Фанфик про влюбленность. Лучшие романтические фанфики. Самый романтичный фанфик. Arial Open Sans Time News Roman Sans Serif Palatino Linotype. Font size. Денис Титов и Максим Кольцов фанфики. Читать лучшие фанфик книги онлайн бесплатно на Литнет. Скачать книги в жанре фанфик в формате fb2 с электронной библиотеки без регистрации. Discover videos related to топи иван янковский фанфик on TikTok.
Все плохо: все умерли и находятся в загробном мире
- Какая награда ждёт вас
- #топи — подборка постов на DTF
- «Разгадка была под носом»: в твиттере делятся впечатлениями от концовки сериала «Топи»
- Как не утонуть в «Топи». Иван Янковский и Тихон Жизневский делятся опытом
- «Лучше бы и не начинали смотреть»: финал сериала «Топи» разочаровал фанатов
- Рассылка новостей
«Лучше бы и не начинали смотреть»: финал сериала «Топи» разочаровал фанатов
Так что мне хочется попробовать себя в этой области, которая постепенно заменяет бумажную романистику. Полный метр редко дает возможность абсолютного погружения в драматический материал. В сериалах же больше возможностей для подтекстов, подсмыслов, метафор, приближенных к тому, что можно сделать в бумажной книге. Фактически сериал — это аудиовизуальный аналог романа. С другой стороны, книга подразумевает большую эпичность и интроспективу. Роман в моем понимании должен быть чем-то настолько масштабным, что на экранизацию не хватит никаких денег. Что касается «Топей», то я недавно откопал первый законченный драфт сценария. Он датируется Новым годом, с 2011-го на 2012-й. То есть, получается, прошло 9—10 лет.
В тот момент мне еще казалось, что это может быть книгой. Знаете, я не так давно впервые посмотрел «Зеркало» Тарковского. Думаю, что если бы писал книжку, то она была бы чем-то таким. Когда же стало понятно, что будет сериал, я этот первый сценарий с нуля переписал. Но полный метр выходил слишком кургузый, потому что очень много надо было в него уместить. Пять героев, у каждого своя история. Марина Васильева — Смеется. Ну, настолько же, насколько «Метро 2033» — это фантастика, а «Текст» — детектив.
Зачем браться за чистый жанр, если при помощи этой оболочки ты не можешь рассказать другую историю? Лично мне это скучно. В общем, «Топи» не совсем хоррор. Сейчас очевидно, что для полного метра эта история не подходила. Она мигрирует между жанрами. Я бы вообще не советовал зрителю чего-то от нее ждать. Весь сюжет здесь построен на поворотах, переворотах, обманутых ожиданиях. Я просто работаю с идеями, которые требуют выхода, и ищу для них подходящую форму.
Действую по интуиции. Сценарное мастерство — это прежде всего ремесло, знание законов и формул кинодраматургии. Зрительское кино очень строго регламентировано, чуть ли не хронографически. Фильм «Матрица», например, идеально построен на этих канонах. Поэтому он настолько массовый. Он вроде бы неожиданный, но с точки зрения эмоциональной кривой идеально попадает в ожидания. Этим ремеслом овладеваешь, изучая учебники: где действие нарастает, где спад, где влюбляешься в героя, где разочаровываешься и так далее. Это как плавание в бассейне — от стенки к стенке.
Когда я писал «Текст», то имел все это в виду, хотя и позволил себе немного подвигать эти точки.
Он предает друзей ради поста главного редактора, но в итоге остается в Топях с Аришей. Соня убегает и садится на поезд, однако состав кружит вокруг деревни Топи. Выбраться ей так и не удается. Макс оказался прав — корни всех сверхъестественных явлений в Топях действительно связаны с водой.
Выпив ее, человек может исполнить свою мечту, но длиться это будет только когда человек находится в деревне. Именно поэтому ее жители не спешат покинуть Топи. На протяжении всех семи серий зрителей волновал вопрос: что такое Топи?
Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.
Подземный тоннель Underground Tunnel Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру. В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет , так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас Verdas. Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники.
В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь. Одиночная камера Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы. В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут.
После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас. Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы. Тюрьма Fort Joy Prison Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет. На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан.
Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. Кот в мешке Cat"s Out of the Bag! Вывести черного кота из форта Радость. Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». Справа находится пыточная The Flenser"s Playground.
Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель. Квест: Кувшин душ Уизермура завершение Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет. В Ancient Passage находится древняя родовая гробница.
На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" Withermoore the Supplicant. Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс. На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.
Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас. Как пройти Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров. Чертоги Ориванда Orivand"s Chambers В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.
Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове. Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров. Залы покаяния Hall of Penitence Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой. Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью.
Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу. Вики После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется. Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место. На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка.
Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас. Северный берег На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего 5 уровень , которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну. Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана. С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами.
Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны. В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет Gareth. Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге. Квест: Оружейная В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка.
В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство. Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель ур. В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение.
Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку. Квест: Пылающие свиньи Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя можно купить у синего ящера в квартале бедняков или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки. Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле.
Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор ур. Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней. Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней. Центральные развалины В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью.
Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" ур. Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню. В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути. Южный берег В восточной части леса можно выйти к южному берегу.
Путь преграждают 3 саламандры пустоты 6 уровня. Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество. На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними. Святилище Амадии Sanctuary of Amadia Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара Bahara , общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой. В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет Gareth , которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.
Квест: Целительное касание Healing Touch В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор. Квест: Вечная почитательница В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой. Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ. Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока.
Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия. Темная пещера Dark Cavern Квест: Сокровищница короля Бракка На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер Trompboy и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами. Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки.
Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы — просто подставляем нужные слова из первой расшифровки. Анклав безумца Madman"s Enclave. Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей. Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу.
Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. Квест: Поборник богов Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом у каждой расы свой Бог покровитель. Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия. В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.
Восточный берег Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать. Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп Crumbling Skull , берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх.
Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию. Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.
Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь. Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами.
Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё. После победы осматриваем центр, там горящий Историк The Historian , которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление». С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье. Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ Filthy Iron Key , открываем им большие двойные двери.
В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.
Родители, пожирающие детей воплощение завистливой матери в теле дочери Арины.
Таковы «слои» сериала-торта, пронизанного также коннотациями к вере народа что в Бога, что в черта, что в силу Хозяина. Былинные Топи тихи, как и безответный народ, замерший в пространстве между небом и землей, то ли в полужизни, то ли в полусмерти, то ли за ее чертой. Тем, кто жаждал политических подтекстов, «Топи» смотреть проще: они приняли это как скан нашей жизни. Тем, кто от их поиска отказался, труднее: в болотной тиши отражается не лицо, а мурло общества. Способность переобуться в прыжке в зависимости от обстоятельств лишает любого шанса на спасение души.
Топи - объяснение концовки и смысл сериала
По топям перемещаются отдельные отряды нежити: хороший полигон для тренировки соколов и ледяных драконов. Каким получился новый сериал «Топи» по Глуховскому. лучше это не читать. #МайорГромЧумнойДоктор #мгчд #топи #текст #джен #слэш Хочу почитать фанфиков, где Разумовский и Денис Титов(или Петя Хазин) братья. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. Остров Кровавой Луны. Читать книги фанфиков в библиотеке современной литературы Самиздат онлайн бесплатно на телефоне или компьютере. Скачать фанфики про попаданцев, новинки, сборники.
Какая награда ждёт вас
- Новости сериала Топи (2021): последние слухи и новости, информация по новым сезонам
- Videos СЕРИАЛ "ТОПИ" - ОБЪЯСНЕНИЕ КОНЦОВКИ | ОБЗОР |
- Топи, Зима в Лиссабоне
- Неоднозначные версии концовки сериала «Топи»
Неоднозначные версии концовки сериала «Топи»
В сети опубликовали личные данные и телефон Дмитрия Глуховского после угроз из-за образа «чеченки» в «Топях». Мод для "Бесконечного лета" по одноименному фанфику, повествующий о романтических отношениях между Семёном и Ольгой Дмитриевной. Не смотрела Топи, но девчонка симпатичная). Фанфики | дайте волю своему воображению. Обзор. Просто В. Все новости по теме «Топи». Последние новости книжного мира на тему топи. Эти строки Евгения Евтушенко приходят на ум, когда задумываешься над тем, какой мощный деструктивный идеологический фронт работает сегодня против.
Топи Истории
«Пиши завещание»: Глуховскому угрожают из-за сериала «Топи». Сериал Топи Топи сериал Топи Денис Титов Максим Кольцов Мем Comics, Leben, Süße Bilder, Witze, Schauspieler, Liebe. Arial Open Sans Time News Roman Sans Serif Palatino Linotype. Font size. Несмотря на то, что в «Топях» напрямую не упоминается её национальность, пользователи из Чечни сочли образ персонажа «возмутительным и аморальным». Просмотрите доску «топи его» пользователя о фанфик вырисовывается в Pinterest. Посмотрите больше идей на темы «самые привлекательные мужчины, мемы, фандом». Нас сблизил подоконик. Приветик это мой второй фанфик)Да я ленивая жопа и я не знаю когда допишу свой первый фф потому что у меня просто нет идей.
Сценаристу «Топей» угрожают из-за «аморального образа чеченки»
Вы также можете поговорить с Жалохвостом в присутствии Принца, а уже затем включить в партию Сибиллу и выполнить её задание. Перед убийством ящера Сибиллой осмотрите ближайший ящик, где остался запах апельсинов. Отчитайте ящера и потребуйте вернуть пропажу. Заполучив апельсин, решите судьбу Жалохвоста по своему выбору. Вскройте апельсин через инвентарь, чтобы достать наркотическое растение. Верните это добро Гриффу, а затем выпустите Амиро. Эльф откроет вам местоположение тайного пути, который выведет вас из Форта Радости, но пока идти туда рано. Неподалеку от Кухни вы можете найти люк, который приведет вас на Арену. Здесь вы получите задание «Арена форта Радость», в котором необходимо одолеть четырех противников в одной битве. Враги будут третьего уровня, так что на ранних этапах сюда лучше не соваться. После завершения задания вернитесь наружу и отыщите кузнеца Небору неподалеку.
Узнав, что вы стали чемпионом, она согласится снять с вас но не с ваших спутников ошейник. Пользоваться этим предложением пока не стоит, так как все магистры станут для вас враждебными. Задание «Гейст убийца» берется на стене города. Побеседуйте с Магистром Арникой, что пытается отыскать некоего Миго. Пропавшего вы обнаружите ниже и правее у берега. Окажется, что Миго был подчинен порчей, которая превратила его в безумного каннибала. Сражаться с ним необязательно, наоборот, вы можете выпросить у него кольцо необходимо наличие цветка Арника , а затем вернуть предмет Арнике. Девушка поверит вам, что вы нашли её отца, а затем отправится к Миго. Чтобы завершить задание, посетите их на пляже. К слову, вновь соединившуюся семью можно просто убить, чтобы забрать хорошие нагрудник и кольцо.
Задание «В поисках Эмми» выдает пес по кличке Дружок. Дружок, если вы будете с ним ласковы, укажет вам местоположение ключа. Расспросите его о ключе, чтобы узнать о пропавшей Эмми - собаке, которую забрали магистры. Вы обнаружите собаку позже, когда доберетесь до Тюрьмы Форта Радости. Посетите пещеру, куда вас пригласила эльфийка. Здесь побеседуйте с Амиро, если вы уже спасли его, а также другими обитателями. Главная эльфийка, лишенная зрения, является прорицательницей, и именно она сообщит вам много интересного. К слову, Амиро попросит вас рассказать о них другим эльфам, которые живут на континенте, но к этому заданию вы вернетесь гораздо позже. Наконец, с прорицательницей может взаимодействовать Лоис - ещё один компаньон, которую вы могли найти в городе у палаток с костром. Вежливо побеседуйте с ящером, если хотите, чтобы он показал вам свои товары.
