Новости зариэль днд

Сатир ДНД 5. Сатир DND. Larian Studios cordially invites you to Panel From Hell: Release Showcase, our final live show before the launch of Baldurs Gate 3. по времени кампанию “The Redeemed Citadel”, посвященной восстановлению Кровавой цитадели, героям стало доступно Испытание Зариэль на стандартном уровне сложности.

Девять Кругов Ада: Кто такая Зариэль?

капайте в сторону официальных DnD-шных приключений, в частности Нисхождения в Авернус. А финальный противник, Зариэль, способен дать прикурить очень крепко. Однако в рамках этой сделки Андерс обязан отдать Зариэль свою душу, но теперь она готова отпустить его, если он принесет ей душу Карлах взамен. гуманоидный воин гитьянки в Baldur's Gate 3, которого можно добавить в вашу группу в качестве компаньона с помощью квеста компаньона под названием «Воин гитьянки» и завести.

Карлах: спутник-тифлинг в Baldurs Gate 3. Где находится и можно ли завести роман?

Надеюсь, будет небольшим спойлером сказать, что герои вскоре после начала получат во владением таверну. Это делает приключение по-своему уютным. Минусы: по ходу игры герои могут присоединиться к одной из титульных организаций — арфисты, жентарим, альянс лордов и так далее. Проблема в том, что если несколько героев присоединилось к одной, а оставшиеся — к другим, то ведущему придётся приложить усилия, чтобы спотлайт достался всем поровну. Моя полуэльф-магичка присоединилась к арфистам, но поскольку из персонажей целых двое стало жентами, арфистов там почти не было. Хотя может это из-за того что я пропустила одну сессию.

Материалы: есть интересный ремикс Драконьего куша. Её у нас есть! Действие почти всего этого приключения происходит в Андердарке, подземном мире, где плохо всегда, ибо там бок о бок живёт куча злобных рас вместе с хтоническими чудовищами. Но сейчас стало ещё хуже. Впрочем, героям не до андердарковских проблем поначалу — они начинают как рабы дроу, которых держат в загоне в одной из пещер для дальнейшей продажи в Мензобероззане.

Конечно, героям представится шанс сбежать. И конечно они им воспользуются. А дальше могут идти куда глаза глядят. О возможных направлениях им расскажут их бывшие сокамерники — герои сбежали не одни, а в компании, причём половина — местные. Плюсы: сам модуль хорош за счёт экзотичной обстановки, нелинейности, да и первая часть — пока герои выбираются из Андердарка — была приятная.

Проблемы возникли во второй. Минусы: сначала было очень интересно, но потому я угробила своего персонажа, который мне очень нравился, и не смогла привязаться к новому. Поэтому вся вторая часть модуля — где герои, выбравшись из Андердарка, возвращаются назад уже с небольшим войском и наконец узнают причину творящегося там треша — показалась мне унылой. Плюс наши персы были очень высокого уровня, и их сопровождала куча неписей-помощников, которые в принципе были не нужны, и которые в бою выносили всех противников сами, пока мы скучали в сторонке. Тех, кого не убивали неписи, выносил наш партийный следопыт.

Игрок взял архетип сумеречного охотника, который невидим для темнозрения, и к этому уровню стал мегаубиватором. Каждый бой проходил так: сначала ходит он, потом неписи-помощники, потом партийный варвар добиваем всё, что ещё движется. Один раз остальные игроки попросили его дать подраться им. Только вот этот игрок хорошо знал бестиарий, и знал, что мы собираемся наехать на бехолдера который кастует антимагию. В результате ему пришлось нас спасать, потому что были в основном маги.

Урок был усвоен, и до конца сессии я залипла в сотовый, ощутив себя лишней в этом модуле.

Каждое существо, видящее эти иллюзии, должно пройти испытание Мудрости Сл 26, иначе будет напугано иллюзией на 1 минуту. Испуганное существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект на себе при успехе. Зариэль может накладывать своё врождённое заклинание огненный шар [fireball]. Местные эффекты Местность, в которой есть логово Зариэли, искажается её магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов: Территория в пределах 9 миль от логова наполнена жуткими криками и зловонием от сгоревших трупов. Каждые 60 футов в пределах 1 мили от логова, из земли вспыхивает большое пламя, высотой в 10 футов.

Любое существо или объект, прикоснувшийся к пламени, получает 7 2к6 урона огнём, этот урон ему наносится не больше одного раза в раунд. Территория в пределах 2 миль, но не ближе 500 футов от логова, наполнена дымом, сильно снижающий видимость. От дыма невозможно избавиться. Если Зариэль умирает, эти эффекты исчезают через 1к10 дней. Описание "Продолжайте тратить моё время своими бессмысленными словами и умирайте, либо присоединяйтесь к моему войску и живите. Выбирайте быстро.

Мне ещё план надо завоевать" — Зариэль, обращаясь к эмиссарам с Диса «Не жалейте падшего ангела. Падший ангел переживёт падение. Но сколько же душ потянула за собой Зариэль? Когда-то великому ангелу было поручено приглядывать за действиями в Войне Крови, но она поддалась извращённому влиянию плана и упала с небес. Она недавно вновь вернула себе свой статус архидьявола Авернус после того, как осмотрительный Бэл оказался недостаточно умелым в руководстве военными силами против вторгшихся демонов. Теперь Бэл даёт рекомендации и помогает ей руководить войной, хоть и ходят слухи, что её истинное намерение — отомстить Асмодею, а затем изгнать его из Девяти Преисподних.

Все, кто входит и выходит из Девяти Преисподних, должны пройти через Авернус, поэтому на этом слое мобилизуются инфернальные войска. Именно здесь, в Авернус, амнизу сторожат цитадели, возвышающиеся над рекой Стикс, происходят многие битвы Войны Крови, а также собираются дьяволы для вторжения в Бездну. Любой, кто надеется достичь нижних слоёв, должен сперва столкнуться с тьмой этого слоя и со множеством его опасностей. Всем этим промышляет Зариэль, и именно за ней остаётся последнее слово о том — кто сюда войдёт и кто отсюда выйдет. Получив одну из ключевых ролей в Войне Крови, Зариэль горячо заинтересовалась собиранием душ великих воинов Материального плана и обеспечения их преданности. С ней сложно договориться, а смертных, что имеют с ней дело, ждёт ужасная участь, поскольку все козыри у неё на руках.

Сделка с Зариэлью вечна и очень мало шансов отвертеться от неё. Тем не менее, она действительно ожидает лучшего от своих прислуг, и поэтому она позволяет своим смертным последователям прожить свою жизнь, постоянно оттачивая свои способности, чтобы она смогла найти им наилучшее применение, когда придёт время возвращать долги.

Зариэль использует действие Телепортация. Логово Логово Зариэли находится в базальтовой цитадели, что вознесена в Авернус. Почти в миле от цитадели, существо может услышать крики и стоны сожжённых жертв, прикованных к стенам цитадели, погибших из-за того, что разочаровали ахридьяволицу. Цитадель, занимающая 5 квадратных миль, окружена стенами с высокими башнями. Дьяволы всех мастей кишат в этой цитадели, защищая крепость от посторонних. Действия логова При значении инициативы «20» проигрыш при ничье , Зариэль совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; Зариэль не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд: Зариэль накладывает заклинание образ [major image] 4 раза, с наименьшим для него уровнем. Зариэль предпочитает создавать образы сожжённых заживо близких людей злоумышленников. Зариэли не нужно концентрироваться на заклинаниях, которые заканчиваются при значении инициативы «20» следующего раунда.

Каждое существо, видящее эти иллюзии, должно пройти испытание Мудрости Сл 26, иначе будет напугано иллюзией на 1 минуту. Испуганное существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект на себе при успехе. Зариэль может накладывать своё врождённое заклинание огненный шар [fireball]. Местные эффекты Местность, в которой есть логово Зариэли, искажается её магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов: Территория в пределах 9 миль от логова наполнена жуткими криками и зловонием от сгоревших трупов. Каждые 60 футов в пределах 1 мили от логова, из земли вспыхивает большое пламя, высотой в 10 футов. Любое существо или объект, прикоснувшийся к пламени, получает 7 2к6 урона огнём, этот урон ему наносится не больше одного раза в раунд. Территория в пределах 2 миль, но не ближе 500 футов от логова, наполнена дымом, сильно снижающий видимость. От дыма невозможно избавиться. Если Зариэль умирает, эти эффекты исчезают через 1к10 дней. Описание "Продолжайте тратить моё время своими бессмысленными словами и умирайте, либо присоединяйтесь к моему войску и живите.

Выбирайте быстро. Мне ещё план надо завоевать" — Зариэль, обращаясь к эмиссарам с Диса «Не жалейте падшего ангела. Падший ангел переживёт падение. Но сколько же душ потянула за собой Зариэль? Когда-то великому ангелу было поручено приглядывать за действиями в Войне Крови, но она поддалась извращённому влиянию плана и упала с небес. Она недавно вновь вернула себе свой статус архидьявола Авернус после того, как осмотрительный Бэл оказался недостаточно умелым в руководстве военными силами против вторгшихся демонов. Теперь Бэл даёт рекомендации и помогает ей руководить войной, хоть и ходят слухи, что её истинное намерение — отомстить Асмодею, а затем изгнать его из Девяти Преисподних.

Raid 11. Адская компания Raid пустоши. Raid Shadow Legends боссы.

Герой парагон Raid Shadow Legends. Парагон таланты Raid Shadow. Парагон рейд гайд. Серж винтеркей Демонический рубеж. Серж винтеркей проклятие НУБА. Серж винтеркей Эгида 1. Серж винтеркей Эгида Демонический рубеж. Серж винтеркей Эгида три данжа. Бракус шадоу ледженс. Герои для прохождения адской компании Raid.

Diablo 4. Diablo 4 кинематографичность. ОБТ диабло 4. Оскверненный храм диабло 4. Fire Imp. Парагон рейд таланты. Raid Shadow Legends парагон таланты. Инферно герои 3. Город Инферно герои 5. Замок Инферно арт.

Герои 5 замок Инферно. Raid Shadow Legends герои. Герои против паучихи Raid. Арена пауков играть. Рейд меткость на 25 паучиху. Zariel Avernus. ДНД 5 Авернус. DND Авернус. Зариэль ДНД. Архимаг Хельмут.

Таланты героев атаки рейд шадоу. МИД гейм игры. Герои тьмы в Raid кто такие. Адская компания Raid как пройти. Герои с разломом брони Raid. Кем проходить адскую компанию в Raid of Shadows. Босс роковой башни ирагот Raid Shadow Legends. Ледяной паук рейд Роковая башня. Ротации башни рейд. Трунда гайд Raid.

Raid Shadow Legends лучшие танки.

Azrael (5e Deity)

Художники древний Египет фараон. Инарий Дьябло. Диабло Архангел Инарий. Ангел Инарий диабло. Diablo 3 Инарий. Древнеегипетские боги и их изображения. Боги Египта история древнего Египта 5 класс. История 5 класс древней Египта боги древнего Египта. Фараон правитель древнего Египта.

Кто такой фараон в древнем Египте кратко. Фараоны древнего Египта 5 класс. Кто такой фараон в древнем Египте 5 класс история. Одежда древнего Египта корона фараона. Древний Египет атрибуты власти фараона фараон. Символы власти фараона в Египте. Одежда воинов фараона древнего Египта. Древние боги Египта имена.

Боги древнего Египта картинки. Боги древнего Египта ра Себек тот. Религия древнего Египта Пантеон богов. Фараон Египта Тутанхамон. Тутанхамон Египта презентация 5 класс. Тутанхамон 5 класс. Бог сет 5 класс. Бог сет в древнем Египте изображался.

Врачевание в древнем Египте. Египет в древности врачевание. Врачи древнего Египта Папирус. Наука древнего Египта медицина. Древний Египет Гробница Тутанхамона. Изображения в гробницах фараонов Тутанхамон. Мумификация фараонов древнего Египта. Тутанхамон бальзамирование.

Песнь о Красном Ниле клуб романтики. Амен из песнь о Красном Ниле. Сатир ДНД 5. Сатир DND. Сатир мифология. Мифические существа с козлиными ногами. Артемис богиня. Катсцены клуб романтики песнь о Красном.

Мона клуб романтики. Клуб романтики Колизей. Мёрфи и Андреа клуб романтики. Ярость титанов Мерфи и Андреа. Клуб романтики ярость титанов Мёрфи и Андреа. Мёрфи и Андреа арты клуб романтики. Геката богиня тьмы и мрака. Геката демон.

Геката арт. Геката Багирова. Фараон правитель Египта. Сыновья Бога ра Египта. Боги Египта ра фараон. Касикандриэра Королева ада. Образ Лилит демоницы. Барбело демоница мифология.

Касикандриэра внешность.

По словам Винке, разработчики планируют в дальнейшем расширять многие элементы игры, в том числе и первый акт. После версии 1. Глава Larian также рассказал, что в версии 1.

Оглушив паренька, забрав с собой странную книгу «Апокалипто» и выпытав у Амрика вход в секретный тоннель в подземелье виллы, компания отправилась навстречу с Кригом и герцогиней. Прямиком под виллой оказался целый культ дьяволопоклонников, которым руководила сама Таламра Вантампур. Благодаря силе, которую она получила в дар от Зариэль, Таламра намеревалась убить незваных гостей, однако Рея и компания одолели противника, хоть и с большим трудом. Позже, обыскав почти все подземелье, они обнаружили жилище Тейвиуса Крига, который начал молить героев о всепрощении.

Он поведал о том, что его держали здесь в плену ни за что. Однако же имея на руках все улики, полученные не только от Мортлока, но и от Культистов Мертвой Троицы, герои вершат самосуд, отправляя грязную душу Крига в Преисподнюю. Обнаружив тот самый Щит Скрытого Владыки и обладая странной шкатулкой Крига, группа выбирается из виллы. На входе их уже поджидали стражники «Пламенного кулака» во главе с Командором Лиарой Портир, назначенной преемницей Ульдера Рейвенгарда на посту главнокомандующего. Выслушав от Реи и группы доклад о совершенных Вантампурами злодеяниях и продемонстрировав улики, Командор Портир, убедившись в их правоте, прикажет страже обыскать Виллу Вантампур сверху до низу. Командор Лиара Портир Лиара предложит отправиться в Кэндлкип, к ее знакомой Сильвире Савикас — тифлингу-архимагу, которой ведомы тайны Девяти Преисподних не понаслышке. Также командор попросит героев разузнать судьбу Ульдера Рейвенгарда, за соответствующее вознаграждение. Поблагодарив за верную службу Вратам Балдура, Лиара сама уходит обыскивать виллу, в то время как группа героев не мешкая отправляется в Кэндлкип, по наводке Лиары.

Кэндлкип Дом, милый до... По старой традиции вход в Крепость будет доступен, если преподнести стражу у ворот книгу, экземпляра которой еще нет в библиотеке Кэндлкипа. И случайным образом, так оказалось, что книга со странным наименованием «Апокалипто» ранее запрыгнула в рюкзак к нашим героям и стала билетом, открывающим дорогу в Крепость. Сильвира Савикас будто ожидала героев и с огромной готовностью помогает открыть им странную коробку Крига, в которой, как не удивительно, оказывается копия того самого контракта, который Криг заключил с Зариэль. Позже Сильвира рассказывает, что Нерушимая Присяга, которую дали все жители Эльтуреля — способ отдать души Архидьяволу, с которым Тейвиус заключил контракт. Сильвира Савикас открывает «коробку с секретом» Тейвиуса Крига Также осмотрев Щит Скрытого Владыки, Сильвира понимает, что в нем сидит никто иной как Гаргот — изгнанный Асмодеем Архидьявол, цель которого была искушать смертные души. Предложив компании отправиться в Преисподнюю, чтобы спасти Эльтурель, Авантюристы, Рея и даже Гаргот, которого никто не спрашивал, не задумываясь соглашаются. Отдав компании карту Авернуса, она решила сопроводить их на посадочную платформу, чтобы с помощью Грифонов отправить их к своему знакомому — Траксигору, который может создать стабильный портал, способный перенести всю компанию на первый слой Баатора.

Перед отбытием, Сильвира намекнула что у Траксигора живет ее старая подруга, которая уже сражалась в свое время с армией Баатезу и в случае чего, она способна им помочь. Переместившись на Грифонах в Башню Траксигора, они встретили как его самого — воистину эксцентричного мага, обращенного в форму хорька по причине «мне так удобно» — так и подругу Сильвиры, которая является никем иным, как оллифантом по имени Лулу, которая была размером с Беса. Лулу решила присоединится к компании. Так как ее воспоминания слегка фрагментарны, и большинство события она не помнит — это приключение возможно поможет вернуть ей память. Вместе с Лулу, вся боевая братия решила отправиться прямиком на Авернус, где их ждут воистину страшные испытания 9. Часть 2 Павший Эльтурель Траксигор был точен как стрела и его портал высадил героев прямиком в Эльтуреле, который был объят пламенем самой преисподней и осаждался полчищами дьяволов и демонов. От увиденного Рея на мгновение потеряла самообладание и из ее глаз потекли слезы. Однако, она быстро взяв себя в руки, и заделавшись проводником по знакомым ей улицам, повела группу вместе с Лулу за собой.

Карта города Эльтурель версии Авернуса Недалеко от места прибытия, группа натыкается на жителей Эльтуреля, спасающихся от Дьяволов. Решив им помочь, герои получают не только благодарность, но и ценную информацию. По словам женщины, которую они спасли, город раскололо надвое и большинство выживших находятся на западной стороне города, в то время как все они — на восточной. Единственное что соединяет две части города — Мосты Торма, и Рея недолго думая, повела как выживших, так и группу за собой к одному из них, чтобы прорваться в Высокий Собор — там, по ее мнению, могли укрыться и другие жители города. Прорываясь сквозь полчища дьяволов и невесть откуда взявшейся нежити, попутно прихватив с собой еще пару выживших, группа достигает Моста, где благодаря знаниям Реи и одного из священников в группе, они активируют божественный магический барьер, который отрезает погоню и позволяет сделать короткую передышку перед марш-броском к Собору. Высокий Собор Эльтуреля Высокий Собор Эльтуреля осажденный Баатезу Собор был осажден Баатезу и вступать с ними в бой было бы безрассудством, поэтому воспользовавшись маневром, группа незаметно и без боя проникает в Собор, где понимают, что находятся в ловушке — внутри, как и снаружи, ходят и ищут выживших Баатезу под предводительством Виктууза — белого абишая на службе Зариэль. Колонны, изображающие Торма, были искажены до неузнаваемости и ныне выводили изображение Архидьяволицы Зариэль, что должно было показать, кто теперь в этом городе хозяин. Однако это не сломило героев, и вступив в схватку с несколькими Баатезу, они одерживают верх.

Один из выживших рассказывает, что под алтарем есть проход в подземелья Собора — там могли укрыться те немногие, кто все же спасся из творящегося в городе безумия. Достигнув катакомб и встретив по пути друида бога Сильваннуса, Селтерна Обранча, они находят выживших в склепах, где покоятся служители Торма. Сотни жителей в панике и каждый с этим справляется по-своему. Группа Реи и Лулу знакомится с Феррией Джинкс, послушницей, которая осталась единственным выжившим представителем служителей Торма в этом городе. Она рассказывает, что всех их привел сюда Ульдер Рейвенгард — герцог Врат Балдура, а ныне и невольный защитник города. Он отправился вместе с немногими воинами на Великое кладбище Эльтуреля, чтобы добыть священную реликвию — Шлем Видения Торма. Лулу тем временем начала вспоминать как она попала в рабство Ракшасов, торгующих живым товаром здесь, в Авернусе. Один из них пролил на нее воды реки Стикс, разумеется против ее воли, что собственно и лишило воспоминаний оллифанта.

Однако, по ее словам, память постепенно может к ней вернуться, если ей дадут немного времени. Один из участников похода недоумевал, на кой ляд им вообще сдался летающий золотой слоник, на что другие попросили его немного попустить пыл. Лулу Завершив беседу и двадцать раз подумав наперед, группа решила, что помимо выгоды с спасения Великого Герцога, они могут найти еще и ключи для спасения целого города, что так необходимо Рее. Лулу было решено взять с собой, потому что жителям Эльтуреля, помимо дьяволов и нежити, еще не хватало и летающего слоника. Великое кладбище Эльтуреля Отправившись на Великое кладбище и встретив по пути не только нежить, но и, на удивление, демонов Бездны, они сталкиваются с Гидеоном Лайтвардом — бывшим некогда служителем Торма. Став верным служителем Зариэли, он как никто другой был рад тому, что город отправляется в Авернус — на войну. Однако из-за того, что некоторые здания начали рушится, одно из них упала прямо на голову Гидеону, от чего он скончался на месте. Скончался, чтобы стать нежитью — вампиром.

Гидеон не хочет впускать героев дальше к Церкви, стоящей на этой территории. На кладбище из-за искажения каналов связи с божественной сущностью Торма, их перехватил Бафомет — один из демон-лордов Бездны. Нужно обрубить связь Бафомета с Авернусом и разрушить портал для его воинов. Группе с трудом, но удалось уговорить Гидеона впустить их в церковь, для борьбы с демонами. Сначала не соглашаясь, он все же решил, что так будет проще остановить вторжение из Бездны и защитить «его город». Спросив, как найти Великого Герцога, Гидеон промямлит, что он с войсками отправился в глубины Церкви, вскоре из которой полезли минотавры — слуги Бафомета. Рейвенгард не может пошевелится, он находится в глубоком шоке из-за надетого на него Шлема Видений Торма. Как предположили герои, это все из-за связи Бафомета с каналами Торма, что может означать лишь одно — сейчас Рейвенгард борется с демоном, пытающимся захватить его рассудок.

Прервать контакт, сняв шлем с герцога, невозможно — это убьет Ульдера Рейвенгарда. Отбиваясь от демонов Бездны, группа чудом закрывает портал и уводит Рейвенгарда на поверхность, где их встречает Гидеон. Он благодарен что они остановили демонов, но услышав бормотание Рейвенгарда на демоническом, у Гидеона течет крыша и он нападает на авантюристов. Им приходится принять не равный бой с вампиром. Одолев его и слуг, которых он призвал, раненые, но еще живые, герои отводят Рейвенгарда в Собор — угроза нежити, как и демонов была устранена. Возвращение в Собор Феррия вместе с спутниками помогают Рейвенгарду снять Шлем и тот приходит наконец-то в себя. Поблагодарив героев, он рассказывает о своих видениях, полученных с помощью Шлема, и о том, что есть способ вернуть Эльтургард на Фаэрун. Рейвенгард узнает Лулу, так как видел ее вместе с воительнецей, которая несла яркий сияющий меч — Меч Зариэли.

Совместными усилиями отбиваясь от огромного Исчадия, Лулу и воительница вонзили меч в землю и создали крепость вокруг него. Исчадие было отброшено, а Лулу, потеряв все свои силы и попав под влияние Авернуса, в беспамятстве умчалась прочь в его глубины. Ульдер намекает героям, что лучше бы этот меч добыть, ведь возможно он будет ключом к освобождению города из Преисподней. Возвращая некоторые свои воспоминания с помощью Рейвенгарда, Лулу рассказывает героям, что есть возможность добраться к Мечу Зариэли не топая ножками — нужно выбраться из Эльтуреля и прорваться к Форту Костяшек, где они «возьмут в долг» одну из машин Дьяволов. Это поможет беспрепятственно колесить по пустошам Авернуса. Рея в свою очередь прощается с группой и остается с Ульдером и выжившими, чтобы защитить то немногое, что осталось от ее города. Не без проблем, выбравшись с помощью своего волшебника из парящего Эльтуреля на земли Авернуса, они достигают Форта Костяшек, который находился всего в десятке миль от Эльтуреля. Часть 3 Форт Костяшек Форт Костяшек — крепость-мастерская, не отмеченая даже на карте Авернуса, которую передала героям Сильвира Савикас.

Форт служит прибежищем различным дьявольским мародерам, которые рыщут по пустоши в поисках монет душ и металлолома, чтобы топить свои боевые машины. Вход в форт охраняют шестеро Красных колпаков — кровожадных фей, ростом с гнома, рожденные из жажды убийства и крови. Как правило, их нередко можно встретить и на самом Фаэруне, однако их местонахождение на нижних планах вызывает удивление. Поиздевавшись над группой, они впускают их внутрь, где герои встречают Безумную Мэгги — ночную каргу, управляющую Фортом Костяшек. Ночная карга — типичная злая ведьма из сказок, любящая проворачивать зло с добродушной улыбкой на лице. Когда-то они были жителями Царства Фей, однако их изгнали оттуда в Гадес — один из нижних планов, где Карги обратились в настоящих чудовищ. Безумная Мэгги и Микки — мясной голем Безумная Мэгги, в свойственной ей манере, добродушно приветствует своих гостей. Пообщавшись, карга предлагает сделку — она поможет Лулу вернуть воспоминания, что поможет им отсыкать реликвию Зариэль, а взамен, карга хочет получить то немногое что имеет Лулу — воспоминания о грехопадении Зариэль.

Страдания добряков, падших во тьму, вводит Мэгги в экстаз. Чтобы узнать местонахождение Меча Зариэли, путникам необходимо отыскать Кровавую Цитадель, которую этот меч с помощью Лулу и Яэль создал. Отправившись в мир грез Лулу с помощью Мэгги, они находят так необходимую им информацию о местоположении Кровавой Цитадели. Мэгги, побродив по воспоминаниям и получив то, что ей было так необходимо, лучась от счастья, помогает путникам собраться в дорогу. Как поистине добрая, инфернальная бабушка, она дарит нашим героям провизию и боевую машину, на которой можно беспрепятственно колесить по Авернусу. Попрощавшись и вздохнув с облегчением, герои отравились в путь. Холм Харумана Холм Харумана с подвешенными на деревьях "предателями" Благодаря боевой машине, группа вместе с Лулу добираются до Холма Харумана — одно из ключевых мест в ее воспоминаниях. Холм был забит стонущими и кричащими от боли воинами гуманоидной расы — Всадниками Преисподней, которые висели на Холме.

Не вынося подобных мук, группа попыталась освободить души, упокоив их навсегда. Харуман — верный нарзугон Зариэли, увидев это «бесчинство», спустился дабы покарать нарушителей. С трудом отбившись от Харумана, герои сбегают. По пути на них нападает Оса Преисподней и пытается утащить Лулу в свое гнездо, однако группе удается отбить у нее оллифанта, за что та их благодарит и просит прощения, что ее сны завели их не туда, куда им сейчас необходимо. Остановившись на передышку, группа вместе с Лулу обдумывала план куда им стоит отправиться в первую очередь. Либо к «Плодящимся деревьям» — место откуда по реке Стикс появляются на Авернусе демоны, либо к «Демоножарке» — место где демонов истребляют. Подумав, что «Демоножарка» звучит как минимум безопаснее первого варианта, они поехали дальше. Демоножарка Карта Авернуса, которую Сильвира Савикас подарила героям Яркий свет исходил от ржавого металлического памятника, напоминающего по форме поднятые жвалы гигантского жука.

Свет источал единорог по кличке Цвет Луны, запертый внутри сферы. Словно орудие, он устранял приближающихся тварей Бездны, испуская святой луч. Демоножарку охраняла Дао Ральзала — гений Стихии Земли, которая заключила с Зариэлью контракт, однако уже сто раз успевшая об этом пожалеть. Ральзала, встретив героев, предложила им сделку — они помогают ей найти оракула, который сможет решить ее проблему, а она взамен укажет путникам путь к Кузне Бела, который точно должен что-то знать про Кровавую Цитадель. Оракул Красная Рут, по ее словам, обитает в Костяной Чащобе. Котяная Чащоба Костяная Чащоба представляет собой непроходимый Темный лес с пятью тропинками. Бредя сквозь непроходимые заросли и встречая на своем пути множество препятствий, таких как, например, проклятые души Дриад, представляющих собой подобие Баньши, герои натыкаются на логово Красной Рут. Сама же Красная рут представляет из себя очередную Ночную Каргу, которая занимается предсказаниями — многие пытаются попасть к ней на прием, чтобы получить предсказание.

Правда не всех оно устраивает.

Минаурос Третий слой Баатора Минаурос — практически полностью представляет зловонное болото, населенное различными хищными тварями, опасными, так что даже низшие дьяволы баатезу опасаются далеко отходить от поселений. В центре слоя Минаурос возвышаются скользкие стены столицы этих земель — одноименного города, где расположена резиденция правителя слоя виконта Маммона. Город постепенно погружается в болото, и только усилия многочисленных несчастных рабов позволяют городу худо-бедно оставаться на поверхности. Маммона — это главный банкир девяти адов, скупой и жадный, он является единственным архидьяволом, который ценит богатство, золото и драгоценности наравне с душами существ. Так что каждый дьявол, собирающий души для Маммона, должен иметь при себе копию «учета и оценки всех вещей», которая позволяет дьяволам оценивать души эквивалентно количеству золота или товара. Также на этом слое находится Звенящий Хитер — город, подвешенный на нерушимых цепях к основанию слоя Дис. Большая часть строений в городе выполнены из натянутых и переплетённых цепей. Правят этим городом Китоны, известные также как цепные дьяволы. Флегетос Четвертый слой Баатора — Флегетос находится под управлением леди Фьерны и эрцгерцога Белиала, причем в зависимости от издания эти двое выступают то в качестве отца и дочери, то братом и сестрой, то матерью и сыном, а иногда даже в качестве супругов.

Велиал повелевает дьявольским судом, судебной системой девяти адов. Это немногословная, мрачная и пугающая фигура. С другой стороны, леди Фиерна — опытный и даже в какой-то степени очаровательный дипломат, способный подчинять других существ посредством хитроумных контрактов и договоров. Слой Флегетос представляет собой раскаленный огненный ад, состоящий из множества вулканнов, извергающих лаву, вихрей отвратительного дыма и столбов пепла. Единственный город на этом слое — Абримох, расположен в жерле потухшего вулкана. Именно на этом слое куётся знаменитая зеленая Бааторская сталь, так что Флегетос можно считать кузницей ада. Также на Флегетосе находится Огненная яма — некое кипящее озеро, извергающее особое белое пламя, способное обжигать даже самих дьяволов баатезу. Стигия Пятый слой — Стигия — это царство жестокого холода и вечных льдов. Практически вся поверхность слоя Стигия погребена подо льдами, кроме участков, где протекает Стикс — его воды открыты. Кроме того, на этом слое согласно некоторым источникам, расположено царство бога Сета, который, как ни странно превратил свои владения в жаркую пустыню.

В центре Стигии, погребенный в ледяной тюрьме — массивном айсберге, покоится его повелитель Левистус. Асмодей заточил его в тюрьму в качестве наказания за какой-то проступок много тысяч лет назад. Имея в своем распоряжении только время, Левистус прислушивается к смертным, которые тянутся к нему, и пытается превратить их в своих агентов.

Квест Лаэзель “Воин гитьянки” Baldur’s Gate 3: как пройти задние компаньона

Квест Лаэзель “Воин гитьянки” Baldur’s Gate 3: как пройти задние компаньона Описание и Лор мира Forgotten Realms (мультивселенная Dungeons&Dragons, DnD, D&D, ДнД, Подземелья и Драконы).
Dungeons & Dragons Lore Wiki спасти или убить, последствия обоих выборов.
Telegram: Contact @sneaky_dice From D&D Wiki. Jump to: navigation, search. Contents. 1 Azrael The Whisperer. Appearances[edit]. Azrael's physical form exists only in The Void, as it was made and is completely suffused with its.
Официальные приключения для DnD5: обзор и мнение В результате игроки в настоящее время могут получить Зариэль из астральных сундуков, которые все еще доступны на действующих серверах.

9 слоев Баатора в D&D (DnD)

  • Steam Community :: Video :: Neverwinter: Avernus ◈ Цитадель [Выпуск 7 ч.1 «Сага Зариэль»]
  • Зариэль (Zariel) | Бестиарий D&D 5e
  • Карлах Baldur's Gate 3: где находится и как прокачивать? Андерс или Карлах?
  • Начался второй эпизод "Искупленной цитадели"
  • Тифлинг арт (68 фото)

NEVERWINTER 💢 ФАРМИМ МИЛОСТЬ ЗАРИЭЛЬ - БЕСКОНЕЧНЫЙ ГРИНД 💢 STREAM

Компания Hasbro, владеющая правами на DnD, в начале марта сообщила, что не против продолжить сотрудничество со студией. 5 лет успешной работы и тысячи довольных клиентов. Купить Коллекционная серия DnD: Зариэль [ENG] по выгодной цене 4 413 ₽ с доставкой из Польши в Калининград. Зариэль ДНД 5. Витраж Зариэль.

Мнение про вырезанный контент

Если вы попытаетесь пойти первым, вам придется пройти несколько проверок, сначала проверку Интеллекта на 12 , проверку Мудрости на 15 и еще один спасбросок. Это повлияет на исход боя позже. Вернитесь в главный зал, а затем идите по северному пути, чтобы добраться до Комнаты Инквизитора. Во время вашего диалога у вас будет возможность показать ему артефакт, который называется Астральной призмой, или отказаться от его передачи. Если вы покажете артефакт, вы сможете поместить его в сосуд, и тогда перед вами появится Влаакит. Затем она объяснит, почему они искали астральную призму и почему она ведет себя странно. Затем Влаакит потребует, чтобы вы убили существо, вошедшее в царство внутри призмы, и в обмен она очистит вас от паразита. Повинуясь Влаакит, вы отправляетесь в карманное измерение внутри призмы. Там вы встречаете Гостя Снов, который напоминает NPC, созданного вами в начале игры, который также служит воплощением паразита.

Затем Гость Снов объясняет свою позицию, что он на самом деле помогает вам защититься от голоса Абсолюта и не дает вам превратиться в пожирателя разума. Вы также узнаете, что у Влаакит есть секрет, и она убьет вас, как только вы вернетесь в материальный мир. Затем Гость Снов материализует клинок и дает вам выбор: подчиниться Влаакит и убить его или пощадить и встать на его сторону. Если вы попытаетесь убить его, вы обнаружите, что его на самом деле невозможно убить, что заставит его опасаться вас, вместо этого лучше пощадить его. Какой бы вариант вы ни выбрали, впоследствии вы вернетесь в материальное царство. Если вы откажетесь отдать артефакт, Влаакит прикажет Инквизитору убить вас. Вам все равно придется столкнуться с Инквизитором независимо от того, пытались ли вы убить Гостя Снов в астральном царстве, или Влаакит приказала вас казнить. Он планирует пойти против Влаакит и предложит свою помощь, узнав, что артефакт находится у вас.

Он умоляет Рафаэля помочь ему спасти гитьянки, но дьявол отказывается. Затем вы можете поговорить с Рафаэлем о сделке. Он предлагает сразу же дать вам Орфический Молот, оружие, которое можно использовать, чтобы освободить Орфея от его цепей, в обмен на то, чтобы отдать дьяволу Корону Карсуса, как только вы победите. Если вы откажетесь, у вас все еще будет возможность пойти в Дом Надежды и вместо этого украсть молот. Это повлечет за собой битву с боссом против Рафаэля. Вы также можете принять сделку, чтобы получить молот, и отправиться в Дом Надежды, чтобы разрушить свой контракт, если хотите. Под руководством Императора вам нужно будет выполнить другой квест, связанный с охотой на Избранных: Кетерика, Орина и Горташа. Убейте их, чтобы получить их адские камни, а затем отправляйтесь в Морфический пруд, чтобы сразиться с Незермозгом.

Когда вы попытаетесь доминировать над ним, он окажется слишком могущественным для вас. Затем Император появится как раз вовремя, чтобы спасти вас, прежде чем он унесет вас обратно в Астральное Царство. Отсюда вы увидите купол, в котором был заточен Орфей. Вы сможете поговорить с Императором, в котором у вас будет возможность продолжить его планы по ассимиляции Орфея, чтобы он стал более могущественным, чем Незермозг, или вы можете предать Императора и спасти Орфея. Вы также можете пропустить Императора и просто использовать Орфический Молот, чтобы разбить один из красных кристаллов, который держит Орфея. Решение освободить Орфея заставит Императора оставить вас, чтобы вместо этого встать на сторону Незермозга. Теперь, когда Орфей свободен, он чувствует, что Незермозг приобрел столько силы из-за того, что так долго владел Короной Карсуса. Затем он предлагает решение, согласно которому нужно стать пожирателем разума, чтобы быть достаточно способным противостоять ему с помощью адских камней.

В зависимости от того, кто есть у вас в группе, у вас будет возможность сделать так, чтобы один из них превратился в пожирателя разума, особенно Карлах, которая добровольно вызовется на это. Также есть возможность стать пожирателем разума самому или убедить самого Орфея стать им. Что бы вы ни решили, вы столкнетесь с Незермозгом в битве. После этого Орфей попросит вас прикончить его, поскольку он уже превратился в пожирателя разума, вы можете убить его или убедить его, что он должен жить для своего народа. После всех диалогов квест компаньона будет завершен. Она также прямая, милитаристская и одобряет любые насильственные решения. Если вы разговариваете с какой-либо гитъянки, у вас будет возможность позволить ей говорить, и обычно вашей группе выгодно позволить ей это сделать. Как персонаж из предыдущих игр, она возвращается в поисках способа спасти Врата Балдура от неминуемого вторжения пожирателей разума.

Чтобы завербовать Джахейру, вам нужно продвигаться по сюжету, пока вы не доберетесь до Башен Восхода Луны во втором Акте. Здесь вы можете попросить Джахейру помочь в борьбе с Кетериком Тормом. Победите Торма, а затем вернитесь в основную часть Башен Восхода Луны и снова поговорите с Джахейрой. Благодаря вашей победе Джахейра теперь убеждена, что она может быть той охотницей, которой она была раньше, и хочет присоединиться к вашей группе. Затем вы можете принять или отклонить ее предложение. Верховный Арфист Верховный Арфист — это квест Джахейры. В этом квесте Джахейра ищет зацепки, чтобы найти местонахождение старого друга. Для начала поговорите с Джахейрой, и она скажет вам отправиться в «Танцующий топор Дантелона», чтобы встретиться с Арфистами.

Как только вы доберетесь до магазина, найдите лестницу, ведущую на нижний уровень, а затем поговорите с Геральдусом. Во время разговора Джахейра пройдет проверку Мудрости, если ей она удастся, она заметит, что Геральдус говорит шифром и что другие Арфисты готовят ловушку. Затем Джахейра телепатически говорит вам нанести удар, пока они сосредоточены на ней. Это приведет к началу боя. После боя Джахейра разговаривает с Геральдусом и узнает, что Арфисты, с которыми вы сражались, были двойниками из культа Баала, которые использовали Геральдуса, чтобы заманить вашу группу в засаду. Теперь, когда Арфистов больше нет, вам нужно будет найти другой источник информации, чтобы найти Минск из Рашемена. Найти Минск После длительного отдыха снова поговорите с Джахейрой, и она скажет вам, что хочет поговорить с Девятипалым Кином. Чтобы найти местонахождение гильдии, отправляйтесь к путевой точке Хипсайд Стрэнд во Вратах Балдура, затем следуйте по улице, которая идет на северо-восток.

В конце концов вы найдете NPC по имени Тусгронт, который блокирует путь. Затем вы можете пройти проверку Обмана, Запугивания или Убеждения, чтобы он провел вас к секретному входу в их гильдию. Внутри ратуши идите в офис, чтобы найти Девятипалого Кина. Позже вы узнаете, что Минск теперь известен как Каменный Лорд и стал одним из соперников гильдии в захвате частей города. Кроме того, что они планируют устроить ему ловушку, Девятипалый Кин не раскрывает никаких других подробностей, например, где находится Минск. Идите к восточной стороне ратуши, чтобы найти Тута Фислебога. Поговорите с ним и проведите необходимые проверки, чтобы узнать, что Минск находится в Счетной палате и вскоре попадет в засаду Девятипалых. Найдите Минск в Счетной палате Отправляйтесь в Счетную палату и поговорите с клерком за стойкой.

Вы заметите, что он ведет себя странно и упоминает, что у них есть клиент, которому помогает главный банкир. Пройдите несколько проверок убеждения, и он даст вам банковский пропуск, который вы сможете использовать, чтобы пройти через охрану на пути к хранилищу. Прежде чем спуститься в хранилища, вы можете сначала посетить офис главного банкира, где вы найдете записку с кодом, который вам понадобится позже. Внизу в хранилищах вы найдете дверь главного хранилища, а пол перед ним имеет цифровые панели от 1 до 9. Если вы видели записку ранее, код, который вам нужно использовать — 1356 или, если ориентироваться на север, северо-восток, юго-восток, центр, юг. Кроме того, в той же комнате есть еще одна записка, в которой говорится, что вы можете взломать замок, поливая водой цифровые панели, а затем применяя любое электрическое заклинание, чтобы вызвать короткое замыкание замка. Появится двойник Джахейры и заберет Минск, оставив вас сражаться с остальными охранниками. Найдите в канализации Минск Разобравшись с охранниками и выйдя из Счетной палаты, пройдите к канализации, используя люк к юго-западу от парка Блумридж.

Идите на запад, вниз по канализации, пока не увидите Минска и двойника Джахейры, разговаривающих с другим членом гильдии. Минск вас увидит и начнет с вами драку. В этой битве вы столкнетесь с ним, двойником и некоторыми из его войск. Когда сражаетесь с Минском, не забудьте включить несмертельные атаки, чтобы просто нокаутировать его, а не убить. Как только он упадет, Джахейра скажет вам использовать свои силы иллитидов, чтобы не дать Минску сойти с ума из-за влияния Абсолюта. Минск, наконец, приходит в себя, но убегает на поиски своего пропавшего компаньона. Следуйте за ним, пока он не найдет Бу, своего компаньона. Затем они попросят присоединиться к вашей группе, на что вы можете согласиться.

После вашего решения вы завершите квест Джахейры. Джахейра — честный человек, который верит в справедливость. Она ненавидит нечестных людей и не любит обман и хитрость, когда дело доходит до решений. Она появляется в середине игры, что дает вам меньше шансов получить ее одобрение по сравнению с другими компаньонами. Он известен как один из героев Берега Мечей, но скрывает тайну. Он заключил сделку с дьяволом и, ища способ выйти из этого договора, оказывается в замешательстве. Чтобы завербовать Уилла, вам нужно отправиться в Рощу Друидов и помочь роще отбиться от нападающих на нее гоблинов. Внутри рощи идите в Лощину, где вы найдете тренировочную площадку.

Затем вы можете поговорить с Уиллом, с которым вы общаетесь через паразита. Вы можете пригласить его присоединиться к вашей группе, и он согласится при одном условии: вы поможете избавиться от гоблинов и сделать дороги безопасными для тифлингов. Если вам удалось завербовать Карлах еще до того, как поговорите с Уиллом, однажды ночью Уилл посетит ваш лагерь, настроенный враждебно по отношению к Карлах.

Достаточно сказать, что в какой-то роковой день Зариэль бросила вызов приказам своих начальников и призвала группу самых верных воителей, чтобы сломить демоническое вторжение на Материальном Плане. Фанатизм Зариэль, в конечном итоге, привел ее к поражению, однако в самый отчаянный час ее навестил неожиданный союзник — сам Асмодей. Зариэль однажды выступала в роли свидетеля перед Праймусом, Мастером над Модронами и олицетворением абсолютного порядка, на котором она была против Асмодея. Но теперь владыка Девяти Кругов Ада был готов спасти жизнь Зариэль и предложить ей сделку, от которой она не могла отказаться: целую вечность сражаться с демонами на ее собственных условиях.

Цена была очень мала: присоединиться к Асмодею, стать одним из архидьяволов и править Авернусом. Зариэль согласилась. Асмодей покарал Бела, лишил его звания эрцгерцога и всех сверхъестественных сил, которые ему были дарованы, и сделал так, чтобы Зариэль стала новым правителем Авернуса. Тем не менее, Асмодей признавал военную доблесть Бела и, следуя своему жестокому капризу, назначил его главным лейтенантом Зариэль. Озлобленный Бел служит своей новой эрцгерцогине во имя защиты Девяти Кругов Ада, но он вместе со своими верными союзниками замышляют вытеснить ее и вернуть покровительство над великим Авернусом. Мои легионы — это единственное, что стоит между твоим драгоценным Седьмым Небом и бездонным голодом Бездны. Я не пала в тиски зла.

Я поднялась, чтобы нести на себе бремя всего космоса. Хотя информация из предыдущих редакциях не является каноничной сама по себе, книги из текущей редакции к примеру, «Полное собрание врагов Морденкайнена» следует считать авторитетным. Эта историография исследует то, как разработчики прошлых редакций использовали Зариэль, а также как изменились или остались прежними ее мотивы и происхождение. Историография также может дать вам несколько альтернативных идей о том, как нужно играть за этого наиболее заметного из всех павших ангелов.

Они позволяют нам уйти от реальности и погрузиться в мир волшебства и фантазии. Фотографии перевертышей могут вызывать улыбку, восторг и вдохновение, ведь они демонстрируют неограниченные возможности творчества и воображения.

Плюсы: городское приключение же! Надеюсь, будет небольшим спойлером сказать, что герои вскоре после начала получат во владением таверну. Это делает приключение по-своему уютным. Минусы: по ходу игры герои могут присоединиться к одной из титульных организаций — арфисты, жентарим, альянс лордов и так далее.

Проблема в том, что если несколько героев присоединилось к одной, а оставшиеся — к другим, то ведущему придётся приложить усилия, чтобы спотлайт достался всем поровну. Моя полуэльф-магичка присоединилась к арфистам, но поскольку из персонажей целых двое стало жентами, арфистов там почти не было. Хотя может это из-за того что я пропустила одну сессию. Материалы: есть интересный ремикс Драконьего куша. Её у нас есть! Действие почти всего этого приключения происходит в Андердарке, подземном мире, где плохо всегда, ибо там бок о бок живёт куча злобных рас вместе с хтоническими чудовищами. Но сейчас стало ещё хуже. Впрочем, героям не до андердарковских проблем поначалу — они начинают как рабы дроу, которых держат в загоне в одной из пещер для дальнейшей продажи в Мензобероззане. Конечно, героям представится шанс сбежать. И конечно они им воспользуются.

А дальше могут идти куда глаза глядят. О возможных направлениях им расскажут их бывшие сокамерники — герои сбежали не одни, а в компании, причём половина — местные. Плюсы: сам модуль хорош за счёт экзотичной обстановки, нелинейности, да и первая часть — пока герои выбираются из Андердарка — была приятная. Проблемы возникли во второй. Минусы: сначала было очень интересно, но потому я угробила своего персонажа, который мне очень нравился, и не смогла привязаться к новому. Поэтому вся вторая часть модуля — где герои, выбравшись из Андердарка, возвращаются назад уже с небольшим войском и наконец узнают причину творящегося там треша — показалась мне унылой. Плюс наши персы были очень высокого уровня, и их сопровождала куча неписей-помощников, которые в принципе были не нужны, и которые в бою выносили всех противников сами, пока мы скучали в сторонке. Тех, кого не убивали неписи, выносил наш партийный следопыт. Игрок взял архетип сумеречного охотника, который невидим для темнозрения, и к этому уровню стал мегаубиватором. Каждый бой проходил так: сначала ходит он, потом неписи-помощники, потом партийный варвар добиваем всё, что ещё движется.

Один раз остальные игроки попросили его дать подраться им. Только вот этот игрок хорошо знал бестиарий, и знал, что мы собираемся наехать на бехолдера который кастует антимагию. В результате ему пришлось нас спасать, потому что были в основном маги.

Фотографии полудраконов

  • Baldur's Gate 3. Квесты спутников | Руководства по прохождению Baldur's Gate 3
  • Врата Балдура. Нисхождение в Авернус V0.4.01 1-13 уровни DnD5e - Kikimor_rec | Boosty
  • Адская кампания
  • - Блог / Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms.

Архангел арт: подборка картинок

NEVERWINTER 💢 ФАРМИМ МИЛОСТЬ ЗАРИЭЛЬ - БЕСКОНЕЧНЫЙ ГРИНД 💢 STREAM Зариэль в «Вратах Балдура: Спуск в Авернус» | D&D за граньюПодробнее.
Зариэль - фото сборник Сатир ДНД 5. Сатир DND.
Ответы : Шарющие за Baldur's gate (все части) спасти или убить, последствия обоих выборов.
Путешествие в мир Dungeons & Dragons: Разбор лора и Подземелья. Прошлое Baldur’s Gate 3 обязательны для посещения.

Зариэль - 84 фото

Напротив Зариэля, эрцгерцога Авернуса, стоит Бел, похожий на камбиона бывший эрцгерцог Авернуса до того, как Асмодей лишил его власти и передал ее своему преемнику. "I did not fall into the clutches of evil. I rose to shoulder a cosmic burden." — Zariel, Archduchess of Avernus[1] Zariel, called the Warlord of Avernus,[2] is a female archdevil and fallen angel. She is best. @pokemon, Врятли они Тиамат или Зариэль туда добавят, хотя Зариэль как раз-таки фигурирует в сюжете, потому что это продолжение Decent into Avernus. спасти или убить, последствия обоих выборов.

Neverwinter - Испытание Зариэль получило стандартный уровень сложности

Витраж Зариэль. Авернус Рея. Падение Зариэль. Sword of Zariel. Dungeons and Dragons меч. Сосульки в виде меча. Надди нарвал и меч Сворд.

Падший Архангел Люцифер. Оливьер Падший Архангел. Падший Архангел Самуил. Тифлинг Колдун арт. Тифлинг Паладин арт. Тифлинги обои.

Тифлинг маг рыжие волосы. DND Descent into Avernus. Тифлинг Pathfinder. Pathfinder Kingmaker тифлинг. Pathfinder портреты тифлингов. Небесные Крылья невервинтер.

Эльфийка калейна. Dungeons and Dragons эльфийка. Эльфийка Фудхаки. Эльфийка ДНД арт. Nissa Revane. Нисса МТГ.

МТГ Нисса Ревейн. Нисса МТГ арт. Зариэль Авернус ДНД. Нисхождение в Авернус. Tiefling Glasya. DND Glasya Tiefling.

Портреты тифлинг бард. Тифлинг Левистус. Тифлинг Кровавый охотник. Тифлинг Фьерна. DND Авернус. Авернус ад.

Тристан Kingmaker. Тристиан Pathfinder. Tristian Pathfinder Art.

Какую фамилию носит её род?

В оригинальных BG про Зариэль ни кто ни слухом, ни духом, это относительно новый персонаж, Война Крови из игр фигурировала в Planescape: Torment. Не понял по поводу фамилии и рода - Зариэль же уроженка Верхних планов, а не Торила, с учётом того, что в игре нет аазимаров аасимаров , а обитателям Нижних планов на своё потомство обычно плевать, то на Ториле никого не будет интересовать, чьим отродьем является ваш тифлинг.

По пути герои видят множество счастливых путешественников и религиозных паломников Латандера, направляющихся в Эльтурель.

Назначение сцены Цель следующих двух событий - представить живописную картину Эльтуреля, его жителей и окрестностей. Событие: Свадьба в Элтуреле Сразу за городом герои проходят мимо величественной плакучей ивы на вершине небольшого холма, откуда открывается безмятежный вид на Эльтурель. Священник Латандера Фердинанд совершает обряд венчания молодой парыЭмилия и Джонатан используйте блок статов простолюдина.

Молодая пара подходит к героям и просит их стать свидетелями их последней свадебной клятвы. В Эльтуреле принято приглашать незнакомцев, чтобы те засвидетельствовали приверженность молодоженов своему союзу. Если персонажи соглашаются, пара произносит свою последнюю клятву.

Прочитайте или перефразируйте следующее: Влюбленные берут друг друга за руки, когда начинают произносить свою заключительную клятву: "Перед Владыкой Утра Латандером и теми, кто здесь сегодня, я посвящаю себя тебе, сейчас и всегда, пока мы не вернемся в его бесконечный свет". Новобрачная пара благодарит персонажей и дарит им каждому по цветку Событие: Спасение Грейс Это событие происходит в любом месте по дороге в Элтургардский лес. Пятнадцатилетняя девушка-человек по имени Грейс Лин простолюдинка зарабатывала на жизнь тем, что попрошайничала на дороге мелочь, пока стая волков не загнала ее на соседнее дерево.

Грейс происходит из обедневшей семьи в Эльтуреле. Она уверенная и смелая; она собирает деньги, чтобы иметь возможность поступить в академию в Элтуреле. Грейс носит толстый шарф цвета радуги, сделанный вручную ее старшей сестрой, которая умерла пять лет назад.

Персонажи с пассивной Мудростью Восприятие 12 или выше слышат, как Грейс кричит о помощи вдалеке вместе со звуками рычащих животных. Если никто из персонажей не слышит рычание, его слышит Рейя и направляется к нему на своей лошади. Любой персонаж, услышавший рычание и успешно прошедший проверку интеллекта природа на DC 12, определяет, что рычание исходит от волков, которые, как известно, бродят в регионе Эльтургард.

Прочитайте или перефразируйте следующее, если персонажи исследуют крики и рычание. На девушке надет разноцветный радужный шарф, который развевается на ветру, когда она бросает камни в трех белых волков, голодно рычащих на нее с основания дерева. Рядом с ней вокруг дерева кружит бешеный черный волк.

Когда Грейс замечает героев, она без всяких стеснений просит их о помощи. Чем дольше волки держат ее на дереве, тем меньше денег она сможет собрать в фонд своей учебы! Три белых Волка нападают на героев сразу же.

Бешеный черный волк пуглив и нападает только в целях самозащиты. Он убегает, если персонажи отпугнут его успешной проверкой Харизмы Запугивание DC 12. Если персонажи предложат черному волку еду и успешно выполнят проверку Мудрости Обращение с животными DC 14, они смогут приручить его.

По усмотрению Мастера подземелий, черный волк со временем вырастает и превращается в дикого волка. Грейс и Ослик Лонки После победы над волками Грейс спускается с дерева и благодарит героев. Она сразу же начинает их "клянчить", прося монеты, чтобы она могла позволить себе посещение академии в Элтуреле.

После разговора с персонажами Грейс громко свистит, призывая своего осла используйте блок статов мула. Осла Грейс зовут Лонки, или, как она любит его называть, "ослик Лонки". У осла Лонки отсутствует левый глаз и правое ухо.

Грейс садится на осла Лонки, как только он появляется, машет персонажам на прощание и отправляется обратно в Элтурел. Если кто-нибудь из персонажей дает Грейс 1 gp или больше в ответ на ее предложение, она проливает слезу и говорит, что это больше, чем она заработала за весь год. Она вручает каждому персонажу, который дал ей хотя бы 1 gp, один кусок нити из своего шарфа.

Грейс говорит персонажу, что если они вернут ей эту нить после того, как она станет знаменитым ученым, она даст им один бесплатный урок по их выбору. Сокровища Персонажи могут приручить черного волка, получив его в качестве компаньона. Также персонажи получают один кусок нити из радужного шарфа Грейс, если дадут ей 1 gp или больше.

После описанных выше событий герои, наконец, прибывают на опушку Эльтургардского леса. Рейя слезает с лошади и спокойно направляется к лесу. Глава 3.

Борьба с Культом Предполагаемая продолжительность: 60 минут Леса Эльтургарда охватывают несколько квадратных миль местности к северу от Эльтуреля. Полог этих лесов густой, и весь лес тускло освещен со Спутника над Эльтургардом. Персонажи, успешно выполнившие проверку интеллекта история на DC 13, вспоминают былые истории о конклаве злых друидов, которые использовали эти леса для проведения жутких ритуалов человеческих жертвоприношений.

Успешная проверка интеллекта природа DC 12 показывает, что лес является подходящей местностью для сов, гигантских сов и медвесычей. Выслеживание культа Рейя и герои приходят к небольшой естественной тропинке, ведущей вглубь леса. Очевидно, что по этой тропинке недавно ходили: несколько веток сломаны, а трава, ведущая в лес, потревожена, как будто по ней кто-то ходил.

Рейя спрашивает, является ли кто-нибудь из персонажей опытным следопытом. Она понимает, что скрытность и выслеживание добычи - ее слабые стороны, но надеется застать Культ Дракона врасплох, поэтому полагается на персонажей. Следам несколько часов и ведут вглубь леса.

Кроме того, персонажи замечают поблизости небольшой скрытый ручей. Если персонажи пойдут вверх по ручью, они получат преимущество при проверке ловкости скрытность из-за из-за шума несущейся воды.

Если у вас есть какие-либо вопросы, упал свободно, чтобы спросить, я буду рад помочь. Лицензия: -- Все файлы и ссылки, которые мы продаем, предназначены только для вас и ни для кого другого. Загружая сделанный нами контент Stl, общие ссылки , вы принимаете это Соглашение и соглашаетесь быть связанными его положениями.

Расы арт (70 фото)

Большое исчадие, законно-злое с уровнем опасности 26. Сообщения в прямом эфире с места событий: Кто такой Зариэль? Сатир ДНД 5. Сатир DND. Игровые новости. В качестве платы за спасение Зариэль приняла сторону зла и превратилась в архидьявола, став одним из девяти правителей Баатора.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий