Ключи Стим. Установив клиент Стима на компьютер, геймер получает доступ ко всем ранее купленным играм. В какой день был создан стим (можно было зарегать акк?). Стиму ваще насрать они просто площадка, это как базар. Как менялся Стим с момента создания. Возможно, вы, как и я, зарегистрировались в стиме намного позже его создания и не видели, как он выглядел раньш.
В честь 20-летия Steam стартовала распродажа
Тайм-коды0:00 – Вступление2:06 – Предыстория // Предпосылки к созданию Steam5:34 – Создание и анонс Steam7:28 – Релиз и первые версии10:55 – Дальнейшее разв. Главная» Новости» Кто создал стим. Кто создал стим? Создатель стима. Это можно сравнить с тем, что сделала Apple с рынком музыки после появления iTunes. Владелец студии, создавшей PUBG, стал долларовым миллиардером.
Сообщество
- Все материалы
- В Steam стартовал фестиваль "Играм быть" - Российская газета
- Начало эпохи
- Глава Valve о создании Steam и «фермерстве» в World of Warcraft
- Информация
История создание Steam. Через тернии к звездам
Первые версии Steam были ужасными в основном из-за нестабильной работы и проблем с античитом, который тоже создала Valve. Создание Steam Marketplace, последовавшее за добавлением лутбоксов в Team Fortress 2, является одним из наиболее значимых шагов на пути к нормализации внутриигровой монетизации. Официальная дата создания Стим – 22 марта 2002, тогда продукт был впервые представлен. Создание Steam Marketplace, последовавшее за добавлением лутбоксов в Team Fortress 2, является одним из наиболее значимых шагов на пути к нормализации внутриигровой монетизации. Глава Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в новом видеоролике рассказал некоторые подробности разработки и позиционирования портативной консоли Steam Deck.
В Steam появились персональные итоги 2023 года: где их посмотреть
В 2001 году Стим участвовал в создании студийной пластинки «Это мой staff» музыкальной группы 63 регион. В общей сложности Steam включал почти 100 игр, а проблема “видимости” тайтлов сделала первые намеки о своем существовании. Сегодня свой 53-й день рождения празднует создатель популярного игрового сервиса Steam— Гейб Логан Ньюэлл. Кому принадлежит Steam, самый известный игровой онлайн-сервис для геймеров, платная и бесплатная основа, много игр и прочего, отзывы пользователей о стиме, стоит ли пользоваться и как это делать.
Пользователь Steam из Украины создал список игр российских разработчиков с призывом не покупать их
Прогнозы на будущее: Какие нововведения можно ожидать от Steam в ближайшие годы? Экосистема Steam Steam Workshop и пользовательский контент: Как Steam поддерживает и поощряет создание контента пользователями? Steam и инди-разработчики: Какая роль Steam в поддержке независимых разработчиков? Изменения на рынке цифровой дистрибуции: Как рынок цифровой дистрибуции игр изменяется под влиянием Steam и его конкурентов? Вопросы для Обсуждения Влияние Steam на цены и акции: Как регулярные распродажи на Steam влияют на восприятие стоимости игр?
Проблемы с качеством контента: Как Steam борется с проблемой низкокачественного или незаконченного контента на своей платформе?
Статистика по вашим достижениям сообщества: сколько друзей добавили, значков получили и модов поставили. Из диаграммы легко понять, какие жанры вам больше всего нравятся Во что вы больше всего играли. Steam подсвечивает игры, в которых провели больше всего времени. В разделах указаны не только количество часов, но и месяцы, в которые запускали игру. Взгляните, во что вы играли в этом году.
В честь 20-летия Steam все игры Valve предлагаются со скидкой, а также несколько игр от других издателей.
Кроме того, в магазине Points Shop можно получить бесплатные аксессуары для профиля Steam. Valve также вернула фон магазина Steam к "армейскому зеленому" цвету, который был актуален в 2003 году: В те времена Steam был в основном инструментом для обновления и подбора игроков для Counter-Strike. Но с выходом Half-Life 2 в 2004 году, который требовал привязки к аккаунту Steam, началась эра магазина Steam, как мы знаем его сейчас. Это вызвало недовольство игроков: идея того, что нам нужны онлайн-аккаунты для доступа к играм, была новой и страшной.
Не хочешь? Пиздуй на другие площадки, лалка Иди сделай свой такой же популярный магаз со своими правилами. И да, цену на игру ставит разработчик как бы. То есть в стиме он может поставить хоть рубль, а на других плщадках обязан будет поставить 2 рубля. Не ГАбен ставит цены. И вообще, твоё мнение отражает тебя, как сущность тупого бомжа, который вообще никогда сам ничего не придумывал, не заморачивался с защитой авторских прав и интеллектуальной собственности. Ты знаешь сколько сил ушло на создание Стима в таком виде, какой он сейчас? Вот и не вякай. Это как с Эпл. Все их монополистами обзывают, а по факту у них просто самый популярный магаз и популярность они эту заработали сами, без каких-то там ухищрений.
Публикации
- Публикации
- Recently Added
- Как Steam изменил игровую индустрию
- Steam - последние новости, свежие обзоры, видео, интервью, статьи
Игровому клиенту Steam исполняется 20 лет
Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти. В связи с проблемамиЗа проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей: «Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.
Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve. Steam 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт.
Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили. Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель — сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру — вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все — можно вешаться.
Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться? Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"».
И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами — тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут — монополия. Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит , часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры. С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше.
Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе.
Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском.
В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3. Выросла библиотека игр. Теперь мы видим, что Steam действительно начинает обретать форму.
Появляется новая для того времени концепция цифровых распродаж, намекающая на будущие мемы, связанные с нашими кошельками. В каталог добавляются бесплатные демо-версии и HD-видео. К концу года на Steam доступно почти 100 игр. В 2007 появляется платформа.
Функциональность поиска, интеграция рейтинга Metacritic и фильтров, таких как Топ Продаж и Новые Релизы, делают витрину Steam гораздо более удобной для использования. В самом клиенте Steam с появлением платформы Сообщества появляется множество важнейших функций, включая отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовой чат. Эти функции, а также выход игры The Orange Box в октябре 2007 года не оставляют сомнений в том, кто является лидером компьютерных игр; Valve и Steam - это центр увлечения. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей.
В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.
Возможно, вам даже доводилось играть в такие проекты, имеющие посредственный геймплей и минимум возможностей для игрока. Каждый раз, когда в Steam попадалась такая игра, мне становилось интересно, какой смысл выпускать заведомо провальные проекты? И я сейчас не про шуточные проекты, которые на волне хайпа могут оказаться вполне успешными, а однотипные квесты, бродилки или поиски предметов, которые непрекращаясь создаются авторами. И каждый выпущенный проект должен как минимум отбивать затраты на него, ведь в противном случае, разработчик со временем просто уйдет в глубокий минус. В Steam прибыль у мусорных проектов минимальна и её поднимать, даже с рекламой — задача не из лёгких. И часто разработчикам таких проектов приходится либо минимизировать затраты на создание вплоть до пиратства игровых активов , либо продвигать игру не самыми этичным способами, а иногда и оба варианта сразу.
Дальше, я хочу рассказать о некоторых особенностях, объединяющих мусорные проекты: Ассетфлипы Игры, в которых игроки замечают одни и те же модели, которые чаще всего скачаны с интернета, обычно называют ассетфлипами. У таких разработчиков, как правило, однотипные проекты и порой даже доходит до того, что копируют промо-материалы скриншоты, трейлеры и проч. Одинаковые механики На торговых площадках связанных с игровыми движками не редко публикуют готовые механики, в которых обычно все готово для полноценной игры, разве что не хватает главного меню. Как только появляется такой продукт на каком-нибудь маркетплейсе, из него тут же попробуют сделать игры и как следствие, в Steam через 1-2 месяца выгружается масса одинаковых проектов. Из свежих примеров, могу привести игры серии Backrooms, в которых использовался популярный на Unreal Engine Marketplace актив «Horror Game Template — Backrooms Environment». Создатель которого, сообщил как минимум о 3-х проектах выпущенных на его основе — «Разочаровывает, что люди публикуют демо-уровень вообще без изменений, но я не уверен, есть ли в этом что-то незаконное». Вероятно, это дает дополнительные показы на определенных страницах магазина, но в тоже время вводит игроков в заблуждение. У разных проектов, замечал отзывы от одних и тех же пользователей, причем часто не соответствующие описанию проекта или вовсе на отвлеченные темы, но неизменно рекомендующие к покупке игру. Позже, мне удалось найти 4-х человек, занимающихся накруткой отзывов предлагали написать до 50 отзывов на игру!
Иногда попадаются проекты, разработчики которых пытаются скопировать визуальный стиль и образы у популярных франшиз, например, у Resident Evil. От теории к практике Как написал ранее, интересно было узнать не как создают такие проекты думаю, каких-то сложностей создать мусорный проект нет , а насколько это прибыльно и как долго окупается. Хотя я и общался с некоторыми разработчиками из этого сегмента, но каких-то цифр от них получить не удалось, про каналы сбыта, а точнее путь от релиза проекта до условной «фиксации» прибыли, мне узнать не удалось. Поэтому я решил изучить тему поближе — выпустить несколько проектов и посмотреть сколько на них удастся заработать. Эксперимент с выпуском дешевых игр В течении года, мною было создано 8 игр с небольшими затратами на разработку, которые включая оплату слотов в Steam составили 350 000 рублей, из которых 5 проектов по 25 000 рублей и 3 проекта по 75 000 рублей. Расходы в основном были на 3Д модели и фрилансеров-разработчиков, помогающим в создании механик для того или иного проекта. Маркетинга как такового у проектов не было, но минимально рекомендуемые действия перед выпуском игр я все же делал. А именно несколько публикаций на Reddit с прокачанного аккаунта, рассылка ключей игровым блогерам, загрузка нескольких коротких роликов в TikTok и работа с игровыми кураторами в Steam. Все это я делал для каждого проекта в равном объеме и каких-то особых «всплесков» на графике добавлений игры в список желаемого не было.
Сейчас расскажу чуть подробнее об этом бесплатном продвижении.
Личная жизнь Никиты Легостева Информацию о своей личной жизни рэпер предпочитает держать в секрете. Известно, что Никита женат на девушке Екатерине, и у них растёт сын Роберт. Семья живёт в Эстонии, а сам Никита большую часть времени проводит в России, занимаясь карьерой и бизнесом. ST1M Никита Легостев с женой и сыном В интервью для издания «Молодая гвардия» рэпер заявил о том, что он абсолютно аполитичен и старается держаться в стороне от всевозможных движений и партий. Никита Легостев сейчас Являясь автором двух успешных проектов St1m и Billy Milligan, Никита продолжает выпускать видеоклипы и новые треки, а также сотрудничать с российскими музыкантами и кинематографистами. В начале марта 2019 года совместно с бывшей вокалисткой «Ленинграда» Алисой Вокс Никита выпустил яркое видео на композицию «РПЛ», в котором «прошёлся» по футболистам и даже упомянул конкретные имена, что не могло понравиться фанатам российского футбола. Интервью с Никитой Легостевым В этом же году он выпустил целых три полноценных альбома, в которые вошли как новые, так и некоторые старые композиции. В альбом «Калейдоскоп» рэпер включил 5 песен. Спустя несколько месяцев вышел сборник «Неизданное 7», в который вошло 11 треков.
Самой масштабной работой того года стала пластинка «Лучшее», для которой St1m записал несколько фитов с известными рэп-исполнителями — Серегой и Сацурой. RU, однако до финала не дошел.
Как создавался Steam
Кто создал стим. Габе Ньюэл. Гейб Логан Ньюэлл. В какой день был создан стим (можно было зарегать акк?). Steam сегодня — Топор игры: в России создали аналог God of War. Steam — это набор инструментов и сервисов, которые позволяют создателям цифрового контента выстраивать отношения с аудиторией.
Как появился и развивался Steam
Ньюэлл непосредственно причастен к созданию первых версий Windows. не нужно это калофдутие в Стиме, пусть в своём играются. Мда Стим без половины екзов пс и епиков развлекается как могет. Когда Steam появился 20 лет назад, 12 сентября 2003 года, казалось, что Valve пытается отобрать у геймеров доступ к многопользовательским серверам (включая LAN-серверы) и DVD-диски в целом. Названия компаний, отказавшихся взять на себя создание Steam, Ньюэлл не упомянул. Для удобства создания резервной копии в Steam предусмотрено разбиение архива на файлы размером 640 МБ, 4,7 ГБ или по указанию пользователя.
Игровому клиенту Steam исполняется 20 лет
Украинский геймер ведёт список с призывом не покупать игры от россиян. Покупая её или даже просто прибавив к желаемому , вы поддерживаете врагов нашей страны», — такой комментарий куратор автор списка оставляет в разделе рецензий к каждой игре российской разработки. Список ведётся с сентября 2022 года.
Но в Valve верили в потенциал своего детища и начали его разработку на собственные деньги. Первый раз Steam показали в 2002 г. До 2005 года сервис использовался только для собственных нужд Valve, но затем сторонние разработчики осознали, какие преимущества дает новая модель распространения игр, и стали добавлять проекты в магазин Стим. Как Steam изменил игровую индустрию Сегодня ключи Стим активно покупаются и продаются, но в начале своего развития студии-разработчики не сразу оценили возможности, которые он открывает. В первую очередь изменения, который привнес своим появлением сервис от Valve, затронули жанр инди-игр.
Как немного огорчающий итог: появление школоты на форумах GOG с вопросами типа « Пропал значок ведьмака 3 ». С другой стороны, та же школота таки обратила внимание на нетленную классику из каталога этого вебсайта. Донатные плюшки оплачиваются не напрямую, а через собственную платёжную систему «Steam Wallet». Разработка была начата компанией Black Cat Games еще в 2005 году и успешно заброшена той же компанией в году так-эдак 2007. С технической стороны игра была рассчитана на допил самими пользователями, что позволяет делать поставляемый с Alien Swarm бесплатный SDK. Однако, так как механизм публикации пользовательских изменений отсутствует, а карты надо загружать вручную, на сегодняшний день мы имеем единственную и заезженную до дыр проходится за 30 минут кампанию, баги и дисбаланс. Так же игра может порадовать шапкоёбов инопланетным паразитом, впившимся в голову. Неплохая игра, но с большим числом багов, хотя и на Unreal Engine 3 впрочем, этот факт объясняется финансированием игроделов правительством СШП. Была выпилена Valve из магазина по причине банкротства разработчика. Spacewar — PC реинкарнация эпической игры 1962 года для PDP-1 с одноимённым названием , созданной светлыми умами человечества. Полноценной игрой не является, сделана самими Valve для демонстрации возможностей своего API Steamworks. Свистелки и перделки отсутствуют напрочь, поэтому крайне не рекомендуется для созерцания ценителями Y. В противном случае возможно наступление когнитивного диссонанса. Но порой некоторые люди имеет в ней от 250 часов, на самом деле все довольно просто, дело в том, что многим пираткам для игры в мультиплеер подсовывают steamfix, подменяя айди игры на тот самый Spacewar. Поэтому если твой друг надрачивает в Spacewar не думай что он долбаеб, скорее всего он просто пират. Удостоилась отдельной статьи на уютненьком. Представляет собой гонки на машинках типа болид « Формулы 1 » на гигантском стадионе по трассам, сконструированным самим Церетели. TMNF является бесплатной версией TrackMania United Forever: там те же яйца, но с большим разнообразием моделей машин и стилем трасс, однако, благодаря бесплатному TMNF, основная часть веселья происходит именно на стадионных трассах. Но это не NFS: коллизии между машинами отсутствуют и машины у всех одинаковые в TMUF такого нету — гонка заточена на скоростное прохождение изъёбских трасс, а не на толкотню друг с другом и меряние тюнингом. Отличное качество игры, хорошая графика, встроенный редактор карт и возможность раскраски авто присутствуют и доставляют. Количество шапок зашкаливает. Portal 2 — правда, контроллер требует нехилую 3D камеру за 200 баксов. Super Crate Box — простенький платформер, годный для убийства времени. Держимся на уровнях, стреляя в коробки и подбирая из них всякое оружие. Да-да, оно самое теперь и в Стиме. Ачивки за каждую концовку в комплекте. Тонны юмора присутствуют, тонны пасхалок — тоже. Но не отчаивайтесь! Если вам не хочется играть с Free-to-play челедью и читерами, вы всегда можете занести Габену 1000 деревянных и наслаждаться этим технологическим шедевром. Steam как DRM [ править ] На это приходится соглашаться даже если игра куплена в коробке. К тому же, использование DRM-составляющей Steam является исключительно инициативой издателя, который предоставит для Steam свой контент на продажу. К сожалению, есть и оборотная сторона медали: некоторые особо ебанутые издатели не доверяют DRM стима, и вместо него используют какой-то свой собственный стимовская Готика 4 , к примеру, использует SecuROM. Это безобразие, к счастью, задокументировано и отражено на магазинной странице игры в пункте «3rd-party DRM» — будьте внимательны! Сам же стимовский DRM работает очень просто: при запуске игры, стим который, конечно же, должен быть врублен и залогинен проверяет, действительно ли на аккаунт пользователя зарегистрирована данная игра. И все. Ну и конечно существуют способы обхода и стимовского DRM, хотя они не такие задротские как у StarForce. Лицензионное соглашение запрещает передавать логин пасс от стима другим людям, ни за деньги, ни бесплатно. За такое банят пожизненно, то есть ты теряешь все кровью и потом заработанные деньги, вложенные в данный и даже другие аккаунты: Why would a Steam account be suspended?
Перенёс две глазных операции Являясь одним из главных провидцев индустрии компьютерных игр, Гейб Ньюэлл, как ни парадоксально, долгое время имел проблемы со зрением. Виной всему — синдром Фукса, врождённое заболевание, при котором разрушается роговица глаза. Во второй половине нулевых болезнь настолько сковала Ньюэлла, что он видел лишь нечёткие контуры людей и предметов. Исцеление переменило и самого Ньюэлла: "Я не только вернул зрение, но стал видеть даже лучше, чем когда бы то ни было. Словно попал в сказку. Тогда я осознал, как быстро и неожиданно наступает будущее". О былом недуге теперь напоминают лишь огромные 42-дюймовые мониторы, которым Гейб по-прежнему отдаёт предпочтение. Любитель вакуумной готовки Человек, чья судьба связана со словами "вентиль" и "пар" Valve и Steam , даже в еде ценит блюда на водной бане. Вот это поворот! Суть любимого Ньюэллом метода су-вид проста: продукты, запечатанные в пластиковый пакет, погружаются в воду и медленно готовятся при определённой температуре. Гейбу так нравится подобная готовка, что он даже профинансировал кулинарный стартап Joule, продвигающий компактное вакуумное устройство для кухни. И мелькнул в рекламном ролике этого девайса. Завзятый автогонщик Когда Гейб не стоит у плиты или не корпит в гараже над новым тесаком, он, скорее всего, обучается навыкам экстремального вождения в раллийной школе DirtFish — одной из самых престижных в Северной Америке. Или наматывает круги за рулём BMW 325i, участвуя в автогонках класса Pro3. На этих соревнованиях от имени Valve выступает команда на спорткаре Porsche 911 GT3. Но мне отказали. Ах, ирония", — вспоминает Ньюэлл.