Далее пройдите вглубь пещеры, предварительно убрав или разломав баррикады, за которыми лежит тайная тропа. Она приведет вас к ядовитым лягушкам - убейте их. Задание «Кувшин душ Уизермура» вам вручит ребенок. Согласитесь поиграть с ним в прядки дважды и отыскать его. После этого найдите небольшой лаз в стене, чтобы активировать новую реплику: ребенок сообщит вам о тайном люке, что лежит неподалеку. Спуститесь в люк. Вы окажетесь в Забытой гробнице со статуей Лорда Уизермура. Вытащите копье из груди статуи, а затем побеседуйте с ней. Уизермур попросит вас найти его душу в филактерии Бракка, куда вы попадете позже через подземелье. Задание «Телепорт» вы получите у Гэвина.
Парень вызовет вас на приватный разговор - согласитесь, если хотите заполучить перчатки телепортации. Для этого вам придется отсоединить свой портрет от группы и отвести остальную партию подальше, а затем поговорить с Гэвином визави. На втором или третьем уровне доберитесь до пляжа слева вверху, где находятся крокодилы. Убейте их, чтобы получить вышеуказанный предмет. В следующий раз Гэвин повстречает вас у выхода наверху, где предложит покинуть Форт. С помощью телепортации вы совершите побег, но вскоре Гэвин погибнет. С его тела можно подобрать хорошую робу. Тюрьма Форта Радости Сбежать из Форта можно тремя способами, но каждый из них предполагает переход через тюрьму: Первый вариант связан с уже описанным Гэвином, вместе с которым вы доберетесь до пляжа. Выйти оттуда можно только через пещеру, что является переходом в тюрьму. Второй вариант заключается в использовании люка справа от статуи, что в центре города.
Внутри активируйте рычаг, чтобы попасть в тюрьму. Последний способ связан с подсказкой Амиро, который за помощь расскажет вам о местонахождении туннеля. Третий вариант является самым полным, так что лучше идти по нему. В туннеле вы обнаружите нейтральных огненных слизняков, которые в прошлом были людьми. Их королева некогда была женой короля Бракка, известного своими проделками - именно он обратил королеву и её поданных в слизней. После беседы проходите наверх, к камерам. В одной из них заточен ящер, но он ничего интересного не сообщит. Пробейте дверь, чтобы пройти дальше. В одной из камер побеседуйте с Вердасом - умирающим эльфом. Осмотрите камеру справа вверху и заберите амулет с тела, используя телепорт.
К слову, самая крайняя камера слева, которую нельзя открыть, станет вашим домом, если вы совершите преступление и будете схвачены. В конечном счете вы доберетесь до конца коридора, где магистры хотят устранить отступника. Убейте их, заберите ключ и проходите дальше. Если вы вручите Делорусу зелье, то он расскажет вам о лодке, что поможет покинуть форт. Тюрьма Внутри тюрьмы вы обнаружите кучу монахов - безмозглых существ, которые некогда были живыми ящерами, людьми, гномами и т. Они не будут нападать на вас, так что смело ступайте вперед. В одной из комнат отыщите Эмми - ту самую собаку, о которой вам говорил Дружок. Если сообщить ей о Дружке, то она и другие псы не будут нападать на вас. Им также можно бросить мячик, если вам удалось найти его ранее. С другой стороны этой зоны находится упомянутая Делорусом лодка.
Сообщите магистрам пароль Делорус рассказал вам и это , чтобы избежать сражения. После этого поговорите с мальчиком Ханом, который предложит вам покинуть Форт. Пока что лучше отказаться. В правой части зоны расположена пыточная, управляемая безумным садистом. Вам предстоит тяжкий бой с самим психопатом, а также его монахами. Мало того, големы в клетках тоже будут противостоять вам, но для начала им придется разбить клетки понадобится 3-4 хода. После битвы заберите с трупа Лицерез пригодится Фейну , а затем побеседуйте с маленькой Трайс. Здесь же можно разблокировать восточный туннель, который таким же образом выведет вас из Форта. В этой же зоне, слева от лестницы наверх, подойдите к небольшому алтарю, возле которого должен сработать ваш навык восприятия. При успехе вы обнаружите рычаг, что откроет тайный путь в филактерию Бракка.
Внутри перебейте скелетов и заберите все кувшины. Один из кувшинов принадлежит Уизермуру, задание которого вы уже брали. Остальные кувшины тоже пригодятся, так что имеет смысл их сохранить. Перед уходом взаимодействуйте со статуей слева необходимо восприятие выше 14 , чтобы получить Поножи тирана. Лестница, как и левый выход, приведут вас в другую часть форта, где вам придется сражаться с магистрами. Двор Форта Радости Во дворе перебейте магистров и поднимайтесь наверх. Изучите помещение и выйдите на балкон, где можно активировать лестницу, которая приведет вас покои магистров. Если вы покинете тюрьму через левый вход, то окажетесь перед воротами. Ступайте в единственный возможный поворот, где находится ещё больше магистров. Перебейте их и спасите паладина Корка.
Если вы успеете спасти его, то он расскажет вам, что его орден ничего не знал о зверствах магистров. В противном случае эльф в вашей группе может съесть часть его тела, чтобы узнать о волшебнике по имени Арху. После этого посетите главный зал внутри здания, где проходит процесс во главе с судьей Оривандом. Перебейте всех. После уничтожения всех магистров в форте покиньте территорию любыми способами. Минуйте болота и поднимайтесь на холм, где стоит Залескар - нежить-торговец. Ступайте наверх, держась берега, пока не наткнетесь на ведьму Виндего. Именно она уничтожила корабль, так что пришло время отомстить! Убив её, заберите маску Перевоплощения - ценный артефакт для Фейна и любой другой нежити. Неподалеку отсюда найдите разрушенную башню, внутри которой бушует гроза.
Используйте телепортацию на предметах внутри, чтобы переместить их вниз. В костях трупа вы найдете наиболее ценную вещь, которая называется Ботинки тирана. Задание «Загнанный в угол» вы получите выше от сломанного моста. Паладин Тарлин сообщит вам о Вопящем, что висит на столбе. Пройти через это существо обычным способом нельзя, так как оно мгновенно уничтожит вас. Необходимо убить Вопящего, используя жезл со способностью «Очищение», либо Шлем Короля Бракка, который обладает тем же самым навыком. В огненных руинах выше перебейте группу магистров, а затем ещё одну, что пытается одолеть паладина Гарета. В ваших интересах сохранить ему жизнь, так как от него зависит, снимите ли вы ошейники или нет. Однако, если он погибнет, появятся и иные способы. Задание «Оружейная» вы получите неподалеку, заглянув в подвал.
Вы попадете в оружейную Бракка, где находится полуживой магистр Санг. Порча поглощает его, так что окажите ему услугу и убейте его. От него вы можете узнать, что ближайший рычаг проклят, из-за чего его невозможно использовать. Воспользуйтесь умением Истока «Благословение», чтобы очистить рычаг и пройти далее. Внутри вы обнаружите Шлем Бракка и бесконечную цистерну с Истоком. Покиньте подземелье и ступайте вдоль моста. В тупике обыщите скелет. Продолжайте идти, пока не доберетесь до дороги, рядом с которой находится ослепший магистр Лок. Его можно не убивать, если вы согласитесь сдаться. Далее последует нападение врагов, в течение которого Лок будет враждебен как для вас, так и для монстров.
Вы можете намеренно не бить его, после чего, когда враги погибнут, сражение прекратится, а Лок отпустит вас. В конце дороги поговорите с медвежонком, который потерял маму. Тело её вы найдете чуть дальше, но рассказать об этом мишке нельзя. Напугайте его или воодушевите. Задание «Пылающие свиньи»: от центра карты ступайте вниз, пока не доберетесь до сгоревшей деревушки со странными свиньями. Бедные животные объяты пламенем, которое нельзя потушить обычным способом, поэтому вы должны что-нибудь придумать. С помощью перка друг животных вы можете узнать, что на самом деле свиньи являются людьми, а за это проклятие ответственен Бракк. Чтобы исцелить свиней, вы должны изучить заклинание «Кровавый дождь» и обрушить его на них. Когда поверхность вокруг пропитается кровью, используйте на неё силу Истока «Благословение», чтобы создать священный огонь, который и потушит проклятых. Когда одна свинья окажется исцеленной, вы обнаружите ящера-нежить по имени Скапор.
Он является эдаким смотрящим, который наблюдает за исполнением проклятия. С ним придется сражаться. После этого вы можете наткнуться на последнюю свинью, которая находится на севере у входа на Драконий пляж. Чтобы спасти её, посоветуйте ей посетить Святилище Амадии и окунуться в тамошний пруд. Когда дело будет сделано, она станет одним из торговцев и предложит вам интересные товары. Центральные руины В пути по центру локации вы наткнетесь на группу исчадий, тела которых после смерти исторгают зараженную кровь. Будьте аккуратны с ней, так как она накладывает болезненный «дебафф» на несколько ходов. Далее вам предстоит сразиться с чудовищем Молох пустоты, который вместе с другими существами решит прикончить Красного принца, а заодно и вас. Сражение может показаться настоящим испытанием, если вы ещё не нашли хорошее снаряжение и имеете низкий уровень. Берег на Юге По восточной дороге через лес вы попадете на южный берег.
Там на вас нападут две ядовитых и одна огненная саламандры. Опять же, сражение выйдет трудным, если ваш уровень ниже пятого. Неподалеку от места битвы вы обнаружите ящера Бахару, которая охраняет подступы к Святилищу Амадии. Если вы уже спасли Гарета или до этого выручили мальчика Хана лодка в тюрьме , то тогда она передаст вам лиану, по которой вы сможете забраться. Красный принц, к слову, попросит возможности побеседовать с Бахарой, так как она является ясновидцем. Если вы уже спасли Гарета, то обнаружите его на территории святилища. Поговорите с местными, так как каждый из них обладает интересной информацией, а некоторые являются торговцами. Задание «Целительное прикосновение» вы получите чуть выше в Святилище Амадии, где некая Симона пытается вылечить раненных бойцов. Чтобы выполнить квест, используйте на всех бойцах какое-нибудь заклинание лечения. Задание «Вечная почитательница» выдает жрица Гратиана, охраняющая статую Амадии.
После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места. Если вы будете грубить, то завяжется роковое сражение, если же отвечать с почтением, то Амадия наречет вас избранным, а пруд вокруг покроется священным пламенем. Темная пещера По заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете. Рядом с Трикстером стоят ящики, каждый из которых просто заморозит вас, если вы активируете их. На первый взгляд идти отсюда некуда, однако разгадка проста и кроется в иллюзии - просто наступите на пропасть за ящиками, чтобы невидимый мост проявился. За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками. За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться.
Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо». Совет: имейте в виду, что при надевании кольца вы станете проклятым и получите соответствующую сгорбленную анимацию. Мало того, если вы снимите кольцо, то ваши характеристики упадут и останутся сниженными, пока предмет не будет надет обратно. Чтобы избавиться от проклятия, кольцо нужно передать одному из спутников, но лучше его вообще не использовать. В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу. Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи. Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи.
Использовав её, только главный герой вы перенесетесь в «Чертоги эха» - потусторонний мир , где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом у каждой расы собственное божество. Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель. Восточный берег Выше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу. Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец. Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались. В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп - предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте. После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый.
Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх. Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же - заберите череп с алтаря. Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте. Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом.
Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса». Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы. Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет так будет продолжаться бесконечно. Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят. После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать.
В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока вариант ответа в диалоге , так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом. За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет. Драконий пляж Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте. От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку вход имеет вид огромного черепа. Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки.
Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека. Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам. С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся. Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров. Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно.
Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля. На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его. После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова. Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов. После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты - огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1.
Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем. Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденные Корабль «Госпожа Месть» На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас. Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень. Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам.
На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль. В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина - загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор - убить или пощадить за пощаду Таркина выдается достижение. После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку - именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу. Вам предстоит одолеть двух серьезных противников - гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу.
Сценаристу и писателю Дмитрию Глуховскому начали поступать угрозы из-за образа персонажа его сериала «Топи». Речь идёт про героиню Элю , которую играет Софья Володчинская. По сюжету сериала, она сбегает от своего жениха и при этом имеет любовника в Москве.
Сложив киноторт по принципу «Наполеона», в котором слоев не сосчитать, создатели «Топей» задали задачку как поклонникам мистики, так и почитателям реализма: чего тут больше — вопрос. Смотревшие старались не утонуть в смыслах показанного, разделившись на два лагеря. В первом все происходящее в сериале проассоциировали с политическими реалиями, второй углядел лишь русский этнос, мистическую утопию с неминуемо печальным, в духе традиции, финалом. Тут все: история Павла Дурова, Россия как деревенька Топи во главе с Президентом-Хозяином кого исцелит, а кому голову снесет для прокорма рыбы , немое «счастье» вымирающей деревушки, отравленная вода-галлюцинатор. Еще — сияющий боками «гелентваген», символ власти и монетизация мечты, ради которой можно предать. Родители, пожирающие детей воплощение завистливой матери в теле дочери Арины.
Наконец, Эля, которая бежит от жениха, приревновавшего её к любовнику. Все вместе они движутся в одну и ту же конечную точку — монастырь неподалёку от деревеньки Топи. Говорят, что в нём происходят всякие чудеса, а приехавшие туда обретают то, что им так необходимо. Правда, с ходу всё идёт не по плану — жутковатый водитель с гнилой пастью, согласившийся их подвезти, провоцирует аварию, в которой они то ли погибают, то ли нет, в монастыре они не находят ни одной живой души, а местные жители, приютившие героев на ночлег, смотрят на них волком и явно что-то скрывают. Довольно-таки забавно, что плюс-минус во всех этих сериалах завязка одна и та же: в "Территории" парень и его дядя приезжали в русскую глушь искать родителей, в "Мёртвом озере" выписанный из Москвы следователь искал убийц девушки, в "Лапси" врачи искали следы появления загадочного штамма вируса. И всюду сталкивались с одним и тем же: настороженные взгляды местных жителей, тайны под каждой половицей и околосверхъестественная чертовщина. Корни американского сериала "Твин Пикс" проросли так глубоко, что укоренились в качестве самого архетипического сюжета конца XX — начала XXI века. Взлетевшая по всему цивилизованному миру ввысь культура потребления и комфорта жителей больших городов породила новый миф: всё, что за пределами мегаполиса, полно загадок, дискомфортно и небезопасно. Слово "твинпиксовщина" быстро вошло в обиход, хотя сюжетная схема "чужак приехал туда, где ему никто не рад" была популярна ещё во времена итальянских фильмов-джалло в 1960-х. Но именно сериал Дэвида Линча превратился в образец, а его формулу подхватил и развил американский же "Настоящий детектив", который тоже о том, что дальше условного Нью-Йорка или Москвы земля пропитана бесовщиной и разнообразными теодицеями страшных богов.
Рассылка новостей
- Рассылка новостей
- «Разгадка была под носом»: в твиттере делятся впечатлениями от концовки сериала «Топи»
- Читать фанфики в электронной библиотеке
- Смотрите также
- Книги в жанре Фанфик
- Дмитрию Глуховскому начали поступать угрозы из-за персонажа сериала «Топи»
Безлюдные топи. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R
Последнего вы сможете прикончить в будущем, тем самым освободив Корбина. Дух Черный Вдоводел расскажет вам о предательском убийстве: напарница Змеиный Корень подсыпала ему яд. Девушка откажется сознаваться в содеянном, поэтому вы можете её убить. Дух Могильщика поведает вам о Дремосеке, которая прикончила его. Посетите последнюю и, используя вариант ответа с тегом «Мистик», заставьте её увидеть Могильщика во сне. После этого Дремосека укажет вам местоположение клада.
Задание «Бревно как бревно» разворачивается здесь же. Вам нужно заглянуть на лесопилку и побеседовать с бревном. Эльфская деревяшка попросит вас рассчитаться за неё с дровосеком, который срубил её. Дровосека вы найдете снизу локации, однако и он окажется мертвым. Чтобы уничтожить его дух, воспользуйтесь умением «Поглощение душ».
Задание «Ценная добыча» берется у главы наемников Руста Анлона. В плену он содержит уже знакомую вам Сахейлу, так что его придется прикончить. Мало того, Сибилла захочет того же. Если вы убьете Руста, то с этого момента все наемники братии станут вам враждебны. После лесопилки посетите поляну на востоке, разломав ворота.
Там вы обнаружите Садхи - Красную принцессу, с которой ваш краснокожий товарищ может уединиться. Далее последует сражение с убийцами, а принцесса вновь исчезнет. Выше и правее вы обнаружите изрешеченную почву, разбитую на небольшие участки суши. Для перемещения используйте телепортацию или крылья. Далее вы доберетесь до одинокой хижины, где находится Альмира и Микаль.
Вместе пара покинула горячую точку, однако без повреждений не обошлось. Просто так вылечить Микаля вы не сможете, потому как вокруг действует проклятие. Источником порчи является дракон, которого вы обнаружите выше и правее отсюда. Прикончите его и вернитесь за наградой. В будущем вы повстречаете пару на корабле.
Тогда Альмира попросит вас ещё об одной услуге, которая заключается в поиске скрижали. В прошлом вы уже могли достать её по заданию Райкера. Монастырский лес Зомби по имени Эитне является библиотекарем. Если вы убедите её, что не являетесь членом Черного круга, то она позволит покупать вам книги с различными способностями школ Некромантии и Превращения. Доберитесь до руин в центре, где обитает Ханнаг.
Ящерицу пытаются убить магистры, так что помогите ей, если хотите получить дополнительный слот для способностей Истока. Далее Ханнаг расскажет вам о своем ученике, которого вскоре могут казнить. Если вы успеете вызволить его, то она сделает и вас учеником, если же нет, то вручит лишь книгу об Истоке. Задание «Три алтаря» продолжается неподалеку. Вы обнаружите чудовище в окружении волков, которые будут увеличивать его силу.
Монстра необходимо оглушать каждый ход, так как он вполне способен перебить всю вашу группу за раз. На севере локации вы наткнетесь на труп ворожейки, которую зовут Алиса Алиссон. Тело летает на кресте и вполне способно сражаться, мало того, одна из его способностей - пассивная аура - отнимает по четыре сотни HP каждый ход у всего отряда. Опасный противник, так что даже не думайте сражаться с ним, если ваш уровень ниже 15. После убийства посетите хижину Алисы, которая находится в лугах.
В её покоях вы обнаружите ингредиенты, с помощью которых можно создать зелье глаз ведьмы, гриб и катализатор для исцеления обращенных в коров людей. По ту сторону моста вы найдете одинокий дом, рядом с которым стоит клетка с двумя бесами. Их нынешним владельцем является Джаан - такой же мастер Истока, с какими вы уже сталкивались не раз. Отыщите и прикончите для него беса, расположенного на острове Кровавой Луны, если хотите более полно овладеть силой Истока. На берегу вы повстречаете Мертвого паромщика, что перевозит всех желающих на тот самый остров.
Любой персонаж, не считая нежити, не переживет это путешествие, так как оно проходит через туман смерти. Чтобы преодолеть препятствие живым, используйте следующую хитрость: отделите всех героев от одного персонажа, которым собираетесь воспользоваться лодкой. Когда он окажется мертвым на другом берегу, к нему тут же телепортируются остальные живые сопартийцы. Остров Кровавой Луны Ступайте вниз и вправо, пока не доберетесь до бесов во главе с Адвокатом. Тут же вы обнаружите знакомую Хворь, которая без разговоров телепортируется.
Далее вы можете заключить пари с гномом, который только что говорил с Хворью, поспорив с ним на пятьсот монет. Адвокат предложит обучить вас новым особенностям силы Истока, но взамен попросит о встречной услуге - перебить группу Черного круга. Цели вы найдете в центре острова, после чего Адвокат откроет вам местоположение Безымянного острова. Далее вы можете прикончить Адвоката, так как о том вас просил Джаан. В награду вы получите увеличенный ресурс Истока.
Также Джаану потребуется, чтобы вы отыскали хозяина Адвоката, расспросив о его имени у духов на острове. Отыщите собранный из осколков мост, а затем карту с отмеченными на ней статуями, архивом и горном. Активируется задание «Забытые и проклятые». Отправляйтесь наверх и вправо и у поворота найдите взрыхленную землю, под которой спрятан люк. Вы окажетесь в Архиве, где находится призрачный настоятель библиотеки.
За одним из шкафов вы найдете часть оружия «Анафема», а также новую пирамидку для быстрого перемещения и особую книгу с заклинанием для усмирения пламени, которое понадобится вам для уничтожения статуй. Возле статуй вы найдете клетки с демонами. Перед тем, как открыть их, загляните в мир призраков и договоритесь с духами стражей, чтобы получить добро на выпуск заключенных. Вам предстоит одолеть малыша, гнома и ящера, каждый из которых использует демонические способности. Подготовка к отплытию Задание на этой части суши подходят к концу, поэтому самое время отплывать.
Для очередного путешествия вам необходимо открыть три дополнительных слота для способностей Истока, изучить умение «Вытягивание Истока», обнаружить местоположение загадочного Безымянного острова, решить дилемму Гарета, а также по желанию закончить личные квесты соратников. Имейте в виду, что возможности повышения слотов для Истока можно легко упустить. Всего существует четыре персонажа, которые способны пособить вам в этом деле: Мордус, Райкер, Ханнаг и Джаан - запомните эти имена. Способность для извлечения Истока вы получите от Сивы, когда откроете вышеописанные ячейки. Наконец, местоположение острова могут открыть Адвокат, Бог по ритуалу в хижине Сивы , а также Хворь.
Когда все условия будут выполнены, возвращайтесь на корабль и прикажите отплывать. Б езымянный остров Эта часть суши является целым полем боя, где непрестанно борются магистры и паладины с одной стороны, и Черный круг с другой. Ваша задача - посетить все семь Божественных храмов и выполнить тамошние испытания. Когда дело будет сделано, вы сможете проследовать в недра загадочной Академии. Побеседуйте, не сходя с корабля, с суккубом Альмирой, которая хочет отыскать два куска Избавительницы.
Также здесь вы обнаружите магистра Делорус, с которым встречались ещё в Форте Радости. Он может стать компаньоном, однако его уровень слишком низок для полноценных битв. Храмы Богов Храм Ралика Первое святилище представляет людей, и здесь вы наткнетесь на противостояние меж магистрами и членами Черного круга. Выберите сторону, а затем поучаствуйте в битве. После сражения активируйте алтарь человеком, чтобы не получить «дебафф», либо другой расой, но тогда вы станете слепым на какое-то время.
Храм Врогира Ступайте наверх и влево, пока не наткнетесь на отряд ЧК. Если вы убедите их, что являетесь воплощением Альмиры, то сражения не последует. Внутри храм окажется затопленным, что было сделано по приказу ЧК. Вы можете отменить приказ и отослать всю группу с острова. После этого отыщите ключ, который позволит вам разблокировать потайной путь в Оружейную с ценными предметами.
