Новости мистический заряд днд

В ДнД 5 при начале боевой ситуации, "время останавливается". Дает зарядов флакона при получении удара от врага: 2-3Gain 2-3 Charges when you are Hit by an Enemy. Узнал недавно, что мистификатор мистическая Зарядка собираются нерфать разрабы на этой неделе. В ДнД 5 при начале боевой ситуации, "время останавливается".

DnD. Dragon And Disclaimer

Dungeons&Dragons. Карты заклинаний. Мистическая магия Get Tabletop, RPG & Pop Culture news delivered directly to your inbox.
Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons​ Discover the top 5 social magic items that will enhance your 1-4 level party adventure in this DND Lore video.

DnD. Dragon And Disclaimer

Сила 1 Ты называешь это критом? Существо имеют помеху при совершении Спасбросков против заклинаний до конца следующего хода. Все атаки заклинаниями по существу совершаются с преимуществом. Бросьте кубики для определения урона дважды. Бросьте дважды кубики урона и существо магически связано до ее конца следующего хода. Пока существо связано оно совершает Спасброски от заклинаний с помехой, а магические атаки против нее совершаются с преимуществом. Бросьте дважды кубики урона и существо магически связано на 1 минуту.

В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 14 для прерывания действия эффекта. Нанесите максимальный урон от ваших кубиков, затем бросьте еще один кубик урона и сложите результаты. Нанесите врагу легкое ранение. Дополнительно, существо магически связано на 1 минуту. В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 16 для прерывания действия эффекта. Нанесите двойной максимальный урон цели.

Существо также получает тяжелое ранение. В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 18 для прерывания действия эффекта. Молния 1 Ты называешь это критом? Существо не может использовать реакцию до конца своего следующего хода. Нанесите урон как обычно, а затем выберите цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 14 или получит половину урона.

Бросьте кубики урона дважды, а затем выберите цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 18 или получит половину урона. Бросьте кубики урона дважды, а также нанесите легкое ранение по цели. Если цель носит металлическую броню — нанесите тяжёлое ранение. Нанесите максимальное количество урона, а затем бросьте ещё один кубик урона и добавьте его к результату. Существо, и каждое другое существо по вашему желанию в радиусе 15 футов от первой цели, не может совершать реакции до кона своего следующего хода.

Цель получает лёгкое ранение. Нанесите двойной максимальный урон, а также добавьте цели тяжелое ранение. Нанесите двойной максимальный урон, а затем выберите другую цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 20 или получит половину урона. Затем нанесите основной цели тяжелое ранение. Некротика 1 Ты называешь это критом?

Бросьте обычный урон. Цель не может восстанавливать здоровье до начала следующего хода. Бросьте кубики как обычно и нанесите урон. Максимальное количество здоровья цели уменьшается на это же число. Бросьте дважды кубики для определения урона. Максимальное количество здоровья цели уменьшается на такое же количество.

Существо не может восполнять здоровье в течение минуты. В конце своего хода оно может совершить Спасбросок Сложность 16 для прекращения эффекта.

Нанесите двойной максимальный урон, а затем выберите другую цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 20 или получит половину урона. Затем нанесите основной цели тяжелое ранение.

Некротика 1 Ты называешь это критом? Бросьте обычный урон. Цель не может восстанавливать здоровье до начала следующего хода. Бросьте кубики как обычно и нанесите урон. Максимальное количество здоровья цели уменьшается на это же число.

Бросьте дважды кубики для определения урона. Максимальное количество здоровья цели уменьшается на такое же количество. Существо не может восполнять здоровье в течение минуты. В конце своего хода оно может совершить Спасбросок Сложность 16 для прекращения эффекта. Нанесите максимальный урон от ваших кубиков, а затем бросьте еще один кубик и добавьте его к результату.

Максимальное здоровье существа уменьшается на итоговое значение. Также нанесите тяжелое ранение. Нанесите двойной максимальный урон по цели. Нанесите тяжелое ранение. Максимальное здоровье цели снижается на это же значение.

Существо не может восстанавливать здоровье до конца своего следующего хода. Нанесите тяжёлое ранение. Яд 1 Ты называешь это критом? Бросьте урон как обычно. Цель имеет помеху при совершении следующей проверки навыка, броска атаки или Спасброске.

Цель имеет помеху при совершении проверки навыка, броска атаки или Спасброске до конца следующего хода. Бросьте кубики дважды для определения урона. Существо отравлено на следующую минуту. В конце своего хода существо может совершить Спасбросок Сложность 12 для прекращения эффекта. В конце своего хода существо может совершить Спасбросок Сложность 16 для прекращения эффекта.

Нанесите максимальный урон, а затем бросьте еще один кубик и добавьте его к результату. Нанесите цели легкое ранение. Цель отравлена на следующую минуту. Нанесите двойной максимальный урон. Цель получает тяжелое ранение.

Нанесите двойной максимальный урон, определите тяжелое ранение. В конце своего хода существо может совершить спасбросок Телосложения Сл 16 для прекращения эффекта. Урон светом 1 Ты называешь это критом? Существо не может по своей воле двигаться в вашу сторону до конца своего следующего хода. Бросьте кубики урона как обычно.

Существо напугано до конца своего следующего хода.

Эта сумка может вместить гораздо больше, чем можно было бы ожидать от небольшого ранца. Сумка с пожиранием похожа на этот другой предмет, но он далеко не так полезен и на самом деле довольно опасен. Любые растения или мясо, помещенные в сумку, немедленно пожираются потусторонним существом, прикрепленным к карманному размеру внутри сумки. Если кто-то добирается внутрь, он должен стараться изо всех сил, чтобы его не втянули. Если они это сделают, их съедят и убьют. Кроме того, любые непродовольственные товары, помещенные в сумку, потребляются в конце каждого дня и выплевываются на случайную плоскость существования. Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши. При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности.

Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ. Пока вы остаетесь в темноте или тусклом свете, вы можете расстегнуть плащ и летать, как Бэтмен! Наконец, раз в день вы можете использовать плащ, чтобы превратить себя в настоящую летучую мышь, пока вы находитесь в тусклом свете или темноте. Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается. Большинство из этих эффектов невосприимчивы к заклинанию желания, хотя оно даст вам информацию о том, как исправить эффект.

You can repeat this multiple times until the encounter is triggered, but each time increases chance of encounter by 1 until 4-in-4.

Check Magic Item Generator for ideas. Need more help with your campaign?

Moonbeam 5e Guide: Radiant Artillery

DnD History of Tashary: Мистический заряд Мистический заряд – отличный заговор в Днд 5, который позволяет персонажу усилить свою атаку и нанести дополнительный урон противнику.
aggressivelytexan See more ideas about dnd, dungeons and dragons homebrew, dnd 5e homebrew.
20 Best Ritual Spells For D&D 5e (Ranked) In today’s post, DnD 5e Eldritch Blast Explained, I’ll be explaining just how this little spell works and why it can be such a massive tool in a Warlock’s tool belt.
Мистический заряд Dungeons & Dragons: подробный гайд по Eldritch Blast Discover the top 5 social magic items that will enhance your 1-4 level party adventure in this DND Lore video.
Огнестрельное Оружие | Киборги и Чародеи The All-Purpose Tool DnD 5e Item Guide.

Dungeons&Dragons. Карты заклинаний. Мистическая магия

Вся мистическая магия для этих классов содержится в специальном наборе карт заклинаний для ролевой игры Dungeons & Dragons пятой редакции. Разряды, вылетающие из облака, ведут себя так же, как созданные магическим заклинанием 3-го уровня разряд молнии, и все задетые им существа имеют право на спасбросок против заклинаний, чтобы уменьшить урон на половину. мистический заряд днд. Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons 11:15. Главная» Новости» Мистический заряд днд. Мистический заряд днд. Следующая публикация Самые могущественные артефакты в Dungeons & Dragons (ДнД).

На этой странице

  • Мистический заряд днд
  • Сверхъестественный покровитель
  • aggressivelytexan
  • Список заклинаний
  • DnD. Dragon And Disclaimer

D100 DnD Random Magic Effect Table

Смотреть видео онлайн Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons. Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Смотреть видео онлайн Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons.

Днд колдун договор гримуара

Magic Missile 5e: DnD 5e Spell Guide – RPGBOT Retrieved from "?title=3.5e_Magic_Weapon_Enhancements&oldid=338657".
Dnd Magic Weapons Get Tabletop, RPG & Pop Culture news delivered directly to your inbox.
Все о бонусном действии: «Советы Мудреца» от Джереми Крофорда — D&D Лига Авантюристов Билд на самого быстрого персонажа в ДнД.
Миры Magic: the Gathering появились в ролевой игре Dungeons & Dragons Мистический заряд. В С Колдун Заговор.

[AD&D 2ed] Религии и аватары

20 Звуковой заряд! Давайте поговорим про то как можно много раз и с дополнительным уроном делать заговор колдуна мистический на группу ВКо. 20 Звуковой заряд! Нам нужно взять метамагию ускоренное заклинание, оно позволит бонусным действием использовать мистический заряд. Тир лист всех официальных заговоров в ДнД.

Moonbeam 5e Guide: Radiant Artillery

К всему вышесказанному бес это очень сильный фамильяр. Меня, как мастера, очень бесит разведка такими существами. Персонажи буквально могут узнать всё. Его также можно забаффать. На дубовую кожу , щит веры или благословление , например. Можно повлиять на спасбросок от яда с помощью порчи или язвительной остроты. Вариантов для взаимодействия много.

При этом ваш персонаж всё ещё остаётся таким же функциональным, как обычный колдун. У вас есть действия, ячейки и другие способности. В этой связке даже есть абуз. То есть он в этом случае не тратит реакцию.

Кстати, об Аларе: скриншот ниже. Literally, он говорит "We were just printing too many cards" и приводит доводы, почему этого делать не надо.

Только в 2008-м напечатали 825 карт, говорили, что это много, а в 2020-м - 1228.

Как вы видите, правила просто не разрешают скакать по полю боя и раздавать тычки налево и направо. Всё это делает использование боя верхом у воина-кавалериста очень спорным решением. По-хорошему, плут с одной мощной Скрытой атакой более эффективно атакует верхом, чем, казалось бы, специализированный Кавалерист. Например так: «Когда в меня полетит Огненный шар, я отбегу на 25 футов и этим выйду из области поражения». Но, к сожалению, правила этого не разрешают.

Так сделать нельзя, потому что персонаж не знает что это именно Огненный шар , пока тот не полетит. А когда шар полетит, отбегать уже поздно, потому что подготовленное действие совершается после срабатывания условия, когда заявленный триггер уже завершился. Можно попытаться притянуть это к ситуации, когда игрок заранее знает что в его персонажа кинут именно заклинание Огненный шар допустим, его противник — огненношарная пушка, которая кроме кидания Огненных шаров ничего не делает. Но, к сожалению, это никак не меняет ситуацию — персонаж всё ещё должен дождаться окончания действия сотворения заклинания Огненный шар. А Подготовка позволяет реагировать только уже после выполнения триггера.

Планарные путешествия: Так же, как они могут безошибочно телепортироваться в пределах космоса, они могут путешествовать по разным планам существования. Эти могущественные существа не могут, тем не менее, войти на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Эти существа практически всеведущи. Они всегда знают, что происходит на всем плане их обитания, или на планах, где сейчас находятся верующие их и их союзников, или священные объекты. Они также знают, что происходит на плане, где кто бы то ни было произносит их имя или титул, в течение года после того, как имя произнесено. Во многих случаях они могут точно предсказать определенные действия смертных и других богов, основываясь на своих обширных знаниях. К несчастью эти сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равного статуса. Творение: Великие боги могут создать любой объект, живой или неживой, о котором они подумают. Этот процесс увлекает, однако они должны преобразовывать свой запас энергии в физический объект. Поэтому боги должны отдыхать один ход на тонну веса, который они хотят проявить. То есть создание 10-футовой каменной статуи потребует, чтобы бог отдыхал после этого 10 ходов 100 минут. Жизнь и смерть: Великие боги могут убить любое живое смертное существо всего лишь мыслью. Таким же образом они могут вернуть к жизни любое живое смертное существо где бы то ни было. Конечно другой великий бог может немедленно обернуть этот эффект по своему желанию. Многозадачность: Великие боги могут выполнять любое количество задач одновременно. Конечно могут возникнуть естественные ограничения, зависящие от их текущей физической формы, но это не штраф из-за сложности действий. Аватары: Великие боги могут одновременно иметь до 10 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуются сутки, чтобы сделать новый. Они часто служат старшим богам или амбициозно пытаются пробить себе путь и стать старшим богом. Их способности включают: Смена облика: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой или неживой. Ограничение их силы не позволяет, чтобы этот предмет был больше, чем крупнейший естественный или волшебный предмет из уже существующих. То есть средний бог может принять облик огромного слона, но не больше, чем крупнейший из существующих в природе. Спасброски: Все средние боги имеют значение спасбросков 2 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1. Планарные путешествия: Средние боги обладают той же способностью путешествовать через планы, как и старшие боги. Они не могут войти на Первичный Материальный План, но всегда прибывают точно туда, где хотят быть. Сенсорные способности: Средние боги всегда знают, что происходит в 100 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение месяца после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы усилиями богов равной или высшей силы. Творение: Хотя они не могут создавать объекты из ничего, средние боги могут призвать или создать дубликат любого объекта, которым они владеют, при условии, что подходящие материалы доступны на данном плане. Однако это изнурительный процесс, и они должны отдыхать один ход на каждые 100 фунтов веса объекта. Жизнь и смерть: Средние боги, хотя не могут напрямую убить живое существо, могут устроить несчастный случай, который может убить любое смертное существо где бы то ни было. Они могут также воскресить любое живое существо автоматически успешно , независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Средние боги могут выполнять до 100 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества. Аватары: Средние боги могут одновременно использовать 5 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется семь дней, чтобы сделать новый. Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами. Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы. Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1 или 2, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: Как старшие и средние боги, младшие боги могут путешествовать между планами. Никакие физические и материальные барьеры не могут помешать этому транзиту, и они не могут попасть туда, куда попасть не собирались. Они не могут попасть на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Младшие боги всегда знают, что происходит в 10 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение дня после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус. Творение: Младшие боги не могут создать или скопировать любой объект из ничего, но всегда знают, где найти любой объект, который они хотят, если он уже существует. Если они желают объект, который не существует, они могут определить местонахождение того, кто может произвести его. Часто младшие боги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Средние боги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Младшие боги могут выполнять до 5 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Аватары: Младшие боги могут одновременно использовать 2 аватара, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется месяц, чтобы сделать новый. Божества получают ранг полубога, когда они впервые достигают божественного статуса, когда они возвращаются после смерти, когда они делят портфель или элемент портфеля с богом из высшего эшелона и когда у них просто нет достаточно верующих, чтобы получить более высокий статус. Часто полубогами становятся смертные, которые добились божественного статуса, или боги, которые имеют влияние среди небольшой группы людей Утгар среди варваров Утгардта или только в небольшом регионе Шиаллия в Великом Лесу. Они обладают следующими способностями. Смена облика: Полубоги могут превращаться только в животных, соответствующих их божественной природе и портфелю. Их новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 4 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 3 и меньше, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: В отличии от других богов, полубоги могут путешествовать через планы только с помощью магических заклинаний и устройств. Из-за этого ограничения они предпочитают оставаться на одном плане больше, чем другие боги. Сенсорные способности: Полубоги обладают способностью знать, что происходит в миле от их текущего местонахождения или в миле от любого из своих верующих или священных объектов. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в миле от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение часа после того, как имя было произнесено. Творение: Полубоги также не могут создать или скопировать любой объект из ничего. Они должны полагаться на информацию, которую собирают с помощью своих сенсорных способностей, чтобы попытаться найти желаемый объект, если он существует, или потратить свое время и силы, чтобы создать его из необработанного материала или найти существо, которое может сделать это для них. Часто полубоги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Полубоги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от состояния его тела, но должны иметь аватар или священную реликвию в том месте, где находится его тело. Многозадачность: Полубоги могут выполнять до 2 задач одновременно, не получая никакого штрафа. В редких случаях избранная ими физическая форма может ограничивать их деятельность, но этого почти не случается. Аватары: Полубоги могут одновременно использовать один аватар. Если этот аватар уничтожен, требуется год, чтобы сделать новый. Некоторые полубоги не могут пользоваться аватаром или предпочитают не делать этого. Аватар — просто воплощение бога на Первичном Материальном Плане. Это воплощение далеко не так могущественно, как бог, и является проекцией его силы на Первичный Материальный План. Почти неограниченной ширины бездна лежит между силами бога и аватара. Аватар заключает в себе лишь малую часть божественной силы. Однако, аватары разделяют многие способности божества. У них те же способности к телепортации, преимущество в инициативе, коммуникационные способности и иммунитеты, как у всех богов. В отличии от бога, аватар можно уничтожить. Настоящий бог никогда не воспринимает это легко, и часто это приводит к божественному возмездию. Хотя аватары могут принимать много разных форм, количество, которое может быть создано, и частота, с которой они могут замещаться, зависят от статуса божества. Статистика божественных аватаров, приведенная в этой книге, относится к самым частым формам аватаров, которые использует божество. Магические предметы: Часто аватары владеют магическими предметами исключительной силы. Если не предусмотрены другие установки, эти предметы обычно телепортируются обратно к богу, если аватар уничтожен. Боги могут намеренно предназначить предметы своих аватаров существам, которые сослужили им великую службу, или для своих собственных неведомых целей, но оружие аватара не может быть украдено у него смертным, и не может быть потеряно или уничтожено без вмешательства другой божественной силы. Классовые ограничения и бонусы: Аватары не подвержены многим ограничениям, действующим для обычных персонажей. Например, они часто имеют значения свойств больше 18 со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами , магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике. Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов — не воин. Они получают бонус к урону но не THAC0 для силы больше 18. Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию. Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной хотя может стать магической, если одолжена смертному и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара — неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда — лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных. Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся. Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса. Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть. В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира. Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы. Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд. Они получают такие атаки только с оружием. Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле. Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А. Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям. Они описаны в соответствующих разделах. Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает. Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке. Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд. Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях. У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его. Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется. Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8. Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать. Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы. Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем. Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня. Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов. У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса. Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа. К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое. Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки — что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии. Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом. Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец — группа классов персонажа. Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы — разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов. Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира. Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира. Персонажи других классов не обязаны быть членами клира. Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры. Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем. Большинство богов ожидают большой службы от своего клира. Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира — обязанность работать на благо своего бога. Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера. Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий