени Аномен, который своим поведением раздражает сопартийцев и игрока тоже , воображая себя благородным рыцарем на белом коне. По классу смесь воина и клерика, а по мировоззрению, какая ирония, Законопослушный Нейтральный. В противовес ему разработчики ввели Келдорна, здравомыслящего паладина, которому придётся проверить этого придурка на годность. А будет ли Аномен паладином или нет, всё зависит от игрока, которому придётся его перевоспитать. Кстати, паладины до пятой редакции должны были иметь достаточно высокий показатель Мудрости, чтобы творить заклинания, так что по идее паладины не тупые. Просто они лучше разбираются в гуманитарных науках, а не в точных. Клятва возмездия С введением клятв вокруг этого класса появились новые мемы, связанные на сей раз со стереотипами о паладинах тех или иных клятв. Однако Клятва Возмездия всё же сильно выделяется тем, что она позволяет игрокам отыгрывать мрачноштанного психопата, убивающего злодеев самыми жестокими способами. Причем зачастую без оглядки на последствия.
На удивление, подобная клятва в сбжетном контексте отлично подходит данному персонажу. Особенно если он решит направить свои садисткие наклонности на героические дела. Мрачные плуты И снова мем, связанный со стереотипами об игроках. Так уж вышло, что многие игроки в Dungeons and Dragons, взявшие класс Плута, создают мрачных антигероев с тяжёлым детством и трагическим прошлым. И это довольно странно, если учесть что как и в массовой культуре, так и в адаптациях Dungeons and Dragons, куда более популярен образ немрачного плута-трикстера, от которых суровой и брутальной готичности и не попахивает. Это связано с тем, что класс плута предоставляет игрокам куда более широкие просторы для отыгрыша мрачно-штанных персонажей. Ведь зачастую под классом плута подразумеваются отбросы общества: воры, убийцы, разбойники и так далее. Такие товарищи встали на нечистый путь из-за трагичной судьбы [2]. А вот создать законопослушного доброго паладина с мрачным имиджем будет проблематично.
Например, Фантомы — плуты, способные общаться с призраками умерших, манипулировать ими и принимать призрачную форму. Персонаж с данным подклассом обязательно должен пережить в своей биографии момент, когда она оказался между жизнью и смертью. Вот как можно создать персонажа без готичного имиджа с этим подклассом? Оказывается, можно. Ютубер Pointy Hat для наглядности создал персонажа-эльфийку, которая, несмотря на своё место работы в морге, добра и оптимистична. А использует свои способности чтобы помочь людям по-общаться с умершими родственниками и дать неупокоенным душам уйти на тот свет спокойно. Стоит отметить, что персонажам-плутам не обязательно нужно состоять в криминальной сфере. Начиная с третьей редакции плуты могут брать любое мировоззрение, включая законопослушные, и применять свои воровские навыки в легальных профессиях. Например, они могут работать шпионами, детективами, следователями, археологами или просто наёмниками, которые предоставляют свои услуги приключенцам.
В русскоязычном сообществе есть свой аналог мема, но более универсальный — « Готичный фукусюся ». И да, японское словечко «фукусюся» что переводится как «мститель» , которое звучит забавно для русского уха, товарищи-мемоделы взяли из аниме Naruto , где этим же словом отмазывался резидентный антигерой Утиха Сасукэ. Человеческий воин Типаж персонажа, который считается среди игроков, при всём многообразии рас и классов, самым скучным, но, тем не менее, весьма популярным по официальной статистике DnD Beyond благодаря своей простоте. Сама настольная игра имеет весьма сложные для понимания правила, что затрудняет порог вхождения в игру. По этой причине данный типаж популярен среди новичков в DnD из-за простоты освоения. По итогу вышел молодой и симпатичный белый человек-мужчина класса воин. Учитывая моду на политкорректную повестку, данный пост вызвал гнев у многих «борцов за социальную справедливость», так как показанный персонаж оказался очередным белым мужчиной. Конечно, это была шутка от разработчиков, созданная для пиара игры. На самом деле всё было не так.
Согласно официальной статистике , большинство игроков предпочло играть за полуэльфа-паладина. С другой стороны, люди как раса является самой сбалансированной, и класс «воин» легко мультиклассируется с остальными классами, что делает выбор подобного персонажа хорошим стартом для прокачки. Ну а если прописать такому персонажу интересную биографию и характер, то претензии отпадут. Друиды-зоофилы Ещё один шуточный стереотип, согласно которому друиды испытывают, так сказать, чрезмерно сильную любовь к братьям нашим меньшим. Стереотип связан с тем, что друиды ещё с ранних редакций имели способность превращаться в животных, и некоторые особо извращённые игроки предположили, что друиды — это латентные фурри. Существует также ещё один стереотип о друидах, на этот раз более оправданный. Он заключается в том, что все друиды — это гринписовцы, которые вечно топят за экологию. И это не удивительно, так как друиды черпают свои силы от природы. Тупые варвары Тут всё понятно.
Так уж привыкли, что словом «варвар» в разговорной речи мы подразумеваем дикаря, хотя первоначально этим греческим словом называли иностранцев. Ну и вдобавок этому поспособствовали многочисленные пародии на Конана-варвара… хоть сам Конан в романах Роберта Говарда был достаточно умным и образованным парнем.
Что уж говорить о магических предметах и их порой незаменимых бонусах. Магические предметы делятся на следующие типы: обычные 100 золотых , необычные 500 золотых , редкие 5000 золотых , очень редкие 50 000 золотых и легендарные не продаются.
Эта система условна и не отличается особой логичностью, однако она позволяет примерно оценить, насколько легко заполучить тот или иной артефакт себе в коллекцию. Ниже я перечислю наиболее полезные предметы. Начнём с самой обычной утвари: Комплект для лазания отличается громоздкостью и дороговизной, но он позволяет обезопасить спуск или подъём. Крюк-кошка и верёвка позволяют взбираться на возвышенности или же спускаться на большую глубину, но с куда большим риском.
Комплект целителя помогает стабилизировать существ, находящихся при смерти. Раскрывает себя при использовании черты «Лекарь». Имеет десять зарядов. С точки зрения игровой механики позволяет стабилизировать даже нежить и конструктов, ведь ограничений нет, однако мастер может запретить подобное использование из-за его абсурдности.
Ломик позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если данный инструмент способен помочь. Обычные магические предметы: «Износостойкая книга заклинаний» позволяет волшебнику обезопасить свои магические активы, хотя книгу всё ещё могут украсть его недоброжелатели. В описании предмета указано, что её нельзя повредить огнём, водой и временем, но магические предметы вообще крайне трудно хоть как-то повредить, пока магия действует. Главное его преимущество — игнорирует сопротивление к не магическому урону, ведь является магическим оружием.
Для начинающего приключенца куда проще достать именно это оружие, чем более продвинутое и дорогое. Необычные магические предметы: «Адамантиновый доспех» отличается невероятной прочностью и свойством игнорировать критические попадания, превращая их в обычные. Незаменимая вещь для танков. Такой доспех должен быть средним или тяжёлым, но не шкурным.
Предсказуемо, верно? Им может быть средний или тяжелый доспех любого типа кроме шкурного. Не накладывает помеху на проверки Скрытности и позволяет игнорировать требования к Силе для своего ношения. Кольчужная рубаха или кираса из мифрила могут носиться под одеждой, что позволяет скрыть сам факт ношения доспеха.
Также дают владение коротким и длинным луками. Не даёт застать владельца и его союзников в радиусе 30 футов врасплох, пока вы не станете недееспособны иным образом кроме обычного сна. Эффекты активируются при накидывании капюшона. Вы можете надеть её на животное или полуразумное растение.
Проверки Мудрости Внимательность , направленные на ваше обнаружение, совершаются с помехой. Обратите внимание, что некоторые предметы требуют настройку на себя. Один персонаж может настроиться лишь на три магических предмета одновременно. Не забудьте посмотреть на источник, ведь часть предметов является фанатским творчеством или представлена в книгах, посвященных отдельным сеттингам и кампаниям.
При первом знакомстве с этой системой разобраться в местной магии будет довольно сложно, однако я попытаюсь сузить ваш круг поисков при помощи списка наиболее полезных и эффективных заклинаний. В этом вопросе нужно ориентироваться на два свойства материального компонента: стоимость и расходуемость. Значительная часть заклинаний в DnD 5e работает на золоте, а если точнее — на дорогостоящих материальных компонентах. Стоит ли говорить, что зачастую вы не можете позволить себе потратить 1000 золотых на одно заклинание сомнительной эффективности?
Впрочем, есть один нюанс, связанный с магической фокусировкой — чем она дороже, тем больше заклинаний можно произнести, используя её вместо материальных компонентов. Расходуемость, в свою очередь, подразумевает трату задействованных материальных компонентов. Это ограничение препятствует использованию магической фокусировки, а если точнее — вы, конечно, можете её использовать для таких заклинаний, но только один раз, после чего фокусировка утратит силу. Именно поэтому некоторые игроки используют мешочек с компонентами, устало вкидывая в него солидную сумму золота, чтобы оно просто работало.
Ещё стоит отметить концентрацию. Этот пункт подразумевает, что вы не можете одновременно использовать несколько заклинаний с этим свойством. При получении урона вы должны совершить проверку на концентрацию спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половиной от полученного урона, если значение будет больше 10. Как и ранее, я ограничусь лишь теми заклинаниями, которые будут доступны игрокам до 8 уровня.
Поверьте, даже мне порой трудно играть на высоких уровнях зачастую из-за горения от кривого баланса и необходимости в оптимизации билдов всех членов партии. Начнём с заговоров, заклинаний нулевого уровня, которые можно читать без траты ячеек: «Волшебная рука» — незаменимый помощник для ценителей собственных целых конечностей. Позволяет безопасно обезвреживать ловушки, а также взаимодействовать с легкими, но потенциально опасными предметами. Некоторые архетипы усиливают этот заговор.
Также оружие будет считаться магическим. Что более полезно — позволяет зажигать и тушить свечи, факелы и костры. Эффективность зависит только от богатства вашего воображения. Мистический заряд» — лучший атакующий заговор в игре, поскольку колдун может заметно усилить его мощь.
Например, прибавлять модификатор Харизмы к броску урона требуется воззвание «Мучительный взрыв» , чем не может похвастаться большинство архетипов заклинателей. На более высоких уровнях персонажа заговор получает дополнительные атаки, к которым также будет добавляться модификатор Харизмы. По уже раненным целям заговор будет наносить d12 урона некромантией. Лучше чинит небольшие предметы, а также не восстанавливает утраченные функции повреждённых магических предметов.
Также можно использовать для привлечения внимания к танку, ведь враги с большей охотой атакуют фигуру, светящуюся аки новогодняя ёлка, чем затаившихся в тенях стрелков и заклинателей. Особенно касается глупых и просто неразумных созданий. Создание спецэффектов; зажигание и тушение свечей, факелов и костров; очистка или загрязнение небольших предметов, включая одежду; нагревание и придание вкуса неживой материи да, волшебник-микроволновка ; оставление меток, существующих один час; создания маленьких предметов, существующих час.
Окружающая среда
Игрок 1: У меня темное зрение! В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет. Днд 5 характеристики. Давайте пройдемся по правилам темного зрение, темноты, истинного зрения и т.д. [5e] I don't quite understand vision, dim vision. Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
In DnD 5e there are a few different terms for how bright, or dark an area is. Черты днд как работают. Например, черта «Темная кровь» для игрока-эльфа позволяет использовать темное зрение и защититься от заклинаний с эффектами ослепления. Как сделать ассасина в днд. Ночное Зрение Ваши глаза особенно хорош о подходят для использования тёмного зрени я, но они менее приспособлены к тому, что другие считают нормальным светом. Хаки и правила дома в ДнД может быть забавой для некоторых групп, и правило крутости в ДнД может стимулировать творчество. заклинание 2-го уровня школы «преобразование» D&D 5-й редакции. Заклинание могут читать персонажи таких классов как следопыт, чародей, волшебник, друид, изобретатель.