•История Мира Тьмы.
Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
- Релизы игр:
- Дисциплины
- Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke
- Обновление Playstation Store на 9 июля
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
Однако у них всё же есть Талант врождённый или магический , членство в обществе да, предполагается, что эти ублюдки взаимодействуют небольшими группами вроде культов или даже семей , а также сверхъестественные Достоинства, доступные только им. Довольно детально описана игромеханическая сторона переселения в новое тело Ментальные и Социальные атрибуты и навыки переходят полностью, Физические — остаются от нового тела, остальное — частности. И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных. Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ. Тот факт, что они мало что реально могут противопоставить реальным супернатуралам, кстати, открывает довольно много интересных комбинаций — от попытки Похитителя натравить на своих врагов соответствующих охотников до многовековой вендетты Князя города с Похитителем, являющимся под личиной разных, внешне никак не связанных между собой смертных. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах.
Очищенные — это люди прошедшие через особый обычно — уникальный для каждого Обряд Очищения — это могут быть долгие годы медитаций в определённом месте, оканчивающиеся ритуальным самоубийством и погребением в этом самом месте с последующим воскрешением; может быть изготовление мистического эликсира, несущего ужасающие муки и переделывающего тело того, кто его выпьет; или же череда церемоний и малых ритуалов, заканчивающихся, опять же, обязательной гибелью в Мире Духов — так или иначе, Обряд связывает тело и душу человека в единое целое, превращает его, фактически, в материализовавшегося духа самого себя. Очищенный получает возможность перемещаться в Мир Духов и копить Эссенцию чаще всего обе этих вещи происходят только в его личном локусе — том самом особом месте, ставшим точкой пересечения обыденного мира и Мира Духов, но это вовсе не обязательно , перестаёт болеть и стареть, очень быстро заживляет раны и отращивает потерянные конечности, способен восстановиться даже из кучки пепла правда, гибель в жерле вулкана или на океанском дне обычно фатальна даже для Очищенных, но и это они могут обойти , видит и понимает духов. Также Очищенные обладают набором сверхъестественных умений, называемых Сиддхи призывание, изгнание и управление духами, перемещение в Мир Духов и Мир Мёртвых, телепортация и аналоги способностей духов , а также уникальными Достоинствами вроде оккультной библиотеки, мистических видений, собственного локуса или даже владения в Мире Духов, а также крипты — места, где возникает уничтоженное тело Очищенного, позволяя им, собственно гореть в огне и тонуть в кислоте без особых проблем. Пока у Очищенного достаточно Эссенции, он может восстанавливать своё тело сколько угодно. Если же Эссенции недостаточно, разум Очищенного переходит в Мир Духов в виде, собственно, духа, и занимается поиском и сбором Эссенции отбирая её, например, у более слабых духов.
Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь Очищенных столь уж легка и привольна — хотя и не связана с трудностями, присущими Купающимся в крови и Похитителям тел. Смертные очень любопытны, и поэтому активному Очищенному приходится раз в несколько десятилетий менять место жительства и образ жизни, да и вообще, осмотрительно относиться к своему существованию — способность пережить очевидно смертельные ранения весьма подозрительна.
С другой стороны, сверхъестественные существа кроме тех же оборотней относятся к Очищенным относительно спокойно — вампиры не могут питаться их кровью и редко их интересы пересекаются в чём-то ещё, а остальные супернатуралы обычно и не знают про Очищенных, поскольку их существует в мире считанное количество.
С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера.
Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней.
Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши.
Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей.
Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней. Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия.
Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной. Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше. Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила. Но самое главное — она положила начало эпохе Revised.
В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть». Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише. Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит. Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно. Bloodlines основывалась именно на Revised-версии «Маскарада» Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла.
У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива. Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света. Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу. Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим. Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит. Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели.
White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов — сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах. Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений. Главные герои игры — Kuei-Jin варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин , восточные вампиры. Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление.
Автор: Ray-Snyder Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии.
Он был отменен в США всего после восьми эпизодов. Возможность участия канадского телевидения в шоу была упущена из-за смерти Марка Франкеля , одного из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый Мир Тьмы Многие детали сеттинга, особенно в том, что касается его истории, оставлены расплывчатыми или иным образом имеют несколько объяснений. В этой книге установлены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старая обстановка также делала людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи.
Второе издание правил было выпущено в сопутствующем томе к основной книге World of Darkness под названием The God-Machine Chronicle, а Vampire: Requiem было выпущено неофициальным вторым изданием в Blood and Smoke: The Strix Chronicle, который содержал полные правила для персонажей-вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в основной книге World of Darkness. Кровь и Smoke претерпел минимальные изменения, чтобы быть переизданным как Vampire: the Requiem 2nd edition, а другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими собственными вторыми изданиями. Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется до тех пор, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается.
Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака, совершенная во время сцены боя, могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени.
Как и следовало ожидать угодить всем не вышло, в пятёрке почти не осталось духа оригинала, кстати об этом… Система Сначала как и оформление правила приятно удивляют. Теперь специализацию получить намного проще и это сильно облегчает жизнь. Сложность бросков теперь менее путанная и зависит только от количества успешных кубиков. В тройке большинство мастеров практикует двойную сложность, как через количество успехов, так и через значения на кубиках.
Что иногда вызывает сложности. Боёвка проста как три копейки. Не раздражает, не шедевр, но как минимум не хуже чем было. Система голода у меня вызвала противоречивые чувства. С одной стороны, это добавляет множество любопытных игромеханических нюансов. Вместо пунктов крови у персонажей есть шкала голода. Она у всех одинаковая, её никак не расширишь. И чем голоднее персонаж, тем хуже он контролирует себя и тем настойчивее Зверь стучится в черепную коробку. В плане нагнетания атмосферы — это очень грамотный ход.
Особенно мне понравилось то, что для полного насыщения требуется выпить жертву досуха, то есть убить. За счёт уменьшения запасов крови вопрос охоты действительно стал важным, и это очень хорошо. Крутая фишка, мне нравиться. Но что мне лично не зашло, так это рандомное снижение уровня голода. Признаю, звучит крайне субъективно, но и молчать об это не могу. Мне кажется бредовым решением контролировать уровень сытости через броски. Да и сложность работает по тупому. Чем старше вампир, тем сложнее ему проходить данные проверки, да и кровь его всё хуже насыщает. Если неонат вполне может жить на крови животных или пакетиках, то старейшина должен лопать исключительно живых людей, желательно досуха.
Компенсируется это несколькими бафами: на прилив крови добавление кубиков на одну проверку , добавлением кубиков при проверках на дисциплину. На мой взгляд этого явно недостаточно. Древних вампиров в целом сильно понерфили. Мало того, что все они резко приобрели старческий маразм, так прибавилась ещё одна напасть. Их что-то зовёт на ближний восток косплеить Дункана Макклауда. И чтобы противиться этому безудержному желанию устроить со старыми приятелями весёлую нарезку, им приходиться жрать в оптовых количествах молодняк. Что ещё сильнее отдаляет их от остальных кровосись, и повышает градус бреда. Дьяблери теперь не страшное преступление, а сущий пустяк. Может все эти неприятности компенсируются хотя бы высокими характеристиками и могучими дисциплинами?
Что за глупости, конечно же нет! Теперь вы ничего не можете прокачать больше чем на пять пунктов. Дисциплины тоже понерфили. Выходит чем сильнее и старше вампир, тем он слабее. Самыми сильными персонажами оказываются анцилы. Они ещё не настолько стары, чтобы словить шизу, нормально ориентируются в современном мире, нужные им статы они уже прокачали в максимум, а штраф на употребление крови не столь велик. Кстати, а что-там с дисциплинами? Клановых дисциплин больше нет. Смиритесь, одно из главных отличий между кланами больше не имеет смысла!
Тремеры теперь конченные унтерменши потерявшие своё единственное преимущество перед остальными, их кстати ещё и инквизиция по сюжету раскатала.
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу.
Байонетта и Коррин готовы к разгрому 3 февраля.
- Дисциплины. Темпорис (Temporis)
- Обновление Playstation Store на 9 июля
- Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
- Ролевые игры под влиянием атома
Дисциплины (Мир Тьмы)
Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости.
Клан слабокровных
- Ars Magica
- Sky2Fly. Форум.
- Дисциплина (Мир Тьмы) — RPG
- Telegram: Contact @studio101
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Добро пожаловать в Мир Тьмы! Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Мир Тьмы: Тёмные Века. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде.
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами ; в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати ; в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства ; в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни являются смешением Толкователей в их рядах даже есть одноимённое наследие и Вербен особенно на них похожи члены «Братства Тора». Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса. Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих то есть, людей, не владеющих магией , врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов что у них, конечно же, не получилось , после чего те сами стали заниматься подобным. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя а иногда — калеча и уродуя их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом.
Играть предлагается на трех возможных на выбор масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы перечислен ряд именованных локальных контор ; третий — глобальные структуры. Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем участь, которая постигла многих охотников. Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти недолго и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир. Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя.
В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна.
Гробовщик без труда побеждает. После матча «Выводок сбрасыват на ринг петлю, на которой будет повешен Боссмэн. Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание. После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины. Это дочь Винса — Стефани МакМэн. Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей. В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов.
Интересно, что вампиры не могут «выбирать» Дисциплины, которыми они владеют, когда «возрождаются». Кроме того, этот выбор влияет на набор Дисциплин, которыми они обладают изначально. Однако, какие дисциплины стоят вверху списка? Более того, какие Дисциплины представляют больше опасности, чем помощи в Вампир: Маскарад? Обновлено Реном Тагиамом от 21 марта 2022 г. На этот раз это с точки зрения трех вампиров с переплетенными судьбами в более мрачном исполнении современного Бостона. Тем не менее, для поклонников TTRPG, которые хотят создать своих собственных Сородичей в своих собственных историях о вампирах, их личные вампиры могут выбрать определенные Дисциплины, которые помогут им пережить грядущие темные ночи. Являясь ключевой Дисциплиной Цимисхов, эти Каиниты используют свои таланты исключительно для изменения своей внешности, постоянно находя лучший способ «представить» то, как они видят себя как «эволюцию» потомков Каина. Статья в тему: Неразгаданные тайны и дыры в сюжете остались висеть в стратегии треугольника В отличие от Протейского, позволяющего Каинитам «стать» подобными творениям природы, Изменчивость устраняет все притворства и позволяет Цимисхам пытаться подражать Самому Богу. Что еще более ужасно, так это то, как достаточно опытный Каинит может распространять эффекты Изменчивости на других, превращая их в чудовищ, которых они не могут себе представить. В то время как Изменчивость была отдельной Дисциплиной до 20-го Юбилейного Издания, Пятое Издание превращает Изменчивость в Силу Слияния, которая проявляется при объединении Дисциплин, таких как Изменчивость, Доминирование и Анимализм. Дело в том, что большинство итераций Малкавиана могут распространить это расстройство среди других. Это «распространение» их дара, называемое Помешательством, иногда может даровать мудрость одним и вызывать безумие у других. Легкое помешательство может просто усиливать или притуплять эмоции, в то время как более экстремальные формы могут направить жертву на путь безумия. Эта уникальная способность совсем не похожа на вампиров в других играх и медиа. До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения.
Still, as powerful as Disciplines may be, they could be the one misstep needed to bring the Second Inquisition crashing down upon Kindred. The Masquerade is always present in this game and some powers have more effect than others. Presence is a power that utilizes mental tricks and manipulation to control others. The victims are unaware that they are being controlled and as such the damage to the Masquerade, while present is smaller. In the same way they can be damaging, however, some may save the Masquerade. Regardless, older vampires know when and how to use their powers to minimize the risk.