Новости мир тьмы дисциплины

Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины.

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Добро пожаловать в Мир Тьмы! Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны.

Последние рецензии

  • [Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
  • Терминология и темы
  • Дисциплины (Disciplines)
  • Описание клана
  • Bulletstorm
  • Байонетта и Коррин готовы к разгрому 3 февраля.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

Новый Мир Тьмы Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы» Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров.
Дисциплины | Все Оттенки Тьмы Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости.

Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал

Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей. Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати. Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство.

Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное. Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку. Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались?

Просто в 91-м это был феминизм с использованием женских местоимений вместо мужских. В 98-м это был антирасизм с покаянием за равносов и этнические меньшинства. В 2011-м это было гендерное равенство с безумными местоимениями и трансгендерностью. В 2018-м новая повестка: SJW против альт-райтов. Темы новые, а по сути ничего не меняется. Оформление — ложка дёгтя Оформление — самая слабая часть новой редакции. Обложка встречает нас сильно отретушированной фотографией мёртвой женщины со следами крови под крупным, хорошо видным заглавием.

Ну да, фотоколлаж далеко не идеален, как-то всё неаккуратно, с деталями переборщили и вообще композиция не самая приятная. Впрочем, с колористической точки зрения весьма неплохо: создаётся атмосфера неонового гротеска, перекликающаяся с некоторыми другими иллюстрациями из книги, но об этом позже. А вот заглавие безусловно хорошо. Не помню, чтобы у Беловолков прежде была такая качественная шрифтовая работа. Да и вообще шрифты в книге приятные. Если бы не чёрный «след от кружки» на четверть обложки, я бы сказал, что она на голову лучше обложек «Маскарада» старых редакций. Не сказать, что это значительное достижение, но всё же.

Видно, что авторы решили радикально сменить стиль оформления книг, уйдя как от классический чёрно-белых иллюстраций, так и от цветных в духе городской фентези изображений юбилейной редакции. За основу были взяты фотографии людей, местами с сильной ретушью под «неон» и «нуар». Получилось, прямо скажем, неоднозначно. Нет, сами фотографии в массе своей качественные, обработка профессиональная, но на атмосферу работают только единицы. Я ждал, что раз был взят курс на неоновый вампиропанк, то неон должен сочиться со страниц, щекотать гротеском и яркими красками зрительные рецепторы. Но нет, значительная часть фотографий получилась «никакой» — это просто люди или пейзажи, иногда довольно нелепые. Немногочисленные рисованные иллюстрации тоже довольно бедненькие.

И в старых книгах бывали плохие иллюстрации, настолько плохие, что пятой редакции даже и не снилось. Однако художники, оформлявшие те книги, сумели донести через свой уникальный стиль дух готик-панка, да что там, буквально создали его. Что уж там, даже в юбилейной редакции иллюстрация, например, к клану Малкавиан более характерная, чем в V5. Дальше — больше. Верстальщик издания почему-то решил, что сломать все каноны книжной вёрстки — это круто. Есть даже хрестоматийный пример неправильной вёрстки — изображение помещено в центр трёх колонок, разрывая центральную на две части и врезаясь в левый и правый текстовый блок. В остальном размещение информации на полосе совершенно хаотическое: легко можно встретить оставшуюся пустой четверть полосы, «провалы» между блоками и т.

Редактура тоже оставляет желать. Начнём с того, что в PDF нет нужных ссылок, а те, что есть, сломаны. Опечаток много, иногда в очевиднейших местах. Есть и более серьёзные проблемы. Так, из-за ошибок редактуры есть разночтения в правилах, а некоторые формулировки тяжело понять правильно. Заключение Как и все предыдущие редакции, V5 принесла перемены. Мне такие перемены по душе.

Мне нравится Вторая Инквизиция, нравится, что секты перестали отличаться только внешними деталями… Да что там, первая редакция мне всегда нравилась больше пересмотренной, юбилейной и даже второй. Пятая редакция по духу как первая, но с вменяемыми правилами и про современность. Единственное, что жаль, так это атмосферу девяностых и субкультурности, но тут ничего не попишешь — времена другие. Наконец-то пересмотрели игромеханику, которая практически не менялась с 91-го года. И если на момент выхода первой редакции она смотрелась достаточно адекватно, то уже к середине двухтысячных безнадёжно устарела.

These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity towards specific Disciplines 3 per clan, except for thin-blood and Caitiff. Disciplines rate from one to five dots on a scale, each dot allowing access to one power at the same level or below the current dot value. For example, a character with two dots of Presence can pick either one level 1 power and one level 2 power, or two level 1 powers. A character may gain dots at Character creation and later purchase more using experience points. Typically, a newly created character gains 2 dots in one of their clan Disciplines and 1 in the second one, with an additional dot acquired via their Predator type bonus. In order to level up a Discipline in play, a character needs to feed from the resonance related to said Discipline.

Designed as the first in a planned series of five annual games, Vampire: The Masquerade was released in 1991, and was followed by Werewolf: The Apocalypse 1992 , Mage: The Ascension 1993 , Wraith: The Oblivion 1994 , and Changeling: The Dreaming 1995 , all set in the same world and using the Storyteller rule system. The rights to Ars Magica were sold to Wizards of the Coast in 1994, and the histories of the games were separated. An economic downturn for White Wolf Publishing in 1995—1996, caused in part by bookstore returns for World of Darkness novelizations, led to a falling out between Rein-Hagen and the Wieck brothers, after which Rein-Hagen left the company. As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well.

Впрочем, инициатива провалилась, а Vampire: The Requiem и другие линейки пришлись поклонникам не по душе. Именно поэтому новая, перезапущенная версия далее — V5 культовой ролевой игры вновь носит подзаголовок The Masquerade — она не переосмысляет, а продолжает ход времени оригинальной вселенной. Это как минимум означает, что все события культовой компьютерной RPG Bloodlines являются частью канона, равно как и её харизматичные персонажи. Многие из них до сих пор живут и здравствуют, а некоторые даже процветают, имея все шансы заглянуть на огонёк в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Глоссарий Для начала освежим в памяти терминологию. Впрочем, если вы помните все названия, можете пропускать эту часть и переходить к главе «Мир». Каин — первый вампир, братоубийца, получивший проклятие вампиризма в «награду» за убийство Авеля. Антедилювианы — древнейшие вампиры, от которых пошли тринадцать кланов. Это кровососы, пережившие библейский Великий Потоп. Они принадлежат к третьему поколению вампиров. В российском сообществе они также известны как Патриархи. Сородичи — так в мире World of Darkness вампиры называют друг друга. В тексте будет встречаться другое самоназвание — каиниты. Объятие — обращение в вампира. Геенна — согласно поверью, вампирский апокалипсис, ознаменующий конец всех каинитов. Традиции — перечень обязательств и свод правил, регулирующих деятельность сородичей, являющихся частью Камарильи. Маскарад — одна из Традиций, согласно которой мир смертных не должен знать о существовании кровопийц. За нарушение Маскарада полагается окончательная смерть. Камарилья — организация сородичей, следящая за соблюдением Традиций и Маскарада. Фактически, вся её деятельность построена на контроле вампиров с целью сохранения секретности Мира Тьмы, однако политические амбиции членов Камарильи давно вышли за её пределы. В настоящий момент Камарилья больше похожа на правительство. В её состав официально входит шесть кланов из тринадцати. Седьмой клан, Гангрелы, вышел из Камарильи в 1999 году. Официально организация не признаёт существование Каина и Антедилювианов. Шабаш — свободная организация каинитов, отвергающих заветы Камарильи. Их лидерами являются кланы Ласомбра и Тзимици. Шабашиты убеждены, что вампиры должны править людьми, которые для них не более чем скот. Они также верят, что являются Мечом Каина, своеобразной армией, целью которой в ходе будущей Геенны станет уничтожение Антедилювианов. Шабашиты — социальные дарвинисты и главные враги Камарильи. Анархи — внутренняя оппозиция Камарильи, фактически, фракция внутри фракции. Это своеобразная «партия» вампиров, отвергающая статус кво сообщества каинитов. Члены анархического движения не считают необходимым почитать старейшин и не желают подчиняться Камарилье, навязывающей сородичам свои правила. Анархи не враждуют с Камарильей в открытую, однако напряжение между сторонниками двух идеологий частенько выливается в конфликты. Среди Анархов традиционно много представителей клана Бруха. Князь — правитель домена сородичей, официальное лицо и представитель власти Камарильи. Домен обычно соответствует географическим границам населённого пункта. Слабокровные — вампиры 14-го и 15-го поколений, которых могущество крови Каина почти не коснулось из-за удалённости линии крови. Стоит отметить, что лишь половина сородичей 14-го поколения состоит из слабокровных. Слабокровных вампиров презирают и стремятся уничтожить, поскольку они в каком-то смысле ослабляют всю расу каинитов.

Обо всех линейках. Кого играть?

Мир Тьмы — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы» Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде.

Дисциплины (Disciplines)

Обо всех линейках. Кого играть?: wod_moscow — LiveJournal World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины.
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт.
Sorry, your request has been denied. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял.

Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал

Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. «Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Lots of Malkavians think their mystic blood can only be used to project their own fears and disorders onto others, but savvy Malkavians know that every Kindred heart remembers fear, even if it has not met it for years. Every Kindred heart knows madness, even if it lies to itself and calls it a stranger. With this power, fears and madness that once belonged to the vampire simply return to their old home. This power, more than any other, seems to be invoked by Malkavians without their conscious intent. To be sure, Malkavians can use this power maliciously, by their own design. Urban legends and pop rumors among the Damned have more than a few young vampires thinking they are at risk of catching Malkavia when they are exposed to this power.

Note that, while it requires only an instant action to activate this power, additional instant actions are necessary to maintain it, as well. If the roll is a success, the power is activated and, depending on the effect the Malkavian invokes, may be maintained in subsequent turns, to keep the pressure of fear on the target, without needing to roll. A Malkavian can attempt to use this power a number of times in one scene equal to his dots in Presence. One use of this power for the scene is wasted. As long as the user maintains this power with an instant action each turn, the pressure of The Fear persists.

The target must continue to roll until the target number of successes is achieved or the Malkavian stops maintaining the power, whichever comes first. This power, obviously, has no effect on mortals. The second possible effect of The Fear is more insidious, and may be used only on a single target. Nothing about this power makes it immediately obvious to the target where these feelings are coming from. Otherwise, the target presumes something else to be the source of his stress, depending on the nature of his fear or derangement.

The suspicious victim might assume the worst from an innocuous statement, while an anxious victim might simply be overwhelmed with pessimistic fears. Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов. Каждый следующий успех сам по себе ценен. Even a torpid Malkavian can use this power, but only against targets in direct physical contact with his corpse. Рекомендуемые модификаторы — The fear-frenzy effect is turned on a single target.

The benefit of this penetrating madness is the ability to sense and act without shame or doubt. The consequence of this wicked power is that no small part of the telemetry the Malkavian receives is hallucinatory bullshit — static and nonsense generated by his cursed Blood and psychic interference from the same place that torpid nightmares come from. To make sense of his visions, a Malkavian must pick carefully through the sensations he experiences — the sights, the smells, the sounds — for those repeating details that, over time, he can learn to depend on. But to do that, he must also come to admit that his own mind and his own senses cannot truly be trusted. Kindred legends claim that this power taps into some vast communal consciousness of the Malkavians — a consciousness as demented as the worst of them.

Dementation savants claim that Malkavian blood is constantly giving off signals which interact with other Malkavian blood and are, together, modulated by the thrumming frequencies of the universe. This power makes the Malkavian a receiver for those frequencies. By making sense of the telemetry, a Malkavian can gain insight into the rhythms of the material world, and beyond. He can do little more than scream or weep until he spends a Willpower point to push the vision away. Неудача: The Malkavian receives imagery with no genuine insight, only insane and probably paranoid delusions, whether he realizes it or not.

Успех: The Malkavian experiences a vision punctuated by flashes of genuine insight. Again, two primary effects are possible as a result of this: The first effect grants the Malkavian an intuitive and fleeting burst of understanding. It is not knowledge per se, but more of a momentary knack.

Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск.

Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки. Сеттинг Vampire: The Masquerade. Автор: граф Аркхэмский Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие. Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров.

Вампиры появились в незапамятные времена и первым из них, как гласят легенды, был Каин. Пользуясь знаниями, полученными от Лилит, Каин обратил трех смертных, передав им свою силу. Первоначально вампиры правили смертными открыто, построив прекрасный и величественный Первый Город, где люди считали за счастье, накормить своей кровью их правителей. Город погиб в результате Всемирного Потопа и вампиры создали Второй Город, такой же величественный и красивый, но, вместе с тем, уже другой. Повелителей ночи больше не уважали так, как прежде и заветы Каина со временем забылись.

У щупальца 4 уровня здоровья. Огонь и солнечный свет его жгут так же, как и вампира, да и вообще агграве оно никак не противится. Зато бэшинг и летал поглощает, используя выносливость и Стойкость вампира. А теперь стоит рассказать о том, почему щупальца настолько имбовые. Во-первых, отсутствие каких-либо спецправил на этот счет заставляет считать каждое щупальце отдельным оппонентом. Но еще хуже то, что правила для маневра Grapple, как и правила для этой точки дисциплины не позволяют противнику ничего делать до тех пор, как он освободится от захвата оппозитный бросок силы по сложности 6. Вы еще спрашиваете, почему они считаются такой имбой? Интересно, пофиксили ли это в DA? Да, щупальца там чуточку понерфлены - они теперь наносят исключительно бэшинг, а темные места, откуда их можно призвать, должны быть расположены не далее 20 ярдов 18 метров от вампира. Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация. В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т. И да, они теперь только лупят. Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20. Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира. Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия.

У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель. Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие.

Самое обсуждаемое за неделю

  • Сила крови / Blood Buff
  • И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
  • Сила крови / Blood Buff
  • Последние рецензии

Веленгмар - пристанище творческих людей

В базовой версии заявлено около 40 треков, а в будущем новые композиции будут продавать в DLC. Игра выйдет осенью. Разработчики обещают обширную кастомизацию своего робота и реалистичную физику. Racket Club Racket Club — это симулятор тенниса, который уже не теннис, а "совершенно новый вид спорта с ракетками, созданный с нуля для этой VR-игры". Что бы это ни значило. Dungeons of Eternity Кооперативный симулятор расхитителя гробниц с кучей фэнтезийных противников, головоломками, ловушками и, конечно же, паркуром.

Играть можно как в одиночку, так и в компании с тремя друзьями, а сами подземелья каждый раз генерируются случайным образом. Игра выйдет в 2023 году. Действие разворачивается в заброшенном особняке создателя игрушек Генри Штрауфа. Однажды он пригласил к себе шесть человек, после чего все они бесследно исчезли. Но на самом деле гостей было семь — и игрокам как раз предстоит узнать, что это за таинственный седьмой гость и какую тайну он скрывал.

Игра выйдет в этом году.

Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей.

Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил.

Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку.

Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу.

Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления.

К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки.

Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса.

Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования.

Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям.

На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов.

С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade.

Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей.

Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых».

Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора.

Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра.

Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов.

Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки.

Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз.

Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей.

Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее.

Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ.

Желания бывают пяти видов: утолить голод, утолить жажду власти, предаться паранойе, предаться страсти к разрушению и клановая компульсия, своя у каждого клана. Конкретное проявление компульсии выбирается рассказчиком или случайным образом. Во-вторых, если случился критический успех — успешный бросок хотя бы с одной парой десяток причём каждая пара десяток теперь считается не за два успеха, а за четыре — и хотя бы одна из десяток выпала на кости Голода, то это кровавый успех. Персонаж достигает заявленной цели, но Зверь берёт верх и всё «портит»: вампир, который собирался прокрасться мимо охранника, проламывает ему череп; сцена соблазнения превращается в сцену кормления и т. В чём плюс механики Голода и зачем это надо, предельно ясно: внутренний Зверь, утрата контроля над собой и охота за кровью всегда были ключевыми темами «Маскарада». Почти всегда эти темы задвигались куда подальше, ибо… просто тяжело за всем этим следить. Да и охота представляет собой весьма унылое занятие, когда пункты крови сведены до ресурса, который можно расчётливо тратить. Механика Голода высвечивает темы голода и охоты и позволяет как бы «сама собой», без особых усилий со стороны рассказчика создавать соответствующий нарратив.

Также в новой редакции перетряхнули Атрибуты и Навыки, избавившись от откровенно ненужных и размазав функционал самых полезных. Больше никакой Внешности, к которой, чтобы хоть как-то заставить работать, требовалось прикрутить нетривиальную систему из бросков на первое впечатление и ограничения максимального числа успехов на социальных бросках. Больше нет той Ловкости, максимизация которой была выгодна любому персонажу при любом жанре. Исчезло разделение на Таланты, Навыки и Знания, от которого могли зависеть штрафы к броскам. А учитывая, что в разных редакциях разделение проходило по-разному, ещё одной головной болью меньше. Ввели полноценный социальный бой — противники «атакуют» друг друга шантажом, клеветой или уговорами и наносят урон Силе воли, которая в социальном противостоянии действует подобно уровням Здоровья. Также оставили возможность траты пунктов Силы воли для сопротивления безумию и для улучшения результатов броска теперь это не автоуспех, а возможность перебросить до трёх обычных костей. Такой совмещённый функционал не кажется мне особо удачным решением. Во-первых, отдельная механика безумия несколько избыточна, когда уже есть Голод и компульсии. Во-вторых, высокое значение Силы воли должно быть свойственным интриганам, но на деле пункты Силы воли никогда лишними не бывают: безумие угрожает каждому, а возможность улучшить результат броска пригождается куда чаще, чем возникают предпосылки для социального боя.

Всё это несколько девальвирует концепцию интригана с развитой Волей. Зато теперь всегда используется текущее значение Силы воли — решение, которого мы ждали двадцать лет. Сам урон вновь как в первой и второй редакции бывает только двух типов: простой и осложнённый. Причём простой всегда половинится: как для вампиров, так и для смертных, как для Здоровья, так и для Воли. Смертные получают осложнённый урон практически ото всего, кроме кулаков. Вампиры же получают осложнённый урон только от огня и солнца, если не брать в учёт магию. Раз уж заговорили про здоровье, то нельзя обойти стороной боевую систему. Она работает! И при этом простая и быстрая! Теперь я не покрываюсь липким потом при одной только мысли о бое с числом участников больше одного.

Инициатива всегда одинаковая: сначала рукопашный бой, потом стрельба, потом те, кто только собирается начистить стрелкам морду. В каждой фазе инициативы все броски разрешаются одновременно. Если кто не знал, в предыдущих редакциях предполагалось определить инициативу броском. Затем все делали заявки от последнего к первому. Потом заявки разрешались от первого к последнему. Если сделать бросок, можно было отменить своё действие и уйти в защиту от более инициативных. Но это ещё не всё. За ход можно было совершить несколько действий несколькими способами. Причём дополнительные действия за счёт разделения набора костей совершались в порядке инициативы, а полноценные дополнительные действия уходили в конец очереди. А если учесть, что в зависимости от используемых правил полноценные действия тоже можно было делить на несколько… Неудивительно, что почти все знакомые мне рассказчики первым делом либо задавали риторический вопрос: «Мы играем по правилам, или по-нормальному?

Сам бой разрешается различными бросками в зависимости от того, ведётся ли он голыми руками, холодным оружием или огнестрелом раньше для всего этого нужна была Ловкость. Противники бросают одновременно, кто набрал больше, тот и нанёс урон, равный разнице в успехах плюс модификатор урона. Быстро и просто. А раньше на один удар легко приходилось бросков по пять: инициатива, на попадание, на уклонение, на урон, на поглощение. При желании, можно накрутить и ещё больше. И так для каждого участника боя. А теперь комбинируем правила инициативы, множественных действий и боя, и понимаем, почему я всеми правдами и неправдами старался избежать боёвки. В «пятёрке» боёвка быстрая, простая и понятная. Хотя, из-за проблем с редактурой, понять её как раз не так-то и просто. Вероятно, именно с этим связано мнение о бесполезности уклонения, которое высказывали некоторые критики.

Понадобилось разъяснение в фейсбуке главного редактора V5 Карима Муаммара, чтобы всё встало на свои места. Вкратце, уклонение нужно, чтобы защищаться от нескольких нападающих. Полностью переработана система морали. Меня, в принципе, устраивала и старая, но многие рассказчики упрощали её требования вплоть до полного игнорирования. Теперь Человечность привязана не к иерархии грехов, а к набору заповедей, общих для отдельной хроники, и принципов, выбираемых индивидуально. Заповеди задают общий настрой, будь то personal horror с гуманистическим набором заповедей, разборки банд с уличным кодексом чести или мистический триллер с хтоническим уставом. Личные принципы теоретически не обязательны, но позволяют с большей лёгкостью нарушать заповеди, если нарушение произошло по велению сердца.

The use of Disciplines ranges from mental games to physical ability, and even beyond into magics. Younger Kindred may only have a handful of powers at their disposal to keep them out of too much trouble, meanwhile their elders utilize their Disciplines to crush any foe before them. Still, as powerful as Disciplines may be, they could be the one misstep needed to bring the Second Inquisition crashing down upon Kindred. The Masquerade is always present in this game and some powers have more effect than others. Presence is a power that utilizes mental tricks and manipulation to control others. The victims are unaware that they are being controlled and as such the damage to the Masquerade, while present is smaller. In the same way they can be damaging, however, some may save the Masquerade.

Ролевые игры под влиянием атома

  • Описание клана
  • Дисциплины и ритуалы вампиров Мира Тьмы | Ролевой Мосрентген
  • Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)
  • Masquerade V5 Disciplines All - BtS Wiki

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Более того, Стремительность в конечном итоге позволяет пользователям дополнять проверки союзников точками в этой Дисциплине. Сородичи, такие как Бруха, Равнос и Министерство, усиливают свое обаяние до сверхъестественного уровня с помощью Могущества. В предыдущих версиях Присутствие не имело способностей, основанных на точках, — просто увеличивало общее обаяние вампира. Однако в V5, Могущество наделяет особыми способностями, такими как экстраординарное обаяние, гипнотизирующий взгляд, возможность принимать различные образы или даже использовать Присутствие в ограниченной степени в прямом эфире. Статья в тему: Лучшие динозавры в мире юрского периода: Доминион Интересно, что, несмотря на небоевую направленность Присутствия, творческие игроки могут найти применение Присутствию даже в бою.

Внушительный Бруха может запугать приближающихся врагов, а хитрый министр может вселить в цель ужас. Вне боя Присутствие почти всегда может обеспечить хорошие отношения с союзниками — хотят они этого или нет. Интересно, что из всех Дисциплин Прорицание, пожалуй, наиболее распространено среди большинства родословных Каина, не считая Затемнения. Более того, V5У Прорицания также есть, возможно, одни из самых полезных способностей.

По сути, Сородичи могут использовать Прорицание, чтобы значительно усилить свои чувства. Однако их усиленные глаза могут ощущать сверхъестественно-невидимое, читать ауры, подключаться к эмоциям и даже искать информацию. В отличие от других Дисциплин, способность Прорицания излучать озарение чрезвычайно ценна — это то, что игроки могут найти чрезвычайно полезным как в бою, так и в ролевой игре. С помощью Витэ или крови и некоторых рудиментарных форм алхимии Тонкокровные могут использовать силы своих предков-вампиров.

Статья в тему: Как удалить Монику в Doki Doki Literature Club Plus Несмотря на довольно невыгодное использование «базовых» форм Дисциплин, Алхимия Тонкой Крови действительно дает Тонкокровным доступ ко всем Дисциплинам при условии, что у них есть необходимые материалы и обучение. Более того, самые высокие точки в Алхимии тонкой крови позволяют тонкокровным использовать дисциплины вплоть до 4-го ранга, что делает опытного алхимика потенциально более могущественным, чем чистокровные коллеги. Алхимия Тонкой Крови служит отличной Дисциплиной для новичков, так как позволяет им экспериментировать с вещами. В Обливионе Ласомбра могут манипулировать тенями, чтобы стать невидимыми, идентифицировать паранормальные явления или воплощать тьму в физические объекты.

Игра будет основана на Vampire: the Masquerade. Если точнее, то в первоначальном релизе из супернатуралов игрокам будут доступны только вампиры. Однако будут и элементы из Werewolf, Changling, и т. Например, они хотят, чтобы в эту игру играли и женщины, и казуальные игроки. Кроме того они хотят максимизировать в игре количество социального взаимодействия. Знание и влияние на нужных людей будет более важным, чем достижение статуса самого сильного бойца. Это предложение было встречено аплодисментами. Я так же не смог не заметить как двое контент-разработчиков ухмыльнулись - я думаю, перманентная смерть имеет большие шансы на появление в этой ММО.

Так дисциплина Каэсидо была создана при помощи крови фей, так Танатосиз и Путь Мортус были созданы при помощи дисциплины Смерть, так Тауматургия получилась из знания Сфер.

Вы дожны иметь основу, на чём будет стоять ваша бисциплина. В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной.

Анимализм , например, позволяет общаться с животными и управлять ими. Стремительность , как следует из названия, даёт сверхъестественную скорость и реакцию.

Никто из вампиров не знает, откуда произошли Дисциплины.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий