Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира. Кираса доспехи ДНД. Чешуйчатая броня ДНД. Чешуйчатый доспех DND.
Dungeons & Dragons Lore Wiki
Класс Доспеха КД. Доспех защищает владельца от атак. Надетый доспех и щит определяет базовый Класс Доспеха. Тяжёлые доспехи. Более тяжёлые доспехи мешают владельцу свободно и тихо перемещаться. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости Скрытность с помехой. Щит изготавливается из дерева или металла, и несётся одной рукой.
Использование щита увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество только от одного щита одновременно. Лёгкий доспех Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких материалов, предпочитают ловкие искатели приключений, поскольку те предоставляют защиту, и при этом не ограничивают подвижность. Если вы носите лёгкий доспех, вы при определении Класса Доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом. Мягкая броня состоит из стеганых слоев ткани и ватина. Нагрудник и наплечники этой брони сделаны из кожи, которая была укреплена, будучи сваренной в масле. Остальные части доспеха сделаны из более мягких и гибких материалов.
Метательный топорик: небольшой легкий топорик с короткой рукоятью. Отлично подходит для метания и колки дров. Топор: топор с длинной рукоятью, увеличивающей силу удара, но не позволяющей эффективно метать оружие. Двуручный топор: громадный обоюдоострый топор на длинной рукояти! В тяготеющем к реализму антураже двуручные топоры редко бывают обоюдоострыми и так же редко значительно превышают размерами навершия обычных топоров. Увеличение силы удара достигается, в основном, за счет длины рукояти. Нунчаки: две гладкие рукояти обычно деревянные , соединенные шнуром или цепью. Так же, как и цеп миниатюрной версией которого нунчаки, по сути, и являются , происходят от крестьянского цепа для молотьбы. Техника боя нунчаками изобилует перехватами. При этом значительно увеличивается сила удара, а из-за стремительности движений оружие почти невозможно выбить или отобрать.
Кистень: представляет собой ударный груз, било, прикрепленный цепью к короткой рукояти. Дешев, эффективен, хоть и требует определенной практики в применении, особенно при отражении ударов противника. Существуют кистени без рукояти, они называются «гасило». Боевой цеп: боевой вариант крестьянского цепа для молотьбы. Состоит из рукояти и била, соединенных друг с другом короткой веревкой или цепью. Посох: прочный посох, сбалансированный для боя. Пользуется славой идеального оружия для самозащиты — и вполне заслуженно. Дротик: облегченное и укороченное копье длиной от 120 до 150 сантиметров, сбалансированное для метания. Копье: острый металлический наконечник, укрепленный на длинном, более 200 сантиметров, шесте — или просто длинная заточенная палка. Алебарда: тяжелое, похожее на топор навершие, укрепленное на длинном шесте и снабженное колющим наконечником.
Чекан: холодное оружие с навершием в виде клюва или топорика для пробития доспехов и мо-лотком на обухе. Также называется «рыцарским молотом», «кавалерийским молотом» или «во-роном» из-за клюва. Рукоять нередко изготавливается целиком из металла и позволяет использовать чекан в одной или двух руках. Как и булава, в некоторых культурах является символом военной власти. Ослоп: тяжелая двуручная палица, обычно деревянная. Недорогой и эффективный, ослоп широко используется ратными холопами и другими небогатыми воинами. Боевой молот: большой двуручный молот с рукоятью от 120 до 200 сантиметров. Как и в случае чекана, нередко помимо молота навершие оснащается топором или клювом. Рапира: облегченный «гражданский» вариант боевой шпаги. Рапира имеет лезвия, но слишком легка для нанесения рубящих ударов.
Как правило, обладает сложной гардой. Благодаря небольшому относительно меча весу позволяет наносить удары быстрее. Длина рапиры сопоставима с длиной меча. Шпага: разновидность меча с длинным около 100 сантиметров и даже больше узким клинком и массивной гардой. Фальшион: изящный, но смертоносный широкий меч с односторонней заточкой и чуть изогнутым клинком. Наверняка он выкован таинственным мастером из далеких земель! В тяготеющем к реализму антураже фальшион - одноручный вспомогательный меч пехоты реже — кавалерии , изготавливается скучными, совсем не таинственными деревенскими кузнецами и стоит не очень дорого. Конечно же, такой фальшион не является Фехтовальным оружием. Шашка: внешне напоминает саблю, хотя по строению и балансировке ближе к ножу. Клинок длиной от 70 до 85 сантиметров чуть изогнут и заточен с одной стороны у боевого конца иногда обоюдоострый.
Отсутствие гарды сводит применение шашки к нескольким простым, но весьма действенным приемам. Палаш: сочетает в себе качества меча и сабли, имеет массивную гарду с чашкой. Широкий клинок диной от 70 до 90 сантиметров обычно заточен с одной стороны хотя встречаются и обоюдоострые варианты и слегка изогнут. Палаш позволяет кавалеристу наносить сокрушительные рубящие удары. Кавалерийское копье: громадное рыцарское копье длиной от 300 до 440 сантиметров.
Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира. Инструменты: воровские инструменты. Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, выступление, проницательность, акробатика, убеждение, запугивание, исследование, внимательность и атлетика. Чародей Вступив в прямой физический контакт, чародей может потерпеть поражение. Однако этот ДнД-класс отлично разбирается в магии.
Они владеют тайными магическими навыками и могут управлять стихиями. Это один из самых могущественных классов персонажей в ДнД. Умения Доспехи: нет. Возможное снаряжение: два кинжала, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, мешочек с компонентами, магическая фокусировка, набор путешественника, набор исследователя подземелий. Навыки: магия, запугивание, религия, обман, проницательность и убеждение. Колдун Первоначально колдуны относились к дополнительному классу ДнД, практикующему тайную магию. Со временем колдуны стали основным классом персонажей в ДнД. Колдуны могут использовать магию по своему усмотрению без каких-либо ограничений. Возможное снаряжение: набор исследователя подземелий, набор ученого, магическая фокусировка, мешочек с компонентами, любое простое оружие, легкий арбалет и 20 болтов, кожаные доспехи и два кинжала. Навыки: магия, история, обман, исследование, запугивание, религия и природа.
Волшебник В бою от волшебника не будет большой пользы, если нужно пользоваться оружием. Главная сила этого ДнД-класса заключается в заклинаниях. В отличие от других классов ДнД, использующих магию, волшебник черпает свои сверхъестественные способности в знаниях. Это означает, что их арсенал заклинаний развивается по ходу игры. На старте этот ДнД-класс может быть довольно слабым, но постепенно он наращивает свой потенциал. Умения Возможное снаряжение: книга заклинаний, набор путешественника, набор ученого, магическая фокусировка, мешочек с компонентами и кинжал. Навыки: магия, медицина, религия, история, проницательность и исследование. Какие есть классы в ДнД? Существует 12 классов в ДнД, но не все они равнозначны. Некоторые классы встречаются редко, некоторые ДнД-классы есть в любой команде, а некоторые совсем позабыты геймерами.
Сначала вам нужно создать персонажа. В отличие от 1v1-игр особенное внимание стоит уделить умениям героя. Игра развивалась на протяжении десятилетий, появилось много новых ДнД-классов и рас. Однако все они происходят из 12 первоначальных классов. Какой ДнД-класс выбрать?
Королевская броня Синдри. Проклепанный кожаный доспех ДНД 5. Studded Leather DND 5e. Доспехи ДНД 5 таблица. Оживший доспех ДНД.
Живые доспехи ДНД. Чешуйчатый доспех ДНД 5. Чешуйчатый доспех ДНД. Splint Armor DND 5. Полулаты доспех ДНД. Кожаная броня ДНД. Колечный доспех ДНД. DND оживленный доспех. Проклёпанная кожа доспех ДНД. ДНД 5e "чешуйчатый доспех".
DND 5e снаряжение броня. Доспехи ДНД 5. Черный воин рыцарь ДНД солдат. Паладин Стражи ДНД. Броня ДНД. Кираса доспех ДНД. DND 5e half Plate Armor. Броня DND. Хитин ДНД 5. Доспех ДНД.
Кираса ДНД. Латный доспех ДНД. Дварф ДНД 5. Шкурный доспех ДНД 5. Мифрильный доспех. Мифрил броня. Митрилл Кольчуга. Доспехи драконьей чешуи морровинд. Чешуйчатая броня ДНД. ДНД доспехи 3.
Шкурный доспех ДНД. Костяной рыцарь ДНД. Рыцарь доспех ДНД. Доспехи DND. Adamantine Armor ДНД. Кираса ДНД 5. Кожаные доспехи ДНД.
Чешуйчатый доспех фэнтези
Стандартный экипаж состоит из 30 — 40 человек. Средняя грузоподъёмность 150 — 200 тонн. Каботажное судно Coaster : Также называемое круглым кораблём, это маленькое торговое судно, что держится берегов. Это парусный корабль, оснащённый двумя мачтами и треугольными парусами. Средний размер составляет от 60 до 70 футов в длину и 20 футов в ширину. С одного борта свисает руль. Экипаж 20 — 30 человек, и грузоподъёмность около 100 тонн. Обычно на нём имеется только маленькая кормовая надстройка. Каботажное судно тихоходно, и не очень пригодно для мореходства, но оно может перевозить большие объёмы грузов с экипажем меньше чем у галер. Береговое судно Cog : Этот корабль — более крупная, улучшенная версия каботажного судна coaster , способная выходить в открытое море.
Как и каботажное судно, это парусный корабль с одной или двумя мачтами, только на нём применяются квадратные паруса. В длину он около 75 — 90 футов, и 20 футов в ширину. Экипаж всего от 18 до 20 человек. Обычно имеется одна палуба, передняя и кормовая надстройки. Грузоподъёмность береговых судов сильно варьируется, но в среднем составляет 100 — 200 тонн. Кожаная лодка Currach : Это ранняя, примитивная посудина. Она сделана из толстых шкур, натянутых на деревянную с прутьями раму. Единственная мачта несёт маленький квадратный парус, но обычно кожаная лодка приводится в движение при помощи вёсел. Она имеет длину от 20 до 40 футов.
Экипаж приблизительно состоит из 6 — 8 человек и место для груза ограничено — не более пяти тонн. Драккар Drakkar : Крупнейшая из галер викингов известна как драккар, или корабль-дракон. Построенный для войны, корабль достигает 100 футов в длину. Хотя можно поставить одну мачту, вёсла остаются главным источником движения. Экипаж 60 — 80 человек, по человеку на весло. На борт можно взять дополнительно до 160 человек для морских и сухопутных боёв. Из-за своего большого размера корабль-дракон не особо пригоден к мореплаванию. Это, и тот факт, что на борту нет места для больших запасов провизии уж точно недостаточно для 240 человек или для спальных мест, держит корабль-дракон вблизи берега, куда он может пристать на ночь. По причине их стоимости и ограниченности в использовании, драккары обычно строятся королями и правителями, и не используются для мирских задач по перевозке груза.
Парусная галера Dromond : Этот корабль — крупнейший из византийских галер. Хотя он и гордится одной или двумя мачтами и треугольными парусами, основной поток движущей силы идёт от 100 вёсел, по 50 на борту. Эти вёсла делятся на верхнюю и нижнюю скамью, один человек на весло на нижней скамье, и три — на верхней. Таким образом, полный экипаж составляет около 200 человек. Парусная галера около 130 — 175 футов в длину и 15 футов в ширину, что делает её весьма стройным кораблём. Грузоподъёмность примерно 70 — 100 тонн. Парусную галеру можно использовать и для перевозок, и для войны. Для военных целей спереди установлен таран, прямо над ватерлинией. Надстройки ставятся спереди посередине и сзади, как платформы для стрельбы.
При этом место для груза занимают моряки. С таким количеством людей корабль становится очень опасной целью для атаки. Тем не менее, парусная галера не мореходное судно, и обычно плавает в пределах видимости берега. Она пристаёт к берегу на ночь, как все галеры, так как место для провизии и сна весьма ограниченно. Он должен появляться только в обстановке периода ренессанса. Это движимый ветром корабль с тремя или четырьмя мачтами. Обычно имеется три сквозных палубы идущие по всей длине корабля , тогда как у надстроек спереди и на корме по две палубы. Средний размер — около 130 футов в длину и 30 футов в ширину. Средний экипаж около 130 человек.
Большая галера Great Galley : Созданная во времена позднего средневековья, большая галера представляет собой улучшенную версию парусной галеры dromond. Она немного меньше парусной галеры, около 130 футов в длину и 20 футов в ширину. Основная движущая сила идёт от 140 гребцов, по человеку на весло, но дополнена тремя мачтами; такая комбинация даёт лучшую скорость и управляемость. Грузоподъёмность 150 тонн. При экипировке для военных целей спереди строят таран, а вместо груза везут моряков. Как и все галеры, большая галера — прибрежное судно, редко выходящее в открытое море. Она не пригодна для мореплавания в тяжелые штормы, и ожидает в порту, пока они пройдут. Грузовая лодка Knarr : Этот маленький корабль являлся простым грузовым судном скандинавского региона. В длину он достигает от 50 до 75 футов, в ширину — от 15 до 20 футов.
Оснащён одной мачтой с квадратным парусом. При слабом ветре несколько вёсел по бортам и на корме могут прибавить ходу. Экипаж состоит из 8 — 14 человек. Грузоподъёмность невелика, где-то между 10-ю и 50 тоннами. Тем не менее, корабль относительно годится для мореплавания, и может использоваться для длительного плавания хотя его нельзя назвать комфортным. Его плоское дно предоставляет возможность плавания по рекам и устьям, и он может легко пристать к берегу. Галера викингов Longship : Это стандартный корабль викингов. Он посолиднее, чем грузовая лодка knarr , но далеко не такой массивный, как драккар drakkar. Средняя галера викингов достигает 75 футов в длину с 20 — 25 вёслами по сторонам.
Каждое весло приводится в действие одним человеком, отсюда полный экипаж состоит из 40 — 50 человек. Также есть одна мачта с квадратным парусом. Вдобавок к экипажу, корабль может транспортировать от 120 до 150 людей. Галеру викингов можно использовать для перевозок, но её грузоподъёмность составляет только около 50 тонн. Но эта галера, тем не менее, достаточно пригодна для мореходства, и по необходимости может пересекать открытое море. Разное снаряжение Miscellaneous Equipment Святой предмет Holy item : Святые предметы представляют собой небольшие изображения всех вещей, почитаемых религиями — звёзды, кресты, молоты, чётки, масла для помазания, благословенное вино, святые учения, и т. Конкретный образ, составляющий святой предмет зависит от того, в какой кампании находится ваш персонаж. Все святые предметы добра good обладают одинаковым влиянием на неупокоенных undead или на других злых evil созданий, при условии что они в руках последователя веры, связанной с этими предметами. Таким образом, правила относящиеся к святым символам и святой воде применимы ко всем подобным предметам, если они были специально подготовлены организацией священника.
Святые предметы нельзя просто купить, из-за их особой природы. Разные секты склонны защищать символы своей веры, чтобы предотвратить их неправильное употребление или порчу. Поэтому такие предметы должны даваться по благословению местного братства. Для искренних последователей веры это не составит трудности, хотя запросы на редкие или необычные предметы всегда должны быть оправданы. Святые предметы даются неверующим только в том случае, если существует явная угроза вере. Светильники Lanterns : Подвесная лампа Hooded lantern 30-ти футовый радиус освещения — стандартный светильник с задвижными или со створчатыми сторонами. Она не направленная, и её свет льётся во все стороны одинаково.
Нунчаки полуросликов — для Маленьких монахов. Палица: Палица — двуручная версия обычной дубины.
Ее часто обивают гвоздями или шипами или обматывают железными полосами. Хотя вы держите ее в руке, обращайтесь с ней как со стрелковым оружием с максимальным диапазоном 15 футов и безо всяких штрафов за расстояние. Поскольку плеть можно обернуть вокруг ног или других частей тела врага, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить плеть, чтобы избежать падения. Полукопье: Полукопье подходит персонажу Маленького размера. Посох, Боевой: Это любимое оружие путешественников, крестьян, торговцев и магов. Вы можете бить любым концом, что дает вам возможность раскрывать оборону вашего противника. Боевой посох — это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто одноручным, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие см.
Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде Большого существа, использующего боевой посох, не может использовать его как двойное оружие. Праща: Праща метает свинцовые шарики. Она не такая удобная, как арбалет, и не такая мощная, как лук, но праща — это дешевое оружие, которое легко сделать из подручных материалов. Друиды и полурослики любят пращу. Вы можете метать пращей обычные камни, но камни не такие твердые и круглые, как пули, так что вы наносите ими только 1d3 единицы урона и переносите штраф —1 к броскам атаки. Пули для Пращи: Пули — это свинцовые шарики, намного тяжелее камня и того же размера. Они хранятся входят в кожаных мешочках по 10 штук. Рансор: Рансор — это длинное оружие. Вы можете ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника.
Рапира: Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить к броскам атаки рапирой ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы. Рогатина: Рогатина — это длинное оружие. Вы можете ударить ею противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против соседнего противника. В остальном удар латной рукавицей считается безоружной атакой. Стоимость и вес даны для одной латной рукавицы. Средние и тяжелые доспехи кроме нагрудника идут в комплекте с рукавицами. Стоимость и вес даны для одной рукавицы. Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой. Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным.
Секира: Этот большой, тяжелый топор — излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом. Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников. Вы используете ее, чтобы запутать противника. Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели. Максимальный диапазон сети — 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать.
Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации УС 15 или заклинание провалено. Запутавшееся существо может убежать с успешной проверкой умения Мастер Побега УС 20 , что является полным действием. Сеть имеет 5 хитов и может разорваться при проверке Силы УС 25, тоже полное действие. Сеть полезна только против существ размера от Крошечного до Большого размера включительно. Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый раз, когда вы бросаете сеть, вы делаете обычный бросок метательной атаки касанием. После того, как сеть кинута, вы имеете штраф —4 к броскам атаки сетью. Требуется 2 раунда для владеющего сетью, чтобы свернуть ее и вдвое дольше для того, кто не владеет этим оружием.
Серп Боевой: Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого. Любимое оружие друидов и тех, кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники. Сиангам или Сиангам Полуросликов: Монах, использующий сиангам, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Сиангам полуросликов — для Маленьких монахов. Стрелы: Стрела, используемая как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона x2 крит. Поскольку она не предназначена для такого использования, все персонажами не владеют ей и, таким образом, переносят штраф —4 к броскам атаки. Стрелы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно. Так как оно не предназначено для ближнего боя, все персонажи не могут владеть в ближнем бою и поэтому их броски атаки проводятся при —4.
Сюрикен: Вы можете бросать до трех сюрикенов за атаку в одну и ту же цель. К урону сюрикеном модификатор Силы не применяется. Они слишком маленькие, чтобы наносить дополнительный урон, который сильный персонаж обычно сообщает метательному оружию.
Хауберк Кольчуга. Чешуйчатая нордская броня.
Сет нордской резной брони. Skyrim броня броня Нуменора. Русская ламеллярная броня скайрим. Kekai Kotaki Рыцари. Чешуйчатые доспехи фэнтези.
Рыцарь в доспехах арт. Чешуйчатый доспех фэнтези. Воин в чешуйчатой броне арт. Чешуйчатая броня арт. Чешуйчатый доспех арт.
Scale male доспех. Броня из чешуи дракона. Доспех из чешуи дракона. Доспехи ДНД 5. Пластрон доспех.
Референс чешуйчатый доспех. Эльфийский чешуйчатый доспех. Наплечник доспех-Кольчуга. Кожаный чешуйчатый доспех. Фалмерские доспехи скайрим.
Фалмерский броня Skyrim. Кольчуга броня. Бронежилет Кольчуга. Кожно кольчужные доспехи. Броня фэнтези Кольчуга.
Чешуйчатый доспех викингов. Кольчужный доспех фэнтези арт. Драконья пластинчатая броня. Драконья пластинчатая броня скайрим. Скайрим стальной чешуйчатый доспех.
Темный Паладин ДНД. Паладин концепт. Бригантный доспех Уимблдон. Бригантина Мюнхен доспех. Кожаный бригантный доспех.
Пластинчатая Бригантина. Доспехи Варвара. Дюна броня. Виверновая броня. Grey Warden Armor Mage.
Dragon age Wardens броня. Grey Warden Armor. Grey Warden Armor Inquisition. Кираса доспех ДНД. Кираса доспех нагрудник.
Полулаты доспех. Доспехи рыцаря кираса. Ларп доспех Викинг. Кожаный доспех Скандинавия 15 век. Ларп броня.
Проклёпанная кожа доспех. Кожаный доспех Варвара. Ламеллярный доспех Скандинавия. Ламеллярный доспех викингов.
These bonuses are called dodge bonuses. Any situation that denies you your Dexterity bonus also denies you dodge bonuses. Wearing armor, however, does not limit these bonuses the way it limits a Dexterity bonus to AC. Unlike most sorts of bonuses, dodge bonuses stack with each other.
Dnd броня - фото сборник
Наборный доспех DND. Spiked Armor - Spiked armor is a rare type of medium armor made by dwarves. It. Доспехи – легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Чешуйчатый доспех ДНД. Roleplaying News Russian 87. Чешуйчатый доспех ДНД 5. Studded Leather DND 5e. Кожаная броня ДНД 5. Проклепанный кожаный доспех ДНД.
Dungeons and dragons броня (42 фото)
В довершении темы, вот вам перечень наиболее ценных умений от предыстории: Умение «Поддельная личность» позволяет персонажу создать «вторую личность» со всеми необходимыми документами и удостоверениями, а также оно углубляет его компетентность в подделке официальных бумаг и копировании чужого почерка. Заметьте, что нигде не указано два важных пункта: каким образом можно заподозрить обман; и есть ли ограничения на то, какой статус будет у вашей «второй личности». Эти пробелы в описании превращают способность в довольно мощную. Немного креатива и вот ваш персонаж становиться ревизором, влиятельным купцом или благородным аристократом. В социальном плане это умение просто бесценно, однако учитывайте одно ограничение — «вторая личность» создаётся лишь один раз во время генерации персонажа. Созданные в дальнейшем личности такими преимуществами обладать уже не будут. Умение «Деревенское гостеприимство» предоставляет базовый бонус к репутации среди обывателей. Они будут готовы помочь вам, предоставив укрытие, ночлег и приют для залечивания ран, но не будут рисковать ради вас своей безопасностью.
Впрочем, эффективность обывателей в бою делает последний пункт бессмысленным, ведь им, при всём желании, будет трудно защитить вас даже от крыс. Умение «Привилегированность» даёт существенный бонус к репутации среди знати и простого люда, а также даёт право посещать любое место. Да, согласно правилам аристократ может оскорбиться из-за того, что его не пустили в королевский туалет. Крайне мощная способность, поскольку в ней не приведено чётких условий, когда её действие приостанавливается. Кроме того, обыватели буквально обязаны стараться обеспечивать ваше хорошее настроение, что можно трактовать множеством образов. Умение «Странник» можно смело считать убийцей следопытов. Оно позволяет с практически фотографической точностью запоминать карты и ранее посещённые области, а также учит персонажа тому, как каждый день обеспечивать водой и едой себя и ещё пятерых человек на местности, где возможно найти хоть какое-то пригодное к употреблению пропитание.
Умение «Городские тайны» позволяет путешествовать по городским улицам и улочкам в два раза быстрее, включая места, кажущиеся практически недоступными. Это умение распространяется и на союзников, которых вы ведёте, но работает лишь вне боя. Если вам нужно нагнать карманника, найти тайную область или опередить соперников, то это точно ваш выбор. Умение «Придворный функционер» отражает осведомлённость персонажа о придворных интригах и принципах работы феодальной бюрократии. Ваш персонаж может с легкостью разобраться в расстановке сил любого королевского двора или правительства, включая определение наиболее влиятельных и полезных личностей. Вы также понимаете, какие интриги плетутся среди властвующих на текущий момент. Представляют собой особые умения, которые можно брать вместо увеличения характеристик, когда вы получаете одноименное умение в рамках класса.
Альтернативный бонус людей позволяет взять одну черту уже на 1-ом уровне. Эффективность черт варьируется от критически важных до абсолютно бесполезных. Вот список наиболее полезных черт: «Везунчик» предоставляет доступ к трём d20, которые вы можете использовать при совершении бросков атак, проверках характеристик и спасбросках. Только вы решаете, какой результат броска использовать, однако черта не работает при наличии помехи или преимущества. Способность можно использовать против противников, атакующих вашего персонажа, решая какое значение они будут использовать для броска атаки. За раз можно потратить лишь одну кость из резерва, обновляющегося после продолжительного отдыха. Крайне полезная черта для персонажа, ищущего ловушки, секреты и иллюзии.
Также позволяет читать по губам. Позволяет быстрее вынимать оружие сразу два оружия вместо одного за раз , хотя о данной особенности мастера обычно не вспоминают, позволяя делать это и без данной черты. Также позволяет исцелять союзников по одному разу, что можно повторить после совершения короткого или продолжительного отдыха. Крайне полезно на ранних уровнях, особенно для новичков, но на более высоких уровнях эффективность снижается. Черта позволяет бонусным действием наносить атаку древком, если вы атаковали цель алебардой, боевым посохом, глефой или копьём. Урон от атаки составляет скромные d4, однако вы можете добавить к нему модификатор Силы даже без боевого стиля, завязанного на бой двумя оружиями. Кроме того, вы можете совершать провоцированные атаки, когда противник входит в вашу зону контроля с алебардой и глефой это расстояние увеличивается на дополнительные 5 футов, доводя зону до 10 футов вокруг вас.
Главная ирония — с алебардой или глефой вам самим не обязательно входить в зону контроля противника, а потому вы можете его атаковать и спокойно отойти, вынудив врага подойти к вам для ответного удара и закономерно схлопотать спровоцированную атаку. Вы не только доведёте их защитный потенциал до уровня тяжёлой брони, но и сможете избавиться от помехи для проверок Скрытности. Учитывая, что хороший танк нуждается и в адамантиновой броне о ней будет рассказано позже , и в высокой Ловкости, выбор становится очевидным. Именно эта черта позволяет сделать эффективного танка на начальных уровнях. Человек-воин с этой чертой сможет спокойно довести свой КД до значения 21 на 1-ом уровне, а при мультиклассе в жреца «Домена кузни» — до 24 уже на 2-ом уровне, пускай два очка и будут временными от «Щита веры». В подарок вы учите один из заговоров любого класса. Если вы совершаете рукопашную атаку по противнику, то в этом ходу вы больше не будете провоцировать атаки от него.
Ваши заклинания, наносящие выбранный тип урона, игнорируют сопротивление к нему. Также минимальное значение на кости урона таким заклинанием увеличивается с «1» до «2». Черта «Инфернальное телосложение» доступна только тифлингам и позволяет им увеличить значение характеристики Телосложения на 1, а также получить сопротивление к урону холодом и ядом. Персонаж будет совершать спасброски против эффектов отравления с преимуществом. Если у вас есть преимущество на атаку, использующую Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов. Да, двойное преимущество на атаку, вам не показалось. Далее приведены черты, которые обладают вспомогательным характером, однако они всё ещё могут быть довольно полезными во время игры: «Бдительный» является полезной чертой для игроков, желающих действовать в бою раньше других.
Также противники не будут получать преимущества на атаки по вашему персонажу за то, что те скрыты от вас. Не очень полезное умение, поскольку большинству заклинателей нет нужды использовать оружие, а для соматического компонента достаточно одной свободной руки. Впрочем, черта также позволяет проходить спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинаниях с преимуществом сложность проверки равняется 10 или половине от нанесенного за атаку урона, если получившееся число превосходит значение 10 , а также открывает возможность совершать провоцированные атаки при помощи заклинаний, нацеленных на одно существо и читаемых одним действием. Позволяет бить по противникам, чей размер меньше вашего скакуна, с преимуществом, если они сами не находятся на ездовом животном. Также позволяет перенаправлять на себя атаки, нацеленные на вашего скакуна. Если ездовому животному нужно совершить спасбросок Ловкости, то при провале оно получает лишь половину урона и вовсе не получает урона при успехе. Главный недостаток черты заключается в издержках подобного стиля боя.
Полулаты доспех ДНД. Кожаная броня ДНД. Колечный доспех ДНД. DND оживленный доспех. Проклёпанная кожа доспех ДНД. ДНД 5e "чешуйчатый доспех".
DND 5e снаряжение броня. Доспехи ДНД 5. Черный воин рыцарь ДНД солдат. Паладин Стражи ДНД. Броня ДНД. Кираса доспех ДНД.
DND 5e half Plate Armor. Броня DND. Хитин ДНД 5. Доспех ДНД. Кираса ДНД. Латный доспех ДНД.
Дварф ДНД 5. Шкурный доспех ДНД 5. Мифрильный доспех. Мифрил броня. Митрилл Кольчуга. Доспехи драконьей чешуи морровинд.
Чешуйчатая броня ДНД. ДНД доспехи 3. Шкурный доспех ДНД. Костяной рыцарь ДНД. Рыцарь доспех ДНД. Доспехи DND.
Adamantine Armor ДНД. Кираса ДНД 5. Кожаные доспехи ДНД. Кожаный доспех фэнтези ДНД. Splint Armor DND. Чешуйчатый доспех арт ДНД.
DND 5e Armor. Оживлённые доспехи ДНД. Нагрудник доспех ДНД. Доспехи Scale mail Armor. Кольчуга DND. Кольчужный доспех ДНД.
Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой. Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным. Секира: Этот большой, тяжелый топор — излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом. Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников. Вы используете ее, чтобы запутать противника. Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели.
Максимальный диапазон сети — 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать. Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации УС 15 или заклинание провалено. Запутавшееся существо может убежать с успешной проверкой умения Мастер Побега УС 20 , что является полным действием.
Сеть имеет 5 хитов и может разорваться при проверке Силы УС 25, тоже полное действие. Сеть полезна только против существ размера от Крошечного до Большого размера включительно. Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый раз, когда вы бросаете сеть, вы делаете обычный бросок метательной атаки касанием. После того, как сеть кинута, вы имеете штраф —4 к броскам атаки сетью. Требуется 2 раунда для владеющего сетью, чтобы свернуть ее и вдвое дольше для того, кто не владеет этим оружием. Серп Боевой: Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого.
Любимое оружие друидов и тех, кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники. Сиангам или Сиангам Полуросликов: Монах, использующий сиангам, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Сиангам полуросликов — для Маленьких монахов. Стрелы: Стрела, используемая как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона x2 крит. Поскольку она не предназначена для такого использования, все персонажами не владеют ей и, таким образом, переносят штраф —4 к броскам атаки. Стрелы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно.
Так как оно не предназначено для ближнего боя, все персонажи не могут владеть в ближнем бою и поэтому их броски атаки проводятся при —4. Сюрикен: Вы можете бросать до трех сюрикенов за атаку в одну и ту же цель. К урону сюрикеном модификатор Силы не применяется. Они слишком маленькие, чтобы наносить дополнительный урон, который сильный персонаж обычно сообщает метательному оружию. Топор Боевой: Боевой топор — это наиболее обычное холодное оружие у дварфов. Вы можете сражаться им, как будто оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем оружием в обеих руках, как будто вы деретесь одноручным оружием и легким оружием см. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра, использующего орочий двойной топор, не может использовать его как двойное оружие.
Топор Ручной: Дварфы ценят эти топоры как оружие для неосновной руки. Гномы-воины часто используют метательные топоры в ближнем и дальнем бою. Трезубец: Это многозубое колющее оружие можно метать также, как полукопье или короткое копье, но его диапазон дальности короче, потому что он не столь аэродинамичен, как другое оружие. Удар, Невооруженный: Персонаж Среднего размера наносит 1d3 единицы стрессового урона без оружия; это может быть удар кулаком, ногой, головой или другой тип атаки. Персонаж Маленького размера наносит 1d2 единицы стрессового урона. Урон от удара без оружия считается уроном от оружия для эффектов, которые дают вам бонус к урону оружием. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки безоружным ударом.
Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с дварфийским ургрошем, не может использовать его как двойное оружие. Лезвие ургроша - это рубяще-режущее оружие, которое наносит 1d8 единиц урона. Его острие — это колющее оружие, которое наносит 1d6 единиц урона. Вы можете использовать любую боевую часть как основное оружия. Другая часть станет неосновным оружием. Если вы используете ургрош против стремительно атакующего персонажа, то острие — это та часть, которая наносит урон. Ургрош также называется топором-копьем.
Фальшион: Этот меч, который является, по сути, двуручной саблей, имеет волнистое лезвие, которое придает ему остроту и эффективность. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов. Кроме того, в отличие от другого длинного оружия, вы можете использовать ее против соседнего противника. Поскольку цепь может обмотаться вокруг ноги врага или другой части тела, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить цепь, чтобы избежать падения. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки цепью с шипами. Чекан, Тяжелый или Легкий: Чекан предназначен для того, чтобы сосредотачивать силу удара на одной точке.
Легкий или тяжелый чекан походит на кирку шахтера, но определенно предназначен для боя. Таблица 7—4: Оружие.
Галера викингов Longship : Это стандартный корабль викингов. Он посолиднее, чем грузовая лодка knarr , но далеко не такой массивный, как драккар drakkar.
Средняя галера викингов достигает 75 футов в длину с 20 — 25 вёслами по сторонам. Каждое весло приводится в действие одним человеком, отсюда полный экипаж состоит из 40 — 50 человек. Также есть одна мачта с квадратным парусом. Вдобавок к экипажу, корабль может транспортировать от 120 до 150 людей. Галеру викингов можно использовать для перевозок, но её грузоподъёмность составляет только около 50 тонн.
Но эта галера, тем не менее, достаточно пригодна для мореходства, и по необходимости может пересекать открытое море. Разное снаряжение Miscellaneous Equipment Святой предмет Holy item : Святые предметы представляют собой небольшие изображения всех вещей, почитаемых религиями — звёзды, кресты, молоты, чётки, масла для помазания, благословенное вино, святые учения, и т. Конкретный образ, составляющий святой предмет зависит от того, в какой кампании находится ваш персонаж. Все святые предметы добра good обладают одинаковым влиянием на неупокоенных undead или на других злых evil созданий, при условии что они в руках последователя веры, связанной с этими предметами. Таким образом, правила относящиеся к святым символам и святой воде применимы ко всем подобным предметам, если они были специально подготовлены организацией священника.
Святые предметы нельзя просто купить, из-за их особой природы. Разные секты склонны защищать символы своей веры, чтобы предотвратить их неправильное употребление или порчу. Поэтому такие предметы должны даваться по благословению местного братства. Для искренних последователей веры это не составит трудности, хотя запросы на редкие или необычные предметы всегда должны быть оправданы. Святые предметы даются неверующим только в том случае, если существует явная угроза вере.
Светильники Lanterns : Подвесная лампа Hooded lantern 30-ти футовый радиус освещения — стандартный светильник с задвижными или со створчатыми сторонами. Она не направленная, и её свет льётся во все стороны одинаково. У фонаря bullseye lantern 60-ти футовый радиус освещения есть только одна заслонка, другие стороны сильно отполированы для отражения света в одном направлении. Подвесную лампу и фонарь можно носить одной рукой. Для каждого из этих светильников требуется одна фляга масла одна пинта на шесть часов горения.
Маяк beacon lantern 240 футовый радиус освещения намного большая штука, и должна крепиться на носу судна, на повозке, или на другой большой постройке. Он работает как фонарь, но светит на большее расстояние. Маяк потребляет масло быстро, сжигая по фляге на каждые два часа. Замки Locks : Замки — достаточно примитивные изделия за исключением усложнённых при помощи магии. Все используют громоздкий ключ.
Кодовые замки практически неизвестны в это время. Как бывает со многими вещами, есть хорошие, сложные замки, равно как и плохие, легко открываемые замки. Увеличительное стекло Magnifying Glass : Эта простая линза скорее причудливая вещь, чем полезный инструмент. Она не улучшает зрение, особенно когда у многих неровная поверхность, создающая искажение. Она полезна как замена огниву при разведении огня.
Их главное предназначение — взвешивать монеты — простой метод урегулирования сделок. Торговцы отлично знают, что монеты могут быть меньше размером, обструганными, или позолоченными. Единственная хорошая защита — сравнить монеты с набором номинальных гирь. Также весы нужны при покупке или обмене с использованием иностранных монет. Конечно, торговцы не благороднее всех остальных, и они могут использовать наборы фальшивых гирь — один набор легче нормального для продажи предмета чтобы покупатель заплатил больше и другой набор тяжелее нормального чтобы меньше платить торговцу.
В хорошо управляемых областях официальные представители проверяют точность гирь и мер, но это само по себе не является защитой. Игроки могут пожелать иметь весы с гирями для собственной защиты. Масло Oil : Греческий огонь Greek fire — общее название, которое дают всем легко воспламеняемым маслам, используемым в бою по истории, греческим огнём называлась особая смесь масла и химикатов, которая была липкой и трудно тушимой. Эти масла легко воспламеняемы, и их немного опасно носить. Масло для ламп Lamp oil используется в лампах и светильниках.
Оно не особенно опасно, хотя его можно использовать для поддержания горящего пламени. Подзорная труба Spyglass : Как и увеличительное стекло magnifying glass , подзорная труба больше причудливая вещь, чем полезный предмет. Объекты, рассматриваемые через неё, кажутся чуть ближе, хотя и не особо. Для лучших результатов предпочтительней магические предметы. Подзорная труба даёт увеличение от двух до трёх раз.
Набор включает одну или больше заготовок ключей, длинные металлические отмычки, вытянутый зажим, маленькую ручную пилку и маленькие клин с молотком. Это дополняется простыми инструментами такими как лом , образуя набор специального снаряжения для воровского промысла. Водяные часы Water Clock : Этот громоздкий предмет пригоден для определения времени с точностью до получаса. Приводимые в действие отрегулированным потоком капель, водяные часы не что-то, что можно носить в кармане. Уже просто для их работы потребуется источник воды и невмешательство.
Весьма необычный предмет, в основном развлечение для богатых и инструмент для постигающего тайное знание. Большая часть общества не нуждается в точном времени. Оружие Weapons Таблица оружия содержит больше, чем просто цену каждого предмета. Она также даёт другую игровую информацию. Так как каждый вид оружия отличается от другого, вам следует записывать эту информацию отдельно для каждого оружия, купленного или найденного вашим персонажем.
Приблизительный размер маленького оружия Small, S два фута или меньше; среднее оружие Medium, M — от двух до пяти футов в длину; большое оружие Large, L в основном шесть или больше футов в длину. Гигантское Giant, G и огромное Huge, H оружие отсутствует в списках, так как такие предметы обычно используют людоеды ogres , великаны giants , и даже более крупные существа. Это не предметы снаряжения, которые PC могут просто купить! Персонаж всегда может обращаться с оружием, равным ему по размеру или меньшим. Обычно для этого требуется всего одна рука, за исключением некоторого дальнего missile оружия в частности луков и арбалетов.
Персонаж также может использовать оружие на один размер больше своего собственного, хотя его надо удерживать двумя руками. Оружие, находящееся дальше этого предела по размеру, нельзя использовать без особых средств чаще всего магических. Хафлинг Дрелб размер S может без труда использовать короткий меч оружие размера S , или длинный меч двумя руками оружие размера M , но палаш размера L слишком велик для него. Аналогично, он может использовать короткий лук и неспособен управиться с длинным луком. Тип Type : Оружие классифицируется в соответствии с типами — бьющее bludgeoning, B , колющее piercing, P , и рубящее slashing, S.
Эти типы нужны для определения модификаторов типов доспехов если таковые используются. Действие оружия против типа доспехов расписано в Главе 9: Бой. Показатель скорости Speed Factor : Скорость оружия — относительная мера неповоротливости оружия. Чем меньше число, тем оружие быстрее и проще в использовании. Скорость оружия описана в Главе 9: Бой.
Повреждение Damage : Всё оружие оценивается по количеству наносимого им повреждения по существам маленького и среднего размера S-M и по существам больше человека L. Аркебуза Arquebus : Это оружие может быть запрещено вашим мастером, поэтому вам надо спросить у него об этом перед покупкой. Аркебуза — ранний вид мушкета почти так же опасный для стрелка, как и для его мишени. Чтобы использовать аркебузу вам потребуется запас пороха, пуля и кусок медленно горящего фитиля или шнура. Эти предметы могут или не могут быть свободно распространёнными в этих правилах порох считается за магический предмет.
Оружие может стрелять только один раз за каждые три раунда, и только если заряжающего персонажа не атакуют. При стрельбе из аркебузы все пенальти за расстояние удваиваются. Если бросок на атаку attack roll для аркебузы 1 или 2, оружие даёт обратный эффект, нанося 1d6 пунктов повреждения стреляющему.
ДнД классы
Доспехи ДНД 5. Наборный доспех ДНД 5. Кольчуга ДНД 5. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". Get ready to delve into a myriad of чешуйчатый доспех днд 81 фото-related content that will ignite your curiosity, deepen your understanding, and perhaps even spark a newfound passion. Доспехи. Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло.
Кольчуга днд
Морденкайнен ДНД. Studded Leather DND 5e. Доспехи ДНД 5 таблица. DND Armor Magical. Таблица доспехов ДНД 5 на русском. ДНД броня из чешуи дракона.
Чешуйчатый доспех ДНД. Armor DND 5e. Splint броня. Splint Armor DND 5. Сет Гундира Dark Souls 3.
Гундир Dark Souls 3 броня. Чемпион Гундир Art. Dark Souls 3 чемпион Гундир арты. ДНД броня Homebrew. ДНД магическая броня.
Броня ДНД таблица. Spellbreaker Infocom. Dnd5e Plate Armor. Кольчуга ДНД 5е. Доспехи ДНД 5.
Кольчуга ДНД 5. Экзотические доспехи ДНД. Культист ДНД 5. Культист рыцарь ДНД арт. Hellknight Pathfinder.
Рыцарь культист ДНД 5. Темный Паладин ДНД. Рыцарь смерти ДНД 5. Рунный рыцарь ДНД. Темный рыцарь ДНД.
Костяная броня арт ДНД. Костяная Драконья броня арт. Деревянная броня арт. Латы дварфов ДНД. Дварф ДНД 5 латы.
Магический доспех ДНД. Доспехи ДНД 5е. ДНД броня броня. Полулаты half Plate Armor.
Для людей и персонажей это одежда с подкладкой или стальные пластины, для монстров это крепкая шкура и наросты. У всей брони есть параметр прочность ПБ. Прочность брони показывает, сколько входящего урона она поглощает при попадании.
Когда атака попадает по вашему персонажу вычтите из значения наносимого урона его прочность. Важно помнить, что прочность зависит от части тела: стальной нагрудник голову не защитит. Сопротивление урону. Сопротивление урону СУ - это структурная или магическая защита от определенного типа урона: например, огнеупорная одежда или чешуйчатая шкура, держащая удар клинка. Как и броня, СУ уменьшает количество входящего урона. Если ваш персонаж получает урон определенного типа колющий, режущий, дробящий или стихийный , к которому у него есть сопротивление, уменьшите количество урона вдвое после того, как вычтете значение прочности брони. Многослойная броня Многослойная броня Многослойная броня Казалось бы, надеть на себя несколько слоёв брони - неплохая идея.
Бригантина и латный доспех поверх гамбезона - и всё, болт из баллисты не страшен!
The shield has 3 charges. You can use an action to expend 1 charge to cast fireball or 2 charges to cast wall of fire from the shield save DC 21 for each.
The wall of fire spell lasts for 1 minute no concentration required. The shield regains all expended charges daily at dawn. Anytime during your turn, the shield can choose to radiate an aura of dread for 1 minute.
This is not a power of the shield that you control. Any creature hostile to you that starts its turn within 20 feet of the shield must make a DC 18 Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is frightened until the start of its next turn.
On a successful save, the creature is immune to this power of the shield for the next 24 hours. Blowing stuff up and starting some serious wildfires. Yea, Smokey would not approve.
Communicating with infernal beings on your behalf as long as it serves his purpose. The only reason this armor is rated this low is because of the driving of its wielder towards the Darkside. Palpatine shield is still better than a standard shield though.
Stalking the area through the ethereal plane is even more effective than being invisible. Spying on baddies as you can listen in on conversations without even being on the same plane of existence. Efreeti Chain An armor that keeps away pesky sunburns oh, and maybe fireballs too.
The Efreeti Chain embodies the meaning of legendary armor. Though many rumors circle its creation, no one truly knows how or for what purpose it was created. Could it be that an Efreeti from the Plane of fire is trapped within the armor or could the chainmail have been created for a legendary warrior venturing into the plane of fire and was named only for its abilities that resembled the abilities of an Efreeti?
One thing is for sure, this is the strongest chain mail in the game. This chain mail would be best fitted for an up-close fighter or someone who is expecting to receive a lot of first-class mailed fireballs directly to the face. You are immune to fire damage.
You can understand and speak Primordial. You can, also, stand on and walk across molten rock as if it were solid ground. What Efreeti Chain Excels At: With a base AC of 19, the wearer of this armor will be shaking off a lot of attacks, especially if it is paired with a sword and board character.
You can walk around like lava Jesus, drawing the jealousy of the many who may find themselves waist-deep in some volcano spit. Warrior by day, Drummer by Night. The current whereabouts of this Legendary Armor, forged for a champion of the Gods, is currently unknown.
It was created by carefully forging Ancient Dragon Essence in the form of their scales, both Jade and Black. If your party wants to find this Scale Mail they may need to travel to the mysterious land that this being rules over, in search of clues of its previous owner and possibly the origins of the strange ruler themselves. Without a strength requirement, this armor could be of great use to any class proficient with Medium Armor but would be best on a Paladin who will already be emitting their aura of protection by the time this thing is exalted to emit an additonal aura, preventing fear to their friends.
The wearer can cast the command spell save DC 13 while attuned to this armor. They cannot use this ability again until they have completed a long rest. The wearer gains resistance to acid damage while wearing this armor.
The wearer gains immunity to the frightened condition while wearing this armor. The wearer gains immunity to acid damage while wearing this armor. Preventing your party from being feared by a number of creatures such as Dragons, Demons, or a multitude of undead.
Boss people around! Shield of the Uven Rune Hopefully your party finds out this is a legendary shield before they start taking those jewels off of it!
Полученный бонус прибавьте к самой тяжёлой броне. Если у вашего персонажа три слоя брони, считайте их по парам: сравните первый и второй слой, что бы найти их общую прочность, затем сравните усиленное значение с третьим комплектом брони, что бы определить полную прочность. Таблица для расчёта ПБ многослойной брони Таблица для расчёта ПБ многослойной брони Пробивание брони - есть два вида Прибивающие броню оружие игнорирует СУ той брони, по которой наносит урон. Улучшенное пробивание брони игнорирует не только СУ, но и половину прочности брони, по которой наносит удар. Постепенное пробивание Атаки попадающие по персонажу, так же повреждают броню, снижая её способность сдерживать последующие атаки, Каждая атака, которая пробивает броню и наносит урон получателю, снижает прочность брони на 1. Когда прочность опускается до 0, броня полностью сломана и не защищает носителя. В случае щитов и оружия блокирование атаки отменяет её, но при этом надёжность предмета падает на 1.
Когда надёжность щита или оружия опускается до 0, предмет становится бесполезен - его больше нельзя использовать для защиты или атаки. Оружие и броню можно починить при помощи проверки "Изготовления" о ней я расскажу позже. Использование укрытия Когда по персонажу ведут огонь лучники, арбалетчики, маги и им подобные, он может спрятаться за укрытием. Любой твёрдый предмет может защитить вас от снаряда и считается укрытием, если стоит между вами и атакующим.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
Доспехи ДНД 5. Класс брони ДНД 5. Броня днд 5. Кожаный доспех ДНД 5. ДНД 5e Кольчуга. – Player’s Guide to Faerûn Errata – dnd/files/PgtF_ Кольчуга: Состоит из множества кольцевых звеньев, соединенных между собой. armor dnd. Чешуйчатый доспех ДНД. доспехи по D&D 5 редакции. Чешуйчатый доспех ДНД 5. Броня в DND 5. Чешуйчатая броня ДНД. Доспехи – легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Чешуйчатый доспех DND.
Dragon s armor - фото сборник
Однако не следует сломя голову бросаться снаряжаться в эти доспехи, так как надев эту броню игрок будет проклят и не сможет её снять, пока не станет целью заклинания снятие проклятья или подобной магии. Также облаченные в эти доспехи игроки совершают броски атаки по демонам и спасброски от заклинаний и особых умений демонов с помехой. Так что это точно не те доспехи, которые следует надеть для битвы с полчищами демонов. Доспех уязвимости Доспех уязвимости относится к тем видам брони, которые делают игрока не слишком сильным, а наоборот, позволяют например ДМ потроллить персонажа, которые сразу же спешит надеть полученную броню. Игрок носящий Доспех Уязвимости получает сопротивление к одному из следующих видов урона: дробящий, колющий или рубящий. ДМ определяет вид урона самостоятельно , либо случайным образом. Однако, следует помнить, что этот доспех проклят, но понять это игрок сможет только, использовав на него заклинание опознания или когда персонаж настроится на доспехи. Проклятие действует до тех пор, пока игрок не станет целью заклинания снятие проклятья или похожей магии. Простое снятие доспеха не позволит снять проклятье. Проклятый игрок получает уязвимость к двум другим видам урона, исключая тот, к которому доспех даёт сопротивление.
Латы Дварфов Латы Дварфов это очень редкий латный доспех, который может и не выглядит таким уж мощным на первый взгляд. Но кроме этого Латы Дварфов также предоставляют следующее особое действие — если некий эффект перемещает игрока против его воли, а игрок находится на твёрдой поверхности, то он может реакцией уменьшить расстояние, на которое его перемещают, на расстояние до 10 фт. Оживленный доспех Оживленный доспех нельзя надеть на игрока, но это вовсе и не требуется, учитывая его характеристики. Оживленный доспех похож на мстительный дух павшего рыцаря, но по сути это пустой тяжелый доспех, который громко стучит и гремит при перемещении. Находясь без движения, оживленный доспех неотличим от обычного пустого комплекта доспехов. Оживленный доспех способен произносить заготовленную речь.
А вот, например, еще более наглядный пример — амазонка в бронелифчике: Нет, вы можете, разумеется, записать в инвентарь чешуйчатый доспех, а также поставить похожую картинку на аватарку. Однако в бою на каждом ходу одно обычное попадание будет превращаться в критическое, а один промах по вам будет превращаться в попадание — по очевидным причинам. Правило это вводится потому, что я не собираюсь формально запрещать фансервис, однако очевидные последствия, быть может, заставят кого-то задуматься — вы-то сами как идете в поход в лес, например? Так, может, не нужно издеваться над своими персонажами, заставляя их топать по чаще в бронесапожках на двенадцатисантиметровой шпильке и в chaimail bikini? И в комментариях уже отметилось мнение: Интересно, почему нет автокритов по персонажам без доспехов вообще, но если надеть на себя бронелифчик — уже есть.
Одевая чешуйчатый доспех, вы становитесь неуязвимым в битве, лидером среди смельчаков и непобедимым врагом. Возьмите этот доспех и отправьтесь в увлекательное фэнтезийное приключение, полное опасностей и подвигов!
Вот так, к примеру: Что это означает в нашей ситуации? При входе в лес вас, скорее всего, так жестоко покусают комары, что вы будете неспособны держать концентрацию на заклинании, автоматически проваливая ее на каждом ходу. А вот, например, еще более наглядный пример — амазонка в бронелифчике: Нет, вы можете, разумеется, записать в инвентарь чешуйчатый доспех, а также поставить похожую картинку на аватарку. Однако в бою на каждом ходу одно обычное попадание будет превращаться в критическое, а один промах по вам будет превращаться в попадание — по очевидным причинам. Правило это вводится потому, что я не собираюсь формально запрещать фансервис, однако очевидные последствия, быть может, заставят кого-то задуматься — вы-то сами как идете в поход в лес, например?