Главная» Новости» Днд забавные черты. Главная» Новости» Черты днд 5. Главная» Новости» Днд очарование личности. Всем привет приключенцы. В этом видео я попробовал поиграть в днд используя сайт AI Dungeon. Главная» Новости» Черты dnd.
Днд очарование
Ни очарования личности, ни удержания. Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа. > Постоянно убьебомжит, использует "Очарование личности" на дружественных НПС, пытается убить НПС-клерика, который единственный хил в группе, угрожает убить моего персонажа в игре и снаружи. Описание заклинания Приворот гуманоида/Очарование личности/Charm person говорит нам о том, что обворожённое существо считает заклинателя дружественным. Главная» Новости» Днд очарование личности.
Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция
Идеи на тему «DnD Wizards/sorcerers» (900+) в 2024 г | фэнтези, рисунки, эскизы персонажей | Главная» Новости» Использование черт в днд. |
Про социальные механики, часть 1. Репутация | Очарование личности. (Приворот гуманоида). Charm Person. |
Dungeons & Dragons. Книга игрока | Да, есть 1 вопрос. Как работает очарование личности на противнике во время боя. |
Правила и эффективность очарования в DnD 5 — полное руководство
> Постоянно убьебомжит, использует "Очарование личности" на дружественных НПС, пытается убить НПС-клерика, который единственный хил в группе, угрожает убить моего персонажа в игре и снаружи. Explore ways to gain new character abilities or improve your existing skills using feats in this Unearthed Arcana playtest content. Заклинание "Очарование личности" на 1Очарование личности.
Это круче, чем компьютерные игры: настольная ролевая игра!
Заклинание "Очарование личности" на If you're looking for interesting and unique DnD character ideas, you've come to the right spot. I've created a list of 10 DnD characters to hopefully help. Дополнительным инструментом также выступают ролевые характеристики – особенности личности, идеалы, привязанности, слабости, цели персонажей. Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить. Умение «Поддельная личность» позволяет персонажу создать «вторую личность» со всеми необходимыми документами и удостоверениями, а также оно углубляет его компетентность в подделке официальных бумаг и копировании чужого почерка. Очарование личности. (Приворот гуманоида). Charm Person.
Dungeons & Dragons. Книга игрока
Если вы предпочитаете сражаться в ближнем бою, то стоит выбрать класс воина или рыцаря. Каждый класс имеет свои сильные и слабые стороны. Например, воины обладают большим запасом здоровья и высокими показателями силы и ловкости, но их магические способности ограничены. В магов есть мощные заклинания, но они более уязвимы в бою.
Собственно, бесконечная вариативность — одно из главных преимуществ перед современными играми. По опыту игр, могу сказать, что один и тот же набор персонажей одну и ту же миссию могут выполнить совершенно разными способами: от выломать ногой дверь и крушить всех — до игры, где цель достигается путем переговоров, манипуляций и угроз, без единой драки.
Добавьте к этому еще совершенно неожиданные действия игроков, не предусмотренные мастером игры и невероятную удачу — и тогда все невозможное возможно. Как начать в нее играть? Есть множество стереотипов по поводу этих игр. Одна из самых распространенных — что это очень сложная игра для каких-то суперзадротов. Спешу заверить, это вовсе не так.
Начать игру довольно легко. А в качестве игрока — так и вовсе проще простого. Это Гейм Мастеру потребуется поработать над подготовкой приключения. Но, к счастью, за все годы существования игры уже подготовлено и придумано огромное количество шаблонных кампаний как DLC в играх. Где есть все, начиная от детальных карт, персонажей, вплоть до событий во время игр.
Поэтому даже неопытный мастер игры сможет, на первых порах, использовать шаблоны простых игр для начинающих. И уже со временем, набравшись опыта, провести многомесячную приключенческую кампанию с эпичными битвами, заговорами, сюжетными твистами и спасением целых королевств от зла. Следующим этапом мастерства для ГМ-а может стать создание собственного авторского приключения. Кадр из сериала «Теория большого взрыва», момент игры в DnD. Для начала игры потребуется следующее: Люди: игроки и мастер; Правила, чтобы создать героев и играть ими можно купить «Книгу Игрока» или, что проще — скачать в интернете ; Приключение— любому герою нужна цель опять же интернет в помощь ; Кости, ониже дайсы стандартный набор из 7 кубиков ; Карты местности: для наглядности боёв ипутешествий можно скачать и распечатать, или же схематично самому начертить на А4 ; Миниатюры: для техже боёв сойдут даже крышки от газировок, но можно и постараться найти или сделать миниатюрную фигурку ; Ширма мастера: чтобы скрывать свои броски отигроков, создавая интригу не обязательно.