На том же берегу вы обнаружите Мрачную пещеру, где можно отыскать могущественное оружие. Подобрав Клинок Вечных, вы спровоцируете нападение апологетов. Внутри святилища бесов вы обнаружите, что на алтаре отсутствует необходимый предмет. Перейдите в призрачный мир и побеседуйте с духом импа, который откроет вам причину пропажи - оказывается, что кристалл украли члены Черного круга. Ступайте на запад, пока не наткнетесь на двух дворняг, нашедших странный камень.
Убейте их или просто швырните им мясо, чтобы заполучить искомый кристалл. Теперь вы можете воспользоваться алтарем. Активация алтаря перенесет вас в миниатюрный мир Зантеццы. Сперва поставьте коробки на ближайшие пластины. Ступайте далее, минуя заблокированные двери с помощью телепортации.
Чтобы ускорить время, используйте устройство гиперактивности в зале справа. Другое устройство запустит протокол уничтожения, так что его не трогайте. Наконец, в центре вы найдете ядро, до которого нужно как можно быстрее добраться, иначе вы погибнете. После этого выдвигайтесь по северному пути, чтобы отыскать группу ЧК. Перебейте их и заберите у главы Темное зеркало.
На подступах к храму вас повстречают эльфы. Чтобы избежать драки, ответьте им, что вы являетесь пробужденным либо исполняете волю магистров. Здесь же вы узнаете, что Епископ Александр отправился за вами и уже высадился на острове. Вы обнаружит его на самом верху эльфийского святилища в компании Гарета, который хочет убить его. Помогите Александру, который отделился от Кувалды, либо завершите месть Гарета и прикончите епископа.
Еще одно задание вручит вам Сибилла, если та находится в группе. Древо в храме укажет ей лишить жизни Принца Теней. Когда вы будете покидать храм, знакомая Сахейла посоветует вам уничтожить Древо, чтобы эльфы наконец обрели свободу. Решите, что делать. Храм Амадии Святилище древнего народа находится в нижнем левом углу острова.
Попасть туда можно только по лианам вверх, которые приведут вас к парящему в небе храму. На месте преодолейте все препятствия и расщелины, используя различные благословения Амадии. В пути, если Фейн является частью вашей группы, вы получите уникальные перчатки. Доберитесь до центра и взаимодействуйте с алтарем. Храм Зорл-Стиссы Доберитесь до святилища и взаимодействуйте с алтарем.
Никаких сложностей. На востоке от храма вы обнаружите ящера Принц Теней, за которым всю игру охотилась Сибилла. Она впадет в транс из-за магии ящера, так что вы должны будете спеть ей песню. Последует сражение, в котором вам предстоит биться с невидимками. Наконец, Красный Принц тоже может взаимодействовать с Принцем Теней.
После убийства переместитесь в призрачный мир, чтобы узнать причину охоты за Красным Принцем. Окажется, что ваш напарник и принцесса Садха могут дать потомство в виде настоящих драконов, что отнюдь не прельщает знать империи ящеров. Храм Дюны В пути к святилищу преодолейте все расщелины с помощью магии. Внутри одолейте проклятого воина Дюны, а затем выполните его просьбу - поглотите его. После запуска обойдите храм с севера и побеседуйте с нежитью.
Та попросит вас прикончить проклятого гнома. По заданию «Белоликий» вам предстоит прикончить одноименного лидера Черного круга. С помощью черного зеркала прикиньтесь подчиненными Белоликого, чтобы безопасно добраться до его укрытия, что лежит слева от Храма Луны возле горы. Вход будет защищать тролль Круг, с которым невозможно прийти к компромиссу. Сражаться по-честному с ним бессмысленно, так что просто телепортируйте его в лаву.
В пещере вы увидите алтарь, с которым нельзя взаимодействовать. Рассейте иллюзию за ним, применив капюшон Александра, а затем прикончите предводителя. Так или иначе, с ней снова придется разобраться. Теперь, когда все храмы активированы, отправляйтесь в Святилище Луны. Внутри вы обнаружите семь колонн, каждая из которых представляет определенное божество.
Каждый из семи олицетворяет либо Солнце свет , либо Луну тьма , о чем вы узнали при посещении храмов. Выставьте принадлежность богов к светилам, а затем используйте рычаг. Чтобы активировать рычаг, переместите на нажимную пластину вещь с картинкой в виде молнии, которая называется Фазовый конденсатор. При желании вы можете пойти совершенно другим путем, не активируя алтари. Для этого посетите угол острова справа внизу, где распложены островки.
По ним вы можете добраться до отдельной суши, где сокрыт люк. Именно он приведет вас в залы Академии. Внутри Академии вы повстречаете исчадие пустоты, которое откроет вам, что их истинные мотивы его братии заключаются в стремлении вернуть незаконно похищенную богами силу. Проходите в зал, испещренный телами учителей. С ними можно взаимодействовать, чтобы усилить одни характеристики взамен ослабления других.
Затем отыщите панель и установите Фазовый конденсатор, который запустит луч. Необходимо провести луч к столбу, используя зеркала. В другом зале вы обнаружите ключ от помещения слева с ценными нещечками. Возле столба же, до которого должен добраться луч, установите ещё пару конденсаторов, а затем взаимодействуйте с рычагом. Так вы переместитесь в Зал Героев.
В зале вы повстречаете всех сюжетных компаньонов, а также Гарета либо Епископа в зависимости от вашего выбора. Согласитесь сражаться. После этого начнется битва, в которой на вас ополчатся все избранные. Доберитесь до ключа божественности, который лежит справа. В конечном счете, когда вы преодолеете испытание в виде стражей, вас повстречает давно забытая Даллис Кувалда.
Если вы сумели переменить Епископа на свою сторону, то она тут же прикончит его. Затем Даллис аннигилирует ключ и скроется. Наконец, последует разрушение арены, в течение которого развернется битва. Вам придется одолеть собственные копии в виде божественных аватаров, а также Титана Истока, который появится в конце. Когда дело будет сделано, объявится Хворь, которая попросит запустить маяк - сделайте это, чтобы покинуть локацию.
Оказавшись на корабле, побеседуйте с Хворью. Ваша следующая цель - Аркс, куда отправилась Даллис. О хота на Даллис Побережье Прямиком на корабле вы переместитесь на холм. Минуйте лагерь возле берега и доберитесь до порта. На месте окажется, что на гавань напал кракен.
Если вы считаете, что ваших сил хватит для уничтожения 18 уровней, то дайте ему бой. После этого обыщите место кораблекрушения и отыщите ключ. Также побеседуйте с призраками, чтобы узнать о Даллис, которая устремилась к гробнице самого Люциана. Одолейте вампиров, пособив паладинам, чтобы они пропустили вас в Аркс. Аркс В центре города отыщите художника и воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы поговорить с духом.
Последний откроет вам, что местный князек владеет редчайшей картиной. Посетив резиденцию вельможи, вы наткнетесь на Кэт, которая таким же образом заикнется о картинах и предложит вам помощь. На верхнем этаже приготовьтесь к встрече с охранниками; в зале же находится ключ, который можно перенести к себе только с помощью телекинеза. Наконец, заветный путь в подвал вы обнаружите вне дома. Задание «Казнь» начнется с серии казней: паладины будут убивать магистров, желая отыскать тайных членов Черного круга.
Поговорите с Мари, которая попросит вас вызволить де Селби. Последняя нарушила дисциплину и отказалась проводить казни, поэтому сама оказалась на эшафоте. Спасти её можно единственным способом - убить местного главу паладинов. По заданию «Сила милосердия» посетите тюрьму на нижнем уровне города. Разберитесь с охранниками, а затем отыщите клетку со старой знакомой Виндего.
Если отпустить её, то вы узнаете новое заклинание, позволяющее превращать исчадия в союзников. Также она откроет вам, что местный предводитель паладинов Кемм тайно работает на демонов. Задание «Последний оплот магистров» активируется в казармах. В призрачном мире отыщите Марвелла, который обитает на кухне. Подле него расчистите путь от коробок и воспользуйтесь люком.
К слову, на люке окажется пароль в виде четырех фраз, две из которых можно найти в соседнем помещении другие же придется подбирать методом тыка. На нижнем уровне отыщите тайную кнопку, чтобы попасть в хранилище магистров. Далее, чтобы разблокировать ещё один секрет, снимите все четыре картины, за которыми окажутся кнопки. В итоге вы попадете в новое помещение, где обитает призрак Хакса. Здесь подберите ключ и спускайтесь на следующий уровень через закрытый люк.
В конечном итоге вы наткнетесь на магистра Реймонда в окружении гейстов - убейте его. Далее исследуйте его документы и прочтите информацию о Даллис, в которой содержатся все планы магистров. Окажется, что они вознамерились уничтожить Исток, Божественность и саму Пустоту, для чего уже завербовали знакомого вам Таркина. Последний взял на себя заботу по воскрешению короля Бракка. Возвращайтесь в город и отправляйтесь наверх и влево, где находится горящая часть города.
Посетите посольство ящеров, где можно найти загадочный портал. Справа от города исследуйте апартаменты ремесленника Зандерса, который изготавливает игрушки. Одна из игрушек ожила и скрылась - вы найдете её возле пирса и узнаете о том, что в подвале Зандерса лежат трупы. Снова посетите его дом, а затем поговорите с самим мастером и решите его судьбу. Затем посетите библиотеку, где дока истории Хуберт проэкзаменует вас.
Верные ответы: Дом Снов, 1234, Тенакс и Кассандра. Если вы ответите правильно, что Хуберт попросит спуститься с ним в подвал, где откроет новую историю и вручит книгу талантов по выбору. Тут же лежит сундук, ключ от которого находится в предыдущем помещении. По заданию «То, что доктор прописал» вы посетите Черный дом, где обитает Дэва. В случае если вы одолели Белоликого на острове Кровавой Луны, то доктор пропустит вас внутрь.
Далее Дэва предложит вам сделку: половину божественной силы с вашей стороны, помощь в сражении против Даллис - с его. Имейте в виду, что сделка обязательно будет иметь последствия. Если вы откажетесь, то обнаружите, что за личиной доктора скрывается могущественный демон Адрамалих. Подземелье Задание «Секреты гномов» активируется тогда, когда вы подберетесь к району гномов. Проберитесь к ним во двор с востока, телепортировавшись на балкон дома мудрейшего.
Тут же вы обнаружите камни, которые помогут вам перебраться на ту сторону. На месте вы обнаружите место уже завершившейся свадьбы, принявшее вид бойни. Если вы активируете торт, то последует битва с игрушками, которые повылезают из него. Там же вы найдете послание от Дэва. Перед уходом исследуйте тела, чтобы найти ключ.
Загляните в дом, где засела новобрачная Исла Гэлл. На верхнем этаже вы наткнетесь на её папу Мишеля, который собирается покинуть Аркс. Далее загляните на кухню и возьмите вино Лулабелль, чтобы разблокировать тайный проход. Вы окажетесь в полной пауками канализации - перебейте их. Далее посетите правую часть подземелья, где находится братство детей-воров, что стравят вас с троллем.
Когда битва закончится, заберите Странную картину, которая является тем самым редким изображением. В конечном счете вы попадете в тайное обиталище королевы Юстинии в компании Исбейл. Если вы отпустили Виндего после допроса, то узнали о том, что Исбейл якшается с демонами. Именно поэтому теперь вы можете сдать её Юстинии, после чего последняя откажется вступаться за Исбейл в битве. После сражения побеседуйте с Юстинией и решите её судьбу.
