Новости шлем виртуальный

Продажи шлема виртуальной реальности нового поколения PlayStation VR2 стартуют 22 февраля 2023 года. Нейрошлем с технологией полного погружения представляет собой устройство, внешне напоминающе мотоциклетный шлем, которое сочетает в себе функциональность виртуальной. Подводим итоги года по VR устройствам 2023 года. Опять болтаем про виар шлемы, какие модели вышли в этом году, какие гарнитуры ждать в 2024 году.

Разработка VR-тренажёров (soft skills)

  • HTC показала автономный VR-шлем Vive XR Elite за 1100 долларов | GameMAG
  • Дополненная и виртуальная реальность
  • Что входит в виртуальную студию?
  • Характеристики

Появился VR-шлем, который убивает геймера после смерти его игрового персонажа

В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем первое произведение вышло в 2009 году , а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения.

Какой шлем виртуальной реальности выбрать в 2024 году? Добро пожаловать в мир «Газонокосильщика». Все цены указаны по американской рознице. По части яркости, контрастности и глубины чёрного модель хватает звезды с неба, однако, тут нельзя сбрасывать со счетов довольно бедную библиотеку релизов — скажем, в Half Life: Alyx поиграть не получится.

Эти данные затем используются для анализа и интерпретации ощущений, в результате чего создается виртуальная реальность, соответствующая реакциям и мыслям пользователя. Это позволяет создать более реалистичную и углубленную виртуальную среду, которая полностью погружает пользователя в воспринимаемый мир. Такая технология может иметь множество применений. В медицине, она может быть использована в реабилитации пациентов после инсультов или травм головного мозга, помогая им восстановить моторные функции и тренировать память.

В 2022 году мы разработали концепцию единого маркетплейса для тиражируемых тренажёров и при поддержке РФРИТ воплощаем её в реальность, объединяя усилия всех отечественных разработчиков VR-тренажёров присоединиться к программе Уникальные решения В российском сегменте мы выделили двух разработчиков ПО, которые не попадают под какую-либо из категорий, но при этом также имеют выдающиеся результаты. Фактически рынок для их решений ещё не сформировался, прямые конкуренты в чистом виде отсутствуют или мы их не нашли. При этом данные компании смогли сформировать спрос на своё решение и обосновать ценность применения виртуальной реальности. Varwin — система для создания проектов виртуальной реальности, нашли свою нишу в школьном обучении и имеют ряд проектов в промышленном секторе эту часть их деятельности упоминали в разделе «Разработка VR-тренажёров». VR Сoncept — система виртуального прототипирования для коллективной работы с цифровыми двойниками, также нашли свою нишу в промышленном секторе.

Однако прибыль компании значительно упала за счет кратного роста расходов. Надеемся, что это связано со внутренними инвестициями в развитие продукта и расширением штата компании. В целом динамика развития компаний, которые разрабатывают цифровые продукты для школ, включая VR-решения, является положительной. Например, компания «Физикон» показала более чем трёхкратный рост выручки и ещё больший рост прибыли за 2022 год. Но связывать здесь рост таких компаний с началом применения VR-технологий пока рано. Большое влияние оказывает общая тенденция на цифровизацию школьных материалов и внедрение стандартов по электронным образовательным ресурсам. Дополненная реальность Для анализа мы взяли 3 крупные компании, которые имеют в том или ином виде корпоративные решения на базе технологии дополненной реальности. В основном это решения для авторского надзора при строительстве и ассистенты в дополненной реальности для выполнения регламентных работ. Подробнее на графике: VR в маркетинге Рынок пока достаточно небольшой.

По большей части это проекты для отрасли недвижимого имущества, также есть яркие проекты для выставок и мероприятий. На этом рынке есть много компаний, которые оказывают комплексные услуги. Мы выделили 4 компании, которые сосредоточены именно на VR-разработке. В их портфеле есть кейсы по различным направлениям, но большинство кейсов — это разработка VR-экспириенсов. Все компании показывают стабильный прирост выручки, общий объём составляет 158 млн руб.