Кадр из сериала «Очень странные дела», момент игры в DnD. При желании можно не тратить деньги от слова совсем.
В отличие от школы Очарования, заклинания которой заточены на воздействие на разум окружающих, школа иллюзии позволяет изображать объекты и эффекты, которые влияют на органы чувств противника, тем самым вводя его в заблуждение. Школа Иллюзии включает в себя множество подшкол, которые подразделяются в зависимости от специализации. Отмечу также, что на более высоких уровнях, магия школы иллюзии позволяет фактически копировать заклинания школы воплощения и призыва, причем ничего не подозревающая цель даже не сможет понять, какие именно заклинания вы используете.
Некромантия У меня на канале есть ролики об этой школе. Если вкратце — то школа некромантии не только позволяет возвращать мертвых и создавать целые армии нежити, но также предоставляет доступ к широкому спектру проклятий, ослеплять, оглушать, а также пугать ваших врагов. Трансмутация Школа Трансмутации специализируется на заклинаниях, которые позволяют не только менять форму объектов и окружающих существ, но и их поведение и даже возможности. Школы трансмутации позволяет вам менять форму окружающих объектов, например увеличивать или уменьшать их, а также накладывать эти заклинания и на существ — своих союзников или врагов. Например, вы можете даровать союзнику ночное зрение, способность к левитации и многое другое.
А на высоких уровнях, школа трансмутации позволяет производить различные манипуляции не только с объектами окружающей среды, но и например замедлять время Dart Sidius Всем привет!
Вместо этого чернокнижник-Дьявол обеспечивает прочную базу способностей, которые персонаж может развивать. Его особенности делают его более эффективным в бою, значительно более долговечным и даже лучшим при проверках способностей и спасбросках. У этой способности нет ограничений, кроме того факта, что несколько итераций временных очков жизни не суммируются. Чернокнижник-Дьявол, особенно тот, кто сражается со слабыми противниками, может регулярно получать двузначные временные очки жизни с низкого уровня. Собственная удача Темного — важный генерал усиление как в бою, так и вне его. Один раз за короткий отдых чернокнижник может добавить d10 к проверке способности или спасброску, увидев бросок d20. Это чрезвычайно гибкий вариант, позволяющий использовать несколько раз в день. С его помощью чернокнижник может избежать провала проверки жизненно важных способностей или спастись от разрушительного эффекта заклинания. Дьявольская устойчивость — это плавающее сопротивление типу урона, которое чернокнижник может изменить после любого короткого или длительного отдыха.
Это может включать любой тип урона в игре, от эзотерических, таких как психический и лучевой урон, до обычных типов, таких как огонь и рубящий урон. Единственным недостатком является то, что это может произойти только один раз в день.
1. Школа Ограждения в ДнД
- Очарование личности (Charm Person) | Заклинания D&D 5e
- Должно ли Charm Person работать как трюк с внушением в джедаев? — D&D Лига Авантюристов
- ЗАГОВОРЫ (0ой круг)
- Антипатия/симпатия (КИ)
- Днд колдун договор гримуара
- Все изменения класса бардов DnD 5E (2024)
Книга Игрока ДнД 5
Как вознаграждать увеличением репутации? Выберите количество шагов за которые репутация должна изменится на 1 ступень например, 10. И последнее… А также счетчик репутации может быть хорошей немонетарной наградой, получив которую узнав о повышении репутации игроки будут радоваться, а наличие численного выражения и знание о возможности потерять репутацию - будет стимулировать их вести себя подобающее. Если у вас есть какие-то вопросы и замечания - оставляйте их, пожалуйста, или в комментариях в Телеграме или на дискорде Киборгов и Чародеев. Продолжение следует… Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord. Помогите распространить статью, сделав репост.
Колдовство: Барды могут выбрать один из трех списков заклинаний: Мистический, Божественный или Первобытный и превратить его в свой список заклинаний Барда. Они сохраняют доступ к заклинанию Vicious Mockery Cantrip независимо от своего выбора. Барды также могут изменить одно колдовство, которое они уже выучили, при повышении уровня.
Купель вдохновения: теперь вы можете использовать эту способность, чтобы тратить ячейки заклинаний, чтобы восстановить потраченные использования бардовского вдохновения. Это не требует действия, но это можно сделать только один раз за ход. Countercharm: теперь используется как реакция всякий раз, когда существо проваливает спасбросок и становится испуганным или очарованным. Они могут перебросить сохранение с Преимуществом. Магические секреты: вы можете изучать заклинания из списков Тайных, Божественных и Изначальных, а не просто выбирать одно из них.
Позднее той же ночью он прислал мне нарисованное от руки изображение очевидно срисованной с меня орчанки и своего персонажа, мацающего ее за грудь. Я ответила что это вообще ни в какие ворота и что на следующую сессию он может не приходить. На следующий день он позвонил весь в слезах, сказал что ему очень жаль и он в ту ночь выпил лишку. Майк также признался что я ему нравлюсь и он просто не знал как это сказать. Я вежливо ему отказала, но все-таки разрешила продолжить играть вместе с группой.
Остальные и так уже мне все уши прожужжали про это, типа "он ничего такого не сделал". Да, я идиотка. Но, за исключением вот этого, ДМить эту кампанию мне было весело. На следующей сессии Майк растерял всю свою засранность и затих. Один из игроков сказал мне, что он просто очень меня стесняется и ему неудобно. Не моя проблема. Несколько недель вперед и опять начинается какая-то фигня. Еще двое пытались пригласить меня на свидание, я опять вежливо отказала и мы продолжили.
Школы эти, не как Хогвардс - где учат чему то. Так принято называть разделы магии. Описывать их всех - долго. Если интересно - пишите в комменты, расскажу. Но можно и в книге игрока почитать. Итак, что бы специализироваться - надо выбрать одну школу. Она будет школой специализации. И после этого - выбрать две другие, от которых придётся отказаться. Что же это даёт? Одну дополнительную ячейку заклинаний каждого уровня. Но использовать её можно только на заклинания школы, в которой вы теперь специалист. Но какой ценой? Тут должна быть картинка с Таносом. Заклинания двух забаненных школ маг не сможет колдовать. Если я правильно помню - никак. Ни со свитков, ни из волшебных палочек. Ни из других предметов. Забанил эвокацию? Никаких тебе огненных шаров. Энчантмент очарование? Ни очарования личности, ни удержания. Забанил некромантию? Ни тебе зомбака, ни даже маленького проклятья. И так далее. А таких школ надо выбрать две! Ладно, выбрали, специализацию, забанили две школы. Получили на одного заклинание в день больше. До СОрки так и не дотянулись. Теперь можно ещё выбрать хорошие характеристики. Сделать Интеллект повыше и он даст тебе ещё пару дополнительных ячеек! За сорком, опять же, не угнаться, ведь и он не дурак - сделает себе харизму повыше. Но, и с тем что есть - надо как то воевать. И вот тут встаёт вопрос про ловкость и пара идей для выбора школы. Дело вот в чём: атакующие заклинания неравномерно размазаны по школам магии. Что логично. Ведь, например, иллюзии могут пугать, путать и прятать, но реально навредить кому то иллюзией - не просто. Та же история с очарованием, и прорицанием. Чемпион по атакующим спеллам - Эвокация! Она же воплощение. На втором месте - Конжурация. Они различаются как день и ночь. Эвокация - создаёт эффект равноценный физическому явлению. Огненный шар - не шар огня.
D&D 5th Edition
Проще говоря, черты личности Dnd 5E — это характеристики, которые определяют поведение, мысли и чувства вашего персонажа. The rules for Charm Person in DnD 5e are as follows. Мантия Вдохновения теперь дает временные очки жизни, основанные на броске кубика Вдохновения Барда, умноженном на 2. Обманчивая Магия (ранее известная как Увлекательное Выступление) гарантирует, что у Барда всегда будут подготовлены Очарование Личности и.
Про социальные механики, часть 1. Репутация
Оно всё ещё в сознании, и, хотя и не может воспринимать своё окружение, воздействия на свой разум вполне себе отлично воспринимает и отлично будет сопротивляться очарованию и прочим подчинениям личности. Умение «Поддельная личность» позволяет персонажу создать «вторую личность» со всеми необходимыми документами и удостоверениями, а также оно углубляет его компетентность в подделке официальных бумаг и копировании чужого почерка. Ваш гайд по заключению лучшего пакта с врагами Чернокнижник в DnD. Главная» Новости» Днд 5 характеристики.
Заклинания Барда | SRD 5.1
Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению броска этой Кости плюс ваш модификатор характеристики заклинателя. Увядающий удар. Когда вы наносите урон, вы можете изменить тип на некротическую энергию, а также игнорируете сопротивление к урону некротической энергией. Варево Визерблума 6-й уровень, умение мага Визерблума Вы получаете владение набором травника, если вы не владели им до этого. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать набор травника и котелок или кастрюлю, чтобы создать магическое варево. Вы создаёте его в количестве, равном вашему бонусу умения. Каждое варево требует свою собственную ёмкость. Варево сохраняет свои магические свойства в течение 24 часов или пока не будет использовано. Для каждого варева выберите один из описанных ниже эффектов: Укрепление.
Когда вы создаёте это варево, выберите тип урона из списка: излучение, холод, огонь, некротическая энергия или яд. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший варево получает сопротивление к выбранному типу урона на 1 час. Выпивший восстанавливает 2к6 хитов, а также исцеляет одну болезнь или снимает состояние из списка ниже, которое действует на выпившего по выбору того, кто использует варево : очарован, испуган, парализован, отравлен, ошеломлён. Действием существо может нанести это варево на простое или воинское оружие. В следующий раз, когда оружие или снаряд, выпущенный им, попадёт по существу в течение 1 часа, существо получит 2к6 урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. В случае провала существо становится отравленным на 1 минуту. Последователь Визерблума 10-й уровень, умение мага Визерблума Ваша связь с течением жизненных сил становится глубже.
Один раз в ход, когда вы наносите урон некротической энергией или восстанавливаете хиты при помощи заклинания, одна цель заклинания получает дополнительный урон или восстанавливает дополнительные хиты в размере вашего бонуса мастерства. Увядающая воронка 14-й уровень, умение мага Визерблума Когда вы накладываете заклинание, которое расходует ячейку заклинаний и наносит урон некротической энергией любому количеству существ, не являющихся нежитью или конструктами, выберите одно из существ, получивших урон. Вы вытягиваете часть жизненной энергии этого существа, равное половине урона нанесенного этому существу. Другое существо, кроме вас, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное количеству вытянутой жизненной энергии. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже. Безжалостное проклятие Требование: 7-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию Ваше проклятие создаёт временную связь между вами и вашей целью. Бонусным действием вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель.
Безумное проклятие Требование: 5-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психической энергией равен вашему модификатору Харизмы минимум 1 урон. Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас. Гробница Левистуса Требование: 5-й уровень Если вы получаете урон, то вы можете реакцией покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за каждый ваш уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы совершаете реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы становитесь недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд.
Использовав это воззвание, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Дар вечноживых Требование: умение «Договор цепи» Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, все кости, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение. Дар глубин Требование: 5-й уровень Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Вы также можете один раз наложить заклинание подводное дыхание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдых. Копье Летаргии Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast] Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете до конца вашего следующего хода уменьшить его скорость на 10 футов. Мистическая кара Требование: 5-й уровень, умение «Договор клинка» Один раз за ход, когда вы попадаете по существу своим оружием договора, вы можете потратить ячейку заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные 1к8 урона силовым полем цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, и также можете сбить с ног цель, если она Огромного размера или меньше. Плащ мух Требование: 5-й уровень Бонусным действием вы можете окружить себя волшебной аурой, которая выглядит как множество мух.
Аура распространяется на 5 футов от вас во всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не отмените его бонусным действием. Аура даёт вам преимущество на проверки Харизмы Запугивание , но даёт помеху на все другие проверки Харизмы. Любое другое существо, которое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом, равный вашему модификатору Харизмы минимум 0 урона. Побег обманщика Требование: 7-й уровень Вы можете один раз наложить на себя свободу перемещения [freedom of movement], не тратя ячейки заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдыха. Призрачный взор Требование: 7-й уровень Вы получаете возможность действием видеть сквозь твёрдые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет.
Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится как если бы вы концентрировались на заклинании. За это время вы воспринимаете объекты как призрачные, прозрачные изображения. Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Саван теней Вы можете неограниченно накладывать заклинание невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний. Улучшенное оружие договора Требование: умение «Договор клинка» Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. Хватка Хадара Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast] Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете переместить это существо по прямой линии на 10 футов ближе к вам. Как только вы это сделаете, вы не сможете наложить его подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Дар защитников Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара» В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может использовать действие, чтобы записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства. Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя записано на этой странице, опускаются до 0 и при этом оно не умирает сразу, вместо этого его хиты опускаются до 1. Как только это умение сработало, оно не может сработать ни на ком другом, пока вы не окончите продолжительный отдых.
Возможно, что проверкой Харизмы Выступление бард сумеет скрыть тайные слова и жесты в песне и пляске. Подобные действия, вводящие в заблуждение, дают игрокам шанс показать свои навыки и смекалку.
Но если персонажи все еще собираются очаровать королеву, то им скорее всего нужно найти способ встретиться с ней наедине в поле зрения творца заклинаний. Иначе, ее двор может увидеть песни и пляски, заметить изменение отношения королевы и сложить два и два. Стражи знают, что королева не может быть скованной чарами барда с пробитым черепом. С подобными испытаниями очарование кого-либо могущественного начинает выглядеть не как быстрый способ разбогатеть, но скорее, как ограбление. И подобные деяния становятся основой для великих приключений. Думаю, что к данному моменту многие мои читатели уже хотят написать мне прямо в комментарии: «Глупец, внушение джедаев — это не charm person, но скорее suggestion». Но входят ли в колдовские компоненты этого заклинания взмах руки и инструкция к выполнению?
Мягкий Мастер Подземелий может позволит своим детям подобные трюки, но это отрицает дух игры. Устные компоненты состоят из тайных слов. В своем твите Джереми Кроуфорд подтверждает правила. Suggestion появилось в дополнении Greyhawk за два года до выхода «Звездных Войн», и Гэри Гайгэкс черпал вдохновение из гипноза, а не джедаев. Если вы хотите использовать очарование, чтобы обратить врагов в друзей, а suggestion — для подчинения воли королей и королев, вам нужны навыки и хитрый план, ну или вы должны играть чародеем с метамагией [1] Сокрытого Заклинания. Как игрок же, я, гм, уже готовлю чародея как своего следующего персонажа. Всегда следите за чародеями.
Почему же Гэри Гайгэкс поместил изначальное заклинание charm person на первый уровень, несмотря на его силу? Персонажи в подземельях не встречались с королевами или даже продавцами, чтоб очаровывать их. Вместо этого творцы заклятий использовали charm person, чтобы обратить одногоатакующего их орка в союзника, который бы отправился дальше с ними. Подобное пушечное мясо погибало в следующей ловушке или битве.
Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы призываете свои силы и связываете себя с одним духом, который предстает перед вами в виде Средней свободно стоящей статуи в пределах 10 футов от вас. Он будет служить вам в качестве компаньона из прошлого [Ancient Companion]. В блоке статистики компаньона будет использоваться ваш бонус мастерства БМ в нескольких местах. Когда вы связываетесь с компаньоном из прошлого, выберите тип духа, с которым вы связаны: Целитель, Мудрец или Воин. Выбор типа духа повлияет на некоторые умения в блоке характеристик. Дух определяет, как будет выглядеть статуя.
Компаньон из прошлого дружелюбен по отношению к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Действием вы можете прикоснуться к компаньону из прошлого и потратить ячейку заклинаний 1-го уровня или выше. Компаньон из прошлого восстановит количество хитов, равное десятикратному значению потраченной ячейки заклинаний. Компаньон исчезает, когда его хиты опускаются до 0, когда вы связываете себя с новым компаньоном в конце короткого или продолжительного отдыха, или когда вы умираете. Когда компаньон исчезает, дух возвращается на свой План, а статуя становится неподвижным объектом. Уроки прошлого 6-й уровень, умение мага Лорхолда Погрузившись в обучение, вы научились лучше слушать и принимать учения истории.