Перед уходом вы можете посетить ответвление канализации, что приведет вас в тюрьму. Там вы наткнетесь на мальчика Карона, который является пробужденным. Если вы вернетесь сюда снова через некоторое время, то не застанете Карона на месте, однако обнаружите его в западной части Аркса, где он учинит резню. Посетите храм и поговорите с Авенни, чтобы получить ключ от личных комнат Арху. Исследовав покои, на выходе вы обнаружите паладинов, которые обвинят вас в убийстве Арху.
Прикончите их или попытайтесь договориться миром. На противоположной стороне храма поговорите с псом Чарли, чтобы узнать об истинном виновнике в пропаже Арху. Выяснится, что за преступлением стоит знакомый вам Кемм. Побеседуйте с Лайлом, чтобы узнать о паломничестве по Пути крови. Окажется, что преодолеть его способен лишь абсолютно безгрешный человек.
Заходите внутрь. В пути вы наткнетесь на статую Люциана, которая задаст четыре вопроса. Неважно, ответите ли вы честно или солжете, так как, если вы действительно совершали преступления, то статуя мгновенно вас уничтожит. Если за вами существую грешки, то вы можете воспользоваться хитростью: вернуться на корабль, взять «пустого» компаньона, который еще не участвовал в ваших приключениях, а затем привести его сюда и именно им пройти испытание. Далее вас ожидает загадка с трубами.
Необходимо провести жидкости трех разных цветов в три чаши на противоположной стороне. В итоге окажется, что одной жидкости не хватает - воспользуйтесь «Кровавым дождем» над центром платформы, а затем благословите кровь умением Истока. После решения задачи продолжайте путь. За дверью вы обнаружите прислужников Истока, которых легко убивать, но бессмысленно, так как они перерождаются. Чтобы преодолеть это испытание, вы должны набрать верную комбинацию из рычагов.
Б ожественность Задание «Конец времен» является финальным. Хворь и Таркин выступят на вашей стороне. В зале побеседуйте с Люцианом и Даллис. Окажется, что первый инсценировал свою гибель, чтобы беспрепятственно поглощать Исток из богов. Даллис же является вечной, что всегда работала на Люциана.
Лиза пытается выйти из монастыря, но за его стенами ей становится плохо. Зэки рассказывают об устройстве Топей: из них нельзя выбраться, а обещания капитана о том, что как только дороги подсохнут, прибудет подкрепление, они поднимают на смех. Мужчина с обожженным лицом собирается повесить Элю. Соня объясняет Лизе, что она умерла и именно поэтому не может покинуть храм, и убеждает её в правде через приложение Дениса. Максим приходит к Арине, рассказывая, что узнал: хозяин прибудет сегодня ночью и накажет Максима и Элю за пересеченный круг, а та рассказывает ему о возможности поймать сигнал телефона с высокого дуба за монастырем, что у него получается сделать ночью. Отец Илья пытается покончить с собой, Денис и Соня не успевают его спасти. Ночью за Элей кто-то приходит, начинается перестрелка со множеством военных, похожая на войну, во время которой Эля сбегает, а её преследователя подстреливают перед окном Арины.
Пытаясь спрятаться от человека в жёлтом дождевике, она прибивается к зэкам. Максим заявляет о завтрашнем включении происходящего в прямой эфир теленовостей. Денис приходит к Арине узнать у неё о точке связи и оказывается в её постели, где во время секса она превращается из юной девушки в женщину лет сорока, из-за чего он пугается и сбегает. Утром мужчину с обожженным лицом теперь его лицо нормальное капитан опознает как своего коллегу-полицейского, пропажу которого упоминал ранее. Своей манерой, харизмой и стилем общения, смешивающим поощрение, ласковое общение и угрозы, он заставляет зэков сначала покинуть запретный круг, а потом убивает их, пока Эля ненадолго прячется в кругу. Хозяин говорит ей, что и она, и Катя были ему обещаны. Чтобы выманить её, он принимает облик её жениха, которому она не в силах противостоять.
Денису снова снится Вениамин, который рассказывает: чтобы отсюда выйти, ему необходимо отпроситься у хозяина в монастыре, куда он и направляется, пересекаясь по пути с "Катей". Пока Максим твердо уверен в присутствии здесь маньяка, Соня знакомит его с Вениамином, который оказывается живым человеком. Арина обещает рассказать о хозяине, если Максим пообещает ей остаться здесь, с ней. Хозяин приходит в монастырь, упрекая отца Илью в поиске легких путей — от чего тот оживает, а за их разговорами следит Денис. Хозяин цепляет на вешалку одежду убитых им, рассказывая о каждом отце Илье, по их "договору".
Макс — говорливый и громкий журналист, только что уволенный из желтоватого СМИ в котором видится, соответственно, телеграм-канал Mash. Катя страдает от болезненного расставания с женихом. Соня мечтает избавиться от соседства с отцом-тираном.
Наконец, Эля, которая бежит от жениха, приревновавшего её к любовнику. Все вместе они движутся в одну и ту же конечную точку — монастырь неподалёку от деревеньки Топи. Говорят, что в нём происходят всякие чудеса, а приехавшие туда обретают то, что им так необходимо. Правда, с ходу всё идёт не по плану — жутковатый водитель с гнилой пастью, согласившийся их подвезти, провоцирует аварию, в которой они то ли погибают, то ли нет, в монастыре они не находят ни одной живой души, а местные жители, приютившие героев на ночлег, смотрят на них волком и явно что-то скрывают. Довольно-таки забавно, что плюс-минус во всех этих сериалах завязка одна и та же: в "Территории" парень и его дядя приезжали в русскую глушь искать родителей, в "Мёртвом озере" выписанный из Москвы следователь искал убийц девушки, в "Лапси" врачи искали следы появления загадочного штамма вируса. И всюду сталкивались с одним и тем же: настороженные взгляды местных жителей, тайны под каждой половицей и околосверхъестественная чертовщина. Корни американского сериала "Твин Пикс" проросли так глубоко, что укоренились в качестве самого архетипического сюжета конца XX — начала XXI века.
Рецензии, заметки, новости, популярные книги и цитаты - все собрано на одной странице, чтобы Вам было проще и удобнее ориентироваться в теме Топи. А также, Вы можете добавить и любой новый материал. Популярные книги на тему Топи Пока в нашей базе не представлено книг на тему «топи».
Топи фанфики - 87 фото
Изуми Учиха неканон. Чиноике неканон. Наруто ОС Сенджу девушка. Клан Учиха неканон. Куноичи Хьюга. Куноичи из Наруто неканон.
Учиха Хьюга Узумаки. Неканон Куноичи Хьюга. Тихиро Катаяма Наруто. Шион Учиха. Тсубаки Узумаки.
Аниме Наруто Цубаки. Тсубаки Наруто. ОЖП арт. OC Узумаки и Какаши. Дочь Какаси Хатакэ неканон.
Какаши неканон. Фанфики Какаши и ОЖП. Учиха Айко. Фем Шинигами Наруто. Наруто и fem Шинигами.
Акира Учиха и Айко Учиха. Куноичи Конохи. Наруто Куноичи Конохи. Наруто Эмилия. Аниме Наруто ОЖП.
Сервамп ОЖП. Сервамп куро и ОЖП. Цубаки и ОЖП Сервамп. Лука и ОЖП. Наруто ОЖП Учиха.
Дочь Итачи неканон. Дочь Итачи. Наруто дочь Итачи Учиха. Коноха Академия. Юми аниме Наруто.
Наруто Узумаки и ОЖП. Гарри Поттер Нимфадора Тонкс арт. Нимфадора Тонкс и Люпин. Нимфадора Тонкс и Римус Люпин арт. Римус и Нимфадора.
Сенджу неканон Куноичи. Сенджу неканон Генины. Хьюга Ирьенин. Куноичи неканон. Персонажи из Наруто Куноичи.
Куноичи Наруто ОС. Наруто ОС. Неканон персонажи Наруто девушки. Наруто ОЖП Хьюга. Наруто Айрин Сенджу.
Куноичи Сенджу. Куноичи Наруто Сенджу. Узумаки фан персонажи. Наруто Куноичи неканон оранжевый. Рыжие Наруто неканон.
Герои Наруто Генины. Наруто Генины неканон. Наруто ОС Генин. Генин Конохи. Тсубаки акаме.
Тсубаки акаме Наруто. Цубаки акаме Наруто. Мэри Сью из Наруто. Аниме ОЖП. Мэри из Наруто.
Наруто ОЖП. Волчонок арт Скотт. Киёми Узумаки. Харуми Узумаки. Киёми Учиха ОС.
Аниме Наруто Киеми. Наруто Шион Хатаке.
Повесив МР-5 на шею, я просто прислонился к холодной, сырой стене, сглотнув. Неужели их больше не было? Военных, которых я так недавно боялся, с которыми говорил буквально минуты назад, проблемы которых я не ведал и не хотел разделять, ведь у любого человека свои проблемы… Неужели они все канули в Лету? Просто взяли и… испарились, будто их и не было? Я просто не мог в это поверить.
Стоял, слушая биение сердца, и не верил. Чуйка взбесилась и говорила, что нужно валить отсюда и как можно скорее. Но банальное любопытство и непонимание ситуации будоражили вместе с тем мою голову. Я мог сейчас вернуться. Возвратиться на Агропром как ни в чем не бывало. Туда, где холод, снег, ребята, ищущие алхимика… В этот привычный мир, в эту привычную мне Зону, с которой я был на ты. Где я морально загнивал от недостатка того самого, чем раньше меня манили запретные места… А нет, не мог.
В голове всплыли воспоминания о том, как я попал сюда. Овраг, резкий спуск в тоннель… Эти неожиданно нарисовавшиеся подробности вызвали у меня странный приступ нервического смеха. Закрыв лицо и согнувшись пополам, я затрясся, но всё же взял себя в руки и вскоре выпрямился, прислушавшись. Что плохого в том, что на Болотах? Сердце просит драйва, мускулы и слух напряжены до предела… А впереди неизвестный мир. Мир малознакомый мне. И я внимаю ему!
Внимаю так, будто это та самая Зона, в которой я был недавно, будто здесь те самые опасности, с которыми мне приходилось неоднократно сталкиваться в прошлом. Но было и другое чувство, неописуемое, еле уловимое, манящее меня туда, в топи, подальше от привычной мне жизни. И я рано или поздно поддамся ему. Даже если найду путь назад, снова обману людишек на Агропроме, снова перехитрю смерть… Я вернусь сюда, ибо больше мне идти некуда. Сглотнув, я перехватил пистолет-пулемет одной рукой, а другой продолжил крутить регулятор частот, двинувшись навстречу камышам. Солнце, мокрое, облитое лёгким киселём облаков, ударило в глаза. Сырость тоннеля вновь сменилась на резкие, типично летние запахи трав.
Мне было уже плевать на то, почему на Агропроме застоялась зима, а тут уже отцветал бурьян наряду с другой растительностью. Меня волновала пропажа вертолета, к месту приблизительного падения которого я и отправился. Нарукавный счетчик неустанно пиликал, сообщая о полученной дозе. Однако ампула антирадина у меня была только одна. Таблеток было до дури, а ампула одна… Дозу-то таблетками не вылечишь, а вылечишь только ампулой, поэтому я и берег ее до определенного момента. Камыши расступались передо мной, грязь хлюпала под ногами. Я постоянно вертелся, ища места, где не увязну, удаляясь от намеченной траектории то влево, то вправо.
Но вот я уже провалился в трясину по лодыжки, а впереди вдруг блеснула полоска воды. Взял вправо и отправился вдоль этой полоски. Рация молчала. Счетчик неугомонно давил на мозги своим писком. Заросли камыша, словно золотисто-русые локоны, окружали меня со всех сторон, шелестя на ветру. Берег отсюда был еле приметен, однако насыпь и блокпост просматривались хорошо. Там было тихо.
Вскоре под ногами зарябили болотные воды, прозрачные, с темно-рыжим оттенком, пока достающие мне до щиколоток. От них воняло протухшими яйцами и серой. То тут, то там взмывали вверх гнилые коряги, странной формы обрубки деревьев, пни. А невдалеке расположился песчанистой полосой болотный берег. Обрадовавшись ему, как редкому артефакту, я зашлепал быстрее, уже смирившись с постоянно мокрыми штанами и ботинками. А достигнув его, узрел, что на самом деле это небольшой островок посередине рябящей водной глади. Подобных ему было множество: какие подальше, какие поближе, какие заросли камышом, а какие блестели на солнце, словно лысина.
Некоторые из них были соединены деревянными помостами, наполовину ушедшими под воду, некоторые корягами и насыпями щебня. Кое-где виднелись ребра сгнивших рыбацких лодок, избравшими в качестве последнего причала песчанистые отмели. Однако взгляд мой притянула вышка, виднеющаяся вдалеке. Она смотрелась на фоне всей этой низины так же странно, как смотрелся бы одинокий особняк посреди степи. Мне вдруг пришла в голову идея взобраться на нее и кинуть в эфир запросы выжившим воякам, если они, конечно, были, дабы предложить помощь. Согласен, идея крайне глупая… Но вертолет, канувший в никуда, до сих пор не давал мне покоя. Кто-то просто обязан был выжить.
А соваться на блокпост ой как не хотелось. Определив наконец следующую цель моего пути, решил всё же немного подлечить себя: сделал инъекцию антирадина, выбросив в болото пустую ампулу, и сунул в рот парочку таблеток, запив ту водой из фляжки, что была еще полной. Как знал, куда иду… Немыслимо хотелось жрать, да только единственную банку консервов я решил оставить на потом. Хотя бы на момент, когда достигну цели. КПК всё еще барахлил, чему я уже не удивлялся. Держа пистолет-пулемет под рукой, отправился после небольшого отдыха к вышке, что выглядела, как взаправду труба какого-то сказочного особняка. Множество раз крутил частоты, но эфир молчал.
Всё это было страннее некуда… А продвинувшись по дощатым помостам на несколько островков вперед, стал замечать на воде следы грави-аномалий: в местах особо глубоких крутились настоящие водовороты, увлекающие в пучину дрожащие блики, а на мелководье воды были неестественно вдавлены вниз так, что виднелось илистое дно. Это сподвигло меня на прощупывание местности болтами, которые подходили к концу, из-за чего в ход пошли стреляные гильзы, камушки и ветки. Подмигивающая мне водяная рябь окружала практически со всех сторон наряду с камышовыми лабиринтами. Вдалеке, с правой от меня стороны, виднелся крутой откос берега, голые песчаные отмели, до которых можно было добраться разве что на лодке. А еще дальше зеленоватой мочалкой растянулся лесок, который так жадно пожирали мои глаза, не видевшие зелени несколько месяцев. А сам я неспешно продолжал двигаться вперёд. Ветер, прохладный, но не холодный, постоянно гнал куда-то на юг волны игривой Припяти, что накатывались на отмели, оставляя жирные следы.
Я остановился, когда камыши открыли мне мосток, ведущий на заросший и явно приличный по размерам остров. Вышка упиралась в небесную синь совсем недалеко. Покрутившись и не заметив ничего подозрительного, ступил уже на прогнивший дощатый настил, как рация вдруг зафыркала и зарычала. Я замер. Ш… - Тетерев, это Гарпун, как водичка? Ш-ш… Рыбка клюёт? Чш-ш-ш… Рыбка вылезла на мелководье погреться!
Я, опешив, продолжал вслушиваться в этот, казалось бы, разговор двоих поехавших. Ш-ч… - Принял, не даю повториться Астафьеву… И здесь догадка ввергла меня в ужас. Как же я мог запамятовать типичную манеру общения анархистов… Однако на вопросы «что здесь забыли анархисты? Что-то просвистело над ухом. Я пригнулся и, загребая ногами волны наверняка с новыми порциями радиации, рванул в камыши, обходя остров с вышкой по краю. Ш-ч… Меняю позицию… - раздалось из динамика. Похоже свободовцы не ожидали моей реакции и уже начинали нервничать, что выражалось в данном случае в опускании шифрованных фраз.
Тяжело дыша, я добрался вброд до берега, разбросав в стороны фонтаны брызг, и сразу бросился к валунам, что расположились недалеко. И только скрывшись за ними, позволил себе отдышаться. Рация хрипела, будто пережила то же, что и я, но ничего со стороны анархистов не выявляла. Вышка возвышалась надо мной в считанных метрах. Уже подняв взгляд наверх, можно было зацепить краешек ее дырявых стальных боков и площадку под крышей. Молчание и бездействие со стороны противника наводило на мысль, что тот прячется не наверху, а где-то в камышах. Заняв позицию, господствующую над топями, я мог бы получить неплохой шанс вычислить «Свободу».
Однако до вышки нужно было еще добежать, подняться по ступенькам… А вдруг все-таки она занята? Адреналин решал все за меня с бешеной скоростью. Стянув с себя рюкзак и автомат, оставил их меж валунами и чуть высунулся. Каменная крошка успела расцарапать мне щеку, прежде чем я убрался. Зато теперь я знал с какой стороны стреляли, а вдобавок знание тактики анархистов - обойти жертву с разных сторон, - позволяло сделать выводы, что ровно с противоположной стороны так же засел противник. Чавкнув липучками на разгрузке, достал на свет две РГД-5. Пальцы не слушались, но опасность, подобравшаяся слишком близко, просто не давала промедлить ни на секунду.
Вскоре в камыши справа от меня полетела лимонка, а затем вторая - в заросли слева. Как только громыхнуло, взбив фонтан грязи с одной стороны, я рванул под прикрытием осколков к вышке, прижав к груди пистолет-пулемет. В этот момент прогремел второй взрыв, и, если анархисты даже и успели сориентироваться, то я уже взбегал по лязгающим ступеням наверх, скрытый за скудной металлической обшивкой башни. Добрался до последнего яруса весь взмокший и повалился на ржавый настил, хватая ртом воздух. Ветер здесь наверху был сильнее и дул рывками, скрипя плохо закрепленными элементами конструкции. Рация сипела и плевалась. Перехватив пистолет-пулемет, я боком осторожно подполз к краю настила.
Глазам открылась зеленоватая полоска насыпи вдалеке, камышовые узоры ковра топей, простирающиеся во все стороны, и кое-где открытые водные пространства, смеющиеся солнечными бликами. Я отпрянул, завалившись на спину и усмехнулся. Взгляд мой уперся в проглядывающую сквозь дыры в крыше небесную синеву. Шч… Почему Тетерев молчит? Я слушал, затаив дыхание. Сматываем удочки. И всё?
Я от негодования аж фыркнул. Они просто вот так меня оставят? И что они имели в виду под «волны поднимаются»? Я, несколько помедлив, приподнялся. Только сейчас ноздри уловили в потоках порывистого ветра нотки свежести, что сквозь застоявшийся болотистый смрад ощущались туго. Горизонт на северо-востоке темнокрылой бестией накрывала череда быстро приближающихся туч. В душе резко похолодело.
Грациозно свинцовые комья облаков развертывали шлейф зреющего вихря, наползали на чистейшую синь, медленно пожирали ее, подминая под себя. Вот и скрылись последние лучи солнца, что, простившись с водной гладью, исчезли в пучине надвигающейся бури. А я все стоял, не смея пошевелиться, внимая этому завораживающему зрелищу. Ветер уже хлестал по лицу, холодный, мокрый. Темнота поглотила болота уже до самых западных берегов, как я опомнился. Первые грозовые разряды, ослепительно сверкнувшие над головой, и свирепый рокот, заставивший завибрировать металлические конструкции вышки, дали понять, что укрыться где-либо мне не суждено. Агропром встретил меня тоскливо и мрачно: утренней тишиной и мягко ложащимися редкими снежными хлопьями.
Небеса блестели бледно-голубой ясностью, а по ним переплавлялись огромные клочки взлохмаченных светло-бурых облаков, словно парусники по чистейшей реке. Земля была сплошняком покрыта тонким слоем серебра: снег был на дороге, облепил мелкими ледяными кристалликами каждую травинку, заставил руины каких-то строений, среди которых, кстати, притаился я, побелеть и практически слиться с окружающим пейзажем. Вдалеке, между чернеющими стволами высоких деревьев, виднелись покинутые крыши иных построек, также осыпанные снегом. Только-только полезла мелкая зеленая травка и появились почки на деревьях, как ночью внезапно грянул снегопад. Мало того, что все вокруг кардинально преобразилось, так еще и жизнь моя становилась тяжелее некуда. Спросите, что я вообще здесь забыл? Что ж, постараюсь в дальнейшем ответить на этот вопрос… А сейчас я, замерев, лежал между остатками кирпичной стены и горкой из досок и иных деревянных обломков, сливающихся с белоснежной растительностью.
Лежал я уже здесь больше десяти минут как минимум, а все потому, что недалеко бродила какая-то тварь. И бродила давно, судя по многочисленным следам, успевшим немного подсыпаться снежком. Где бродила и что ей здесь надо - я не знал, но жить очень хотелось, поэтому и лежал, окоченевший и проклинающий все на свете. Слух и чуйка работали на сто процентов, и если от тишины уже гудело в голове, то чутье мешало двигаться вперед. Сколько раз оно мне уже жизнь спасало… Поэтому доверять ему в моих же интересах. Конечности серьезно озябли. Хотелось пошевелиться, в конце концов встать и размяться, но опасения заставляли продолжать мерзнуть, вглядываясь в кучи хлама и остатки строений, поросшие сухой растительностью и покрытые снегом.
Кое-где просматривались зеленые росточки, пробивающиеся наверх. Чуть поодаль, впереди, был холм, за которым виднелся наполовину поваленный бетонный забор, а за ним, скорее всего, проходила дорога. Мне же отсюда виднелся только край ее белой полосы. Где-то там за этой дорогой и чернеющим леском должен располагаться корпус некоего института времен «перестройки»… Когда-то было тут такое время, знаете ли, проходы важнейшие закрывались, сталкерство сокращалось… А потом громыхнуло. Выбило нафиг всех крыс правительственных отсюда… Да, в очередной раз, в очередной… Осталось хлама и техники куча. Теперь лежит это все, ржавеет и дает каждому проходящему мимо понять - Зону не подчинить. Я же после всего этого пришел.
Но сначала у наемников работал до выброса… Но это уже не важно. Потом ушел, заработав нужную сумму. Зона не отпустила. Осел я в предбаннике. Года три занимался небольшим бизнесом: патроны, хавку и прочую мелочь подгонял по дешевке новичку. Связи-то с наймитами у меня были… Затем грянул этот, поганый… Пришлось все бросить, но ненадолго. Вскоре объявились военные и выгнали нас к чертям.
Тех, кто оставался, буквально делали рабом - давали реальную трудовую книжку и с наставлением типа «вперед, за работу, наука ждет» отправляли на верную смерть. Зона уже не та была… есть. Совсем не та. Спросите, как я смог не попасть под влияние военных и остаться одновременно? Опять же помогли старые связи… Сказав, что работаю здесь по договору, который я также предоставил, в список «военных сталкеров» я не был зачислен, а потому по праву мог считаться свободным. Все бы ничего, да была одна маленькая деталь, что вояки не приметили: срок договора уже истек как год назад. А чтобы не палиться, я целый месяц таскал служивым добро, припрятанное мною на черный день, из тайника.
Затем, когда оно кончилось, соврал майору, что у наемников проблемы и в ближайшие как минимум три недели товара от них не будет, попросив отпуск на этот срок, на что вояка махнул рукой, мол, гуляй пока. Это мне было на руку. Собравши все, что оставалось в моей заначке, я направился к лагерю сталкеров-нелегалов, про который мало кто знал. А я узнал благодаря тому, что встретил одного пацанчика, когда бегал к своей нычке еще месяц назад. Пацанчик оказался бывшим бандюком, сказав, что у них не хватает ребят, провизии, ну и все-такое… а тут на днях ему нашептали, что есть сталкер, который на наймитов работает, и этот самый сталкер якобы ошивается в районе военного городка… Крысы у них что ли повсюду? Ну и я сказал, что как приспичит, тогда и заявлюсь, показав договор бандюку, на что тот ответил, мол, мы только рады будем. Понятное дело, что товара от наемников я уже предложить им не мог.
Значит, надо было как-то по-другому втереться в их доверие. И я придумал как. Одним вечерком я просто наведался к воякам с мешком, набитым моим последним барахлом и сказал, что наемники вновь возобновили поставки. Подобрал я специально загруженный день, когда основная часть военных была на дежурстве. Увидев, что за спиной у меня нехиленький такой мешок, в котором наверняка есть что-нибудь вкусное, майор, не отрываясь от дел, послал со мной рядового Свечко, указав на здание с местным складом. Я знал, что складик у них неплохой: каждому легальному сталкеру давали как минимум два рожка требуемых патронов, армейский медицинский набор и еще до кучи плюшек. Ну, а вояки после моих шествий в течение прошлого месяца в свою очередь знали, что со мной можно иметь дело.
Именно поэтому майор, кстати, его фамилия Кий, так мне доверял, что послал со мной одного солдатика. Нет, не бойтесь, я его не прирезал. Просто сказал ему постоять у двери, заверив, что все положу на свое место, и дал ему пузырь, что мне удалось стащить из-под носа у местного бармена. Скинув тяжелый мешок и выдохнув с облегчением, я открыл его, высыпал оттуда содержимое в самый дальний ящик большую часть этого содержимого представляли кирпичи и булыжники , а далее начал обходить комнатки в поисках годного хабара, который мог приглянуться бандитам. Набив мешок всякой всячиной и не забыв себе по карманам напихать по мелочи, я кивнул солдатику и махнул ему ручкой. Тот, подумав, что сделал все верно, а начальство подводить не хотелось, с довольным видом направился бухать. Я же, предварительно оставив мешок в закоулке, напоследок заглянул к майору.
Несмотря на то, что он был занят подписывал документы от научников и назначал дежурные группы , принял меня как подобает, с коньячком. Выпили, поговорили по душам. Наплел ему байки про дальнейшие поставки. Показал несколько синих футлярчиков аптечек, которые я взял взамен на предоставленный им ресурс от наймитов ага, от матери-земли не хотите? Уходя с блокпоста, не забыл захватить мешок, тяжелющий… Был теплый вечер. Я ускоренным темпом рванул к лагерю нелегалов, стараясь идти дебрями. Повезло: вояки в первый час ничего не заметили, а я не наткнулся ни на одну аномалию.
Бандиты приняли меня с распростертыми объятиями: у них пара ребят загибалась в аномалиях, а еще пара страдала от укусов мутантов. Отдал им почти все, что у меня было, спросив на сколько хватит моего хабара, чтобы я смог жить здесь как свой. Мне ответили, что недельку-другую можно тут поютиться. Ничего не предпринимая, выдохнул с облегчением, указав браткам, чтобы они по возможности залили информацию о моей смерти в общую сеть: мои дела с военными вряд ли останутся незамеченными, а так хотя бы не будет резона искать… В общем, разбил я свой КПК, подогнал себе новый за пару армейских аптечек, и тут же бандюки окрестили меня Калитой, так что имя новое придумывать не пришлось. Мне, в принципе, понравилось. Вроде царь такой был, Калита… Хитроумный и богатый, прям как я на тот момент, хех… Это могло свидетельствовать только об одном: авторитет какой-никакой среди нелегалов у меня уже был. Помимо бывших бандюков были еще и одиночки, сбежавшие от вояк, и пришедшие впервые в Зону люди, которым попросту не хотелось официально работать.
Человек тут было, конечно, поменьше, чем в городке, но оно и к лучшему. Обосновались нелегалы на заброшенном хуторе, в лесу, на границе Свалки и Агропрома. Местечко было поистине удобное: лес давал ресурсы для новых построек и тепло, а болотистая местность не привлекала внимания ни военных, ни сталкеров. Редких гостей или убивали, или нанимали, ибо никому не хотелось, чтобы единственное прибежище вольников было обнаружено. В общем, оставалось додумать, на что я буду жить спустя халявную неделю. Штука оказалось реально полезной. Мало того, документация описывала каждое аномальное образование, его специфику, свойства, порождающие факторы и так далее.
Жаль, была только часть бумажек, хотя мне и этого вполне хватило. Судя по записям, артефакты реально было «клепать» в условиях Зоны, а не лабораториях, а это означало, что я нашел неплохой шанс заработать себе на хлеб и не только. Бандитам я, конечно, ничего не сказал. Вот таким образом я начал новую жизнь после сверхвыброса. Сначала, понятное дело, ничего не получалось. Я тесно знакомился с аномалиями, ползал в грязи, однако арты не хотели идти мне в руки, а детектор покупать не хотелось: дорого, да и не люблю я подобную технику. Это сталкеры-выпендрежники да научники обвешаются всяким барахлом, а потом сами за это и платятся.
Кровью и деньгами. Мне же, честному вольнику, хотелось выработать чутье на эти аномальные образования, поэтому, спустя целый месяц, я ходил с опытными сталкерами-нелегалами, частенько работал на них, ну и наконец, насобирал достаточно материала на первое артпреобразование. Случилось это в начале ноября.
Отчитайте ящера и потребуйте вернуть пропажу. Заполучив апельсин, решите судьбу Жалохвоста по своему выбору. Вскройте апельсин через инвентарь, чтобы достать наркотическое растение. Верните это добро Гриффу, а затем выпустите Амиро. Эльф откроет вам местоположение тайного пути, который выведет вас из Форта Радости, но пока идти туда рано. Неподалеку от Кухни вы можете найти люк, который приведет вас на Арену.
Здесь вы получите задание «Арена форта Радость», в котором необходимо одолеть четырех противников в одной битве. Враги будут третьего уровня, так что на ранних этапах сюда лучше не соваться. После завершения задания вернитесь наружу и отыщите кузнеца Небору неподалеку. Узнав, что вы стали чемпионом, она согласится снять с вас но не с ваших спутников ошейник. Пользоваться этим предложением пока не стоит, так как все магистры станут для вас враждебными. Задание «Гейст убийца» берется на стене города. Побеседуйте с Магистром Арникой, что пытается отыскать некоего Миго. Пропавшего вы обнаружите ниже и правее у берега. Окажется, что Миго был подчинен порчей, которая превратила его в безумного каннибала.
Сражаться с ним необязательно, наоборот, вы можете выпросить у него кольцо необходимо наличие цветка Арника , а затем вернуть предмет Арнике. Девушка поверит вам, что вы нашли её отца, а затем отправится к Миго. Чтобы завершить задание, посетите их на пляже. К слову, вновь соединившуюся семью можно просто убить, чтобы забрать хорошие нагрудник и кольцо. Задание «В поисках Эмми» выдает пес по кличке Дружок. Дружок, если вы будете с ним ласковы, укажет вам местоположение ключа. Расспросите его о ключе, чтобы узнать о пропавшей Эмми - собаке, которую забрали магистры. Вы обнаружите собаку позже, когда доберетесь до Тюрьмы Форта Радости. Посетите пещеру, куда вас пригласила эльфийка.
Здесь побеседуйте с Амиро, если вы уже спасли его, а также другими обитателями. Главная эльфийка, лишенная зрения, является прорицательницей, и именно она сообщит вам много интересного. К слову, Амиро попросит вас рассказать о них другим эльфам, которые живут на континенте, но к этому заданию вы вернетесь гораздо позже. Наконец, с прорицательницей может взаимодействовать Лоис - ещё один компаньон, которую вы могли найти в городе у палаток с костром. Вежливо побеседуйте с ящером, если хотите, чтобы он показал вам свои товары. Далее пройдите вглубь пещеры, предварительно убрав или разломав баррикады, за которыми лежит тайная тропа. Она приведет вас к ядовитым лягушкам - убейте их. Задание «Кувшин душ Уизермура» вам вручит ребенок. Согласитесь поиграть с ним в прядки дважды и отыскать его.
После этого найдите небольшой лаз в стене, чтобы активировать новую реплику: ребенок сообщит вам о тайном люке, что лежит неподалеку. Спуститесь в люк. Вы окажетесь в Забытой гробнице со статуей Лорда Уизермура. Вытащите копье из груди статуи, а затем побеседуйте с ней. Уизермур попросит вас найти его душу в филактерии Бракка, куда вы попадете позже через подземелье. Задание «Телепорт» вы получите у Гэвина. Парень вызовет вас на приватный разговор - согласитесь, если хотите заполучить перчатки телепортации. Для этого вам придется отсоединить свой портрет от группы и отвести остальную партию подальше, а затем поговорить с Гэвином визави. На втором или третьем уровне доберитесь до пляжа слева вверху, где находятся крокодилы.
Убейте их, чтобы получить вышеуказанный предмет. В следующий раз Гэвин повстречает вас у выхода наверху, где предложит покинуть Форт. С помощью телепортации вы совершите побег, но вскоре Гэвин погибнет. С его тела можно подобрать хорошую робу. Тюрьма Форта Радости Сбежать из Форта можно тремя способами, но каждый из них предполагает переход через тюрьму: Первый вариант связан с уже описанным Гэвином, вместе с которым вы доберетесь до пляжа. Выйти оттуда можно только через пещеру, что является переходом в тюрьму. Второй вариант заключается в использовании люка справа от статуи, что в центре города. Внутри активируйте рычаг, чтобы попасть в тюрьму. Последний способ связан с подсказкой Амиро, который за помощь расскажет вам о местонахождении туннеля.
Третий вариант является самым полным, так что лучше идти по нему. В туннеле вы обнаружите нейтральных огненных слизняков, которые в прошлом были людьми. Их королева некогда была женой короля Бракка, известного своими проделками - именно он обратил королеву и её поданных в слизней. После беседы проходите наверх, к камерам. В одной из них заточен ящер, но он ничего интересного не сообщит. Пробейте дверь, чтобы пройти дальше. В одной из камер побеседуйте с Вердасом - умирающим эльфом. Осмотрите камеру справа вверху и заберите амулет с тела, используя телепорт. К слову, самая крайняя камера слева, которую нельзя открыть, станет вашим домом, если вы совершите преступление и будете схвачены.
В конечном счете вы доберетесь до конца коридора, где магистры хотят устранить отступника. Убейте их, заберите ключ и проходите дальше. Если вы вручите Делорусу зелье, то он расскажет вам о лодке, что поможет покинуть форт. Тюрьма Внутри тюрьмы вы обнаружите кучу монахов - безмозглых существ, которые некогда были живыми ящерами, людьми, гномами и т. Они не будут нападать на вас, так что смело ступайте вперед. В одной из комнат отыщите Эмми - ту самую собаку, о которой вам говорил Дружок. Если сообщить ей о Дружке, то она и другие псы не будут нападать на вас. Им также можно бросить мячик, если вам удалось найти его ранее. С другой стороны этой зоны находится упомянутая Делорусом лодка.
Сообщите магистрам пароль Делорус рассказал вам и это , чтобы избежать сражения. После этого поговорите с мальчиком Ханом, который предложит вам покинуть Форт. Пока что лучше отказаться. В правой части зоны расположена пыточная, управляемая безумным садистом. Вам предстоит тяжкий бой с самим психопатом, а также его монахами. Мало того, големы в клетках тоже будут противостоять вам, но для начала им придется разбить клетки понадобится 3-4 хода. После битвы заберите с трупа Лицерез пригодится Фейну , а затем побеседуйте с маленькой Трайс. Здесь же можно разблокировать восточный туннель, который таким же образом выведет вас из Форта. В этой же зоне, слева от лестницы наверх, подойдите к небольшому алтарю, возле которого должен сработать ваш навык восприятия.
При успехе вы обнаружите рычаг, что откроет тайный путь в филактерию Бракка. Внутри перебейте скелетов и заберите все кувшины. Один из кувшинов принадлежит Уизермуру, задание которого вы уже брали. Остальные кувшины тоже пригодятся, так что имеет смысл их сохранить. Перед уходом взаимодействуйте со статуей слева необходимо восприятие выше 14 , чтобы получить Поножи тирана. Лестница, как и левый выход, приведут вас в другую часть форта, где вам придется сражаться с магистрами. Двор Форта Радости Во дворе перебейте магистров и поднимайтесь наверх. Изучите помещение и выйдите на балкон, где можно активировать лестницу, которая приведет вас покои магистров. Если вы покинете тюрьму через левый вход, то окажетесь перед воротами.
Ступайте в единственный возможный поворот, где находится ещё больше магистров. Перебейте их и спасите паладина Корка. Если вы успеете спасти его, то он расскажет вам, что его орден ничего не знал о зверствах магистров. В противном случае эльф в вашей группе может съесть часть его тела, чтобы узнать о волшебнике по имени Арху. После этого посетите главный зал внутри здания, где проходит процесс во главе с судьей Оривандом. Перебейте всех. После уничтожения всех магистров в форте покиньте территорию любыми способами. Минуйте болота и поднимайтесь на холм, где стоит Залескар - нежить-торговец. Ступайте наверх, держась берега, пока не наткнетесь на ведьму Виндего.
Именно она уничтожила корабль, так что пришло время отомстить! Убив её, заберите маску Перевоплощения - ценный артефакт для Фейна и любой другой нежити. Неподалеку отсюда найдите разрушенную башню, внутри которой бушует гроза. Используйте телепортацию на предметах внутри, чтобы переместить их вниз. В костях трупа вы найдете наиболее ценную вещь, которая называется Ботинки тирана. Задание «Загнанный в угол» вы получите выше от сломанного моста. Паладин Тарлин сообщит вам о Вопящем, что висит на столбе. Пройти через это существо обычным способом нельзя, так как оно мгновенно уничтожит вас. Необходимо убить Вопящего, используя жезл со способностью «Очищение», либо Шлем Короля Бракка, который обладает тем же самым навыком.
В огненных руинах выше перебейте группу магистров, а затем ещё одну, что пытается одолеть паладина Гарета. В ваших интересах сохранить ему жизнь, так как от него зависит, снимите ли вы ошейники или нет. Однако, если он погибнет, появятся и иные способы. Задание «Оружейная» вы получите неподалеку, заглянув в подвал. Вы попадете в оружейную Бракка, где находится полуживой магистр Санг. Порча поглощает его, так что окажите ему услугу и убейте его. От него вы можете узнать, что ближайший рычаг проклят, из-за чего его невозможно использовать. Воспользуйтесь умением Истока «Благословение», чтобы очистить рычаг и пройти далее. Внутри вы обнаружите Шлем Бракка и бесконечную цистерну с Истоком.
Покиньте подземелье и ступайте вдоль моста. В тупике обыщите скелет. Продолжайте идти, пока не доберетесь до дороги, рядом с которой находится ослепший магистр Лок. Его можно не убивать, если вы согласитесь сдаться. Далее последует нападение врагов, в течение которого Лок будет враждебен как для вас, так и для монстров. Вы можете намеренно не бить его, после чего, когда враги погибнут, сражение прекратится, а Лок отпустит вас. В конце дороги поговорите с медвежонком, который потерял маму. Тело её вы найдете чуть дальше, но рассказать об этом мишке нельзя. Напугайте его или воодушевите.
Задание «Пылающие свиньи»: от центра карты ступайте вниз, пока не доберетесь до сгоревшей деревушки со странными свиньями. Бедные животные объяты пламенем, которое нельзя потушить обычным способом, поэтому вы должны что-нибудь придумать. С помощью перка друг животных вы можете узнать, что на самом деле свиньи являются людьми, а за это проклятие ответственен Бракк. Чтобы исцелить свиней, вы должны изучить заклинание «Кровавый дождь» и обрушить его на них. Когда поверхность вокруг пропитается кровью, используйте на неё силу Истока «Благословение», чтобы создать священный огонь, который и потушит проклятых. Когда одна свинья окажется исцеленной, вы обнаружите ящера-нежить по имени Скапор. Он является эдаким смотрящим, который наблюдает за исполнением проклятия. С ним придется сражаться. После этого вы можете наткнуться на последнюю свинью, которая находится на севере у входа на Драконий пляж.
Чтобы спасти её, посоветуйте ей посетить Святилище Амадии и окунуться в тамошний пруд. Когда дело будет сделано, она станет одним из торговцев и предложит вам интересные товары. Центральные руины В пути по центру локации вы наткнетесь на группу исчадий, тела которых после смерти исторгают зараженную кровь. Будьте аккуратны с ней, так как она накладывает болезненный «дебафф» на несколько ходов. Далее вам предстоит сразиться с чудовищем Молох пустоты, который вместе с другими существами решит прикончить Красного принца, а заодно и вас. Сражение может показаться настоящим испытанием, если вы ещё не нашли хорошее снаряжение и имеете низкий уровень. Берег на Юге По восточной дороге через лес вы попадете на южный берег. Там на вас нападут две ядовитых и одна огненная саламандры. Опять же, сражение выйдет трудным, если ваш уровень ниже пятого.
Неподалеку от места битвы вы обнаружите ящера Бахару, которая охраняет подступы к Святилищу Амадии. Если вы уже спасли Гарета или до этого выручили мальчика Хана лодка в тюрьме , то тогда она передаст вам лиану, по которой вы сможете забраться. Красный принц, к слову, попросит возможности побеседовать с Бахарой, так как она является ясновидцем. Если вы уже спасли Гарета, то обнаружите его на территории святилища. Поговорите с местными, так как каждый из них обладает интересной информацией, а некоторые являются торговцами. Задание «Целительное прикосновение» вы получите чуть выше в Святилище Амадии, где некая Симона пытается вылечить раненных бойцов. Чтобы выполнить квест, используйте на всех бойцах какое-нибудь заклинание лечения. Задание «Вечная почитательница» выдает жрица Гратиана, охраняющая статую Амадии. После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места.
Если вы будете грубить, то завяжется роковое сражение, если же отвечать с почтением, то Амадия наречет вас избранным, а пруд вокруг покроется священным пламенем. Темная пещера По заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете. Рядом с Трикстером стоят ящики, каждый из которых просто заморозит вас, если вы активируете их. На первый взгляд идти отсюда некуда, однако разгадка проста и кроется в иллюзии - просто наступите на пропасть за ящиками, чтобы невидимый мост проявился. За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками. За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться.
Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо». Совет: имейте в виду, что при надевании кольца вы станете проклятым и получите соответствующую сгорбленную анимацию. Мало того, если вы снимите кольцо, то ваши характеристики упадут и останутся сниженными, пока предмет не будет надет обратно. Чтобы избавиться от проклятия, кольцо нужно передать одному из спутников, но лучше его вообще не использовать. В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу. Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи.
Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи. Использовав её, только главный герой вы перенесетесь в «Чертоги эха» - потусторонний мир, где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом у каждой расы собственное божество. Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель. Восточный берег Выше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу. Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец. Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались.
В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп - предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте. После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый. Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх. Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же - заберите череп с алтаря. Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте. Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты.
В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса». Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы. Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться.
После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет так будет продолжаться бесконечно. Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят. После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать. В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока вариант ответа в диалоге , так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом. За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет. Драконий пляж Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке.
Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте. От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку вход имеет вид огромного черепа. Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки. Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека. Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам. С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну.
Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся. Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров. Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля. На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас.
Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его. После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова. Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов. После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты - огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем. Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь.
Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденные Корабль «Госпожа Месть» На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас. Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень. Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам. На противоположной стороне вы упретесь в двери.
Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль. В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина - загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор - убить или пощадить за пощаду Таркина выдается достижение. После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку - именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу. Вам предстоит одолеть двух серьезных противников - гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу.
Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель - город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива.
Юми аниме Наруто. Наруто Узумаки и ОЖП. Гарри Поттер Нимфадора Тонкс арт. Нимфадора Тонкс и Люпин. Нимфадора Тонкс и Римус Люпин арт. Римус и Нимфадора.
Сенджу неканон Куноичи. Сенджу неканон Генины. Хьюга Ирьенин. Куноичи неканон. Персонажи из Наруто Куноичи. Куноичи Наруто ОС. Наруто ОС. Неканон персонажи Наруто девушки.
Наруто ОЖП Хьюга. Наруто Айрин Сенджу. Куноичи Сенджу. Куноичи Наруто Сенджу. Узумаки фан персонажи. Наруто Куноичи неканон оранжевый. Рыжие Наруто неканон. Герои Наруто Генины.
Наруто Генины неканон. Наруто ОС Генин. Генин Конохи. Тсубаки акаме. Тсубаки акаме Наруто. Цубаки акаме Наруто. Мэри Сью из Наруто. Аниме ОЖП.
Мэри из Наруто. Наруто ОЖП. Волчонок арт Скотт. Киёми Узумаки. Харуми Узумаки. Киёми Учиха ОС. Аниме Наруто Киеми. Наруто Шион Хатаке.
Микото Учиха взрослая. Сарада Учиха в полный рост Анбу. Киеми Учиха и Сарада. Сарада Учиха взрослая в полный рост. Катара и Зуко любовь. Фанфик Зуко и ОЖП. Фанфики по аватар. Зуко и ОЖП.
Фем Итачи Учиха. Фем Саске Учиха. Фем Учиха. Fem Итачи. Сасуко Учиха фем. Fem Саске. Саске Чан. Дейдара и Итачи.
Итачи и Дейдара яой. Шип итадей. Итачи и ино. Аниме аутфиты Наруто. Наруто аутфиты Куноичи. Наруто аутфит персонажа. Наруто одежда шиноби. Неканон Учиха Анбу.
Куноичи Наруто неканон Учиха. Куноичи Наруто в Анбу. Куноичи Наруто неканон. Куноичи - Нукенин. Куноичи Учиха неканон. Куноичи Сакуя. Йо Асакура и Анна. Хао Асакура и Анна Киояма.
Шаман Кинг йо Асакура и Анна. Йо Асакура и Анна Киояма. Атака титанов неканон персонажи.
фанфики денис и соня топи (118) фото
«Пиши завещание»: Глуховскому угрожают из-за сериала «Топи». Топи фанфики. Dead by Daylight охотница и Джейк парк. В сервисе электронных книг ЛитРес можно бесплатно скачать или слушать онлайн эпизод подкаста «Топи, Зима в Лиссабоне» Вали Горшковой. Фэндом Топи в сервисе Фанфик в файл. Сервис сохранения фанфиков в файлы форматов ePub и fb2 с сайтов, на которых такая возможность не предусмотрена. Новый мистический сериал «Топи» стартовал в онлайн-кинотеатре «КиноПоиск HD». Исполнители главных ролей Иван Янковский и Тихон Жизневский рассказали главному.