Новости воображаемая сила днд

Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,OneDnD,много текста. Link for , Foundry DND Unleashed: A Homebrew Expansion for 5th Edition Dungeons and Dragons. * Страница 28: " учитывая силу, злобность вызывающего и достаточную награду, они могут вступать в союз "; это снова намеки, на использование ритуальных человеческих жертвоприношений! Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,OneDnD,много текста.

DnD Логово

Making a quick escape without fear of being targeted by casters or ranged attackers Masking reconnaissance missions Provides cover during surprise entrances 9. It causes spikes and thorny vines to burst from the ground in a 20-foot radius, centered on a point you choose. In addition to dealing damage to creatures that pass through its area, it also functions as difficult terrain, and cannot be discerned by the unsuspecting eye. This is a great way to slow down oncoming attackers, allowing you to turn the tables and trap them.

Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 10 minutes Can be placed up to 150 feet away from caster Deals 2d4 piercing damage for every 5 feet traveled to creatures that walk through it Best used in these situations: Taking the advantage away from an approaching army or group of enemies Setting a short-term trap that is hard to spot Blocking an exit or entrance 8. A dark, malevolent portal opens at a point you choose, covering a 20-foot radius sphere. Eldritch horrors, whispers, and cold pour out of the portal.

Any creatures within the void take cold and acid damage, as otherworldly horrors reach through. No light can illuminate the area. This spell is perfect for intimidating enemies and using the unknown as a weapon.

Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 1 minute Can be placed up to 150 feet from caster Deals up to 4d6 damage per round to a creature, and blinds all within its space Best used in these situations: Summoning Eldritch horrors to scare your enemies Blinding a large group of enemies Temporarily disabling the most powerful enemy, while dealing damage 7. Time is altered around up to 6 creatures of your choice, within a 40-foot cube, centered on a point you choose within 120 feet of you. All targets must succeed on a Wisdom saving throw.

To put it plainly, they are slowed. A creature can try to resist the spell at the end of each turn, but this spell is a great way to shut down a group of powerful enemies.

Но Расовые ограничения Кенку мешают ему быть Волшебником. Волшебник получает новые заклинания за уровень - как демонстрация своих творческий исследований, но кенку так не может, а значит кенку не может получать заклинания за уровень. Волшебник получает новые заклинания из свитков или книг других волшебников, но и свитки и книги содержат только теоретическую часть заклинания, которую волшебникам нужно наполнять своей импровизацией, но кенку так не может, а значит кенку не может получать заклинания из свитков и книг. Каким тогда образом Кенку должен получать новые заклинания? Кенку обладают умением Имитирование, которое позволяет им даже не имея собственного голоса издавать звуки, которые могут быть словами, которые они раньше уже слышали. А это значит, что увидев и услышав как используют заклинание, кенку может попытаться запомнить необходимые жесты и слова для этого заклинания. Согласно лору кенку они не могут быть полноценными волшебниками - это не запрещает книга, но не разумно исходя из лора, причины я объяснил. Но их невероятные навыки имитирования можно использовать, чтобы создать уникального мага.

Если бросок провален, то вам нужно вновь увидеть и услышать заклинателя при использование заклинания, чтобы попытаться вновь его проанализировать. Если бросок успешен, то вы записываете это заклинание в свою книгу заклинаний. Вам все еще нужно его подготовить и иметь подходящую ячейку заклинаний, чтобы иметь возможность использовать изученное заклинание.

If they fail, you create a visible illusion creature, object, etc. Other stimuli are also evident to the creature, like heat and light.

The target will behave as if the illusion is real, and if something illogical happens while interacting with the illusion, the creature rationalizes it. However — and this is important — it does not stop the creature from trying to do what any reasonable creature of its kind would do if the illusion were real. For example, if you were to put illusory chains on a creature, it would try to break free, and since the chains are illusory, it would automatically succeed. It would still think the chains are on it, but it would attribute its freedom to weak chains or something. The creature perceives that damage as appropriate to its type so it considers illusory arrows to be dealing piercing damage to it, but the spell is really doing psychic damage.

Phantasmal Force lasts for up to 1 minute and requires concentration. It cannot be upcast. What Are the Rules for Phantasmal Force in 5e? The rules for Phantasmal Force are an absolute doozy in DnD 5e. At the end of the day, take everything written below with a grain of salt.

Phantasmal Force cannot restrain a creature. While you can certainly create an illusion of being restrained , most creatures will immediately attempt to break free, and automatically succeed since nothing physical is blocking them although an exception exists, below. However DMs are free to innovate as always.

No light can illuminate the area. This spell is perfect for intimidating enemies and using the unknown as a weapon. Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 1 minute Can be placed up to 150 feet from caster Deals up to 4d6 damage per round to a creature, and blinds all within its space Best used in these situations: Summoning Eldritch horrors to scare your enemies Blinding a large group of enemies Temporarily disabling the most powerful enemy, while dealing damage 7. Time is altered around up to 6 creatures of your choice, within a 40-foot cube, centered on a point you choose within 120 feet of you.

All targets must succeed on a Wisdom saving throw. To put it plainly, they are slowed. A creature can try to resist the spell at the end of each turn, but this spell is a great way to shut down a group of powerful enemies. It also has the added benefit of making you feel like the Flash or Quicksilver for Marvel fans. Best used in these situations: Fending off enemies with multi-attack Keeping strong melee attackers at bay Disabling more than one enemy 6. A 10-foot tall storm cloud appears within range, 60 feet in radius. If a storm is already brewing, you can gain control of it instead.

Using the storm, you can summon lightning from it, causing it to strike the ground anywhere beneath the cloud. Any creatures within 5-feet of the strike point must make a Dexterity saving throw to reduce the damage it deals. This is also the closest a spell will get to making you feel like the God of Thunder. Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 10 minutes Can be placed up to 120 feet away from caster Lightning strikes deal 3d10 damage, or 4d10 if the storm already existed Best used in these situations: Dealing large amounts of damage over a battlefield Consistent damage over multiple rounds, or even combats Making subtle, yet strong attacks with the power of nature 5.

Библиотека

Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта Расследование против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией.

Они не часть всадника. И координироваться с ними можно только Подготовкой. Всадник может действовать всего двумя способами.

Действием атаковать соседних врагов в пределах досягаемости оружия а вряд ли рядом со всадником на коне есть много врагов и скомандовать скакуну — куда скакать. При этом всадник действием атакует соседних врагов, не двигаясь с места у него фактически нет своего передвижения, пока он сидит в седле , а потом скакун, на своём ходу, скачет куда приказано. Проскаканных врагов всадник атаковать не сможет — действие он уже потратил.

Подготовить атаку навроде «Когда я проскачу мимо дракона — тыкнуть его копьём». После чего заканчивается ход всадника и начинается ход скакуна. Скакун скачет по заданному маршруту и, рядом с драконом, всадник реакцией один 1 раз тыкает копьём.

Второй раз тыкнуть нельзя — подготовка разрешает только одну атаку.

Главный редактор: Люстрицкий Дмитрий Георгиевич. Сайт содержит материалы, охраняемые авторским правом, и средства индивидуализации логотипы, фирменные знаки. Любое использование информации, размещенной на сайте, допускается только при указании гиперссылки на www.

Вы — Герой, который вершит судьбу всего мира. Если вы готовы принять на себя эту ответственность, то готовьтесь хорошенько потрудиться — вы начинаете все с начала. Для работы вам потребуются: Вдохновляющая музыка на заднем фоне. Шестигранные кубики. На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы — ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции. Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж. Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то — отрицательные. Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр - на ура. Во-вторых, основная информация. Этот перечень не обязателен, но без него едва ли выйдет атмосферная игра. Чем больше вы напишите про своего героя, тем лучше. Только не забывайте, что вы и есть тот герой, вам его отыгрывать более чем полностью — не делайте того, за кого вы бы не смогли играть. Так вот, ваш персонаж на данный момент — грязь. Он обладает материальным телом, но не умеет ровным счетом ничего. Сейчас вы обучите его всему, что необходимо знать. Во-первых, выбор класса. Ключевой момент создания персонажа. Вы должны выбрать один из базовых классов: варвар дикий воин, что питает свою силу из ярости и полагается на скорость вкупе с выносливостью, а не на тяжелые доспехи , бард красноречивый лжец, умеющий манипулировать людьми с помощью своей музыки. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием , жрец служитель божества, что питает свою силу из веры. Способен исцелять и пользоваться заклинаниями, которые дарует ему его божество , друид хранитель природы, черпающий силу из единства с ней. Часто имеет зверя-спутника, а так же может сам перевоплощаться в животное. Обладает заклинаниями из своей фауны , воин воин он и в Валиноре воин. Это самый гибкий класс в DnD, так как его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника , монах сражается без доспехов и оружия. Мастер единоборств, способен убить с одного касания , паладин рыцарь со стальной верой. Имеет целительные способности, хорошо владеет средним и тяжелым оружием, а так же тяжелой броней. Как и жрец, получает некоторый набор заклинаний от своего божества, но уже менее слабых , рейнджер воин леса, следопыт и защитник природы. Хорошо владеет парными клинками или луком. Может пользовать простыми заклинаниями друидов и иметь при себе зверя-спутника , вор отпетый жулик. Любит бить из-за спины, хорошо разбирается с ловушками и замками , волшебник мастер тайных знаний, черпающий свою силу из книг. Имеет ряд весьма и весьма мощных заклинаний, но физически чрезвычайно слаб и наконец чародей маг не по желанию, а от рождения. Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. Зато не требует предварительной подготовки Во-вторых, распределение очков характеристики. Всего есть шесть атрибутов: сила основная физическая мощь персонажа. Особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов , ловкость координация, проворство, реакция и равновесие. Важна для персонажей с легкой и средней броней, лучников и воров , выносливость определяет здоровье и, собственно, выносливость. Данный атрибут важен для всех классов , интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж способен мыслить и обучаться. В первую очередь важен для тех, кто связывает свой путь с магией. Для остальных по желанию, но очень рекомендуем, так как ваш персонаж сможет обучаться быстрее и лучше всем хитростям и приемам , мудрость отвечает за волю, здравый смысл и восприятие. Важна для тех, кто питает силу из окружающей среды и харизма убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Важна для жрецов и паладинов, но и другие классы без нее не обойдутся — при слишком низкой харизме все будут посылать вас куда подальше Очки распределяются довольно просто. Бросаете 4d6 Dice — кубик. Первое число обозначает кол-во кубиков, второе — кол-во его граней и, суммируя их показатели, записываете на бумагу. Затем повторяете это действие шесть раз и распределяете получившееся число между всеми атрибутами. В-третьих, распределяем качества. Здесь все просто. Какого-то списка качеств, как такового, нет, так что думайте над этим сами. В-четвертых, скилл навык. Еще одна исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый новый уровень можно повышать навык на единицу макс. Перечь навыков можно легко найти в интернетах, если на ум ничего не приходит. Обычно персонажи владеют 3-5 навыками, которые можно в дальнейшем развивать. На этом создание персонажа заканчивается. Вы превосходны.

Вдохновение

А горняк получается бонус к проверкам силы, выносливости или интеллекта, если сама проверка происходит под землёй. References[edit]. ^ "Out of the Abyss | Dungeons & Dragons". dnd-5e. magic. aging. Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,OneDnD,много текста.

D&D мастер: сила воображения

Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. С позиции мастера же тренируется воображение — постоянно нужно придумывать какие-то новые нестандартные ситуации. One is from the Dungeon Masters Guild by Rachel Morgan, and the other is on DND Beyond, posted by Oats1321. #DnD #ForgottenRealms #БалдурсГейт #ПодземельеИДраконы В этом ролике я расскажу о 10 магических предметов в днд, которые должен иметь каждый приключенец.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Расы Как и в оригинальном World of Warcraft каждая фракция представлена 4 расами. У расы есть уникальный расовый бонус, например, для людей это: "Человеческий дух — когда вы выкидываете на кубиках 1 при спасброске, проверке успешности способности, или расчёте урона способности, вы можете перекинуть кубик и использовать новое значение. Также у каждой расы есть как минимум одна субраса. Например, орки Дуротара, таурены Мулгора, ночные эльфы Дарнассуса. Субраса также предоставляет дополнительные бонусы: например, увиличение интеллекта и харизмы, повышенная скорость передвижения и сопротивляемость к урону от Природы. Тогда как, шаман, хоть и базируется на классе клерика — Был существенно доработан, чтобы соответствовать духу шамана из World of Warcraft.

Как и в World of Warcraft классы имеют специализации: например, Баланс, Сила зверя и Восстановления для друида.

All grassy areas within the cube are difficult terrain for your enemies. Trees swipe out and attack enemies every round, dealing up to 4d6 slashing damage. Roots and vines try to restrain one enemy of your choice at the end of every one of your turns, and you can use a bonus action to throw a rock. This spell lives up to its name and demonstrates the most potent aspects of nature in one incredibly spell. Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 1 minute Can be placed up to 120 feet away from caster Rocks can deal 3d8 bludgeoning damage and trees can deal 4d6 slashing, coupled with difficult terrain and restraining effects Best used in these situations: Battlefield control Reducing the mobility of fast opponents Continuous damage without taking up your action every round 4. The spell summons the most powerful storm imaginable, which takes place in different stages, including thunder, acid rain, lightning bolts, hailstones, and freezing rain. This is the first 9th-level spell on this list, and it is capable not just of dealing damage, but also of interrupting spellcasters, deafening enemies, and dispersing fog and mist, magical or not. This spell is a contained apocalyptic scenario.

Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 1 minute Can be placed anywhere within line of sight 10 stages offer great variety and utility to this spell, throwing enemies off-guard each and every round Best used in these situations: Taking out an entire army Making an entire battlefield your playtoy Weeding out all but the most powerful of enemies 3. Weird A horrific being rises from the waters, or so it seems... It manifests eldritch horrors in the minds of those that face it and forces those creatures to focus on those horrors, removing enemies almost entirely from combat. This spell is capable of disabling even the most powerful of villains. Spell Details: Casting time is 1 action Can be maintained up to 1 minute Can be placed within 120 feet of caster Can deal up to 4d10 damage to a creature every single round Best used in these situations: Battlefield control no limit on number of targets Disabling powerful enemies Distracting an enemy that you are not capable of defeating, giving time to escape 2. Just as its name suggests, it brings down a torrent of fire and ruin within a 40-foot radius. This spell can deal up to 40d6 damage to each creature it hits, and is arguably the most devastating spell in the entire game.

Здесь всё иначе. Кратко об остальных изменениях но не всех : - Заклинания теперь разделены на 3 вида: магические arcane , божественные divine и природные primal. Некоторые заклинания при этом могут попадать не в одну категорию. Скорее всего не будет списка для каждого класса, а будет вот 3 таких списка, плюс, может, отдельные заклинания будут даваться от класса или архетипа. В общем, нужно ждать материалов по классам. При этом выпадение 20 даёт вдохновение. Возможен абьюз данного правила, потому наверняка будут править. Опять же нужно ждать материалов по классам, так как пока выглядит как нерф критов, ибо не действуют для скрытой атаки, для божественной кары и для заклинаний. Кое-что сделали хорошо, но в основном плохо. Теперь атлетика и акробатика не участвуют в захвате.

Каким тогда образом Кенку должен получать новые заклинания? Кенку обладают умением Имитирование, которое позволяет им даже не имея собственного голоса издавать звуки, которые могут быть словами, которые они раньше уже слышали. А это значит, что увидев и услышав как используют заклинание, кенку может попытаться запомнить необходимые жесты и слова для этого заклинания. Согласно лору кенку они не могут быть полноценными волшебниками - это не запрещает книга, но не разумно исходя из лора, причины я объяснил. Но их невероятные навыки имитирования можно использовать, чтобы создать уникального мага. Если бросок провален, то вам нужно вновь увидеть и услышать заклинателя при использование заклинания, чтобы попытаться вновь его проанализировать. Если бросок успешен, то вы записываете это заклинание в свою книгу заклинаний. Вам все еще нужно его подготовить и иметь подходящую ячейку заклинаний, чтобы иметь возможность использовать изученное заклинание. Книга заклинаний кенку отличается от книг заклинаний волшебника. Там не записана суть заклинания, там нет разбора этого заклинания. Там записано как кенку изучил это заклинание.

Сильнейшие меняющие облик в Dungeons & Dragons

Главная» Новости» Paladin dnd. Главная. Новости. Файлы. Отзывы и комментарии. — Автоматически проваливает испытания Силы и Ловкости — Все атаки по нему получают преимущество. Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника.

Dungeons Dragons 5e Лучшие сборки волшебников. Магическая фокусировка днд 5.

If you or your companions do anything harmful to the target, the effect ends immediately. Glimpse the Visage of Death When you deal necrotic damage to a creature using a warlock spell or feature, you can force the target to make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target is blinded until the start of your next turn. You can use a bonus action on your turn to command the servant to grapple a creature within 5 feet of the servant, using your warlock spellcasting ability in place of its Strength for the Strength Athletics check. Also, you gain proficiency in your choice of either Deception, Perception, or Stealth, and you can speak, read, and write your choice of either Abyssal, Giant, Primordial, or Sylvan. In addition, you can use an action to cover yourself and anything you are wearing or carrying with a magical illusion that makes you look like an ugly creature of your general size and humanoid shape.

The effect ends if you take a bonus action to end it or if you die. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, you could appear to have no hair, but someone touching your head might feel your hair, if you have any hair. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a Intelligence Investigation check against your warlock spell save DC to tell you are disguised. However, you also have the following flaws: Foul Hunger.

You must eat five times as much food as normal for your size, but humanoid flesh counts as five times as much food for you. Hideous Countenance. Your true appearance is ugly, and those who see your true form or your cursed form may become disgusted or worse. Whenever a creature sees either your true form or your cursed form for the first time, it must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or else it becomes hostile toward you. A creature prone to violence might attack you.

Harbinger of the Pack Prerequisite: Progenitor Patron , Pact of the Chain feature In addition to Touch spells, you can cast spells that conjure, summon, or create another creature such as conjure animals through the familiar summoned by your Pact of the Chain feature as if the familiar was you. Heavenly Bolts When you deal lightning damage to a creature using a warlock spell or feature, you ignore resistance to lightning damage unless the creature also has resistance or immunity to radiant damage, and you treat vulnerability to radiant damage as vulnerability to both damage types. Hush of Winter When you deal cold damage to a creature using a warlock spell or feature, you can force the target to make a Wisdom saving throw. Lunar Transformation Prerequisite: Power of the Moon invocation When you see the full moon in the sky, you can use your reaction to use your Cursed Shapechanger feature, without releasing a terrifying sound. When you do so, you can choose to gain temporary hit points equal to your warlock level that last until you change form again.

Maddening Poison When you deal poison damage to a creature using a warlock spell or feature, you ignore resistance to poison damage unless the creature has resistance or immunity to psychic damage, and you treat vulnerability to psychic damage as vulnerability to both types. Noxious Fumes When you deal acid damage to a creature using a warlock spell or feature, you can force the target to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target is poisoned until the end of its next turn. In addition, you count as a shapechanger at all times. However, you also have the following flaw: Silver Hypersensitivity.

You have vulnerability to bludgeoning, piercing, and slashing damage dealt by silvered weapons. While touching silver, you have disadvantage on attack rolls and ability checks. On a failed save, the target becomes charmed until the end of its next turn. While charmed in this way, the target is incapacitated and has a speed of 0. The effect ends if the target takes any additional damage or if someone else uses an action to shake it out of its stupor.

Psychic Convulsions When you deal psychic damage to a creature using a warlock spell or feature, you can force the target to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target drops whatever it is holding and is restrained until the start of your next turn. Before you make an ability check, you can spend 1 minute studying your book to see if it contains relevant stories. Roll 1d6. On a 6, you find ancient inspiration in the tome, and gain advantage on the check.

Once you gain this advantage, you must finish a long rest before you can gain it again. Scorching Radiance When you deal radiant damage to a creature using a warlock spell or feature, you ignore resistance to radiant damage unless the creature also has resistance or immunity to fire damage, and you treat vulnerability to fire damage as vulnerability to both damage types. Stupefying Toxin When you deal poison damage to a creature using a warlock spell or feature, you can force the target to make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target has disadvantage on ability checks and attack rolls until the start of your next turn. While a creature is affected by this invocation and it is poisoned, it is also incapacitated.

Talisman of Adoption Prerequisite: Progenitor Patron , Pact of the Talisman feature While wearing your talisman, a creature gains all the benefits of your Beast of the Curse and Cursed Shapechanger features, including the ability to transform. It must use your cursed beast and cannot choose its own. The wearer is not able to release a terrifying sound when it transforms. Twilight of the Soul When you deal necrotic damage to a creature using a warlock spell or feature, you ignore resistance to necrotic damage unless the creature has resistance or immunity to radiant damage, and you treat vulnerability to radiant damage as vulnerability to both types. Umbra Flame When you deal fire damage to a creature using a warlock spell or feature, you ignore resistance to fire damage unless the creature also has resistance or immunity to necrotic damage, and you treat vulnerability to necrotic damage as vulnerability to both types.

Also, you do not need to provide any components when you cast the thaumaturgy spell, and you can cast it with a casting time of 1 bonus action.

Учредитель: областное государственное автономное учреждение "Медиа-центр "Приангарье". Главный редактор: Люстрицкий Дмитрий Георгиевич. Сайт содержит материалы, охраняемые авторским правом, и средства индивидуализации логотипы, фирменные знаки.

Жезл Оркуса Оркус — один из Демон-лордов, которые правят адскими слоями Бездны, и одни из наиболее известных злодеев в ДнД. Оркус владеет магическим жезлом, который в некоторых изданиях представлен как булава. Жезл Оркуса фактически один из первых невероятно могущественных артефактов в днд. Жезл из семи частей является исключением из этого правила, так как он имел целую кампанию, построенную вокруг поиска всех его частей и противостояния тем, кто стал бы использовать силу жезла во имя зла.

Как следует из названия, Жезл из семи частей должен быть собран из семи различных частей. Поиск семи различных частей стержня сам по себе является приключением, так как части имеют тенденцию телепортироваться, при попытке неверно соединить их. Жезл из семи частей приобретает новые силы при добавлении каждой новой части. Полный жезл предоставляет своему владельцу доступ к некоторым из самых мощных заклинаний жрецов и друидов в игре бесплатно, включая управление погодой и вихрем, которые можно использовать один раз в день. Меч Каса Кас когда-то был правой рукой великого лича Векны. В награду за свою службу Векна дал ему мощный магический клинок, который был назван мечом Каса. На самом деле, клинок обладал собственной злой волей и убедил Каса предать своего учителя, в результате чего появились другие могущественные артефакты — глаз и рука Векны. Меч Каса задерживается в мире Эрта, где все еще стремится уничтожить Векну.

Меч Каса предоставляет невероятные силы, кто окажется достаточно храбрым, чтобы владеть этим грозным артефактом. Меч Каса также дает своему владельцу свободный доступ к нескольким мощным заклинаниям, таким как «богохульство» и «уничтожение живого»! Кольцо Зимы Кольцо зимы предлагает один из самых больших диапазонов магических способностей по сравнению с любым другим артефактом в днд. Кольцо зимы предотвращает старение вашего персонажа, обеспечивает постоянную защиту от эффектов прорицания, тем самым делая невозможным отслеживание носителя с помощью магии. Истинная сила кольца зимы заключается в предоставляемых им ледяных способностях. Артефакт позволяет мгновенно заморозить противника на месте, чтобы потом просто разбить его одним ударом Игрок также может создавать големов из льда, либо многократно спамить мощные ледяные заклинания. Только настоящий безумец может бросить вызов владельцу кольца зимы в бою.

Также ряд предметов и заклинаний может выборочно воздействовать на персонажей различных мировоззрений. Хотя персонаж игрока может руководствоваться своими собственными целями, а не борьбой за всеобщее благо, всё же подразумевается, что «добрый» персонаж в основном противостоит злу и часто сражается со злыми созданиями. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим. Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину. Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений. Паладины , альтруистичные герои и такие существа, как ангелы , придерживаются доброго мировоззрения. Злодеи и страшные преступники придерживаются злого мировоззрения, равно как и злые по своему существу создания — демоны и большинство нежити. Животные придерживаются нейтралитета, даже если атакуют невинных, поскольку действуют по воле природного инстинкта и при отсутствии интеллекта , чтобы давать моральные оценки. В эзотерических правилах сеттинга Greyhawk в предыстории мира также имеется приоритет «закона—хаоса» над «добром—злом». Игроки часто полагают, что законопослушность и хаотичность менее применимы к их персонажам, чем доброта или злость. Принципиальное поведение не обязательно означает повиновение местным законам, также как хаотичное мировоззрение не говорит о том, что персонаж будет игнорировать местные порядки. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям , поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно. Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью. Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого. Отдельные создания во внешних землях, такие как многочисленные и сильные Modrons , всегда отличались принципиальным поведением, в то время как Slaadi представляют собой порождения хаоса. Гномы обычно законопослушны, тогда как эльфы большей частью хаотичны. Законопослушный добрый[ править править код ] Законопослушные добрые англ. Lawful Good, LG. Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий