Синдзи Миками, генеральный директор и основатель Tango Gameworks, готов покинуть студию спустя почти 13 лет. Узнать больше. Главная. Игры. Модификации. Сообщество. Новости. Студии. Создатель Resident Evil Синдзи Миками в последнее время на одном месте долго не сидит.
Shinji Mikami wants to get away from horror games at his new Kamuy studio
На самом деле Миками планировал покинуть компанию за восемь лет до того, как сделал это, хотя и чувствовал ответственность за разрабатываемые проекты. Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. Lords of the Fallen (2023) вышла в релиз, накануне появились первые рецензии от журналистов; бесплатный контент в Trackmania порежут в пользу платного; некто выкатил обзор Marvel’s. Создатель серии Синдзи Миками (Shinji Mikami) недавно написал в соцсетях, что может вновь поработать над Psycho Break (название серии в Японии).
Синдзи Миками хочет вернуться к режиссуре одной «большой последней» игры
Он сообщил, что Миками уйдет в «ближайшие месяцы». Вон назвал ритм-экшен «одним из самых успешных запусков Bethesda и Xbox за последние годы» и сказал, что он «придал значительный положительный импульс бизнесу и Tango». Ни Bethesda, ни Tango официально не объявили об уходе Миками. Оставайтесь с нами для более подробной информации в то же время.
Хотя Синдзи на примере четвёртого RE наглядно показал, что переизобрести жанр можно всегда, в случае с The Evil Within он явно предпочёл не напрягаться, а лишь аккуратно собрал под одну гребёнку все хоррор-штампы последних лет. Или просто упёрся в свой творческий потолок? Кто знает. Впрочем, есть ещё один вариант — пресловутое авторское видение.
Без спойлера тут, увы, не обойтись. Дело в том, что события разворачиваются в виртуальной реальности, облик которой формируется на основе сознания подключённых к ней людей. Пресловутый символизм, вокруг которого строился сюжет в играх серии Silent Hill. Если расценивать это как аллегорию на самого Миками, который как будто бы создал хоррор на основе своих ассоциаций с жанром, то ок, всё сходится. Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4. Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах.
Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет. Даже в этом случае обелять Миками как геймдизайнера не получится. Из-за того, что геймплей нахватался элементов из самых разных игр, он буквально трещит по швам, постоянно конфликтуя сам с собой. Как бы старательно ни пыталась The Evil Within маскироваться под хоррор со стэлс-элементами, экшеновое нутро четвёртого RE довольно быстро даёт о себе знать. Только вот главный герой — детектив Себастьян Кастелланос, преследующий загадочного маньяка — категорически не годится на роль протагониста в такой игре. Причин тому масса, начиная от медленного бега, сопровождающегося постоянной одышкой, корявой системы прицеливания, и заканчивая нулевой выносливостью. Конечно, герои-инвалиды — неотъемлемый элемент большинства хорроров, тянущийся ещё с Alone in the Dark.
Только там можно было сохраняться в любом месте, а в оригинальной Resident Evil враги не были настолько быстрыми и вооружёнными огнестрелом. Жуткий дефицит амуниции и боеприпасов в такой ситуации кажется настоящей издёвкой. К счастью, игра предоставляет возможность «прокачки» героя, но процесс трансформации Себастиана из рохли в более-менее подготовленного бойца займёт, по меньшей мере, половину сюжетной кампании. Здесь уже большой вопрос в том, из-за чего геймер захочет досрочно прекратить прохождение — обилия клише, несбалансированного геймплея или вялотекущего сюжета. Всё-таки The Evil Within — не тот случай, когда половину хронометража нужно сводить игрока с ума хаотично сменяющими друг друга локациями, а потом сливать на него килотонны информации со стахановским рвением, будто бы пытаясь наверстать упущенное. Честно говоря, мне было очень обидно от того, какую свинью спустя столько лет подложил творческий гений Миками. Смириться с самокопированием и заимствованиями из прочих игр не проблема, а вот вынести кривизну геймплея и мутный сюжет было настоящей пыткой.
Тем не менее, основная масса критиков и игроков приняла The Evil Within на ура — достойные продажи убедили издателя в необходимости создания сиквела. Миками по привычке снова дистанцировался от непосредственного руководства процессом, сосредоточившись на обязанностях продюсера и супервайзера. У руля поставили Джона Йоханаса — автора двух дополнений к первой части, которого Синдзи назвал «невероятно талантливым». Насчёт невероятного таланта больше похоже на дежурный комплимент, хотя справедливости ради стоит отметить, что многих огрехов, допущенных наставником, новоявленный руководитель избежал. Сюжет практически полностью утратил связь с первой главой, но при этом сходу раскрыл главную интригу, а именно — иллюзорность происходящего. Очень здравое решение с позиции тех игроков, которые заинтересовались второй частью, но совершенно не горели желанием знакомиться с оригиналом. При этом The Evil Within 2 не стала прогулкой по прямой трубе — сценаристы подготовили несколько занятных твистов.
Кроме того, в игре появилось подобие открытого мира с сопутствующими ему сайд-квестами. Тут всё вышло неоднозначно. С одной стороны, акцент на просторных локациях упростил стэлс. С другой, подобные поручения в массе своей получились чрезмерно тривиальными — формата «поди — принеси» или «поди-убей». Кроме унылого бэктрекинга, скромного вознаграждения и мелких крупиц информации они могут сулить разве что дополнительную амуницию и «прокачку» характеристик персонажа. Увы, но детектив Кастелланос после пережитого в первой части ещё сильнее пристрастился к бутылке, поэтому начинать свой путь в сиквеле придётся всё тем же героем-рохлей. Из-за этого наружу вылезла знакомая по оригиналу проблема — дисбаланс.
Игра по-прежнему мечется меж двух огней, но больше её тянет в сторону экшена. А экшен в условиях неудобного управления и неуклюжего протагониста-задолхлика периодически оборачивается мучениями — пусть не столь садистическими, какими травмировала первая The Evil Within, но приятного мало. Суммируя вышесказанное, можно резюмировать, что вторая часть получилась ощутимо лучше второй, но до статуса отличной игры, не говоря о хите, ей всё равно далеко. Виной тому как огрехи в геймдизайне, так и вторичность, которая, увы, никуда не делась — Silent Hill по-прежнему сквозит изо всех щелей. Двое из ларца. Творческий дуэт Синдзи Миками и Гойти Суды В завершение хочется поговорить о двух играх, о которых не следовало бы умалчивать, но и включать в основной топ тоже неправильно. Речь о Killer7 и Shadows of the Damned: в первом случае Миками примерил на себя роль соавтора сценария, а во втором креативного продюсера.
Обе были созданы в сотрудничестве с эксцентричным геймдизайнером Гойти Судой, который к началу 2000-х успел снискать определённую славу на родине благодаря нескольким хоррорам. Поскольку подбором проектов для пресловутой Capcom Five заведовал Миками, он решил сделать одним из них новый IP, а большую часть разработки доверить Суде и его студии Grasshopper Manufacture. Сюжет Killer7 посвящён Харману Смиту — бывшему ассасину в почтенном возрасте, прикованному к инвалидной коляске. У старика особый дар — он может материализовывать в реальном мире семь своих личностей, тоже отпетых убийц. Уникальными способностями Смита заинтересовалось правительство США, намеренное отправить на тот свет могучую террористическую организацию. Запутанная история, способная вывернуть мозг похлеще иного Silent Hill, подаётся в абстрактном визуальном стиле, с авангардистской эстетикой и яркой экспрессией. Как часто бывает в таких случаях, геймеры поделились на два лагеря — одни сочли всё это гениальной работой, другие повесили на Суду ярлык претенциозного выскочки.
Но если о сюжетной составляющей ещё можно спорить, то геймплей получился, прямо скажем, слабым ввиду однообразия и не самого удобного управления. Перемещается персонаж при зажатой кнопке, автоматически пробегая по невидимой «рельсе». Когда дело доходит до боя, то стрелять и двигаться одновременно уже нельзя. Сам Суда объяснял такой подход особенностями контроллера для GameCube, что странно — второй аналоговый стик никто не отменял, хотя он здесь и неудобный. В общем и целом, Killer7 была тепло принята прессой и со временем стала культовым явлением для узкой прослойки ценителей всего необычного. Продажи при этом оставляли желать лучшего. В 2018 году вышел ремастер, отчего-то проигнорировавший современные консоли и осевший на ПК.
Коммерческий провал, тем не менее, никак не повлиял на отношения Миками и Суды — напротив, творческий тандем обернулся многолетней дружбой. По прошествии нескольких лет двум геймдизайнерам вновь довелось поработать сообща. Коллаборация с Capcom повысила статус Grasshopper Manufacture в глазах издателей, которые были не против выделить бюджет на гротескные проекты. Благо творения Суды никогда не требовали больших вложений. История с Killer7 полностью повторилась, показав несостоятельность Гойти как геймдизайнера, но прочно закрепив за ним статус неординарного рассказчика и арт-директора. Само собой, игры провалились в продажах, но быстро приобрели культовый статус. Творческий союз Суда-Миками напомнил о себе во второй и последний на данный момент раз в 2011 году, когда вышел экшен Shadows of the Damned, профинансированный EA.
Хотя Синдзи заявлен в качестве креативного продюсера, в геймплее отчётливо видны характерные нотки Resident Evil 4. Это касается схожих камеры и управления, а также торчащего изо всех щелей чёрного юмора.
Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик. Миками основал студию Tango Gameworks в марте 2010 года, и через шесть месяцев её купила Bethesda, которая теперь стала частью корпорации Microsoft и подразделения Xbo x. Анонсы последуют позже — пока разработчик делать их не готов.
В Tango Gameworks геймдизайнер не мог самостоятельно определять, чем ему заниматься — последнее слово было за менеджерами из Bethesda Softworks. Многие люди думали, что я там все решаю, но на самом деле по статусу я был ближе к рядовому сотруднику. Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик.
Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
Shinji Mikami биография Синдзи Миками режиссёр Resident Evil продюсер видеоигры Capcom Великий Дракон. Синдзи Миками, геймдизайнер и продюсер, известный своим вкладом в создание хоррор-игр, объявил о своем решении больше не возвращаться к этому жанру. На самом деле Миками планировал покинуть компанию за восемь лет до того, как сделал это, хотя и чувствовал ответственность за разрабатываемые проекты.
Shinji Mikami Has Revealed Why He Decided To Leave Tango Gameworks Last Year
Камия заявил, что Миками научил его всем премудростям, а ключевым моментом в карьере Хидеки стало то, что Синдзи позволил ему руководить созданием Resident Evil 2, несмотря на. Или Синдзи Миками. Синдзи Миками покинул Tango Gameworks из-за желания получить больше творческого контроля и отойти от Survival Horror. Главная» Игры» Новости игр» Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр.
Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого
Кроме того, Дэвиду хочется поправить модели некоторых персонажей и откровенные сцены. Например, чтобы у Морриган не было плеч, как у полузащитника. И ещё чтобы сцены секса не выглядели так, будто кто-то сталкивает пару кукол и кричит: «Целуйтесь! Всем привет, это GSTV.
Наверное, лучше выразиться так, чем говорить о «самой последней игре».
В 2007-м он перешёл в новообразованную студию Platinum Games и создал Vanquish. В 2010 году основал собственную студию — Tango Gameworks. В интервью Variety Синдзи Миками отметил, что ему интересны разные жанры, от паззлов до RPG, но он не уверен, что у него хватит энергии, чтобы ими заняться.
Mikami, who also directed the genre-defining Resident Evil 4 back in 2005 on GameCube, explained that he wanted to foster an environment for younger game creators and work on small-scale video games, moving away from the survival horror genre he is known for. He also clarified a few points about Tango Game works and his former position within the company in the interview, as see below.
I had only been CEO for 6 months.
Как идёт разработка Ghostwire Tokyo — ожидаемая дата выхода По официальной информации, презентация могла состояться и на ежегодной Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, однако мероприятие отменили из-за общемировой эпидемии вируса. Соответственно, продемонстрировать произведение могут на отдельном эвенте. В списке видеоигры заявлено несколько секретных проектов, GT среди них вполне способна оказаться. Если это правда, то релиз осенью 2020, либо в 1-2 квартале 2021-го года — вполне ожидаемое и предсказуемое событие.
В план геймплея ожидается амбициозный представитель жанра Survival Horror, где упор делается на исследование локаций. Нас намерены пугать не привычными механиками с внезапными сценами и монстрами, выпрыгивающими с экрана. Нет, речь о более эстетичных и утончённых решениях, делающих упор на уникальную атмосферу происходящего. Сюжет расскажет о таинственных исчезновениях, происходящих в городах.
Оставляя Capcom
- Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу
- Синдзи Миками покидает Tango Gameworks – CoreMission
- Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2
- Синдзи Миками планирует отойти от хорроров и заняться разработкой небольших игр — Индустрия на DTF
- Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.
- Among Us искали на Pornhub почти 700 тысяч раз
Как идёт разработка Ghostwire Tokyo? Факты от Синдзи Миками
Среди прочего, он не хочет возвращаться к серии Resident Evil. Ведь за существующей компанией стоит устоявшийся рабочий процесс и ожидания фанатов. С новой студией Миками хочет реализовать все свои идеи.
Один из самых успешных проектов студии — серия Evil Within, которая некоторым игрокам напомнила как раз RE4.
По неофициальной информации, за два года до официального анонса ремейка Миками «дал свое благословение» на разработку, но лично отказался возглавить работу над новой игрой. Позже японский геймдизайнер сообщал, что не имеет ничего против ремейка Resident Evil 4, если игра будет хорошей. Оригинальная игра поступила в продажу в 2005 году и до сих пор остается популярной среди игроков на консолях прошлого поколения.
В комментариях под записью о возвращении звучат самые разные предположения, в основном связанные с прошлыми хитами геймдизайнера. В день релиза она также стала доступна в библиотеке сервиса Game Pass.
Source: Tango Gameworks Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. Of course, personally, Mikami also wanted to get away from a certain expectation of him. The veteran may have directed Resident Evil and The Evil Within, but he has wanted to get out of the horror genre and explore new opportunities. For that, he also built Kamuy to be a studio free of expectations.
Late in 2023, Mikami had teased a return to the gaming industry following the end of non-compete clauses with Tango Gameworks, Betheda, Zenimax, and Microsoft.
Синдзи Миками больше не будет делать хорроры
Сам Синдзи Миками отметил, что первые наброски появились ещё в эпоху создания первой части TEW, однако финансовые возможности строго ограничивались. Bethesda confirmed on Thursday that Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) founder and studio head Shinji Mikami (Resident Evil) will leave the studio in the "coming months.". На самом деле Миками планировал покинуть компанию за восемь лет до того, как сделал это, хотя и чувствовал ответственность за разрабатываемые проекты.
Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within
Сегодня Bethesda официально подтвердила, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покинет студию «в ближайшие месяцы». Наперекор традиционному лейтмотиву, Миками в детстве не был заядлым игроком, а предпочитал проводить время на улице. Shinji Mikami is reportedly working on a remake with Capcom and Platinum Games, many claims that it is between Dino Crisis and God Hand. За свою 33-летнюю карьеру Синдзи Миками сделал одну из самых впечатляющих карьер в игровой индустрии. Legendary industry veteran Shinji Mikami has explained the reasoning behind his decision to leave his studio Tango Gameworks and set up a new company.
Создатель Resident Evil и The Evil Within может покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы
Редакция TrueAchievements ознакомилась с текстом обращения. По словам Вона, уход Миками состоится в ближайшие месяцы. Tango Gameworks продолжит поддерживать Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush , пока руководство студии и Bethesda будут прорабатывать дальнейшие шаги.
В итоге Noah стал основой для хоррора The Evil Within, после выхода которого в 2014 году Синдзи Миками заявил, что больше не планирует лично заниматься постановкой игр. Но в интервью Variety геймдизайнер рассказал, что если бы у него была возможность воплотить оригинальный концепт Noah и полностью контролировать разработку, то он сделал бы ещё как минимум одну игру.
Думаю, что если бы у меня была возможность сделать игру от начала до конца, чтобы это было полностью моё видение, то я бы её сделал, это была бы последняя большая игра, которой я бы занялся как геймдиректор. Наверное, лучше выразиться так, чем говорить о «самой последней игре».
Сегодня я пишу вам, чтобы сообщить о решении главы студии Синдзи Миками покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы. Господин Миками был творческим лидером и наставником молодых разработчиков в Tango на протяжении 12 лет благодаря своей работе над франшизой Evil Within, Ghostwire: Tokyo, и, конечно же, Hi-Fi Rush.
Оказалось — нет. Как объяснил представитель Konami для GamesRadar, игра является недоступной для покупки в PS Store, поэтому о том, что она появится на следующей консоли Сони, не может быть и речи. Очень жаль, ведь этот короткий тизер произвел на публику большое впечатление и по сей день люди делают его разборы. Авторы ремейка Fallout: New Vegas на движке Fallout 4 опубликовали первый геймплей игры С 2017 года команда энтузиастов продолжает переносить Fallout: New Vegas на движок Fallout 4. Недавно оригинальной игре исполнилось 10 лет, и в честь такой крупной даты мододелы выпустили геймплейный ролик с результатами их работы. Сейчас они сосредоточены на том, чтобы перенести основную сюжетную линию, мир, квесты фракции в игру. Расширять сюжет, перезаписывать озвучку или переносить на новый движок еще и DLC они не будут, так это трудная задача. Когда-нибудь они, может быть, доберутся до DLC, но не сейчас.
В трейлере можно посмотреть, как за все время изменилась игра и как отличается от «ванильной версии». Выйдет Fallout 4: New Vegas когда-нибудь [если повезет]. Судя по всему, такое «новшество» будет во всех режимах. Ранее во время загрузок для просмотра были доступны ролики 2KTV, где освещаются спортивные новости игры. Их игроки могут пропустить, начав расстановку команды перед игрой. Так можно сделать, даже когда видео с 2KTV еще не закончены.