Таким должен быть VR-шлем. Обзор Meta Quest 3

У Oculus Quest 2 были линзы Френеля. Кроме того, появилась возможность регулировать расстояние до глаз. Линзы Pancake — это, прежде всего, меньший размер гарнитуры, менее выраженный эффект москитной сетки и меньше мыла по краям линз. И конечно, больше свит спот. Слева - те самые Pancace линзы. Справа- те самые Pancace линзы. Что ещё можно сказать о линзах Pancacke? Так как технология основана на пере-отражении света, то в Pico 4 этот эффект бывает заметен: Обратите внимание на отражение земли Так же 4 месяца назад появился ролик с технологией Hypervision, которая также использует Pancacke линзы и которая позволит сделать угол обзора огромным, таким же как у человека. Одна pancake линза для прямого зрения и ещё одна для периферического. Плюс расширение вертикального FOV с 95 до 120 градусов Это технология в корне изменит пользовательский опыт нахождения в виртуальной реальности.

При этом в комментариях отмечают, что зоны перехода между прямой и периферической линзой практически не заметны. В другой комментарии человек написал, что они проводили исследования, которые показали что включение периферического зрения снижает Motion sickness укачивание. При включении расширенного периферического зрения в наши VR-симуляторы мы наблюдали более глубокий уровень погружения и снижение укачивания. Наша гипотеза предполагает, что расширенный пассивный обзор позволяет мозгу лучше воспринимать окружение и проходящие мимо объекты, что приводит к более реалистичному восприятию. Вообще, судя по демкам которые можно посмотреть у блогеров , ощутимо заметно, что новый Quest 3 гораздо лучше справляется с рендерингом в нативной игре на самом шлеме. Больше деталей, лучше освещение, меньше крупных «пикселей» и «рваных краёв»: На самом деле, и раньше на Oculus Quest 2 вполне неплохо можно было играть в нативные игры, которые запускались на самом шлеме. За счёт эффекта погружения даже простенькие игры типа Beat Saber или Pistol Whip давали десятки часов игры, полностью «забитые» мышцы ног на следующий день, а иногда и разбитые об стену контроллеры. Pistol Whip. Ураганный экшен.

Но если сравнивать нативную «Walking dead saints and sinners», которая запускается на шлеме, и ПК-версию, то нативная версия выглядела, конечно, жалко. Самый большой минус Oculus Quest на текущий момент, это то, что для него нет локальных цен, как в Steam.

Другую оценку темпов роста, правда, без ссылок на источник, приводит Сергей Дзаварян , директор по развитию бизнеса Innovative People. И за 2021 год этот рынок вырос в России более чем в 2 раза: его объем достиг 3 млрд рублей. Пандемия , а точнее требование перевести часть сотрудников на удаленную работу, вызвали всплеск интереса российских крупных и средних компаний к инструментам цифровизации бизнеса и его цифровой трансформации, в том числе платформам и решениям, основанным на технологиях виртуальной и дополненной реальности.

По словам Игоря Гулянского , основателя продукта « ИКСАР » и директора по инновациям АО « Инлайн Груп », такие заказчики в 2021 году живо интересовались «цифровыми операциями» с использованием AR-очков для сценариев обходов оборудования, проведения инспекций и контроля качества, сборочных операций. Вместе с тем, пандемия коронавируса не остановила развитие технологий дополненной реальности и виртуальной реальности в России, считает Дмитрий Кириллов , президент компании Modum Lab. Наоборот, технологии AR заинтересовали многие компании возможностью эффективного дистанционного взаимодействия предприятий и служб сервиса, к примеру, в случае невозможности планового выезда сервисного инженера из-за ограничений, связанных с COVID-19. Похожая ситуация наблюдалась и с технологией VR: возросла актуальность подготовки специалистов на цифровых виртуальных тренажерах. Что касается розничной торговли , то в этой сфере рынок технологий виртуальной реальности развивался в 2021 году намного активнее, чем в 2020-м, констатирует Иван Геннадьевич Рак, генеральный директор Ceramic 3D.

Активная прививочная кампания и снижение напряжения из-за страха заразиться позволили большинству людей вернуться к привычному образу жизни. Как результат, решения VR, которые используются в розничных торговых точках, вновь стали актуальны и востребованы, — поясняет он. По его мнению, массового проникновения обеих технологий в различные отрасли экономики пока не наблюдается. Интервью с экспертом Глобальные тренды Технологии XR в мире стали шире использоваться людьми в качестве замены очных покупок, встреч с друзьями, посещений театров и путешествий. Это привело к росту спроса на все типы XR-контента, который, как ожидают аналитики eMarketer , приведет к увеличению числа пользователей, как минимум до 2023 года.

Одновременно технологии дополненной реальности во всем мире стали чаще применяться в автомобилестроении , в розничной торговле , в здравоохранении и образовании. В минувшем году мы видели растущую базу для оценки экономического эффекта от использования XR-технологий у всё большего числа компаний. При этом на протяжении года сами технологии не останавливалась в развитии: эволюционировали AR-приложения для мобильных устройств, улучшалась навигация в помещениях и на улице, совершенствовалась голосовая поддержка. Более доступными стали и AR-очки. К тому же, ведущие производители таких устройств вывели на рынок новые модели.

Движение по этому пути уже начали многие крупные российские корпорации. Как отмечает И. Гулянский «Инлайн Групп» , этот тренд стал заметен благодаря смене поколений пользовательских AR-устройств. Новые модели AR-очков стали более производительными, доработаны конструктивные особенности, влияющие на длительное использование в промышленных условиях, — подчеркивает он. В 2021 году этот тренд никуда не делся.

Промышленные предприятия, входящие в состав госкорпораций « Росатом », «Русгидро», « Газпром нефть », в рамках стратегий цифровизации технологических процессов внедряли технологии виртуальной и дополненной реальности. Большое количество таких внедрений были связаны с обучением персонала и навигацией по технологическим процессам. По словам Сергея Дзаваряна Innovative People , это связано с тем, что многие предприятия, в особенности в регионах, испытывают сегодня потребность в квалифицированных кадрах рабочих специальностей: электриках, электромонтажниках, слесарях и т. Преодолеть этот дефицит помогают AR-технологии.

При этом он подчеркнул, что дело не в самой гарнитуре виртуальной реальности, а в общих экономических условиях — Sony не «в то время» выпустила устройство.

На его основе для Московского технологического института разработана программа, которая детально отображает работу мозга, его отделы и сегменты. Студенты могут подробно рассмотреть все вплоть до нейронов и узнать, как они функционируют.

С помощью устройства школьники освоили профессию нейропилота, которую представили на соревнованиях Junior Skills [7] в Екатеринбурге.

Качественный шаг вперёд? Да, но есть нюанс. Обзор VR-гарнитуры Meta* Quest 3

Качественный шаг вперёд? Да, но есть нюанс. Обзор VR-гарнитуры Meta* Quest 3 Основатель американской компании Oculus Палмер Лаки представил VR-шлем, взрывающийся прямо на голове геймера после того, как погибает его игровой персонаж.
WARPOINT | Новости виртуальной реальности Шлем виртуальной реальности способен работать как автономно, благодаря предустановленной ОС Android, так и от ПК.
Смешиваем реальности: AR- и VR-очки, которые показали на MWC 2023 Если самым первым примером виртуальной реальности можно считать немое кино, то в современном мире её отождествляют со специальными 3D-шлемами и технологией захвата.
Новости виртуальной реальности от AboutVR шлем виртуальной реальности PlayStation VR2.

VR-шлем Apple Vision Pro (2024): дата выхода, характеристики и цены

Исследуйте последние новости и инновации в мире виртуальной реальности. Примерно десять лет назад крупные производители техники представили первые шлемы виртуальной реальности, которые были доступны для обычных пользователей. Данный шлем лежит в основе сюжета, где в альтернативном 2022 году главные герои оказались заперты в видеоигре без возможности выхода из неё.

Виртуальная реальность для смартфона: как работают очки для мобильного VR?

Рейтинг лучших шлемов виртуальной реальности в 2024 году. Как выбрать VR-шлем, какой купить: Pico, HTC Vive и другие. Давно, лет 20 назад, еще когда не было шлемов виртуальной реальности, для выведения человека из посттравматического состояния психологи использовали просто компьютерные. В конце февраля состоялся релиз нового шлема виртуальной реальности PlayStation VR2. Шлем NerveGear, созданный 30-летним основателем Oculus Палмером Лаки, мгновенно разрушает мозг в случае гибели участника в виртуальной игре. Аналитики IDC пересмотрели в сторону понижения прогноз продаж шлемов и очков дополненной и виртуальной реальности (AR/VR).

#шлем виртуальной реальности

У вас не будет возможности сбегать в магазин. Поэтому покупайте как можно больше. Берите разные напитки. Нужно учесть предпочтения всех участников и создать разнообразие. Рассчитывайте, чтобы на каждого приходилось не менее 10 бутылок в водочном эвиваленте.

Запастись продуктами. Забивайте холодильник под завязку. Лучше позаботьтесь о нескольких холодильниках чисто под еду. Берите то, что не нужно долго готовит.

Пельмени, лапша быстрого приготовления, готовая еда в контейнерах. Чтобы было больше, наберите консерв, картошки, круп и макарон, так как их не обязательно хранить в холодильнике. Собственно игра Когда квартира полностью изолирована от внешнего мира и достигнуто изобилие спиртного и провизии, можно начинать. Игровой процесс заключается в том, что вы просто беззаботно пьянствуете с друзьями.

Веселитесь, танцуйте, смейтесь. В общем, получайте удовольствие. Временами отдыхайте от угара, выпивая под кино или сериал.

В образовательных целях, она может предоставить учащимся уникальную возможность погружения в симуляции, улучшая процесс обучения и позволяя им получать реалистические практические навыки в безопасной среде. В сфере туризма.

Пользователь, находясь у себя дома сможет путешествовать по самым различным местам на планете только надев на себя нейрошлем. Нейрошлем с технологией полного погружения представляет собой перспективное развитие виртуальной реальности и нейромодуляции, и его потенциал в различных областях обещает быть большим.

Данные с приборов и видеокамер накладываются на очки — пилот видит информацию о машине, о ходе полета, может видеть обстановку со всех сторон самолета и эффективно наводить орудия на цель в любое время суток. Реальная польза виртуальных тренировок За последние годы технология виртуальной реальности достигла уровня, пригодного для использования в процессе подготовки пилотов воздушных средств.

Основной проблемой, по мнению экспертов, является отсутствие адекватных средств имитации тактильных ощущений пилота при взаимодействии с кабиной. Существуют наработки по применению смешанной реальности для обучения, например шлем Varjo MR HMD, в котором виртуальное изображение внекабинной обстановки накладывается на элементы реальной кабины. На авиакосмическом салоне МАКС-2021 компания «Сухой» в кооперации с ООО «Константа-Дизайн» представила стенд с виртуальными симуляторами полетов на истребителях Су-35 и Су-57, который пользовался большой популярностью у посетителей. Для подготовки парашютистов «Динамикой» создан учебно-тренировочный комплекс воздушно-десантной подготовки, включающий VR-очки.

За детальную картинку окружающей среды отвечает система визуализации «Зарница», а специальные эффекты позволяют парашютисту визуально определять скорость и направление ветра, видимость рельефа и объектов в различных условиях. Видео: Минобороны Рязанский радиозавод, входящий в холдинг «Росэлектроника», создал VR-очки, которые применяются для подготовки и тренировок связистов. С помощью устройства бойцы отрабатывают навыки работы в радиосетях. В основе разработки — российское ПО.

В состав комплекса входят очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещенный в специальный рюкзак для свободного перемещения курсанта в пространстве. Летом 2021 года Рязанский радиозавод стал резидентом военного инновационного технополиса «ЭРА». В новом статусе предприятие Ростеха реализует проект «Аватар» на основе технологии гибридной реальности , который будет использоваться для обеспечения контроля и оценки действий военнослужащих и изменения состояния объектов военной техники.

Новость сообщил The Verge 4 сентября 2023 года. Apple отдала предпочтение передовым технологиям при создании авторского шлема Vision Pro, который получил Micro OLED-дисплей с разрешением выше 4K для каждого глаза, 12 камер, датчики и микрофоны для распознавания жестов и голоса.

Meta решила сотрудничать с LG для создания преемника своего шлема Quest Pro. Новинка получит название Meta Quest 4 Pro и будет выпущена в 2025 году по цене около 2000 долларов. Устройство будет оснащено компонентами, предоставленными LG, который также будет иметь большее влияние на характеристики шлема.

В Якутии разработан VR-шлем для работы с психологическими расстройствами

VR-шлем Apple Vision Pro (2024): дата выхода, характеристики и цены Данный шлем лежит в основе сюжета, где в альтернативном 2022 году главные герои оказались заперты в видеоигре без возможности выхода из неё.
Появился VR-шлем, который убивает геймера после смерти его игрового персонажа — Нож Технология виртуальной SIM-карты eSIM призвана облегчить жизнь пользователей, поскольку избавляет от необходимости физически извлекать пластиковую карту при смене оператора.

Основатель Oculus представил VR-шлем, который убивает носителя, когда тот погибает в игре

А остальные страдали от высокой стоимости и недостатка контента. Именно он должен был понравиться геймерам, ведь VirtuSphere позволял не только видеть трёхмерное изображение и крутить головой, но и передвигаться в любом направлении. Эту функцию реализовали с помощью шара, который стоял на платформе с роликами. Кроме того, для VirtuSphere не требовались провода. Это был сложнейший проект, который требовал огромных денежных вливаний.

И демонстрация первого прототипа очень понравилась инвесторам. Однако всё это было на словах — учитывая прошлые неудачи даже таких гигантов, как SEGA и Nintendo, никто не рискнул вложить в VirtuSphere свои средства. Демонстрационный прототип Virtusphere Источник: Digitiser После этого тема VR в играх ушла на второй план на 12 лет — в начале XXI века анонсы и подробности о новых прототипах редко выходили за пределы тематических СМИ. Всё изменилось в 2012 году, когда стартап Oculus представил проект VR-шлема Rift.

Именно во время презентации игры на E3 2012 Джон Кармак показал общественности первый прототип Rift. Уже в марте 2013 года разработчикам приложений поставили первые инженерные образцы, а в 2016-м вышла потребительская версия. В функциональном плане Oculus Rift был похож на образцы VR-шлемов 1990-х годов, но компании удалось создать настоящий массовый продукт. Этому способствовали несколько факторов.

Во-первых, элементная база и оптика, необходимые для VR, значительно подешевели. Во-вторых, современные быстрые датчики позволяли избавиться от самого неприятного эффекта виртуальной реальности — запаздывания смещения изображения при поворотах головы. Именно из-за него возникало ощущение тошноты. Кроме того, существенно выросло качество компьютерной графики, что усиливало эффект погружения.

Спустя год после старта кампании на Kickstarter Oculus приобрела Facebook. Увидев успех Rift, несколько компаний решили создать свои VR-шлемы. В борьбу за деньги потребителей включились Sony, разработавшая очки виртуальной реальности для PlayStation 4, и HTC, которой поначалу помогала Valve. Позже компания Гейба Ньюэлла занялась собственной разработкой под брендом Index.

Несбывшиеся ожидания Когда в 2016 году в продажу поступила первая версия Oculus Rift, аналитики стали прогнозировать рынку VR-устройств нереальный рост. Но на практике всё оказалось намного скромнее. Это видно на примере графика исследования International Data Corporation за 2016 год по сравнению с последующими годами.

К концу года ожидается выход новых устройств от Meta признана в России экстремистской и запрещена.

Кроме того, по-прежнему ходят слухи о том, что Apple готовит к выпуску свой вариант шлема. Однако растет и интерес потребителей к технологиям дополненной реальности, которые до недавних пор использовались преимущественно в корпоративном секторе для работы и обучения сотрудников.

В свете последних событий все больше веришь, что Valve готовится к продолжению истории о Гордоне Фримене. Во-первых, сегодня сотрудники студии рассказали , что планировали выпустить третью часть, но не нашли нужную технологию. Во-вторых, в сети уже появился ролик с концовкой Half-Life: Alyx с огромным спойлером.

Он предназначен для более широкой аудитории, и представители компании надеются, что эти два продукта помогут ей укрепить положение на рынке виртуальной реальности и привлечь больше пользователей к своей платформе MetaVerse. В то время как Meta и LG объединяют свои усилия для создания нового VR-шлема, другие компании также не отстают в развитии этой технологии. Например, Microsoft работает над шлемом HoloLens 3, который будет представлен в 2024 году.

Он будет использовать технологию смешанной реальности, которая позволяет видеть виртуальные объекты в реальном мире. Google также разрабатывает Google Glass 2, который получит функции дополненной реальности и голосового управления.

Apple представила очки смешанной реальности Vision Pro

Модель из премиального сегмента предназначена для энтузиастов и профессионалов, работающих над проектами в виртуальной реальности. Это влияет на контроль движений и удобство перемещения. В таком шлеме проще воспринимаются динамичные игры, при этом взглядом можно охватить перед собой много объектов без отвлекающих рамок. Шлем работает только в связке с компьютером, без автономного режима. Желательно, чтобы это была система с актуальным процессором и видеокартой вроде GeForce RTX 4080 или 4090.

Встроенные модули со взрывчаткой нацелены в мозг пользователя, после детонации он умрет мгновенно, пишет Vice. Взрывчатка активируется автоматически после того, как специальный датчик считывает на экране мигающую картинку с надписью Game over. Продвинутая графика может сделать игру более качественной, но только угроза серьезных последствий может сделать ее реальной», — заявил бизнесмен.

Сначала хотели аттракцион полного погружения: человека подвешиваем, к концу аттракциона он приезжает мокрый от переживаний. Я смотрел диснеевские аттракционы — у них все четко: на каждого клиента пять минут, все контролируется строго. Мы начали смотреть технологии для аттракционов, и для одного этапа нам надо было трекать движения людей. Существующие решения были очень дорогие, мы решили сделать свое. Топовые студии, которые игры делают, не верят в виртуальную реальность, потому что пока нет стоящего оборудования. Производители оборудования не верят в виртуальную реальность, потому что недостаточно контента для нее. Цукерберг вкинул денег, сделал хорошие шлемы, но у него нет топовых студий для производства контента. Они что-то купили из топовых игрушек, но это маленькие проекты. Плюс непонятно, какая механика должна быть для массового потребления виртуальной реальности. Я в свое время считал, что виртуальная реальность поможет оздоровить население. Игроки в виртуальной реальности будут гораздо спортивнее, чем нынешние геймеры, полненькие такие, сидящие на креслах, а в итоге виртуальная реальность — тот же пухленький паренек в шлеме и все равно на кресле. По факту должно все выглядеть как у Спилберга в "Первому игроку приготовиться": тактильный костюм и всенаправленная платформа. Все эти компоненты сейчас существуют, но их нет в одном комплексе. Есть всенаправленные дорожки, есть тактильный костюм — TeslaSuit. Но TeslaSuit двинулись в итоге от VR в спортивную медицину, потому что там денег больше. Естественным способом виртуальная реальность будет развиваться, просто прорыв будет не завтра. Я думаю, еще лет пять Если про рынок виртуальных студий говорить — виртуальное производство будет гораздо доступнее. Сейчас это дорого: видеостены, сервера для рендера... Помните, раньше телевизоры LCD были дорогими, а сейчас стоят копейки — 15—20 тыс. Также видеостены станут доступнее. Сейчас есть эконом-вариант — зеленый фон. Человека или объект с него технологии уже достаточно качественно вырезают, иногда можно даже и без зеленого фона обойтись. Правда, трекинг камеры все равно понадобится, может быть, он будет более встроенный в сами камеры, и это будет неким стандартом.

Valve анонсировала шлем виртуальной реальности нового поколения 23 марта 2020, 22:51 Valve приготовила еще один сюрприз помимо релиза Half-Life: Alyx. Компания анонсировала Next Gen HP VR — шлем виртуальной реальности, который позиционирует себя как новый стандарт для подобных устройств. Разработкой занимается HP вместе с Valve и Microsoft.

HTC показала автономный VR-шлем Vive XR Elite за 1100 долларов

Проектируемая система на десятилетие опережает нынешние шлемы виртуальной реальности. Русскоязычное сообщество виртуальной и дополненной реальности в России: новости VR и AR, обзоры очков и шлемов, игры и приложения, видео 360, статьи и освещение тематических. Новости Мемы Прохождения Настройка, решение проблем.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий