Официальный сервер сайта | Участники: 10199. (Ниже скриншоты из Foundry 11, система dnd 3.1.2, для персонажей мастера использовался модуль Tidy 5e Sheets).
Материалы по D&D
Главный редактор: Люстрицкий Дмитрий Георгиевич. Сайт содержит материалы, охраняемые авторским правом, и средства индивидуализации логотипы, фирменные знаки. Любое использование информации, размещенной на сайте, допускается только при указании гиперссылки на www.
Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды.
Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник , обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. Хаотичный добрый[ править править код ] Хаотичные добрые англ. Chaotic Good, CG персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности.
Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Они творят добро так, как они его понимают. Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Chaotic Neutral, CN персонажи следуют своим капризам. Они законченные индивидуалисты.
Они ценят свою свободу, но не считают себя обязанными защищать свободу других. Они избегают властей, возмущаются, если их ограничивают в чём-либо, не чтят традиций. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация — либо добрая чтобы все жили свободно , либо злая разделить людей и посеять между ними вражду.
И хотя хаотично-нейтральные персонажи порой непредсказуемы, их поведение не носит случайный и беспричинный характер. Бард , живущий по своим внутренним правилам и зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием — пример хаотичного нейтрального персонажа. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья. Chaotic Evil, CE — гибель всего доброго и организованного.
Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать.
Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться.
The adventure ends when the players pit the demon lords against each other before finishing off the remaining wounded ones. That became our hook for this Underdark story". However, the story does have an "NPC glut" and "while the actual artwork in the book is quite good, a lot of it has been very, very poorly laid out". She wrote that "soon, after six or so NPC introductions, and an aborted escape attempt from my players, I noticed that, what was enthusiasm an hour ago had become sadness or boredom.
Эльфы, гномы, люди , специальный классический набор для DnD.
Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы. Насчет Затронутых Племенами см. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной. Шаг третий. Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади — вы справились только с самой легкой частью. Во-первых, идея.
Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное. Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь. Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все P, да и вы сами заскучаете посреди партии. Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя.
Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов об этом я расскажу чуточку позже и местонахождения существ. Когда дорисуете, можете себя похвалить — данж создан, вы превосходны. После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера — в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать P стоит так же заметить, что Pбудут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий.
В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего — характеристики, стоимость и заметка если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее — создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты. Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить. Вы вдвойне превосходны, если смогли справиться со всем этим. Самая трудоемкая и занудная часть позади.
Впереди вас ждет партия, где вы покажете всем свое превосходство. А пока — отдохните. Я — Герой игры. Писатели будут слагать о вас легенды, барды восхвалят ваше имя, а деяния, что вы свершите в течение партии, будут высечены на огромном белом граните и запомнятся в веках. Вы — Герой, который вершит судьбу всего мира. Если вы готовы принять на себя эту ответственность, то готовьтесь хорошенько потрудиться — вы начинаете все с начала. Для работы вам потребуются: Вдохновляющая музыка на заднем фоне.
Шестигранные кубики. На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы — ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции. Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж. Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то — отрицательные.
Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр - на ура. Во-вторых, основная информация. Этот перечень не обязателен, но без него едва ли выйдет атмосферная игра. Чем больше вы напишите про своего героя, тем лучше. Только не забывайте, что вы и есть тот герой, вам его отыгрывать более чем полностью — не делайте того, за кого вы бы не смогли играть. Так вот, ваш персонаж на данный момент — грязь. Он обладает материальным телом, но не умеет ровным счетом ничего.
Сейчас вы обучите его всему, что необходимо знать. Во-первых, выбор класса. Ключевой момент создания персонажа. Вы должны выбрать один из базовых классов: варвар дикий воин, что питает свою силу из ярости и полагается на скорость вкупе с выносливостью, а не на тяжелые доспехи , бард красноречивый лжец, умеющий манипулировать людьми с помощью своей музыки. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием , жрец служитель божества, что питает свою силу из веры. Способен исцелять и пользоваться заклинаниями, которые дарует ему его божество , друид хранитель природы, черпающий силу из единства с ней.
Мировоззрение в Dungeons & Dragons
Тем не менее, как и в случае с остальными мировоззрениями, у Хаотично доброго мировоззрения тоже есть свои недостатки. В первую очередь это неосведомлённость персонажа с данным мировоззрением о последствиях своих поступков. Он действительно верит, что он сражается за добро и справедливость, но его методы по причинению этого самого добра могут оказаться неправильными, а то и вовсе нанести вред как самому герою, так и окружающим ему людям. Как уже говорилось в упомянутой выше проблеме вагонетки, Хаотичный добрый персонаж с удовольствием столкнёт толстяка на рельсы чтобы спасти группу людей. Его не волнует, что толстяк окажется невинным человеком или что ему придётся нести уголовную ответственность.
Главное что он спас большое количество людей от гибели, пусть и ценой одного человека. Неудивительно, почему к этому мировоззрению принадлежат положительные примеры благонамеренных экстремистов. Это в лучшем случае. В худшем его авантюра может обернуться в стиле «Хотели как лучше, а получилось не очень».
Кроме того, из-за нехватки самодисциплины и пренебрежения правилами ему будет сложно приспосабливаться к более упорядоченному обществу, будь это семья, организация или город, в котором он проживает. А если в силу обстоятельств он вынужден состоять в подобном обществе без возможности выйти из него, то ему предстоит нелёгкий путь по перевоспитанию самого себя хотя бы в Нейтрально Доброго персонажа. Поэтому в массовой культуре популярен сюжет о непростых взаимоотношениях упорядочного наставника и его хаотичного ученика, в котором, конечно, ученик под наставлением своего строгого, но справедливого ментора, вынужден отказываться от своих хаотичных черт. Третья проблема хаотично-добрых персонажей — полное отсутствие тормозов в отношении тех, кого этот персонаж записал в злодеи.
Даже если они лично ему ничего дурного не сделали — по отношению ко «злу» хаотично-добрый может устроить такой рок-н-ролл, что замутит от отвращения и законопослушно-злых персонажей. К нему восходит цитата «кто не республиканец в 20 лет, вызывает сомнения в щедрости своей души; но кто упорствует в этом после 30, вызывает сомнения в правильности своего ума», которую потом кому только не приписывали , меняя подробности: «У того, кто в 16 лет не был либералом, нет сердца; у того, кто не стал консерватором к 60, нет головы» — Б. Дизраэли, «У того, кто не был либералом в 20 лет, нет сердца, а у того, кто остался либералом к 40 годам, нет головы» — У. Применительно к так называемым подростковым бунтам, можно условно приписать молодёжи склонность к хаотично-доброму мировоззрению, а людям постарше — к законопослушному мол, перебесился, успокоился, напроказничался на всю жизнь, как Эмиль из Лённеберги.
И хорошо, если к законопослушному доброму или хотя бы нейтральному — а не скатился в сторону зла, испытав разочарование в прежних идеалах. Один из распространённых исходов — повзровслевший человек «интегрируется в социум», становясь частью общественного порядка. В массовой культуре Хаотично доброе мировоззрение чаще всего ассоциируется с подростковым возрастом, так как подросткам свойственно бунтовать вследствие полового созревания. В то же время Упорядочное мировоззрение больше свойственно взрослым людям.
Примеры Английский фольклор — Робин Гуд. В принципе, персонаж этот претерпел множество трактовок, но «общепринятый» Робин Гуд именно таков. Slayers — Лина Инверс. Жутко стесняется того, что она добрая, и старательно косит под циничную наёмницу.
Несмотря на это, моральный компас у неё на месте, бросить человека в беде — не может, злодеяниям — возмущается, и мир спасает отнюдь не только из-под палки. Песнь Льда и Пламени — Дейнерис Таргариен, она ничего не желала, кроме как принести людям добра и свободы… Но даже если не рассматривать сериала — результаты её потуг немного пугающ. Тоже деконструкция. Насуверс — Гильгамеш в классе Арчер.
Яркий пример персонажа, чьё поведение идёт вразрез с официальным мировоззрением. Заявлен как Chaotic Good, но в основном показывал себя эгоцентричным мерзавцем, манипулировавшим людьми, одного из которых завёл за моральный горизонт событий забавы ради, желавшим насильно женить одну из главных героинь на себе и, в итоге, попытавшимся истребить почти всё человечество, которое считал недостойным своего правления. Скорее всего, дело в том, что Гильгамеш является хаотично-добрым по меркам своей родины — древнего Шумера, или же он искренне верит в свою «хорошесть» в силу колоссальной эгоцентричности. Образец из палаты мер и весов, хранить вечно.
Бесконечно преданный собственным друзьям, всю жизнь положивший на защиту тех, кого считал должным защищать, добрый и честный дроу. И при этом способный на крайне жестокие и неспровоцированные поступки в отношении тех, кого Дзирт считает злом. Пущенный на колбасу ради помощи Вульфгару в совершении крупного подвига белый дракон Ингелоакастимицилиан, который никому никакого зла не причинял, а попросту спокойно себе дрых в глубине ледника, соврать не даст. А потом мертвую тушку Ингелоакастимицилиана нашла Избранная злого ледяного божества и превратила в намного более опасного и при этом полностью ею контролируемого дракона-нежить.
С живым Ингелоакастимицилианом ей было точно не справиться. Огромное количество мимоходом, а порой и просто для развлечения вырезанных орков, гоблинов и гигантов - в ту же степь. Genshin Impact — архонт воздуха Барбатос, также более известный как Венти. Является деконструкцией хаотично доброго персонажа.
В отличие от остальных архонтов, Венти давал людям полную свободу и вмешивался в их жизнь только в очень редких случаях. Но по итогу это привело к появлению многих проблем в Мондштадте, включая нападение монстров, угрозу уничтожения города со стороны дракона Двалина и вмешательство Фатуи в государственные дела региона. На почве своего хаотично доброго мировоззрения Венти стал слабейшим из архонтов, и ему пришлось обратиться за помощью к главному герою и рыцарскому ордену Ордо Фавониус. Что примечательно, всеми государственными делами Мондштадта заправляет Джин, глава Ордо Фавониус и представитель Законопослушно Доброго мировоззрения, которая хорошо справляется с проблемами региона.
Кунг-фу Панда — По. Начинает свой путь как сын лапшичника, который фанатеет по кунг-фу и сам мечтает однажды стать легендарным воином. Не смирившись с наставлением отца и желая посмотреть выступление Неистовой Пятёрки, пустился в авантюру, в результате которого был избран Угвэем Воином дракона. Однако приспособился он к новому месту, где требуется какая-никакая дисциплина, с трудом.
Sonic the Hedgehog — собственно, Соник. Свободолюбивый ёж, которому чхать на правила в деле по причинению добра. Его хаотично доброе мировоззрение особенно ярко проявляется в адаптациях комиксах, мультсериалах, аниме. Да, они преступники, но лишь номинально и в основном они занимаются восстановлением справедливости.
Им неважно, кто встанет у них на пути — люди из Мирового Правительства или другие пираты — всё равно они их отпинают. Смешарики , серия «Добро, зло и девочки» — «Добро нужно творить бескорыстно, не думая о последствиях». Крош является ярким представителем данного мировоззрения. Гиперактивный подросток-непоседа, который способен на сочувствие и добрые поступки.
Изгнанник из жестокого народа дроу, вынужденный искать себе новый дом и сталкиваться с фантастическим расизмом со стороны обитателей поверхности. И тем не менее, он добр и благороден, что вкупе с не согласованием с порядками как своего родного дома, так и мира на поверхности, делает его на официальной основе хаотично добрым персонажем. Doom — Палач Рока. Согласно его биографии, он был отправлен на Марс в качестве наказания за убийство старшего офицера, приказавшего открывать огонь по гражданским.
А там, как не трудно догадаться, произошло нашествие демонов на научный комплекс UAC. А вернувшись домой, на Землю, он с ужасом замечает, что демоны уже разрушили всю планету, убив его семью. Неудивительно, почему Палач Рока превратился в безжалостного берсеркера, одержимый убийством демонов. Devil May Cry — Данте.
Охотник на демонов, который, будучи самим наполовину демоном, использует свои тёмные силы во благо. По характеру раздолбай коих поискать надо, и даже в своём немолодом возрасте не утерял своего юношеского бунтарства, и по-прежнему любит высмеивать своих противников. В четвёртой части ради сюжета его немного попытались перед новичками изобразить как «злодея», но в целом даже для них этот образ разрушился уже в катсцене в конце первой миссии. Warcraft 3 — Рексар.
Он потерял доверие к разумным расам, которые «вечно устраивают бессмысленные войны за жалкие клочки земли», отдавая предпочтение компании зверей в первую очередь — ручной медведице Мише. При этом Рексар — добрейшей души полуогр. В конце кампании «Основание Дуротара» он вежливо отказался на предложение Тралла поселиться в Оргриммаре за боевые заслуги, зная, что ему место вдали от цивилизации. Vampire: The Masquerade — Bloodlines — если отыгрывать доброго вампира, то скорее всего протагонист скатится в это мировоззрение.
Ещё в начале игры Джек упоминает, что главному герою в будущем придётся часто нарушать закон. И соответственно, квесты включая те, которые выдаёт более «порядочная» Камарилья соответствующие. Например, в начале игры протагонист может помочь Меркурио вылечиться, а для этого нужно украсть из больницы морфий легально купить лекарство не получится. Да и поведение нашего героя, проводящего детективные расследования, соответствующее: врывается в чужие дома без приглашения, взламывая двери, роется в чужих вещах… но при этом убивает настоящих негодяев.
Под данное мировоззрение идеально подходит анарх Армандо «Найнс» Родригез. Вырос в бедной и многодетной семье и, переехав в Лос-Анджелес во времена Великой Депрессии, разочаровывается в системе. После своего обращения в вампира Найнс становится условный главарём анархов Лос-Анджелеса, который борется с несправедливостью. Шрек — заглавный герой сей саги.
В первом мультфильме, когда Шрек планировал совершать подвиги лишь чтобы его наконец оставили в покое, он принадлежал к хаотично-нейтральному мировоззрению, но под влиянием новых друзей огр нашёл свою любовь и заметно поднял уровень доброты. При этом от своего грубого характера и цинизма Шрек не смог полностью избавиться, а в некоторых случаях это ему даже помогало выпутываться из неприятных ситуаций. В третьем мультфильме Шрек едва не стал новым королём Тридевятого Королевства, но не желая брать на себя такую большую ответственность, решил посадить на трон Артура, племянника Гарольда. Хаотичен настолько, что предал бы сам себя, если бы это было технически возможно.
Кладёт с пробором на законы, кодексы и зачастую даже просто человеческие отношения, но когда дело пахнет жареным, Джек ВСЕГДА выступает на стороне добра, в том числе жертвует тем, что хотел получить сам. И совершает добрые поступки, даже если это не сулит ему лично никакой выгоды, например, спасает Элизабет Суонн в первом фильме. А в третьем отдаёт бессмертие Уиллу Тёрнеру, чтобы его спасти. Он, безусловно, хаотик, но при этом добрый.
Агрессивная бунтарка и гиперактивная девчушка-попрыгушка, главные нарушительницы спокойствия пионерлагеря «Совёнок», постоянно устраивающие проделки разной степени безобидности — в общем, вполне однозначные хаотики. Однако вспомним, что в руте Слави Ульяна окажется тронута рассказом Семёна и выполнит за него всю работу по добыче еды для Слави, рискуя попасться с поличным. Что же до Алисы, то в её руте выясняется, что агрессия Двачевской была лишь следствием её неуверенности в себе, а образ «Мисс-не-влезай-убьёт» — маской, за которой прячется сострадательная и ранимая натура. Вдобавок, Алиса и Ульяна явно привязаны друг к другу, и каждая из них заботится о своей подруге.
Обе хулиганки — но в душе добрые. Законопослушный нейтрал Lawful Neutral Это элаймент чиновника и бюрократа, которому не важно ничего, кроме правил, норм и инструкций, солдата, который просто исполняет приказы. Он имеет принципы, но эти принципы не имеют ничего общего ни с добром и злом, ни с альтруизмом и эгоизмом: для него наивысшее зло — это отступление от заранее заданного «так надо», причем неважно, от кого это «так надо» исходит, главное, чтобы на нем печать стояла правильная. Поэтому персонажи с данным мировоззрением зачастую становятся объектом тропа Законопослушный тупой.
С другой стороны, вполне вероятно, что это будет персонаж с особым философским взглядом, для которого не важны понятия о добре и зле, но считает что надо жить по правилам, по кодексу чести. Зачастую к данному мировоззрению можно отнести приспешников какого-нибудь злодея, которые сражаются на его стороне по более прагматичным причинам нежели по идеологическим. Прокормить семью надо, а король Маразмон велит сжигать деревеньки в соседнем королевстве. Сожжёшь — получишь хорошую зарплату за проделанную работу.
Откажешься — получишь штраф или и вовсе твою семью уведут в тюрьму. Тем не менее, этот персонаж не лишён совести, и он скорее постарается не впадать в Законопослушно Злое мировоззрение. Есть вероятность, что персонаж с данным мировоззрением либо под влиянием положительных героев, либо от мук совести, поменяет своё мировоззрение на доброе. Допустим, что сэр Дубадам, осознав свои военные преступления и предавшись мукам совести, решает для искупления грехов пойти в паладины, тем самым став Законопослушным Добрым.
Однако возможен и обратный эффект. Например, разочарованный в силах Добра сэр Всеславур может отказаться от принципа помогать людям от доброго сердца, но продолжать выполнять свой долг потому что так «правильно». Примеры «Судья Дредд» — заглавный персонаж. Судья, полицейский и палач в одном лице, помешанный на буквальном соблюдении законов.
Made in Abyss — Озен. Женщина весьма порядочная и зла не причиняет. Но, тем не менее, её нельзя причислять к Законопослушному Доброму мировоззрению из-за её неприятного характера. Не стесняется для тренировки детей-рейдеров жёстких методов, но делает она не со зла, а потому что она таким образом готовит их ко всем ужасам Бездны.
И да, она ненавидит лгать детям. По характеру именно что Законопослушный Нейтральный, а по классу помесь воина и клерика. Является худшим примером данного тропа вследствие его неблагоприятных поступков.
Жрецы, использующие тьму, чтобы стать более страшными, получают Бонус 1 в бросках на Запугивание Талант. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил.
Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы что тьма - это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Жрец того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация. При успехе в броске создается тьма примерно 3 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя Жрец может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь.
Звук в облаке также искажается. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается.
Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадет вниз.
Если цель выживет, она все равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра.
У людей все меньше денег и возможности платить за "искусство". Средняя цена игры в провинциях колеблется от 250 до 350 рублей. Получается, что ходовая цена одной группы игроков — это 1000-1500 рублей за 5 часов игры с мастером. Вроде бы неплохо, но это как с фотографом — многие думают, что просто чикай себе и получай несколько тысяч за час работы. Тот факт, что фотограф как раз тратит еще 4-5 часов на хорошую ретушь как-то уходит из сознания потребителя. Плюс многие ролевики — это небогатые люди. Тот факт, что у НРИ низкий порог вхождения в материальном плане традицинно притягивал в себя многих маргиналов и людей не самых трудолюбивых и платежеспособных. Это наложило свой отпечаток сначала на образ комьюнити, а потом и на развитие и продвижение Ведь поскольку НРИ долгое время оставались неизвестным хобби, у него не было и спроса. Поэтому, подход к открытию клуба для НРИ требует очень больших расчетов и включает в себя много рисков.
Нам нет смысла создавать клуб только для тех, кто играет сейчас — среди этой аудитории будет мало людей, которые захотят платить деньги. Акцент будет делаться на людях, которые могут позволить себе немного потратиться и за это скинуть рабочий стресс, расслабиться и повеселиться без вреда для себя и других в творческом созидательном хобби в нормальной обстановке. Из рисков — необходимость фактически создавать спрос, осваивая новую аудиторию. Из сложностей — нельзя сделать гавно, на которые все пойдут потому что "ну дешево же". Фактически, мы не будем "водить данжи за деньги". Мы собираемся создать максимально комфортные условия настолько, чтобы мастера-домоседы сами захотели выйти из своих квартир и делать контент у нас, потому что так удобнее. И впервые за долгое время создать вместе сообщество людей со схожими интересами. Как ни смешно, но при всей открытости НРИ, это хобби для многих довольно личное дело. Не каждый готов легко и свободно делить своими переживаниями, страстями и открывать другому душу. Я так говорю, потому что большая часть персонажей у игроков всегда создается из кусочка их личности.
Вообще, проебать мы боимся сильно. При этом, к слову, мы почти уверены, что проебем. Потому что задача действительно непростая, а регион у нас явно не молодежный. Но не попробовать не можем. Поэтому и считаем так долго и судорожно. Пока что бизнес планы и расчеты которые мы пишем нас не радуют вообще, мы только-только начали подходить к относительно неубийственной бизнес-модели, при которой можно существовать нормально хотя бы в ноль с учетом всех затрат. Сталкивались с токсичных игроками? НРИ рождает терпимость и толерантность к разным точкам зрения. Поэтому если например ты боишься, что тебя будут сторониться люди, которые играют в дарк-фентези, где ты заявляешь, что насилуешь, а потом убиваешь крестьянку в ходе страшного кровавого ритуала — никто не будет смотреть на тебя косо. Правда, если эти действия будут адекватны твоему персонажу и происходящему.
Если вдруг ты начнешь описывать анальный рейп-секс в Муршамбале милая детская НРИ про котиков будучи няшным пушистиком — это разумеется вызовет вопросы. Хуже всего только игроки, которые например, требуют чтобы на игре чего-то не было только потому, что им такое не нравится. Например, эта известная история пусть и в полевых играх , где кому-то взбрело в голову потребовать, чтобы в ролевых играх вообще не было ни в коем разе место изнасилованию. Но ведь это же бред — в играх где его не должно быть,его и не будет. Но запрещать в дарк-фентези саму возможность сделать заявку на сексуальное доминирование над кем-то? Это бред. Именно поэтому, я думаю, что очень важна система красных флагов — вы сразу перед набором игроков упоминаете, что у вас на игре возможен мат, описание сексуальных сцен и жестоких сцен насилия. А там уже пусть сами игроки решат — подходит им такое или нет. Для меня большое счастье, что один из моих лучших игроков стал позже сам весьма хорошим и опытным мастером игры, а потом и моей женой. К слову, часто принято считать, что НРИ это игра для мужиков типа 1 девушка на 20 парней , но вот конкретно у нас в Кемерово девчонок игроков действительно много.
И даже как бы не больше, чем игроков-мужчин — С чего начать свой путь в НРИ интересующемуся человеку? Если Питер или Москва — вам повезло. Там есть клубы по НРИ, есть отзывы по мастерам — лучше всего начните как игрок у опытного мастера в компании новичков — если это ваше, вы поймете точно уже сессии с 3-ей. Если же из зажопья — есть много шансов натолкнуться на мастера, которому игроки нужны только как слушатели для описания того, как его мастерский суперуспешный персонаж сладко вылизывает писечку какой-нибудь фее. Я сейчас, конечно, утрирую и шучу, но шансов напороться "не на то" много. Поэтому, к слову, очень прошу — если вам не зашло в первый раз, попробуйте другой жанр и другую игру у другого мастера, а потом еще раз другую и у другого. За всю свою жизнь я встречал лишь 2 людей, которым НРИ действительно как игры точно не подходили. Но это были особые случаи. Книги и фильмы ведь так или иначе подходят практически всем — просто каждому нравится что-то свое. Людям с реальными психологическими травмами.
Результат может быть непредсказуем. Играть с жертвами терракта на "Норд Осте" в игру с большим эпизодом по захвату заложников — это очень плохая идея. Правда, таких вещей вы все равно не предугадаете — везде соломки не подложишь. Но сделать выводы и больше человека не тыкать в определенную точку конечно стоит. Обычно я себя не ограничиваю только книгами — да и книги в моем напряженном графике, к большому прискорбию, для меня роскошь. Житейский опыт, книги, фильмы, музыка — это все богатый источник референсов для ваших историй. То, что вы увидели в фильме про Юнга может лечь в основу для вашего приключения по Миру Тьмы, а материал для игры по Постапокалипсису и тому как в нем живут андройды — из игры "Детройт: Стать Человеком". Завязку для Стар Трека иногда можно найти хоть в Гоголе. Описания для метаний после первого убийства персонажа — в Достоевском. Размышления над природой божественности — у Желязны и так далее Но видеоряд тоже очень важен — видя референсы, вы сможете сделать и свои описания в игре также более интересными и уверенными.
Прелесть погружения игры тут в деталях. Были ситуации, после объявления которых партия долго молчала и не знала что сказать.
ДнД механики: заговор Малая Иллюзия | Sitman
Ваша реакция? Окей, значит гипотетический ДМ из мема явно плохой ДМ. Любой, кто имел хотя бы отдаленно позитивный игровой опыт в НРИ, взглянув на подобный диалог, сразу же поймет. Что в нем есть что-то изначально неверное. Но, как мне кажется, есть более интересный вопрос — почему такой Мастер плохой? Что такого неправильного он сделал? И что ему нужно было сделать?
Игрок: Можно мне сказать «Привет» официантке? ДМ: Нет, этого нет в правилах. И это первая ошибка. Вторая более очевидная — первая реакция подобного ДМа на творческую активность игрока — запретить её. Если вам интересны игры, где игроки взаимодействуют только через жёсткие механические структуры, вам больше подойдут настольные игры или варгеймы. Это причина, по которой «Базовый ответ — Да» является фундаментальным принципом эффективного вождения.
И это не какой-то там большой секрет или тайна. Единственными ограничениями для ваших попыток будут ваше воображение и значение характеристик вашего персонажа… Когда вы описываете действие, что нигде не расписано в правилах, то ДМ расскажет вам, возможно ли оно и какой нужно сделать бросок, если вообще нужно, для определения его успешности.
Представляет собой тоталитарную теократию, где милитаризм и ненависть к инопланетным расам возведена до абсолюта. Но учитывая весь контекст данной вселенной, это государство вряд ли можно причислить к Законопослушно Злому мировоззрению. Драконовские порядки обусловлены трагическими событиями, из-за которых человечество находится на грани гибели.
Большинство инопланетных рас враждебны к людям, что обосновывает ксенофобию Империума. Истинный нейтрал True Neutral Это элаймент человека, который просто не хочет вмешиваться в чужие дела. Или из-за отсутствия интереса к чужим делам, или из-за очень ценных убеждений, что каждый должен идти своим путём. Его собственный путь может быть как слишком скромным или личным, чтобы быть отнесенным к какому-то другому мировоззрению например, он просто хочет построить дом себе и своим близким , так и идейно «равновесным» — в этом случае он будет противостоять любому из «экстремалов», желающих это равновесие пошатнуть в свою сторону. Примеры Slayers — Зелгадис Грейвордс.
Цель у него одна, и она личная — найти лекарство от химеризации и стать снова человеком. Путешествует по миру и время от времени помогает своим друзьям но больше никому. Пользуется репутацией «безжалостного воина-мага», но по натуре незлой, просто отстранённый. Кажется, что он — просто пофигист, которого интересует лишь своя репутация и вознаграждение. На самом деле такова выдуманная им самим субличность «крутого бывшего солджера», а по натуре Клауд скорее нейтрально-добрый, как и его ментор Зак.
Правда, чтобы до этой натуры докопаться, ему придётся пройти семь кругов персонального ада… Final Fantasy VIII — аналогично, таким начинает свой путь главный герой Скволл Леонхарт, который демонстративно делает вид, что его абсолютно ничего не интересует и постоянно повторяет «Whatever». Но постепенно проходит развитие персонажа и, как и Клауд, эволюционирует в нейтрально-доброго, взяв на себя ответственность за происходящее. One Piece — Дракуль Михоук, величайший мечник в мире, которого интересуют только мечники с достойным потенциалом. Вроде как работает на правительство, но выполняет «необходимый минимум». Деревни не грабит, острова не покоряет, но и другим не мешает.
Властелин Колец — Радагаст совсем обурел и положил на порученную ему миссию, и пока одни Маги искали какие-то кольца, строили металлургические цеха, а другие — собирали пати на драконов и бухали в кругу всяких коротышек, он тихо и мирно заботился о птичках и зверушках. Фрилансер, который целыми днями носу не кажет из своей квартиры, ни к чему не стремится и ни к кому не имеет какой-либо привязанности. До полноценного статуса «доброго» он не дотягивает из-за своей эмоциональной чёрвствости, но и злым он точно не является, поскольку способен на исправление под влиянием девушек, а от рассказов таинственного Пионера приходит в неподдельный ужас. Хаотичный нейтрал Chaotic Neutral Это элаймент ничем не ограниченного вольнодумца, которому никто и ничто на свете не указ. Он лихой, он горазд разгуляться, скорее всего — циничен и охоч зря приврать, им движут сиюминутные хотелки.
Он или одиночка, или каждый день водится с разной компанией — дружба это, как правило, не про него. Он не чужд мелкому криминалу, например, воровству и мошенничеству, но чурается откровенной дикости и насилия. В общем, мировоззрение типичных уголовников, которые добра не причиняют, но и до зла не опускаются. Лишь бы себе выгоду иметь, пусть нелегальными способами. Неудивительно, почему это мировоззрение идеально подходит гопнику.
Хаотично Нейтральное мировоззрение — это самое непредсказуемое мировоззрение. Его не волнует где добро и зло. Как правило, это просто человек, который хочет веселиться и устраивать бардак без лишних угрызений совести, а помогать другим не входит в его планы. Поэтому хаотично нейтральные персонажи чаще остальных попадают в ситуацию, когда из-за обстоятельств, под муками совести, нужно стать добрее. В противном случае подобный разгульный образ жизни превратит их в хаотично злых персонажей.
Поэтому нейтрально хаотичные персонажи — идеальные протагонисты для нравоучительных басен, где по итогу они либо исправляются в порядочных и добрых граждан, либо же получают по голове от кармы. Хаотично нейтральное мировоззрение идеально подходит для негероических трикстеров, которые намеренно стараются быть за пределами добра и зла, но любящие подкалывать других персонажей ради своего же удовольствия. С другой стороны, хаотично нейтральные персонажи могут быть и мрачными антигероями с трагической предысторией, которые не уважают авторитетов и добра не причиняют, но в тоже время не хотят опускаться до аморальных чудовищ. Как правило, это заблудшие люди, которые не имеют четких представлений о добре и зле. К примеру, выросший на улицах сирота, который в силу обстоятельств не знает, где добро, а где зло, но вынужденный по итогу заниматься преступной деятельностью, является представителем данного мировоззрения.
Примеры Типичный манчкин. Готов присоединяться к любым фракциям, выполнять любые квесты, спасать любые деревни и убивать любых детей, лишь бы стать сильнее или добиться каких-либо других целей. Двенадцать стульев : Остап Бендер. Бродячий плут вечно в поисках неких грандиозных сокровищ, зарабатывающий себе на жизнь в основном мелким жульничеством, иногда вымогательством, иногда брачным аферизмом — но гордится тем, что никогда никого не убивал «Меня убивали, это было». Пират, который вечно себе на уме, всегда пытается решить конфликт словами, легко меняет сторону, когда ему эту нужно для достижения.
При этом злым его назвать нельзя, ибо он отказался от бессмертия, чтобы спасти своего друга. Slayers — Нага Белая Змея. Если у её заклятой подруги Лины просматривается некое подобие золотого сердца, то у этой оторвы — ничего подобного. Нага хочет бухать, ввязываться в странные приключения и проедать деньги, которые высылает ей на жизнь отец-кронпринц. I Shall seal the Heavens — Мэн Хао, который соблюдает духовные нормы очень уж выборочно, не чужд мошенничества, наглости и откровенного читерства.
Да, он благороден с теми, кого считает близкими, но только с ними. Похождения императора — император Кузко является ярким представителем данного мировоззрения. Гедонист по жизни, который беззаботно тратит свою казну ради развлечений, а также пользуется привилегиями без оглядки на негативные последствия для его подданных. Так в начале мультфильма он решил на месте деревни Пачи построить себе новый особняк, лишив его жителей домов. Одним словом — эгоист, но до откровенных злодеяний не скатывается.
В конце мультфильма он исправляется… но это не точно, если воспринимать мультсериал «Новая школа Императора» как каноничное продолжение истории. The Elder Scrolls — Шеогорат, даэдрический князь безумия. Является богом-трикстером, который правит Дрожащими Островами, то есть планом Обливиона, куда попадают после смерти сумасшедшие. Был когда-то Джигаллагом, даэдрическим князем порядка, которого другие даэдрические боги прокляли безумием. Формам и ограничениям магии он предпочитал бесконечные образы и возможности магии.
И демонов он создал в качестве насмешки над самой идеей созидания, упорядочивания и материализации магии. Мегамозг из одноимённого мультфильма является, несмотря на место своей работы, хаотично нейтральным персонажем. На протяжении всего мультфильма он лишь притворяется злодеем как для себя, так и для общественности, из-за травли в школе. После инсценированной смерти Мачомена, захватывает власть в городе, но все его злодейства лишь ограничиваются невинным хулиганством. А когда ему наскучило, он решил создать для себя врага-супергероя, наделив Хэла суперсилой.
Это привело к тому, что Хэл, получив суперсилы, стал настоящим суперзлодеем, а Мегамозгу в ходе обстоятельств пришлось пересмотреть свои жизненные ценности. Thief — Гаррет. Будучи сиротой, занимался в детстве карманными кражами, и однажды он пытался обокрасть одного из Хранителей. Хоть тот заметил попытку мальчика, Хранитель углядел в нём потенциал и взял Гаррета к себе на службу. После долгих лет обучения Гаррет вырос и решил пойти своей дорогой, покинув Орден Хранителей.
Таким образом, он стал профессиональным вором, который видит в своей деятельности смысл жизни. Несмотря на отсутствие героических намерений, Гаррет всё же имеет моральные принципы, которые он соблюдает. Во-первых, он ворует только богатых. А во-вторых, он не убивает людей. Обычно его мотивы эгоистичны и мелочны, но может и помочь своим друзьям за абсолютно символическое вознаграждение… А может и капитально их подставить.
Какой-то моральный компас у Роджера также отсутствует — он просто делает то, что хочет. Berserk — Гатс. Трагичный персонаж, которого усыновил в детстве лидер шайки наёмников, не брезгующих моралью. Детство не назовешь счастливым: большую часть времени он проводил на поле битвы, тренировался с огромным для своего роста мечом, а его собственный отец успел даже продать его в сексуальное рабство своему другу. Поэтому не стоит удивляться, почему при столь поломанной психике Гатс вырос отчужденным от социума человеком, который не доверяет авторитетным лицам.
За годы в членстве Отряда Сокола подобрел, но его характер вновь испортился после пережитого Затмения. Теперь он одержимый местью человек, желающий убить как можно больше апостолов. Из-за этого ему придется противостоять и своей злой субличности в голове. К счастью, под влиянием новых друзей, Гатс смещается к хаотично доброму мировоззрению. Законопослушный злой Lawful Evil Мировоззрение тиранов, деспотов, офицеров-карателей, криминальных баронов — словом всех, кто заинтересован в зле организованном и объединенном единой целью.
Этот злодей скорее всего не будет лично набрасываться на тебя, чтобы ткнуть мечом — он натравит своих миньонов. Не обязательно головорезов — может быть, беспринципных юристов. Эти миньоны, беспрекословно исполняющие самые преступные приказы, тоже относятся к законопослушному злому элайменту. Может варьироваться от злодея со стандартами , имеющего кодекс чести, например, готового сразиться с героем на справедливых условиях, до полного чудовища , для которого честь пустой звук, а приверженность закону — всего лишь инструмент для достижения своих целей. Один из самых хрестоматийных Тёмных Властелинов всея медиа.
Его высокопоставленные офицеры Дарт Вейдер и Уилхафф Таркин — тоже именно что законопослушно-злые причем Дарт Вейдер в бытностью свою джедаем Анакином Скайуокером, был вполне себе хаотично-нейтральным. Slayers — Кселлос. Этот скорее из лояльных миньонов сил зла. Косплеит хаотично-нейтрального гаера, но периодически маска соскальзывает, открывая лицо холодного манипулятора. Песнь Льда и Пламени — Тайвин Ланистер, от природы он был добрым человеком, но увидев в молодости сколько же в мире мразей — решил нести добро только очень узкому кругу лиц.
Вы угадали — пределы и определение блага он отмеряет самолично. В итоге из него получился хладнокровный злыдень. Властелин Колец — Саурон, намеревающийся установить в мире тираническую империю зла, укрепляемую ордами орков, покорёнными людьми и с эксплуатацией подконтрольных земель на корм своей военной машины. Death Note — Ягами Лайт. Просто эталонный пример Законопослушного злого персонажа.
Заполучив в руки Тетрадь Смерти, Лайт поставил перед собою задачу стать богом нового мира. Для достижения своей заветной цели, Лайт убивает с помощью Тетради неугодных для мира людей, чтобы создать «справедливое общество, в котором живут только хорошие люди». Ягами Лайт считает себя мессией, но на деле он — серийный убийца, терроризирующий весь мир. Made in Abyss — Бондрюд. Будучи разыскиваемым преступником, согласился стать рейдером и оказывать правительству Орфа услуги в качестве учёного.
Занимается негуманными экспериментами над детьми из других стран и контрабандой. При этом власти Орфа, за его выдающиеся научные труды, предпочитают закрывать глаза на его злодеяния. Несмотря на род деятельности, Бондрюд запоминает имена каждого измученного им же ребёнка, и он изумительно вежлив по отношению к противнику. Даже если его убьют, Бондрюд перед смертью лишь сделает своему врагу изумительный комплимент. Де факто является правителем всего Рифтена, которая манипулирует коррумпированным ярлом и мусолит жизнь простым обитателям.
Помимо всего прочего имеет связи с Гильдией воров выполняют за неё всю грязную работу по уничтожению конкурентов , Тёмным Братством на случай, если нужно убить неугодного и даже с Талмором организацией эльфов-нацистов. Might and Magic VII: For Blood and Honor — Кастор и его советники собираются захватить мир и установить в нём свои порядки, но им вовсе не нужно, чтобы под боком жили монстры-криганы, которые могут этот мир уничтожить. Поэтому после прихода Кастора к власти, он первым делом отправляет героев уничтожить лидера криган Ксенофекса. Игра в кальмара — организаторы смертельных игр придерживаются данного мировоззрения. Если они вербуют игроков, то только на добровольной основе.
Если игроки не хотят участвовать в смертельных играх, то те путём голосования могут прекратить игры. При этом организаторы дают игрокам возможность передумать и вернуться в игру. Также именно они устанавливают для игроков правила, чтобы всё было по-честному.
В него входит колода карт размером с Таро, которая является фантастически мощной коллекцией причудливых магических заклинаний и предметов. Но в коробочный набор также входит книга под названием The Book of Many Things. Астерия описывается как "принцесса, ставшая паладином", и, подобно Ксанатару, Морденкайнену и Таше, Астерия на протяжении всей книги сопровождает ее комментариями, шутками и прочими мелочами, призванными сделать ее интересной для самостоятельного чтения.
Но создание нового персонажа несколько отличается от предыдущих.
Непосредственно ссылка на материалы Одно из основных изменений касается рас. Расы теперь не дают увеличения характеристик, а определяют только тип существ например, гуманоид , их размер, скорость, среднюю продолжительность жизни и расовые абилки которые здесь довольно слабые. Среди рас представлены люди, драконорождённые, дварфы, эльфы, гномы, полурослики, орки, тифлинги и новая странная раса небесных фуррей, именуемых ardlings. Как можно заметить, среди рас отсутствуют полуорки и полуэльфы. Вместо этого там прописаны правила создания персонажей, родители которых являются представителями разных рас. В этом случае выбираются особенности одной из рас родителей, за исключением продолжительности жизни, которая принимает среднее значение между родителями. А внешний вид при этом может иметь вид одной из рас родителей, или их смесь.
Таким образом можно иметь высокого полурослика, точнее персонажа, выглядящего как высокий порулослик, но расовые особенности будут от другой расы. Если где-то убыло, то где-то и прибавилось. Также предыстория даёт владение двумя навыками, одним инструментом, одним языком, часть стартового снаряжения и одну черту 1-го уровня.
В Dungeons & Dragons появился первый канонический аутичный персонаж
* Страница 28: " учитывая силу, злобность вызывающего и достаточную награду, они могут вступать в союз "; это снова намеки, на использование ритуальных человеческих жертвоприношений! Главная» Новости» Днд забавные черты. Сила слова и воображения. Скороход Усыпление 2 УРОВЕНЬ Видение невидимого Внушение Волшебные уста Воображаемая сила Глухота/слепота Дребезги Корона безумия Малое восстановление Невидимость Облако кинжалов Область истины Обнаружение мыслей Открывание Поиск. Курсанты оисв начинают стажировку в подразделениях вооруженных сил. If you have Telegram, you can view and join LRS_DnD right away.
Мировоззрение в Dungeons & Dragons
Неочевидное D&D – Telegram | Скороход Усыпление 2 УРОВЕНЬ Видение невидимого Внушение Волшебные уста Воображаемая сила Глухота/слепота Дребезги Корона безумия Малое восстановление Невидимость Облако кинжалов Область истины Обнаружение мыслей Открывание Поиск. |
Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е | Киборги и Чародеи | The 10 Best DnD Streams. |
False Hydra 5e Guide - Explore DnD | Feats are an optional rule in D&D 5e that give characters special abilities, and sometimes improve a single ability score. Even if your group plays using feats. |
Какие изменения войдут в обновлённые версии книг Dungeons & Dragons
воистину всесильное заклинание, если цель проваливает спасбросок интеллекта. DnD Story #245 – The Non Contributory Player. One is from the Dungeon Masters Guild by Rachel Morgan, and the other is on DND Beyond, posted by Oats1321. Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить. The primary contributor has requested no further edits to this page by anonymous users. The user above has requested no further edits to this page by anonymous users. This page is considered complete and balanced to a degree. As such, the page has been locked so that only registered users.
False Hydra 5e Guide
Он назвал новый мир, появившийся в его сознании, субтворением находящимся в рамках основного творения бога , или вторичным миром. При чтении «Властелина колец» читатель сталкивается не просто с историей, но с целым воображаемым миром, в рамках которого она разворачивается. Средиземье, конечно же, не первый воображаемый мир в художественной литературе. Однако до Толкина подобные миры обычно были плоскими и невыразительными. Они представляли собой лишь средство для создания аллегории или сатиры, или фон для детских историй, не претендующий на реализм — как страна Оз Фрэнка Баума с её четырьмя симметричными землями, каждой из которых заведует местная ведьма, и населяет миленькое племя в одинаковых одеждах и домиках. У Толкина же мы встречаем местность, населённую богато проработанными королевствами и людьми, у каждого из которых есть собственная история и культура, собственные мифы и песни. Его истории кажутся истинными преданиями никогда не существовавших мест. С ростом популярности игр другие DM тоже стали создавать собственные миры часто вдохновляясь литературой , или основывали свои кампании на опубликованных мирах. К примеру достигший феноменальной популярности мир Forgotten Realms , опубликованный TSR в 1987, основан на вымышленном мире, который Эд Гринвуд придумывал с самого детства.
Вместо того, чтобы просто читать о приключениях Фродо, Леголаса, Арагорна и остальных, можно самому пережить эти приключения, лично исследуя чудеся таких мест, как Средиземье. Нельзя выйти из подземелья и решить отправиться куда-то ещё. Всё, что могут выбирать игроки — это способ продвижения в рамках подземелья. Кампания же обеспечивает игрокам открытость действий в рамках вторичного мира DM. Каждый игрок может создать собственного персонажа, за которого он будет отыгрывать во время кампании, в течение нескольких недель, месяцев или лет. Назовём эту возможность открытостью. Ваш персонаж встретился с загадочным незнакомцем на деревенской площади? Вы можете перекинуться парой фраз, подрезать его кошелёк, ввязаться в драку или попытаться понравиться ему.
Можно сделать всё, что вы можете придумать, и DM остаётся решить, к каким результатам приведут ваши действия, и какие последствия они могут повлечь за собой, влияя на эту деревню, окружающую местность или даже на весь мир. И этот вторичный мир, купающийся в светоносном эфире, пронизывающем умы игроков и DM, кажется реальным игрокам в то время, когда их персонажи изучают его, поскольку он обладает внутренней целостностью. Мир сохраняется и постепенно меняется, даже когда ваших персонажей в нём нет. Они могут уйти из деревни после атаки на загадочного незнакомца, а возвратившись, обнаружить, что он обратил жителей против них, наврав с три короба об их зловредных деяниях. Или вместо этого они могут обнаружить, что банда орков разграбила деревню и убила их любимого бармена. В рамках компании игроки могут создать торговую империю, построить замок, основать королевство — и мир будет реагировать соответственно. Более того, различные части мира формируют гармоничное целое во времени и пространстве. Если жители деревни следуют определённым привычкам, то скорее всего, им же следуют и жители расположенного вниз по реке замка — а может, и нет, если его жители недавно завоевали этот регион, как норманнские сеньоры, повелевающие саксонскими крестьянами.
Хорошо созданный и умело управляемый мир, такой, как Средиземье Толкина, оставляет ощущение живого места, где естественные очертания культуры и политики вырабатывались веками, благодаря потоку истории, тёкшей по руслу географии. Да, вот тут-то и зарыта собака — мир должен быть хорошо созданным и умело управляемым. У Толкина в реализации его шедевра были два бесспорных преимущества перед бедными DM, на которых взвалили задачу создания мира. Во-первых, ему нужно было нарисовать детали мира, расположенные вдоль единственного пути. Несмотря на десятилетия труда, на момент его смерти большая часть регионов его мира была не более чем названиями на карте. Читатель «Властелина колец» может посетить Ривенделл, Эдорас и Минас Тирит, однако так и не узнаёт ничего касательно Харлиндона, Руна или Анфаласа, а также обо всех тех местах, о которых Толкин знал не больше читателей. Его персонажи вежливо обходят эти не нанесённые на карту регионы. Персонажи игрока редко бывают такими покорными.
Во-вторых, Толкин писал и переписывал свои работы годами, мог взять паузу на несколько минут или часов, чтобы обратиться к предыдущим главам, картам или другим справочным материалам, прежде чем решить, что делать далее. И даже тогда он мог вернуться к определённому параграфу и пересмотреть своё решение, много месяцев или лет спустя. DM же обязан реагировать на действия персонажей в реальном времени, обычно за несколько секунд, или же игровая сессия быстро наскучит игрокам. И оба этих различия связаны со свободой, которая есть у игровых персонажей, и нет у литературных. Умение симулировать непротиворечивый вторичный мир на ходу в таком режиме — это редкое сочетание навыков и труда. По обстоятельствам DM должен работать географом, демографом, экономистом, физиком и т. Он напрягает мускулы импровизации — сколько разных характеров и внешних видов можно придумать для владельцев таверн каждой деревни, через которую проходит кампания? Не говоря уже обо всех менестрелях, наёмниках, негодяях и так далее?
А после установления фактов о некотором месте эта нагрузка переходит на память — как называлась та таверна в Элкенбурге? Конечно, тут помогает дотошное ведение записей. Тем не менее трудозатраты всё время растут, когда игроки накапливают историю встреченных ими людей и посещённых мест. Мало есть DM, способных создать такое правдоподобие перед лицом неограниченной открытости и свободы игроков. Большая часть скатывается к «рельсовым» повествованиям, как их презрительно называют — к подготовке событий и мест, на манер Толкина, вдоль предопределённого пути следования, и к подталкиванию игроков на этот путь. Оставшиеся подробности кампании могут служить потёмкинскими деревнями , фасадом, способным развалиться от лёгкого прикосновения. Отсутствие свободы выбора имеет плохую репутацию из-за таких неприглядных действий DM, как попытки набрасывать игрокам всё более сильных монстров, если те отклоняются от намеченного пути — или, как было на моей памяти, путём выстраивания невидимого и непреодолимого силового поля между игроками и остальным миром. Но на практике обычно эта схема работает в виде мягкой социальной договорённости.
Игроки знают, что DM потратил много часов на подготовку определённого сценария, и следуют ему для всеобщего блага. Так или иначе, рельсовые повествования смягчают проблему создания мира на лету, ограничивая свободу игроков определённым набором действий. Однако даже мягкие рельсы требуют от DM огромной траты времени на подготовку и значительных навыков для правильной реализации. Некоторые DM склоняются к стилю без подготовки, к игре без предварительно подготовленных мира или сценария. Но для этого тоже требуется определённый набор навыков — в основном импровизационных — и большой опыт. Не говоря уже о поисках единомышленников-игроков. Ничто так не портит фэнтезийную сагу, как приятель, постоянно отпускающий неуместные шуточки.
Я не думаю, что тут требуется какая-либо проверка. Так что с точки зрения разрешения важным вопросом будет: Как много времени это займет? Как по мне, это взаимодействие с предметом: облить меч — одно. Зажечь — другое. Ваше первое взаимодействие в рамках хода бесплатно; второе же потребует потратить действие. А затем стоит подумать, каков будет эффект поджигания меча? С точки зрения длительности, я бы сказал, что 1d6 раундов. Может даже 1d4 или 1d8. Ведь меч же не создан для сохранения больших объемов масла, не правда ли? А что же с уроном? С другой стороны, мы можем воспринять огонь как в своем роде импровизированное оружие, что даст нам 1d4 огненного урона. Что-то между этими двумя значениями будет вполне логичным. Протыкание глаз Игрок: Могу ли я целиться в уязвимые части монстра? Например, ткнуть его в глаз? Разбор этого пример требует аккуратности.
При этом выпадение 20 даёт вдохновение. Возможен абьюз данного правила, потому наверняка будут править. Опять же нужно ждать материалов по классам, так как пока выглядит как нерф критов, ибо не действуют для скрытой атаки, для божественной кары и для заклинаний. Кое-что сделали хорошо, но в основном плохо. Теперь атлетика и акробатика не участвуют в захвате. При этом захват происходит от попадания безоружной атакой, а освобождение от захвата происходит не действием, а в конце каждого хода спасброском силы или ловкости. Это плохо. Из хороших изменений то, что прописано перемещение с захваченной целью, а также захваченная цель имеет помехи на атаки против всех, кроме захватчика. Хотелось конечно же подробнее всё разобрать, но и так тонна текста вышла.
Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши. При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности. Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ. Пока вы остаетесь в темноте или тусклом свете, вы можете расстегнуть плащ и летать, как Бэтмен! Наконец, раз в день вы можете использовать плащ, чтобы превратить себя в настоящую летучую мышь, пока вы находитесь в тусклом свете или темноте. Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается. Большинство из этих эффектов невосприимчивы к заклинанию желания, хотя оно даст вам информацию о том, как исправить эффект. Пыль напоминает и магически идентифицирует как пыль исчезновения, предмет, который дает невидимость. В действительности, когда вы выбрасываете пыль в воздух, а не становитесь невидимыми, вы и все, кто имеет 30 футов, начинают безудержно кашлять и чихать, пока вы начинаете задыхаться до смерти. Полностью выведенное из строя, пораженное существо может продолжать бросать спасброски, пока не добьется успеха или не умрет. Единственное другое лекарство от пыли - это исцеляющее заклинание, которое лечит болезни и недуги. Вы должны изучить книги много времени, прежде чем сможете воспользоваться преимуществами. Три руководства - это телесное здоровье, полезные упражнения и быстрота действий, и они повышают Телосложение, Силу и Ловкость соответственно.
DnD Логово
Sortable, searchable list of most AD&D 2nd edition spells. Includes spells from Tome Of Magic, Spells and Magic, Wizards and Necromancers Handbook. dnd-5e. magic. aging. Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,OneDnD,много текста. При провале вы создаете воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Эта категория включает способности, которыми обладает существо в силу своей физической природы.
Какие изменения войдут в обновлённые версии книг Dungeons & Dragons
При этом за основу берет собственные правила. Для него не важно то, что вы может кому-то причинить боль. Он смотрит за тем, чтобы соблюдались традиции и законы, но совершенно не думает о свободе и нуждах других. Он всегда играет по правилам, но никогда не проявит к кому-то милосердия и сострадания. У некоторых персонажей даже бывают сбои, связанные с тем, что, допустим, они не совершают жестоких убийств. Это объясняется тем, что такие персонажи искренне считают себя выше злодеев, беспринципно поступающих. Есть такие ортодоксально злые персонажи, которые проявляют свою фанатичность в преданности идее зла.
Нейтрально злой Такие персонажи являются служителями зла и тьмы. Они предпринимают все попытки для того, чтобы не показывать, насколько привязаны к людям. Они считают, что обман может что-то значить, а все остальное незначимо. Для них главная цель — это богатство и получение власти. Это даст им возможность завладеть миром. Первым делом такие персонажи обращают внимание на себя, занимаются собственным развитием и продвижением.
Они не противостоят работе с другими. Им не нравится работать самостоятельно. Главной целью является получение выгоды. Если существует какой-то способ быстро ее заполучить, то обязательно им воспользуются. Друзей у них нет. У них есть только партнеры, которыми они пользуются для заполучения денег и власти.
Персонаж, который является нейтрально злым. Он предпринимает все то, что ему нравится по жизни, чтобы получить желаемое. Он живет только для себя, делает то, что ему нравится, и то, от чего он получает удовольствие. Не обращает внимания на моральные аспекты. Такие персонажи могут даже убить. Стоит отметить, что они никогда не жалеют своих жертв, потому что не считают это чувствами других людей.
Они не любят законы. Они верят, что выполнение законов сделает их лучше и добрее. Хаотично злой Такие персонажи полностью служат злу, не скрывают этого. Они сделают все ради того, чтобы получить радость и блаженство через смерть и обман. Им удается добиваться поставленной цели, являются убийцами. Такие персонажи порой непредсказуемые, кровожадные, сделают все, чтобы добиться того, что планирую.
Для них не существует запретов, никаких принципов и понятий о чести. Главное то, что они самые лучшие. Для них другого мира не существует. Данное мировоззрение является очень опасным. Оно станет причиной разрушения красоты и жизни, порядка. Разрушитель — это хаотично злой персонаж, который предпринимает все, что ему заблагорассудится.
Он руководствуется жадностью, ненавистью к другим. По своей природе является вспыльчивым, жестоким и поступает непредсказуемо. У таких людей нет способности к организации хорошо спланированных действий. В основном их заставляет действовать только та сила, которая есть у лидера. Персонажи, которые принадлежат к такому мировоззрению, очень часто получают название демонические. Это объясняется тем, что демоны являются воплощением хаотично злого мировоззрения.
Как можно заметить, среди рас отсутствуют полуорки и полуэльфы. Вместо этого там прописаны правила создания персонажей, родители которых являются представителями разных рас. В этом случае выбираются особенности одной из рас родителей, за исключением продолжительности жизни, которая принимает среднее значение между родителями. А внешний вид при этом может иметь вид одной из рас родителей, или их смесь. Таким образом можно иметь высокого полурослика, точнее персонажа, выглядящего как высокий порулослик, но расовые особенности будут от другой расы. Если где-то убыло, то где-то и прибавилось. Также предыстория даёт владение двумя навыками, одним инструментом, одним языком, часть стартового снаряжения и одну черту 1-го уровня.
Да, черты поделены на уровни, но пока представлены только черты 1-го уровня, и ни одна из представленных не даёт повышений характеристик. И на самом деле приведённые предыстории в большинстве своём неудачные, к тому же их довольно мало, но благо приведены правила по созданию своих предысторий или кастомизации существующих.
Но в коробочный набор также входит книга под названием The Book of Many Things. Астерия описывается как "принцесса, ставшая паладином", и, подобно Ксанатару, Морденкайнену и Таше, Астерия на протяжении всей книги сопровождает ее комментариями, шутками и прочими мелочами, призванными сделать ее интересной для самостоятельного чтения.
Но создание нового персонажа несколько отличается от предыдущих. По словам дизайнера Макензи Де Армас, решение сделать Астерию аутисткой было результатом счастливой случайности, которая развилась из органичного творческого процесса.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.
У обычного файтера на первом уровне — 12 хитов. У мага — 8 при условии равенства Телосложения. На втором уровне у файтера будет уже 20 хитов, а у мага 14.