Когда вы связываете себя с компаньоном из прошлого, вы получаете дополнительные преимущества в зависимости от типа духа: Целитель. Ваш максимум хитов увеличивается на число, равное вашему уровню в этом классе и вы дополнительно получаете такое же количество хитов. Когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания, вы дополнительно восстанавливаете 1к8 хитов. Вы получаете преимущество на проверки характеристик использующих Историю, Магию, Природу и Религию. Дополнительно один раз в ход, когда вы наносите урон существу с помощью заклинания 1-го уровня или выше, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона силовым полем этому существу. Если вы используете действие, чтобы наложить заговор, вы можете совершить одну атаку оружием в качестве части этого действия. Если эта атака оружием попадает, цель дополнительно получает 1к8 урона излучением. Когда вы устанавливаете связь с новым компаньоном из прошлого другого типа, вы мгновенно теряете преимущества предыдущего компаньона и получаете преимущества нового компаньона согласно его типу. Эхо войны 10-й уровень, умение мага Лорхолда Черпая силы из магии прошлого, вы можете сделать так, что старые раны вашего противника станут ощущаться как новые. Один раз в ход, когда существо, которое вы видите, попадает по цели броском атаки, вы можете использовать реакцию и заставить цель совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний.
При провале цель становится уязвимой для одного типа урона, который был нанесен атакой. Эта уязвимость длится до конца следующего хода цели, а также влияет на урон, нанесенной атакой перед совершением реакции. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Капризы истории 14-й уровень, умение мага Лорхолда Погружаясь в хаотичные прихоти истории, вы учитесь проводить дикую природу времени через себя на короткий срок. Бонусным действием вы можете войти в состояние хронального хаоса. Когда вы входите в это состояние, в начале каждого вашего следующего хода вы получаете одно из описанных преимуществ на ваш выбор: Удача. Вы можете видеть эпизоды из будущего, что помогает вам избегать грядущих угроз. Каждый раз, когда вы совершаете спасбросок против эффекта, который наносит урон, совершите бросок к6 и добавьте выпавшее число к результату спасброска. Вы перематываете время вспять, заживляя раны во время их появления. Вы получаете сопротивление к колющему, рубящему и дробящему урону.
Время замедляется, из-за чего все вокруг вас начинают двигаться медленнее. Ваша скорость передвижения увеличивается на 15 футов, а также не вызывает провоцированных атак. Это преимущество длится до начала вашего следующего хода. Вы не можете выбрать одно преимущество два раунда подряд. Состояние хронального хаоса длится 1 минуту и заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны. Использовав эту умение, вы не сможете использовать его повторно до конца продолжительного отдыха, если только не израсходуете ячейку заклинания 4-го уровня или выше, чтобы применить его повторно. От данного архетипа отказались и он уже не реализуют в каких-либо официальных книгах. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам. Красноречивый ученик 1-й уровень, умение мага Сильверквилла Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery]— по вашему выбору.
Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было. Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение. Колкие фразы 1-й уровень, умение мага Сильверквилла Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас включая себя. Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения. Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения. Чернильная завеса 6-й уровень, умение мага Сильверквилла Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.
Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией. Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше. Усиление красноречием 10-й уровень, умение мага Сильверквилла Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона: Психическая энергия.
Барды также могут изменить одно колдовство, которое они уже выучили, при повышении уровня. Купель вдохновения: теперь вы можете использовать эту способность, чтобы тратить ячейки заклинаний, чтобы восстановить потраченные использования бардовского вдохновения.
Это не требует действия, но это можно сделать только один раз за ход. Countercharm: теперь используется как реакция всякий раз, когда существо проваливает спасбросок и становится испуганным или очарованным. Они могут перебросить сохранение с Преимуществом. Магические секреты: вы можете изучать заклинания из списков Тайных, Божественных и Изначальных, а не просто выбирать одно из них. Высшее вдохновение: эта функция теперь доступна на 18-м уровне, а не на 20-м. Это компенсируется тем фактом, что многие из их существующих способностей изменились, включая капитальный ремонт их списка заклинаний и подклассы, получившие множество настроек.