и именно поэтому флеш-картридж для Денди стоит дороже, чем Сеговсий. Наверняка, многие обладатели приставки Dendy и ее клонов помнят тот самый знаменитый картридж "9999 in 1", который шел в комплекте с приставкой, и на котором на самом деле было не более 7 игр. Качественные репринты журналов Видео-Асс Dendy. На тот момент у меня было 10 картриджей для Sega и 14 — для Dendy.
Народные советы по восстановлению картриджей
Главная » 2022 » Октябрь » 3 » Юбилейное издание журнала «Dendy 2022» Юбилейное издание журнала «Dendy 2022» 16:53 Гиками из команды Console Patrol выпущено юбилейное издание журнала «Dendy» и «Великий Дракон» 2 в 1 в виде качественного физического издания в цвете и глянце. Это, естественно, нелегальный журнал и ограниченный тиражом самиздат, судя по всему.
Когда в январе картриджи наконец-то прибыли, то выяснилось, что часть игр была только на немецком языке. Это вызвало дополнительные споры между Steepler и Nintendo of Europe. В дальнейшем Nintendo регулярно нарушала условия контракта и задерживала поставки из Германии. Савюк обратился в европейское отделение Nintendo, указал на всё нарушения и выбил разрешение на продажу Mega Drive вопреки всем договорённостям.
Реклама SNES Ни реклама кстати, в неё вложили один миллион долларов , ни привлекательность консоли не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo. Если переводить на сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила чуть больше 600 долларов. Если приводить другие наглядные сравнения, то Super Nintendo стоила как пять новых Dendy Classic. Один картридж Donkey Kong Country стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 70 долларов за штуку. Он стоил чуть дешевле, но родителям он казался чем-то глупым и бесконечно пожирающим батарейки.
Конечно, вне магазинов Dendy позже начали продавать клон Gameboy и поддельные картриджи для Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до Sega Mega Drive и народной 8-битки. Steepler хотела как лучше, но в итоге за продукцией Nintendo в России надолго закрепился ярлык чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного. Для максимального охвата целевой аудитории был необходим собственный журнал или газета. В компании начали изучать российский рынок печатной прессы и наткнулись на журнал «Видео-Асс Компьютерные игры». Это был тестовый номер проекта издательского дома «Видео-АСС» он издавал журналы про кино и видео , который провалился и не ушёл дальше пилотного номера.
Steepler предложила «Видео-АСС» открыть совместное издание. Место ведущего редактора занял Валерий Поляков, программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь номеров издание напоминало тоненькую рекламную брошюру продукции Steepler. С шестого номера весь тираж Dendy печатали в Финляндии, так как Савюку не нравилось, что журнал выходит на дешёвой бумаге низкого качества и имеет посредственную вёрстку. Материала для журнала катастрофически не хватало, а игровые описания первое время верстали без картинок и с минимумом полезного текста — обычно вставляли пересказ особенностей геймплея и сюжета игры.
Дошло до того, что Валерий Поляков почти в одиночку написал первые пять номеров. В конце 1993-го года было почти невозможно найти авторов, которые разбирались в видеоиграх и умели складно писать. Полякову пришлось всё изучать самому, во многом импровизировать и даже написать серию художественных рассказов на околоигровую тематику. Тоненький рекламный журнал нужно было срочно чем-то забить. Примеры ранних текстов Всё могло бы закончиться катастрофой, если бы не старое соглашение «Видео-АСС» с французским издательством Hachette Filipacchi-Press.
Оно издавало во Франции два популярных игровых журнала — Joypad и Joystick. Французский след легко заметить в разворотах с картами игровых уровней, профилях персонажей и прочих текстах, в которых были использованы чёткие скриншоты и официальные арты. На некоторых даже остались оригинальные пометки и названия на французском. Но по-настоящему журнал выручила не французская пресса, а читательские тексты. В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба.
Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами. Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами. Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах. Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками.
Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав. Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс». Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей.
В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию. Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler.
Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников. Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней.
Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен. Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету. После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах.
Качество подобных изданий сильно разнилось. Некоторые издательства бессовестно воровали описания, коды и прохождения из чужих книг, а орфографические и фактологические ошибки только запутывали игроков. Общее количество подобных книг не поддаётся исчислению, так как они издавались даже в начале нулевых. Пожалуй, самой известной и распространённой можно назвать тоненькую книгу «112 игр на Dendy». У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук.
В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея». Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании». Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D.
Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy. В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем. Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего.
Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева. Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных. Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева.
При этом ведущий слабо разбирался в играх. Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно.
Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции. Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов.
Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy. Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников. Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом.
Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента. Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы.
Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось. Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках. Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал.
Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах. Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев.
В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности». В этот период Супонев вёл и несколько других проектов, поэтому времени на всё уже не хватало. К тому времени многие известные игры разобрали, а рассказывать по второму кругу о них не было смысла. В общей сложности «Dendy — Новая реальность» транслировали полтора года — с сентября 1994-го года по январь 1996-го. Важно отметить, что передачу решили закрыть не только из-за занятости Супонева и потери актуальности, но и из-за выросшего бюджета.
Затраты на производство одного выпуска резко подскочили с 50 тысяч долларов до 100. Один из поздних выпусков 25-е августа 1995-го года Однако в Dendy не планировали бросать рекламу на ТВ. Новое шоу быстро и предсказуемо провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев только отталкивали подростков от экрана. В них не было искры Супонева, не было его добродушия и таланта.
Например, театральный актёр Фурман примерял на себя различные образы, переигрывал, нагнетал пафос и относился к зрителям как к маленьким детям. Передача закрылась спустя всего 12 выпусков. Во второй половине 90-х российские региональные каналы транслировали собственные передачи о видеоиграх. Часто их спонсировали дилеры Dendy и фирменные игровые магазины. Например, в Екатеринбурге выходили передачи «Вариант» и «Игровой мир».
Это единственные передачи на российском ТВ, в которых не стеснялись разыгрывать пиратские диски именно диски, не картриджи , а во время трансляции показывали чит-коды для игр разных платформ. Как и екатеринбургскую программу, её спонсировали местный дилер Dendy и несколько крупных игровых магазинов. С консольных игр в ней со временем переключились на игры для ПК. Большую часть передачи ведущий отвечал на читательские письма, помогал с прохождением игр и рассказывал о различных секретах. В Калининграде показывали свой «Мир Dendy» , выделявшийся тем, что его вели подростки.
Её спонсировал магазин «Алькор» , местный представитель Dendy. В должности соведущих и консультантов числились Артём Шорохов — будущий автор «Великого Dракона» и «Страны Игр» — и Евгения Давидюк — будущая русско-японская певица, актриса озвучки и консультант по вопросам русского языка в индустрии аниме. Покупатели рано или поздно поняли бы, что среди восьмибиток нет никакой «фирменной продукции». Логика потребителя здесь понятна: зачем переплачивать за консоль в фирменном магазине, если похожие 8-битные системы продаются на любом крупном вещевом рынке? Они поддерживают те же картриджи, геймпады, световые пистолеты и прочие аксессуары.
Цены у конкурентов были ниже, особенно в тех регионах России, где Dendy пришлось тяжелее всего. Конкурентов Dendy можно разделить на два вида: те, кто вёз из Китая или Тайваня безымянные низкокачественные клоны, и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у Steepler, и было бы странно, если бы никто не попытался это повторить. Рыночные развалы Москва и Псков нелицензионных картриджей для Dendy и подростки, которые играют на безымянном клоне В январе 1995-го года продажи в фирменных магазинах Dendy сильно просели и не восстановились в феврале и марте. К этому времени все консоли в Россию привозили по морю, ведь это был самый дешёвый способ доставки.
Ежемесячно тайваньский производитель отправлял около 70—80 тысяч копий — именно столько Dendy планировали продавать каждый месяц. Но продажи упали до 20—30 тысяч копий. Из-за конкуренции и демпинга цен на складах накопилось порядка 40—50 тысяч непроданных консолей. В Dendy начали снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который компания могла себе позволить. Оптовые цены снизили до 16—17 долларов за консоль — это была уже себестоимость.
А конкуренты понизили цену до 10—11 долларов. Савюк начал разбираться в причинах демпинга. Выяснилось следующее: все конкуренты уже давно закупали дешёвые консоли в Китае, а Dendy по старинке делали на Тайване. И если в 1992-м году у консолей из КНР было плохое качество, то к 1994-му оно заметно выросло. Омрачало ситуацию и появление на рынке китайской компании Subor , продукция которой была заметно качественнее, чем клоны Micro Genius.
Представители Subor обращались в Steepler ещё в 1994-м году, но отдел закупки их проигнорировал, посчитав, что с китайским качеством бизнес не сделать. Тогда Subor, которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и начала демпинговать цены. В апреле 1995-го года руководство Subor обратилось к Dendy с предложением перенести производство на свою фабрику. Оптовая цена каждой консоли составила бы восемь-девять долларов — при том, что тайваньская Dendy стояла порядка 12 долларов. Это было интересное предложение, но Савюк понимал, что Subor — серьёзный конкурент, который будет и дальше развиваться на рынке под своим брендом.
Савюк предложил свои условия: российская компания размещает производство всех моделей Dendy на заводах в Китае, а консоли Subor будут эксклюзивом магазинов Dendy.
Картридж проверялся на разных консолях от оригинального Фамикома до новодельных фамиклонов, но вывод о полной совместимости был поспешным. В некоторых играх могут проявляться визуальные глюки на некоторых консолях но не всех. Если такие находятся, об этом написано в описании к игре в списке ниже. Если открыть Dendy, и внутри всего одна микросхема с надписью UM6561F-2, то вот это она. Огромная просьба отнестись с пониманием, если на вашей консоли возникнут проблемы с картриджем, всё-таки это собственная разработка, и проверить её на всех существующих консолях нет возможности. Если вдруг что-то пойдёт не так, я всегда иду навстречу и могу сделать возврат или замену с оплатой всех расходов. При этом очень приветствуется помощь в поиске и устранении проблем.
Помимо этого не стоит забывать, что оригинальные Фамикомы выдают видео в стандарте NTSC, а клоны обычно в PAL, из-за чего на последних игры работают медленнее, а изображение сжато, но это от картриджа уже не зависит.
Существуют компании, которые производят высококачественные картриджи для Денди в Китае. Однако существует и множество дешевых подделок и некачественных копий, которые действительно являются мусором. Поэтому важно быть осторожным при выборе и покупке картриджей для Денди.
Картриджи DENDY
Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Его рекомендуют применять преимущественно к картриджам, в которых вместо корпусных микросхем используются так называемые «капли» - безкорпусные микросхемы. Заключается он в следующем. Если вы всё перепробовали и уже готовы выбрасывать свой картридж, то есть мнение, что стоит попробовать прогреть его специальным феном, используемым при ремонте электроники. Прогревать нужно не сильно, в несколько проходов, не допуская деформаций. Если такого фена нет, то говорят, что его может заменить обычная зажигалка, или даже духовка.
Перед тем, как вставлять картридж в приставку, плата должна остыть. Суть этого метода в том, что в картридже могли произойти отслоение контактов от платы, либо расслоение контактов в этой самой «капле». А в процессе прогрева происходит восстановление этих контактов. Но, конечно, стоит учитывать, что такая процедура, с большой вероятностью, может «убить» картридж окончательно. Я пробовал такое проделывать с двумя картриджами при помощи зажигалки. Мне не помогло. Печатная плата с «каплей» безкорпусная микросхема от картриджа для Sega Mega Drive 2 Вот и все советы.
Ламповый телевизор я не нашел, а вместо оригинальной Dendy у меня Hamy4 со всеми играми, но игры от этого хуже не стали. И тут небольшая ремарка: Приставка Денди Dendy — это клон другой игровой приставки — Famicom, больше известной как Нинтендо, которая на нашем пространстве никогда официально не продавалась. Поэтому Денди была безумна популярна в бывших странах Советского Союза. Собиралась в Тайване из китайских деталей и была вполне доступной по деньгам для того времени. Почти все Игры на Денди были пиратскими, на что есть весомая причина — достать оригинальный картридж а именно на них находились игры , было фактически невозможно. Пиратская модификация игры Battle City для приставки Famicom. Задача в игре — уничтожить все танки противника и защитить базу Орла от уничтожения. По мере прохождения уровни и враги будут усложняться, но количество врагов всегда остается одинаковым, 20 единиц. Конечно, такая культовая аркада в представлениях не нуждается! Суть проста: помогаем сантехнику Марио вернуть принцессу от кровожадного дракона. Из сверхспособностей у нас будет умение выбивать головой ящики, прыгать на врагов и есть грибочки для супер силы , так как навыки оставляют желать лучшего, то придется нашему герою и его брату Луиджи долго бегать по локациям и много-много раз начинать сначала. Именно версия Super Mario Bros сделала персонажа Марио одним из самых узнаваемых в игровой индустрии.
Другое дело что для реализации этого потребуются титанические усилия, а также несколько свободных выходных. Картриджи Спецификации NES картриджа до сих пор могут быть найдены в интернете, и, вообще, довольно подробно разобраны сообществом. Но сам процесс производства картриджей — это тайна покрытая мраком. Более менее достоверно известно что на территории Европы и США выпуском картриджей занималась исключительно Nintendo. В смысле самих коробочек с микросхемами. Набор микросхем увеличивался с годами, так что можно сказать, что с точки зрения разработчика спецификация самой консоли менялась, хотя менялись на самом деле картриджи. Эта особенность позволила NES быть популярной столь долгое время, конкурируя с другими игровыми приставками. Каждый разработчик должен был явно указывать в заголовке скомпилированной игры ROMа перечень функций NES, которые будут использованы игрой. Некоторые функции поддерживались «обычными» картриджами — например маппер памяти, а вот за наличие сохранения или лишней оперативной памяти приходилось доплачивать Nintendo, чтобы та включила заветные чипы в ваш будущий картридж. В Японии были компании, которые сами занимались изготовлением картриджей, попутно добавляя в них собственные уникальные чипы, создававшиеся под одну конкретную игру. Впоследствии подобные вещи в себе съели немало нервных клеток у тех, кто создавал эмуляторы NES, пытаясь заставить работать в своем детище и такие игры. Архитектура картриджей подразумевала что сама программа и графические спрайты находятся в разных чипах. Вот например фотография картриджа Super Mario Bros. В тех картриджах что продавались у нас подобные компоненты использовались обычно только в тех картриджах что шли вместе с консолью, и то не всегда. В пиратских картриджах использовались черные кляксы вместо чипов, скорее всего это были те же схемы, но изготовленные по другой технологии. По какой? Думаю в комментариях вы найдете ответ на этот вопрос. Оборудование для разработки Сведения об официальном SDK от Nintendo весьма скудны, настолько, что я уже склонен считать, что его просто не было. Так что все, что было доступно — спецификации, а дальше каждый разработчик крутился как мог. Самодельное же оборудование для разработки делилось на 2 класса: видоизмененные картриджи с перезаписываемыми банками данных и отладочные станции. В первом случае все относительно просто — в обычном картридже банки данных и графики заменялись на схожие чипы с возможностью многоразовой перезаписи. Нельзя сказать, что разработка с таким инструментом радовала — после каждой перекомпиляции картридж приходилось прошивать заново. И да, несмотря на малый объем программ, скорость прошивки была невелика, учитывая оборудование и мощность компьютеров того времени. Тем не менее этот девайс в нескольких экземплярах был неизменным и часто единственным орудием программиста. В случае RAM-картриджей разработка шла гораздо быстрее. Можно было редактировать память прямо в процессе игры, используя для этого компьютер на котором собственно и велась разработка. Чип EEPROM заменялся на банки оперативной памяти, которые с одной стороны виделись консолью как обычный картридж, а с другой стороны подключались к компьютеру разработчика и были для него обычной оперативной памятью… или диском… или устройством — все зависело от того какой именно драйвер программист писал для своего детища. Наиболее упорные или удачливые разработчики могли похвастаться отладочными станциями — модифицированными NES, которые вдобавок ко всем плюсам RAM-картриджей давали еще и возможность проводить глубокую отладку, просматривая содержимое видеопамяти, регистров процессора и т. Вот например одна такая станция.
DENDY картриджи игровые
Позже Famicom был перевыпущен с обновлённой материнской платой. Приставка была выпущена на рынок США в июне 1985 в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. Приставка позиционировалась как система развлечений от Нинтендо. Продавцы относились к новой приставке с крайним скептицизмом. Nintendo выпустила приставку в двух различных вариантах. Robotic Operating Buddy , два джойстика, световой пистолет и игры Gyromite для R. Будучи одной из немногих консолей выживших после краха 1985 года с успешными играми, немудрено, что она пережила и более технически совершенные приставки вышедшие позднее такие как: Sega Master System и ATARI 7800. Поскольку Nes жила на протяжении огромного количества времени игры под неё постоянно совершенствовались и улучшались, поэтому игры, раз от раза становились всё лучше. В итоге за всё время существования консоли было продано порядка 50 миллионов экземпляров самой приставки и 350 миллионов картриджей к ней.
Безусловно, что Nes одна из самых успешных консолей, когда-либо появлявшихся в мире. Приставка официально закончила свой жизненный путь в начале 90-х годов неофициально она продается в любом киоске видеоигр, а пираты из дружественного Китая все еще клепают игры под «Денди». За свою долгую историю она переиздавалась под массой имен включая совсем уж откровенные клоны вроде «СЮБОР», «Кенга» или же Ufa , обзавелась огромным парком аксессуаров большинство из них так и не дошло до России, но как вам, скажем, подставка для ног, на которой надо бежать на месте, созданная специально для игры 3D-Runner; или же робот, который держит в манипуляторах джойстик: ты управляешь самим роботом, а тот нажимает на кнопки джойстика?
А Микеланджело стоит спиной и его панцирь больше напоминает канализационный люк. А как вам такой Марио? Вы когда-нибудь видели, чтобы Марио и Луиджи были без усов? Также, меня сильно позабавил картридж с пиратской игрой «Super wonderful Mario», где был изображен вообще непонятный набор персонажей, в том числе и непонятно откуда взявшаяся Белоснежка. Ну а про Марио в странной кепке и с бейсбольной битой в руках я вообще молчу. Ну а с игрой «Kick master» вышла та еще хохма.
Не знаю, чем руководствовались товарищи пираты, но они серьезно налепили на картридж с игрой «Kick master» Маску, то есть персонажа Джима Керри из фильма «Маска», а также его культовую собаку Майло. Где связь? А как вы думаете, какая игра записана на картридже, который указан ниже? Может быть «Castlevania» или игра про Дракулу? Нет, здесь записана первая часть игры «Batman». Нет, ну а что? Летучие мыши же есть, и это самое главное. Ну а картриджи с играми серии «Mortal Kombat» — это вообще отдельная история. Как вы знаете, официально на 8-битной консоли не выходило ни одной части игры «Mortal Kombat», зато пираты умудрились портировать всё, что только можно и нельзя, при этом копируя персонажей по несколько раз, чтобы создать видимость большого количества бойцов.
Там ещё больше интересного.
По их словам, нет каких-либо явных подтверждений этой теории в конструкции устройства. Судьба Bonza Экономический кризис 1998 года помешал дальнейшему продвижению приставки в стране, и Bonza закрылась вскоре после объявления дефолта. В настоящее время на сайтах онлайн-объявлений все еще можно найти предложения о продаже приставок Bonza, которые теперь представляют интерес только с точки зрения изучения сборки устройства и принципов его работы. Европейская компания специализировалась в прошлом на картридерах. В связи с этим коллекционер комиксов и шеф-редактор ComicsBoom Александр Куликов посчитал, что у французской компании создатели Bonza только заказывали считывающие устройства для карт, а сборка самой приставки проходила в одной из стран Азии.
Успех «азартной портативки» был кратковременным, но этого хватило, чтобы в России появились и другие версии Bonza. Были выпущены специальные картриджи для стационарной приставки Dendy аналога NES от Nintendo , которая подключалась к телевизору дома. Картридж стоил дешевле плеера — 59 тыс. В начале 2000-х «духовным наследником» Bonza станут игровые автоматы в магазинах и торговых центрах. Вертикальные стойки будут предлагать сыграть в похожую игру, где удачная комбинация якобы приводит к крупному выигрышу. Для одного нажатия рычага требовалось опустить монету в пять рублей.
Зачастую рядом с такими азартными стойками находились и специальные аппараты для размена, выдававшие вместо купюр желанные «пятирублевки». Между Bonza и этими аппаратами было куда больше общего. Помимо знакомого формата азартной игры, никто в России ни разу не сообщал о крупных выигрышах в «пятирублевых» стойках. Их тоже постигла судьба Bonza, но уже не из-за кризиса, а из-за законодательных запретов на азартные аппараты в стране.
Вот тут было немного сложно, дело в том, что игры для денди делятся на категории, каждая категория игр работает на картридже со своей схемой, а схема в свою очередь зависит от используемого маппера памяти. Маппер, это грубо говоря микросхема, которая делит память картриджа на страницы по 16кбайт, поскольку 8 ми битный процессор больше не в состоянии переварить в связи с нехваткой адресного пространства. Вот тут то маппер и помогает с расширением адресного пространства. Мапперов целое множество, некоторые специализированные и стоят дорого, но благо есть китайские клоны, некоторые могут заменить микросхемы обычной логики. Игре необходимо 256кбайт памяти, но если мы берем ПЗУ на 512кбайт памяти и просто перемычкой переключаем старший бит адреса в 0 или 1, то получаем возможность выбрать с какой половиной памяти работать.
Таким образом можно в одну ПЗУ записать 2 игры и выбирать в какую хотим играть.
Картриджи и диски для игровых приставок
В картриджах для Dendy не было постоянной памяти для сохранений, поэтому игры с ними, такие как Final Fantasy, The Legend of Zelda и Metroid, не достигли российского рынка[37][38]. Наверняка у кого-то на конфе валяются давно забытые картриджи для денди, занимающие место. Раздел `Картриджи` частной коллекции 8-битных игр и картриджей Dendy (Famicom). Представляю вам самый большой аукцион картриджей Dendy за всю историю.
Картриджи ДЕНДИ
Картриджи и диски для игровых приставок | В моем случае я создавал картридж для игры Battletoads & Double Dragon, она в качестве маппера использует логику HC161, это бинарный счетчик. |
Сюрприз внутри картиджа для Денди | Обзор картриджей к приставке Денди 90 х годов Dendy Спасибо за просмотр, ставьте лайки, подписывайтесь на канал, оставляйте свои комментарии. |
-> [Аукцион] Картриджей денди (STEEPLER, и другие) | результаты поиска лотов на по запросу «картридж денди» в категории Главная. |
«Денди» на деньги. Как в России появилась портативная азартная игра - | Предлагаю изготовить картриджи для денди на заказ. |
Когда исчезли из продажи картриджи на sega и денди
В Челябинске инженер-электронщик своими руками производит картриджи для олдскульных игровых приставок Dendy (корректное название этой консоли Famicom) и Sega. Раздел `Картриджи` частной коллекции 8-битных игр и картриджей Dendy (Famicom). Здесь можно скачать все выпуски журналов Dendy.
Забавные и нелепые обложки на пиратских картриджах «Dendy»
Running it through my hardware and finally know how it really works, also I dumped the characters conversion table from inside the mapper and finally completed my mapper implementation in FCEUX download current build at official build bot. So, summarizing, we have now four complete dumps out of seven. You may see the complete story behind it here just enable english subtitles. We have both courses for 6th class and higher course for class 5. Also and most importantly we have a special course for an oil company students called "simple about physics an chemistry of a dangerous materials".
So we need to find only three more of known courses both 4th classes and lower 5th. I consider this moment as much more important one than when I discovered and dumped the Contra Fighter pirate cart! Funny thing, I dumped already the math course for Famicom by our Russian developers back in 2014.
Можно было редактировать память прямо в процессе игры, используя для этого компьютер на котором собственно и велась разработка. Чип EEPROM заменялся на банки оперативной памяти, которые с одной стороны виделись консолью как обычный картридж, а с другой стороны подключались к компьютеру разработчика и были для него обычной оперативной памятью… или диском… или устройством — все зависело от того какой именно драйвер программист писал для своего детища. Наиболее упорные или удачливые разработчики могли похвастаться отладочными станциями — модифицированными NES, которые вдобавок ко всем плюсам RAM-картриджей давали еще и возможность проводить глубокую отладку, просматривая содержимое видеопамяти, регистров процессора и т. Вот например одна такая станция. На каких компьютерах проходила разработка — неизвестно, но, учитывая тот уровень возни с радиодеталями, который требовался чтобы запустить отладочную версию игры на приставке, особого значения модель компьютера не имела. Точно известно, что японские разработчики применяли компьютеры MSX , которые практически являлись хорошо известными спектрумами. В США, с большой долей вероятности, можно сказать, что применялись компьютеры Apple 2, ввиду того, что они были довольно распространены во-первых, и имели процессор, аналогичный используемому в NES.
Программное обеспечение Основной и практически единственный язык программирования использовавшийся для разработки игр — ассемблер, некоторые счастливчики писали на С, если могли достать компилятор. Но даже в этом случае Некоторые фирмы не покупали у Nintendo ассемблер а писали свой собственный. Чем это было вызвано сказать тяжело, но многие источники говорят о том, что в первые годы существования NES Nintendo не делилась своими инструментами со сторонними разработчиками. Процессор, который использовался в NES, также имелся и в компьютерах вроде Apple 2 или Commodore 64, для которых были и свои ассемблеры и даже компиляторы С. Но архитектура NES все же имела некоторые отличия, а дикие системные ограничения и наличие банкинга необходимости выгружать старые и загружать новые куски программного кода в область доступную процессору не давали возможности писать на С игры, которые бы использовали максимум возможностей консоли. Ассемблер — далеко не единственная вещь, которую приходилось писать вручную: редакторы графики, программаторы, отладчики: все это было написано по несколько раз заботливыми руками программистов. Отдельной статьей можно считать редакторы карт — следует помнить, что компьютеры были слабы и малопамятны, так что, например, вся карта для Metroid была нарисована вручную на бумаге, а потом уже кусками кодировалась в игру.
Процесс разработки В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку. Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа. Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов.
И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере. Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения. Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках.
Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней.
Причем тут они? Зато, вместо того, чтобы отобразить Тома на картридже с игрой «Tom and Jerry», пираты зачем-то налепили кота Сильвестра из мультсериала «Сильвестр и Твитти». Ну а дальше у нас классика. Но в больном воображении пиратов родилась идея создать третью часть игры, а точнее заменить бойцов из игры «Heavy barrel» на двух голых бурундуков с огнестрелом в руках. Но упоротость заключалась не только в этом, а еще и в том, что на самом картридже был изображен Фэйвел Мышкевич из мультфильма «Американский хвост», которого налепили на тело военного с пистолетом. А на заднем плане виднелся какой-то непонятный медведь, а также вертолеты и взрывы. В общем полный трэш и угар. И снова возвращаемся к игре «Утиные истории», а точнее к ее второй части. Взгляните на этот картридж и скажите, кого вы видите на нем?
Dream master — это весьма забавная игра про мальчика, который попал в мир снов, и который способен взаимодействовать с животными, влезая в их шкуру. Но что мы видим на картридже? А видим мы юного Элайджа Вуда и персонажей известных мультфильмов, которые никак не причастны к данной игре. Игра вышла по мотивам одноименного мультфильма, поэтому Элайджа Вуд здесь тоже пририсован каким-то левым боком. Ну а как вам третья часть игры «Ninja Gaiden», которая в пиратском варианте носит название «Ninja Ryukendn 3»? Что это за самурай изображен на картридже? Мы ведь за ниндзя играем.
Теперь вы можете позволить себе купить картриджи для 8-битных приставок самостоятельно. Почитателям консолей 8-bit и новым поклонникам культовой приставки все так же доступны легендарные игры: Марио, Танчики, Принц Персии, игры по диснеевским мультикам: Черный Плащ, Чип и Дейл, Утиные Истории, а также сравнительно новые игры с участием современных персонажей. Как купить картриджи для консоли 8-bit? За все время существования для игровой консоли было написано около трёх тысяч игр, но это информация не подтверждена, так как над созданием игры работало много разработчиков, которые остались в тени. Поэтому назвать точное число игр просто невозможно. В нашем интернет-магазине «game-pristavka» представлен широкий ассортимент игровых консолей, аксессуаров для консолей 8-bit , а также картриджей.
«Денди» на деньги. Как в России появилась портативная азартная игра
Картридж Dendy Duck Tales (Утиные историии) (русская версия). Картриджи из 90-х в малом корпусе. Большой выбор ретро картриджей с играми Dendy в интернет-магазине видеоигр и игровых приставок «NextGame» с доставкой. 50 картриджей многоигровок на Денди. Фото телевизора выкладываю в доказательство что картриджи рабочие и сразу наглядно видны списки игр. @Los-Stereos?sub_confirmation=1Первый спин-офф передачи Что на платках Денди - разберем 12 Dendy картриджей, кот.
Новодельные картриджи для Денди Обзор новоделов Стоит ли их покупать?
Картридж для Dendy 8 бит сборник 402 игр (Chip & Dale, Robocop, Tiny Toon, черепашки-ниндзя и другие). Так что та же эмуляция Денди/NES/Famicom просто невозможна по большому счёту без эмуляции маппера в картридже ибо сами картриджи в большинстве своём содержали заметно больше, чем просто переключатели банков памяти. Насобиралось у меня некоторое количество старых картриджей для Денди и Сеги либо с дефектами, выражающимися в виде полос на выводимом изображении, либо вообще не запускающихся. В 90-е годы выходило большое количество картриджей для приставки "Dendy".