Недавно в Советске возродили добровольную народную дружину (ДНД). После сокращений в УМВД народ агитируют вступать в дружинники. «На защиту государственной границы России регулярно выходят около 13 тысяч участников добровольных народных дружин и почти тысяча членов казачьих обществ». Get the latest news on OGL 1.2 and see answers to commonly asked questions here.
Преимущество днд
Преимуществом D&D therapy перед многими другими психотерапевтическими техниками является ее интерактивность. DnD как ничто другое учит полагаться на своих друзей, а правило “Никогда не разделяйтесь” и другие вечные истины не раз пригодятся вам в реальной жизни. Нужно ли возродить Добровольную Народную Дружину? Добровольная народная дружина (ДНД) – основанное на членстве общественное объединение, участвующее в охране. Преимущество днд. Добровольная народная дружина. Добровольные народные дружины по охране общественного порядка. Главная» Новости» Использование черт в днд.
Искра — Буря — Безумие
- Что такое D&D и в чем ее плюсы как хобби?
- One D&D | RPG | Fandom
- Сейчас на главной
- Что такое персонажи поддержки?
- Зачем нужен лидер партии в ДнД
ДНД возвращается
Например, черта «бдительный» (alert) перестанет позволять игнорировать внезапные нападения, а «Удачливость» (lucky) будет лишь предоставлять преимущество. Главная» Новости» Paladin dnd. Даже если несколько факторов позволяют вам совершить бросок с преимуществом или помехой, у вас всё равно есть только одна помеха или преимущество. Это самый гибкий класс в DnD, т.к. его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника), монах(сражается без доспехов и оружия.
DnD: руководство для новичков
Ментор может дать преимущество на одну проверку, спасбросок, или бросок атаки на приключение или главу. Днд - Днднарусском - Baldursgate3 - Dnd - Текст для алгоритма, все равно его никто не увидит днд подземелья и драконы днд мем днд шортс. Научная статья на тему 'Добровольная народная дружина: перспективы. В следующем выпуске читайте о том, как вступить в ряды добровольной народной дружины.
Дружинников хотят сделать вооруженными и опасными
Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен.
Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей?
Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством?
Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа.
Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией. Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца?
Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика.
Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам.
Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20.
Раз вы читаете это, то, скорее всего, уже потратили больше времени на изучение вопроса, чем остальные члены вашей группы. Поэтому будет логично, если именно вы возьмете на себя эту роль.
Не стоит переживать, что у вас ничего не получится, как и в любом деле, здесь просто нужна практика. Конечно, первое время не обойтись без ошибок, и игра не всегда будет идти гладко, но с каждой новой сессией вы будете чувствовать себя всё увереннее, пока, наконец, не услышите в конце партии от своих игроков заветное: «Вау, это было очень круто! Прежде чем начинать водить игру, будет не лишним поучаствовать в партии в качестве игрока, чтобы иметь лучшее представление о том, как проходит сессия. Если же такой возможности нет, посмотрите запись какой-нибудь игры, например, чуть выше я уже кидал ссылку на видео с Мэттью Мёрсером. Последите за тем, как мастер ведет партию, как он действует сам и реагирует на действия игроков. Поэтому используйте эти видео просто в качестве источника вдохновения. Кроме того, в интернете легко найти множество советов о том, как быть хорошим мастером.
В двух первых роликах имеются русские субтитры. У Мёрсера тоже есть плейлист с набором советов, но, к сожалению, уже без субтитров. Впрочем, некоторые видео можно найти в русской озвучке. Несколько неплохих советов также имеется в этом посте. Откуда брать правила? У любой игры есть правила, и Dungeons and Dragons — не исключение. За всеми героическими и не очень действиями игроков лежит система d20, которую необходимо будет изучить.
Хорошая новость в том, что первое время правила достаточно знать только мастеру. Даже если группа не сыграла ещё ни одной партии, ДМу придется привыкать всегда быть на шаг впереди своих игроков, и начать можно как раз с изучения правил. Базовые правила Интересный факт: нельзя запатентовать правила игры. Вы можете придумать игру, наложить патент на её название, все используемые изображения, текст с карточек, уникальные имена монстров, а вот на правила — нет. Впрочем, WotC пошли чуть дальше и выложили в открытый доступ не только голые механики игры, но и более подробные описания некоторых рас и классов, включили туда несколько предысторий и ещё много всякого, — в общем, сделали так, чтобы любой желающий мог бесплатно получить базовый набор, необходимый для игры. Правда есть очевидный подвох — документ на английском языке. Для тех, кто в школе учил немецкий, я опишу несколько русскоязычных вариантов чуть ниже.
Остальные же могут ознакомиться с базовыми правилами уже сейчас. Если у вас перехватило дыхание от объема в 180 страниц, можете выдохнуть. Не обязательно читать их полностью, для начала достаточно пробежать глазами по диагонали и просто время от времени возвращаться к документу. Давайте по порядку. Базовые правила делятся на четыре больших части: — В первой речь идет о создании персонажа. Тут вы найдете информацию о расах и классах, предыстории и разное снаряжение, доступное героям. Тут содержатся основные правила, и этому разделу стоит уделить максимальное внимание.
Когда и как проходить различные проверки, как путешествовать и сражаться — именно здесь вы сможете найти ответы на все эти вопросы. Отсюда можно узнать, как накладываются и какие вообще бывают заклинания: после самих правил доступен список всех магических умений. В ней находится список монстров, список магических предметов, которые можно выдать игрокам, а также даны советы по составлению боевых столкновений. В конце документа вы найдёте описания состояний окаменение, ослепление и т.
Вы должны были решать за себя. На тот момент система была несколько примитивной, но это был шаг в правильном направлении. Несмотря на то, что эти игры были больше похожи на шутер от первого лица, чем на настольное приключение, они делали именно то, чем должен заниматься DM — давали игрокам набор препятствий и возможность решать их как можно большим числом способов. Основная идея была в том, чтобы дать игрокам делать все, что им хочется, и не разочаровывать их. В идеале, игра никогда не должна отвечать: "Я ничего об этом не знаю". На любое действие игрока должен находиться логичный ответ.
Уоренн Спектор Спектор запретил своей команде использовать слово "паззл", которое предполагало однозначное решение, и пытался ввести понятие "проблема", у которого могло быть множество решений. Он говорил им "покинуть сцену, чтобы игрок мог занять ее". И этот подход привел к созданию Deus Ex. Deus Ex позволял вам решать проблемы так, как вы хотите. Он позволял экспериментировать, проявлять свою изобретательность и справляться с последствиями ваших решений. И сюжет в этой игре, несмотря на то, что он понравился очень многим, нужен лишь для создания контекста и общей структуры, в которой игрок будет существовать. Множество раз я наблюдал за тем, как игроки в Deus Ex придумывают невероятные решения проблем, и задавался вопросом: "Что же случится? Уоренн Спектор В последующие годы дизайнеры, работавшие вместе со Спектром, растеклись по всей индустрии. Один из них, Эмил Паглиаруло, стал во главе создания Fallout 3 и 4. Многие успели осесть в Arkane, известной благодаря Deathloop и Dishonored.
А эти игры, в свою очередь, захватили ПК-индустрию. Тем не менее, по мнению Спектора, многие разработчики не до конца понимают свою задачу: Некоторые создатели RPG считают, что отыгрыш роли — это что-то связанное с классами, скиллами, способностями и скрытыми бросками кубиков. Видеиогры могут и должны фокусироваться на отыгрыше роли role-play , а не на бросках кубиков roll-play. Уоренн Спектор Покатились Конечно же, нет никакой причины, по которой игры не могут совмещать все это. Тем не менее фундамент их проектов был заложен примерно так же, как и у Спектора.
Это все приходит с опытом. Чтобы умереть в «ДнД», нужно действительно постараться, как минимум три раза неудачно прокинув дайс, но даже тогда персонажа можно воскресить. Да, элемент случайности присутствует, и с ним ничего не сделаешь, но подобное тоже проходит весело и интересно для сюжета.
Если вы играете в готовое приключение, то мастер может предложить игрокам готовых персонажей. Также новичку, который пришел первый раз, проще взять уже созданного героя, чем несколько часов выслушивать про все характеристики и тонкости. Но вообще, все зависит от уровня игроков за столом, готовить персонажей на всю партию одному мастеру довольно сложно. Чародей, волшебник и колдун различаются типом используемой магии — белая, черная и так далее. Пути развития классов постоянно дополняются, так что в процессе приключения ваш герой может сильно измениться. Многие приходят к этому, потому что раньше играли в компьютерные игры. Но в видеоиграх вы не можете в полной мере делать то, что хочется, так как геймплей ограничен рамками игровой системы. В настольных «ролевках» вы ограничены по большей части только своим воображением.
У «ролевок» тоже есть свои системы, но они не загоняют игроков в жесткие рамки. Например, система Fate Core ориентируется лишь на слова без кубиков, бумажек и характеристик. Играть в НРИ — то же самое, что писать всем вместе книгу. Мастер задает только канву сюжета, сколько лет я уже веду игры — и очень часто оказываюсь в ситуации, когда кажется, что вы продумали все возможные пути развития, а игроки все равно выдают нечто совершенно неожиданное, и приходится резко перестраиваться. Такое всегда интересно. Но характер персонажа почти полностью зависит от игрока.
Сейчас на главной
- Навигация по записям
- Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков — Игромания
- Преимущество днд
- Результаты опросов общественного мнения о политике, экономике и повседневной жизни россиян
- Что такое персонажи поддержки?
Как начать играть в Dungeons & Dragons
Детали Приключения. Обмен Предметами. Когда ученик и наставник действуют в составе единой группы авантюристов они должны сидеть вместе за одним столом, не просто участвовать в одном Эпике , ученик и наставник могут потратить 5 дней простоя перед началом приключения. Если один из них делает атаку дальнего боя, то второй не создает для цели такой атаки укрытия [Cover].
Возможности Ученика Тренировка языков и инструментов. Возможности Наставника Менторская Слава [Renown]. Секретную Миссию можно получить лишь однажды за персонажа.
Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.
Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость.
Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией. Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов.
На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию.
Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке?
На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной.
Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них.
Благодаря деятельности дружинников предотвращен ряд серьезных правонарушений. Жители района в вашем лице видят наиболее сознательных представителей общества, выполняющих свой гражданский долг по обеспечению охраны общественного порядка и личной безопасности населения Одинцовского муниципального района От всего сердца желаю вам и вашим близким крепкого здоровья, счастья, благополучия и успехов в нелегкой, но очень всем нам нужной общественной деятельности... В заключение вечера для членов ДНД был дан концерт воспитанниками вокальной мастерской под руководством Натальи Сидоровой из Одинцовского центра эстетического воспитания. Виновники торжества в знак благодарности исполнителям преподнесли цветы и пожелали молодежи больше творческих успехов. Затем за столом состоялась душевная беседа с чаепитием.
Согласно постановлению главы города во Владимире планируется создание молодежного оперативного отряда. В этой связи руководителям крупных предприятий рекомендовано изучить ее и взять на вооружение. Образцы удостоверения и нагрудного знака добровольцев должны быть разработаны в течение месяца, а вот правовой статус дружинников будет закреплен не раньше января будущего года. Тем не менее вчера уже прошло первое организационное совещание в УВД области, а более подробно детали выполнения постановления мэра будут рассматриваться в четверг в городском Управлении внутренних дел. Олег Беспалов. ТВ-6 Владимир.
Почему стоит начать играть в ДнД
Депутат Госдумы Виктор Водолацкий предложил возобновить работу добровольных народных дружин после теракта в "Крокус сити холл". Главная» Новости» Paladin dnd. DnD как ничто другое учит полагаться на своих друзей, а правило “Никогда не разделяйтесь” и другие вечные истины не раз пригодятся вам в реальной жизни. Главная» Новости» Использование черт в днд. DnD: Что можно делать в боевом раунде? Добровольная народная дружина нашего района - одна из самых многочисленных и организованных в Нижнем Новгороде.
Преимущество днд
Первые добровольные народные дружины (ДНД) возникли в Российской империи в конце XIX века. Одним из наиболее распространенных модификаторов атаки является боевое преимущество. Что такое Преимущество и Помеха, как их считать, когда они возникают, и как их применять в игре! Recommend this entry Has been recommended Send news. «Dungeons & Dragons», первая настольная ролевая игра в стиле фэнтези. Разработана американскими авторами Г. Гайгэксом и Д. Арнесоном и впервые. Российские города переживают возрождение народных дружин (ДНД).
Почему стоит начать играть в ДнД
Пресс-центр администрации.
Горизонтальные связи Методика, о которой я говорю, подходит для разных групп людей, которые как-то взаимодействуют. Не всегда это конкретная команда разработки или эксплуатации. В этом примере было именно так. Есть несколько кросс-функциональных команд, которые работают над одним продуктом. В каждой команде один дизайнер.
И дизайнеры друг друга как команду не воспринимают. Они сидят каждый в своей ячейке, и из-за этого не делятся друг с другом инструментами, выводами, опытом. Не потому, что что-то скрывают, а просто каждый считает, что не делает и не знает ничего особенного, что было бы достойно статьи или доклада. Да даже просто рассказа коллегам. Задача, которая стояла передо мной: помочь ребятам научиться взаимодействовать. Этот пример не про диагностику, а именно про то, чтобы научить.
Я построил сюжет на такой информации, которую нужно добывать разными способами. Часть из этой информации заранее известна игрокам — она есть в их листах персонажа. Часть необходимо добывать в процессе игры. Почему это важно? Потому, что так я моделирую рабочую ситуацию: каждый считает, что у него нет ничего особенного, хотя обладает чем-то уникальным. В игре есть ситуации, когда чьи-то знания спасают всех — они оказываются джокером.
Или даже несколько фактов, проговорённых вслух, помогают сложить общую картинку. И в тот самый момент, когда игрок достаёт свой «джокер» из рукава, он испытывает подъём. Он думает: «Я что-то рассказал, и это сработало. И все счастливы, все меня поздравляют, все меня на руках носят». Таким образом мы научили людей общаться друг с другом. Может быть, это кому-то покажется смешно.
Как можно за три часа научить десять человек общаться друг с другом? Но тут нет никакого секрета. Игроки давно знакомы друг с другом, все сильные специалисты. Им просто не хватало какого-то небольшого толчка для того, чтобы понять, что знанием, которое ты несёшь, можно поделиться. Главный результат заключается в том, чтобы игроки почувствовали, как круто делиться своим опытом и знаниями, и это именно то, чему мы хотели их научить. А ещё игра помогла объединить субкультуры.
Это тоже очень важная история, несмотря на то, что команды были в одном проекте, даже сидели в одном офисе. Хотя стоит оговориться, что в эпоху повального гибрида это очень условный фактор. Но тем не менее, маленькие локальные субкультуры этих команд несколько разошлись. Буквально одна игра помогает в таком случае найти общую историю, вспомнить какие-то общие шутки, получить тему для обсуждения. Вот такое сообщение мне написал руководитель одной из команд, для которой я готовил игру: Пруф-отзыв Оценка слаженности работы команды — одна из сложных задач каждого руководителя. На рынке достаточно мало инструментов, которые позволяют сделать это ненавязчиво, не потратив много времени или без предварительной подготовки со стороны команды.
Зачастую руководитель полагается на свои внутренние ощущения, которые всегда не будет лишним проверить. Так и в нашей команде, кажется, что все работают в формате «единого организма», обсуждения рабочих процессов всегда эффективны и роли в дискуссии определены. На таких вводных строилась гипотеза, которую предстояло проверить в ходе неформальной и достаточно весёлой игры. Мы сознательно выбрали нерабочее время и подстроились под личные графики игроков, чтобы собрать всех участников и создать максимально расслабленную атмосферу. Подробных деталей о ходе игры и действиях во время неё никто не знал, и вся команды была настроена хорошо провести время. Ведущий с помощью актёрской игры максимально способствовал неформальной атмосфере.
Команде удалось схватить дух азарта и быстро уловить смысл необходимых действий. До этого никто из участников не играл в подобные игры и самым большим нашим опасением было нежелание учить сложные правила. Так как игровая механика была проработана «под команду», каждый из участников мог действовать свободно и сам выбирать степень участия в переговорах. В итоге каждый был максимально вовлечён, все получили огромное удовольствие от игры, которая казалась только развлечением. Механика была не только оценочной, но и позволила команде провести время вместе, и послужила ещё и командо-образующим мероприятием. В итоговом отчёте были предоставлены оценочные характеристики по нескольким навыкам всех участников команды, что позволило обратить внимание на некоторые аспекты отношений внутри команды и сделать необходимые выводы.
Очень круто, душевно и интересно. Спасибо Методология Я описал далеко не все игры, которые я провёл. Но мне хотелось показать вам разные примеры, когда это может быть полезно. Вывод: в некоторых случаях РРИ могут помочь решить командные проблемы. К сожалению, могут и не помочь. Бывали и негативные примеры, когда задача не могла быть решена изначально.
Или когда у меня не получилось построить такую игру, которая решила бы поставленную задачу. Чтобы разобраться, когда игры работают, а когда нет, и что конкретно нужно делать, чтобы они работали, я предлагаю на ваш суд свою методологию использования разговорных ролевых игр для решения командных проблем. Область применения Важно понимать, что такая игра — это не то же самое, что просто игра с друзьями. Перечислю некоторые важные отличия. Во-первых, например, партия в «Подземелья и драконы» обычно длится от четырёх до шести часов. Бывают ребята, которые и всю ночь сидят.
Я лично как-то сутки играл. Но вы не можете себе этого позволить, когда готовите игру для команды, потому что люди не готовы выделять столько времени. Они не понимают, во что им его вкладывать. Порог, который я для себя нашёл, это 2-2,5 часа: за это время вы должны провести специально подготовленную игру. И это очень много, если вы спросите любого человека, который никогда не играл. Но это та самая длительность, в которую можно уложить всё, о чём я рассказывал выше.
Второй важный параметр, это количество игр. Для разговорных ролевых игр принято вместо одной разовой партии готовить длинные кампании с магистральным сюжетом: Фродо несёт кольцо в Мордор на протяжении 325 серий. К сожалению, как правило, мы не можем позволить себе организовать кампанию, потому что очень сложно собирать людей раз в неделю или две, если у них нет желания поиграть, если они не кайфуют от этого. Поэтому важно постараться уложить решение вашей проблемы в одну конкретную короткую игру. Третье: раз игра короткая по времени и она всего одна, мы вынуждены максимально упрощать правила. А ещё заклинания, которые даже не помещаются в одну книгу правил, но они все вам тоже нужны для того, чтобы играть за определённого персонажа.
Для меня как для человека, который играет в ролёвки в качестве хобби, это очень классно. Есть возможность долго изучать эту игру, открывать для себя каждый раз что-то новое. Но для людей, которые пришли просто потимбилдить, это какая-то шляпа, невозможно в этом разобраться. Поэтому мы вынуждены купировать правила максимально, насколько это возможно. Я про это тоже ещё чуть-чуть поговорю ниже. Сюжет тоже должен быть достаточно простой, чтобы вы могли раскрыть его за это короткое время.
Его и механики игры мы подбираем, исходя из конкретной задачи. Я выстраиваю сцены таким образом, чтобы в каждой был тот вызов, который я хочу кинуть игрокам. При этом чтобы это был разный контекст, разные ситуации, и всё это укладывалось в единый сюжет. Кажется сложно, но на самом деле это не так тяжело. Если вы когда-нибудь водили такие игры для друзей, то немного дополнительной подготовки — и у вас получится создать игру для команды под свои задачи. Если никогда не пробовали, то придётся попрактиковаться.
Или найти бывалого мастера игры, вместе с которым разработать и провести игру. Очень важно, что результат обычной ролёвки — это просто кайф: эмоции, настроение; а результат специально подготовленной игры — это в первую очередь решение той задачи, которую мы перед собой ставили. Мы хотели научить — мы научили, мы можем видеть это в виде командного результата или каких-то тестов. Мы хотели выявить лидера, мы выявили — и понимаем, чего ему не хватает, чему нужно учиться. Плохо ли при этом, если люди не получили удовольствие? Конечно, да.
Всё равно вам хочется, чтобы все кайфанули. Но это не должно быть главной задачей. Возможно, кому-то покажется, что разговорные ролевые игры ничем не отличаются от «обычного тимбилдинга». Предлагаю разделить такие мероприятия на две группы: посиделки в условном баре и другие игры, например, интеллектуальные или спортивные. Ключевое отличие в том, что специально подготовленная разговорная ролевая игра нацелена на решение конкретной задачи или проблемы. В то время как какой-нибудь футбол или посиделки в баре просто по определению не могут быть нацелены на что-то конкретное.
Ещё очень важно, что РРИ не зависит от навыков. Допустим, мы хотим научить команду взаимодействию и стратегическому видению. И тот же самый футбол — это тоже очень стратегическая игра, от построения плана — кто в защите, а кто в нападении — до обманных манёвров и пасов. Многие спортивные или интеллектуальные игры требуют и стратегии, и тактики, и командного взаимодействия. Но если кто-то из команды играет с пяти лет, а другой видит мяч в первый раз в жизни, то стратегия сильно упрощается. Например, самый слабый игрок всегда будет стоять на воротах, такую картину можно легко наблюдать на любой дворовой площадке.
Очень важная история про контексты. Не зря я упоминал это многократно. В рамках настольной ролевой игры мы можем создать много разных контекстов, для отработки одного и того же навыка. Например, в рамках одной игры вы можете создать несколько сложных переговорных ситуаций, в которых смогут себя проявить разные игроки и их персонажи. Ну и, возвращаясь к началу рассказа, очень важно, что РРИ возможна на удалёнке. Есть нюансы в подготовке и проведении такой игры, но вы можете просто созвониться и сыграть.
Итак, методология хорошо применима для: Погружения в командный контекст. Диагностики команды или конкретных людей по социальным навыкам. Отработки какого-то конкретного социального навыка. Для кого методология точно не подходит? В первую очередь, если большая часть команды просто не готова играть. Так бывает.
Участие всей команды необязательно, но, в зависимости от решаемой задачи, у вас могут быть свои требования к кворуму. Например, если вы адаптируете новичка, то нужен он сам и большая часть команды. Но не обязательно уговаривать каждого конкретного человека, который не готов играть. Я долго думал, что предлагать игры для взрослых серьёзных людей как-то неловко и они меня просто сочтут инфантильным. Но если вы попробуете предложить коллегам, то удивитесь, как много из них тех, кто играл в такие игры в прошлом, или слышал и давно хотел попробовать. Ну или просто не против командной движухи.
Методология точно не подходит, если у вас есть какой-то конкретный конфликт или другая ситуация, которая требует разбора и модерации здесь и сейчас. Если вы возглавляли команду, то, конечно, знаете, что некоторые вопросы требуют устного обсуждения. Как вовлекать коллег Может показаться, что предложить коллегам сыграть гораздо труднее, чем в компании друзей. Отчасти, это так. И мне хотелось бы отдельно остановиться на том, как стоит вовлекать игроков. Прежде всего, потенциальные игроки должны понимать, на что мы их подписываем, и быть на это согласны.
Ты — бард». Так делать не стоит, это может привести к крайне негативной реакции и навсегда закрыть этот путь для вашей команды. Я предлагаю действовать так: Заранее, с глазу на глаз поговорить с каждым о возможной игре. Рассказать, как всё это проходит, какая может быть польза и почему это весело. Учтите пожелания. Вы всегда можете сменить фэнтези-мир на приключения в космосе.
Предложить каждому два варианта времени. Ориентируясь также и на рабочий календарь, конечно. Предлагаю всегда два варианта, чтобы не было слишком много обсуждений. Но если пересечений нет, тогда пытаюсь предложить новый вариант. Я стараюсь выбирать слот за две-три недели. Это период, в котором обычно нет разовых планов, есть только еженедельные.
При этом не слишком далеко, чтобы успели сильно измениться обстоятельства. После того, как слот согласован, я ещё раз каждому высылаю индивидуальное приглашение, в котором снова повторяю базовую концепцию. Уточняю время партии. По возможности, добавляю будущих игроков в общий чат. Так все почувствуют, что «всё серьезно» и сложнее будет отказаться в последний момент. Бывает, что человек не принимает для себя настольные игры ни в каком виде.
Или не готов в таком формате общаться с коллегами — чётко разделяет рабочее общение и дружеское. Если это так, то никакими уговорами на ситуацию не повлиять. Стоит это признать и искать другие пути. Но таких людей достаточно мало. А вот вам ряд способов, как помочь тем, кто сомневается: Чётко обозначить временные рамки. Гораздо проще планировать, если это не «вечером в пятницу», а с 18:30 до 21:00, например.
И даже если не «зайдёт», то можно будет перетерпеть пару часов ради коллег. Предоставить социальное доказательство. Например, скидывать в общий чат фото с предыдущих игр, особенно если там есть знакомые лица. Многократно повторить, что не требуется никакой подготовки. И провести максимальную подготовку с вашей стороны — от бронирования переговорки до заказа пиццы. Может быть страшно быть первым.
Поэтому стоит начинать с тех, кого пригласить проще. А потом уже говорить: «Вася и Маша уже согласились, ты с нами»? При этом я призываю вас не давить. Особенно на подчинённых. Важно убедиться, что человеку, который принял приглашение, действительно комфортно. Если чувствуете, что кто-то соглашается через силу, то стоит это отдельно проговорить.
Если вы ещё ни разу не приглашали коллег на такую авантюру, то вы можете испытывать страх. А что подумают коллеги? А вдруг они не захотят? Да ещё и решат, что я … Но самое страшное, что может случиться — игра просто не состоится. То есть ровно такой же результат, как если ничего не делать. План проведения игры Я уже упоминал выше ряд отличий специально подготовленной игры от обычной.
А теперь предлагаю поэтапный план, к которому я пришёл после своих экспериментов.
Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD 05. Автор статьи резюмирует свой небольшой опыт игры в первую редакцию ДнД версии Молдвея, точнее ее современную реинкарнацию под названием Basic Fantasy RPG. Чтобы ответить на вопрос, выдержала ли она проверку временем, автор дает по 4 причины за и против игры в нее. Плюс 1 Быстрое изучение правил, игрокам нужно прочитать меньше 30 страниц, а версия Basic Fantasy RPG поменяла некоторые старые концепты на современные, в частности, избавилась от THAC0. Плюс 2 Раунды очень короткие благодаря минималистичности правил, поэтому сражения идут быстро. А для броска инициативы используется д6 вместо д20, поэтому модификатор ловкости играет большее значение и не придется ждать следующей недели для своего хода. Плюс 3 Неплохой старт для совсем новых игроков, так как правила максимально прямолинейные.
Новые игроки смогут учиться игре на ходу, параллельно понимая, зачем им нужно как модно больше золота и опыта.
Хотя некоторые из них получают денежное довольствие от МВД. Не хочешь потерять работу — иди в ДНД! Дружина — от слова друг, боевой товарищ, это группа людей объединенная общей целью и идеологией. В ДНД Динского района люди из под палки собираются с одной лишь мыслью, как бы побыстрее справиться с этой повинностью и уйти домой. Какой - либо идеологической основы во всем этом процессе нет со времен советского союза. Время комсомольцев, дружин от заводов и фабрик, наград и поощрений за участие в охране общественного порядка прошло уже давно и унесло с собой то, что не могут восстановить власти района. А именно — мотивацию.
Чтобы люди шли добровольно, понимая, что их помощь нужна и они занимаются действительно полезным делом, хоть и бесплатно. Действительно, зачем директору той или иной школы утруждать себя лишними беседами и мотивировать сотрудника на выход в ДНД, когда можно просто намекнуть или прямым текстом заявить о наказании за невыход в патруль? Сотрудник ведь боится потерять отгул, часть премии или просто стать «конфликтным». Поэтому и идет. Вот она, основа современного добровольного ДНД — страх. Страх всеобщий. Со стороны руководства организаций - это опасения получить по шапке от районных властей, а со стороны потенциальных дружинников страх перед проблемами на работе.