Legendary industry veteran Shinji Mikami has explained the reasoning behind his decision to leave his studio Tango Gameworks and set up a new company. Оказывается, Синдзи Миками, геймдизайнер и руководитель первых игр франчайза Resident Evil, не вернется к нему. Геймдизайнер Синдзи Миками, известный многим в роли создателя серии Resident Evil, проработал в Capcom 16 лет, и его последним проектом в этой компании стал Resident Evil 4.
Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого
Поэтому, а также из-за того, что фильм-первоисточник не выходил в США, от первоначальной идеи о мистическом хорроре было решено отказаться. Технический прогресс явно не поспевал за Миками, не на шутку разошедшимся в своих фантазиях. Поэтому многие из запланированных вещей так и остались нереализованными — в частности, полностью полигональное окружение, вид от первого лица и кооперативный режим. Следом в урну отправилась идея о темнокожем шутнике и огромном киборге — присутствие таких персонажей подорвало бы внутреннюю логику сеттинга, главная цель которого — напугать игрока до чёртиков.
Именно саспенс получился в итоге лучше всего. Даже вступительный ролик, снятый с участием живых актёров, вышел настолько натуралистичным, что Capcom не решилась пускать его в таком виде на западе, убрав цвет и вырезав несколько наиболее жестоких кадров из англоязычного релиза. До кучи компания изменила название с оригинального Biohazard на более абстрактное, но ничуть не менее эффектное Resident Evil, побоявшись судебных тяжб с одноимённым метал-коллективом из Нью-Йорка.
Занятно, что на протяжении почти двух десятилетий Миками категорически отказывался признать влияние Alone in the Dark, гордо заявляя о том, что на момент разработки Resident Evil не слышал о такой игре. Лишь накануне выхода The Evil Within геймдизайнер разоткровенничался — по его словам, именно знакомство с детищем французов побудило уйти от первоначального замысла, отказавшись от 3D в пользу рендренного окружения. Если бы не приключения Эдварда Карнби, «Обитель Зла» могла бы стать заурядным трёхмерным шутером, поскольку реализовать полностью полигональную среду на PS one в ту пору было весьма проблематично.
После интервью Миками французский портал Gameblog обратился за комментариями к Фредерику Рейналю — автору первой части Alone in the Dark, окончательно расставившему всё на свои места: оказывается, между Capcom и Infogrames был заключён договор о, так сказать, неразглашении. Видимо, японские боссы усмотрели в проекте большой потенциал и решили присвоить себе чужие заслуги, а точнее — купить. Сумма сделки, само собой, озвучена не была — по словам Рейналя, он к тому моменту уже покинул компанию и очень расстроился из-за поступка своего бывшего начальства.
При этом он также заявил, что не держит зла на Миками и при случае обязательно пожмёт ему руку за честность, пусть даже проявленную спустя столько лет. Короче говоря, всё это уж очень сильно попахивает пресловутым «Секретом полишинеля», ибо влияние Alone in the Dark и так было очевидно любому, кто хоть раз запускал обе игры. Схожее исполнение, неуклюжий герой, сочетание экшена и головоломок, акцент на узких коридорах и тесных локациях, атмосфера постоянной угрозы.
Конечно, попытки создать хоррор к моменту выхода Resident Evil имели место — взять хотя бы System Shock. Оттого, наверное, сам Миками не верил в успех игры, или, по крайней мере, не пророчил ей статус мегахита, способного оставить после себя наследие длиной в несколько десятилетий. Во всяком случае, так он заявил в интервью, посвящённом двадцатилетию серии.
От себя лично добавлю, что, к своему стыду, впервые прошёл оригинальную Resident Evil… В 2019 году. Больше всего я был шокирован тем, насколько прекрасно игра сохранилась. Конечно, все признаки «пробы пера» на месте, но в этом кроется своё очарование первой части.
Она не пытается прыгнуть выше головы, заигрывая с голливудщиной и подшивая к простому, как три копейки, сценарию натужную драму. А чуть позже я ещё больше обалдел от того, какой колоссальный шаг относительно оригинала проделал римейк, причём во всех отношениях. Но о нём мы поговорим чуть позже.
Этому предшествовала нашумевшая история с несостоявшимся выходом первой версии сиквела, сегодня известной как Resident Evil 1. Начинала делать его команда Миками ещё до того, как первая часть бомбанула в топах продаж, поэтому планы развития серии пришлось перекраивать на ходу. Отсюда и подскочивший бюджет, и кинематографичность, и упор на экшен, и телевизионный сценарист Нобору Сугимура.
Продолжение получилось эпичным, хотя сам Синдзи отошёл в тень. Но без собственного проекта он тоже не остался, решив поэкспериментировать с сеттингом и историей — заменив зомби на динозавров, которые появились в исследовательском центре на отдалённом острове в результате экспериментов с некой «третьей энергией», приведших к пространственно-временному парадоксу. Сделать на основе такого, казалось бы, банального лейтмотива цельную историю, лишённую сюжетных дыр — задача, на самом деле, непростая.
С ней Миками, чего уж говорить, справился не лучшим образом. С другой стороны, едва ли Dino Crisis в этом плане сильно отличается от прочих представителей жанра. Куда хуже другое — отказ от использования рендренных фонов сильно сказался на качестве графики и вариативности локаций.
Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней. Использование динозавров для хоррора — тоже задумка спорная. Как ни крути, не вызывают они той жути, что ожившая мертвечина и результаты экспериментов с биологическим оружием.
Поэтому Миками увеличил количество скримеров, заставив рептилий выскакивать по поводу и без буквально из каждой щели. Базовый геймплей плюс-минус идентичен Resident Evil, рассказывать о нём подробно не имеет смысла. Вердикт таков — пускай у игры были отличные продажи в основном благодаря «резидентовскому» ресурсу популярности , шедевра явно не вышло.
Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей. На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды.
Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями. В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4. Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался.
Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена. Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда.
Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak. Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии. Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части.
Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор. Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2. Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества.
Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг. Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг. На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же.
Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем. На руку такому дизайну прекрасно сыграла новая механика. Отныне для полноценной расправы над зомби требовалось либо сносить им головы, либо сжигать тела.
В противном случае недруги оживали по прошествии времени и превращались в Кримсон Хэдов, принимавшихся бегать по пятам за игроком и в случае тесного контакта с ним наносили персонажу огромный урон. Даже двери их не останавливали. Также в игру было добавлено несколько новых локаций, включая кладбище и хижину, где геймерам предстояло встретиться с новым боссом — Лизой Тревор.
Дочь архитектора «Амбреллы», ставшая жертвой чудовищных экспериментов, представлена в виде бессмертного врага, преследующего игрока в узких коридорах и наводящего почти такой же ужас, как Пирамидоголовый в Silent Hill 2. К сожалению, сам сценарий практически не претерпел изменений, поэтому предельно незамысловатые диалоги, несмотря на полную озвучку, смотрелись уж очень неказисто на фоне остального. Впрочем, это всё равно мелочи — Миками удалось выжать максимум из отживающего свой век геймдизайна и создать, пожалуй, лучшую и наиболее жуткую из классических частей.
Этот почётный статус Resident Evil образца 2002 года удерживала вплоть до выхода римейка RE2, который состоялся семнадцать лет спустя. Разумеется, игра стала одной из главных жемчужин в библиотеке GameCube, ради которой можно было смело проследовать в магазин.
Финансированием занимается издатель Bethesda Softworks, заинтересованный в улучшении своей репутации. По какой причине Икуми Накамура покинула команду? По слухам, она не справлялась с выполнением прямых должностных обязанностей, однако уже успела устроиться на новую работу. Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс. Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog. Комментарии закрыты ввиду невозможности их модерации.
Миками основал студию Tango Gameworks в марте 2010 года, и через шесть месяцев её купила Bethesda, которая теперь стала частью корпорации Microsoft и подразделения Xbo x. Анонсы последуют позже — пока разработчик делать их не готов.
TJ Denzer is a player and writer with a passion for games that has dominated a lifetime. He found his way to the Shacknews roster in late 2019 and has worked his way to Senior News Editor since. Between news coverage, he also aides notably in livestream projects like the indie game-focused Indie-licious, the Shacknews Stimulus Games, and the Shacknews Dump. You can reach him at tj.
Shinji Mikami horror games Kamuy studio.
Синдзи Миками, создатель Resident Evil, готов вернуться к работе
Синдзи оставил письмо, которое оказалось в руках американского портала TrueAchievements, в котором основатель Tango Gameworks заявил об уходе. Геймдизайнер Синдзи Миками, известный многим в роли создателя серии Resident Evil, проработал в Capcom 16 лет, и его последним проектом в этой компании стал Resident Evil 4. За свою 33-летнюю карьеру Синдзи Миками сделал одну из самых впечатляющих карьер в игровой индустрии. У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней.
Shinji Mikami
В начале 2023 года Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within, покинул собственную студию Tango Gameworks. Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil,и вновь обсудил свой уход из основанной им компании Tango Gameworks. Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks. После выхода Goof Troop, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn. Shinji Mikami биография Синдзи Миками режиссёр Resident Evil продюсер видеоигры Capcom Великий Дракон.
Создатель The Evil Within намекнул на разработку третьей части
В Tango Gameworks геймдизайнер не мог самостоятельно определять, чем ему заниматься — последнее слово было за менеджерами из Bethesda Softworks. Многие люди думали, что я там все решаю, но на самом деле по статусу я был ближе к рядовому сотруднику. Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик.
Mikami founded Tango Gameworks in early 2010, which was then acquired later that year by ZeniMax. He went on to launch the survival horror game The Evil Within in 2014 and the sequel The Evil Within 2 three years later in 2017. In the email, Vaughn called Hi-Fi Rush "one of the most successful launches for Bethesda and Xbox in recent years," adding that the rhythm-based action game has "generated significant positive momentum for the business and Tango.
Однако что-то нужно было решать с четвёртой частью. К моменту анонса в конце 2002 года данная версия уже имела предметные очертания. Леону Кеннеди, заражённому вирусом Прародитель, предстояло выбраться из штаб-квартиры «Амбреллы», замаскированной под замок. Особенностью геймплея должна была стать сверхъестественная сила, заключённая в левой руке героя.
В конечном счете, дело закончилось абандоном, однако некоторые наработки всё же дождались своего часа — заражённым и обладающим недюжинной силой оказался бывший напарник Леона, Джек Краузер, представленный в финальной версии RE4, а истории создания вируса Прародитель была посвящена пятая часть. Действие третьей инкарнации также должно было развернуться в замке, но уже населённом призраками. Леона, одетого в тот самый бомбер, что доберётся до финальной версии, преследовал загадочный дух с крюком. Также в трейлере, позже прозванном фанатами Resident Evil 3. В общем, как можно видеть, многие идеи не убирались навеки в ящик, а в том или ином виде находили своё применение с течением времени. Ну а RE4 в итоге превратилась в историю про испанскую деревушку и культ, нацеленный на мировое господство при помощи выкопанного и оживлённого древнего паразита Las Plagas. Историю с большой буквы, выполненную на феноменальном для 2005 года уровне — начиная от геймплея ручной выделки, который удивлял чем-то новым буквально каждые полчаса, и заканчивая великолепной постановкой. Хорошо, что Миками, писавший сценарий в одиночку, не стал повторять ошибок Нобору Сугимуры. При всём уважении к покойному, сюжеты для нарочито трэшовых японских ТВ-сериалов уровня «Могучих Рейнджеров» — вовсе не то же самое, что серьёзная беллетристика западного образца.
Судя по всему, Миками тоже не до конца верил в собственные силы, поэтому принялся разбавлять сценарий юмором. Вышло просто прекрасно — Resident Evil 4 ощущалась солидным блокбастером, но при этом не чуралась самоиронии. Нечто подобное можно было наблюдать в «Бондиане» до тех пор, пока в неё не пришёл Дэниел Крэйг. Ну и, конечно, схожий подход к повествованию демонстрировала «Код: Вероника» — Вескер-супермен и Альфред Эшфорд, страдающий раздвоением личности, явно подмигивали игроку по ту сторону экрана. Жаль, что Сугимура не практиковал подобное раньше. Вдвойне жаль, что в тот раз тоже не удержался от попыток в смехотворную драму. Выхолощенная лав-стори между соплежуем Стивом и Клэр, в очередной раз отыгрывающей роль мамки, получилась чуть ли не хуже, чем «роман» Эйда-Леон в RE2. Хотя, казалось бы, куда ещё хуже. Если раньше Миками ещё можно было упрекнуть в том, что он сделал себе имя на переиначивании труда других людей, то Resident Evil 4 показала, насколько безграничен талант японца.
Хотя альтернативно одарённые личности из фанатской среды пытались обвинять Синдзи в том, что столь радикальными метаморфозами он лишил серию её подлинного духа, время расставило всё по местам. Попросите любого известного разработчика составить топ любимых игр, четвёртый RE непременно окажется в списке. Попробуйте дать человеку, прежде обходившему серию стороной, какой-нибудь из классических «Резидентов» и четвёртую часть, а затем спросите, что ему понравилось больше. Думаю, ответ здесь напрашивается сам собой. К слову, Resident Evil 4 по сей день остаётся рекордсменом по количеству переизданий. Конечно, нельзя не отметить недобросовестный поступок со стороны Capcom, подорвавший отношения с Nintendo на годы вперёд. Неудовлетворённые продажами на GameCube, боссы дали команду «портировать» всё пригодное из линейки Capcom Five на PS2. В результате эксклюзивом осталась только провальная P. Впоследствии Миками лично извинился за Resident Evil 4, поскольку потеря эксклюзивности у такого проекта оказалась сильным ударом для консоли, так и не сумевшей добиться хотя бы половины успеха своего конкурента от Sony.
Впрочем, руководство Capcom впоследствии отрицало факт обмана, объясняя случившееся недопониманием между американским офисом и головным японским. В действительности «неприкосновенной» должна была стать только RE4, все остальные игры линейки Capcom Five планировались в качестве временных GC-эксклюзивов. В скоротечной жизни студии нет ничего удивительного — сделав ставку на нишевые проекты, разработчики сами подписали себе приговор. В случае с God Hand добить лежачего помогли ещё два фактора. Во-первых, подружить 3D и «битемапы» в принципе мало кому удавалось, поэтому жанр почти сразу же отъехал в разряд аутсайдеров, уступив место «слэшерам». Во-вторых, PS2 в ту пору начала стремительно утрачивать свою актуальность вследствие подоспевшего некстгена. Тем не менее, для эстетствующих ретроградов творение Миками пролилось бальзамом на душу. Местами возникали конкретные перегибы со сложностью — судя по всему, разработчики видели в этом отсылку к классическим хитам а-ля Double Dragon. Хронометраж по меркам жанра получился довольно продолжительным — порядка трёх-четырёх часов без учёта переигрываний.
Миками прикрутил к God Hand некоторые элементы, не свойственные жанру — вид из-за плеча и «прокачку». Многие 3D-«битемапы» страдали либо от неудачной камеры, либо от отсутствия lock-on, что приводило к молотьбе воздуха вместо вражеских туш. Знакомая по RE4 перспектива, конечно, не претендует на роль панацеи в такой драйвовой мясорубке, зато помогает концентрироваться на противниках. А возможность усиления героя неплохо уравнивает шансы. Ожидаемо слабой стороной получилось графическое исполнение. Бюджетность сквозила изо всех щелей, поэтому красивым моделям персонажей пришлось разгуливать по пустынным и подчас совершенно уродливым локациям, будто бы созданным в начале нулевых. Но это, конечно, мелочи — в целом, получился достойный представитель жанра, к сожалению, затерявшийся на фоне консолей нового поколений и горячо ожидаемого God of War II. В отличие от предыдущей, нынешней конторе Ацуси Инабы повезло гораздо больше, благо она живёт и здравствует по сей день. Вклад Синдзи Миками в её успехи, правда, ограничился лишь одной игрой — футуристическим шутером Vanquish.
Расценивать его можно сразу с нескольких сторон: и как долгожданную возможность довести до ума идеи, заложенные в P. Само собой, не обошлось без японского подхода к разработке. Разборки между разодетыми в нанокостюмы солдатами сложно воспринимать иначе, как экранизацию какого-нибудь меха-аниме. Летящий в игрока град ракет и снарядов, которые нужно либо расстреливать, либо своевременно уклоняться от них — чем не отсылка к скролл-шутерам? Ну и, конечно же, легендарный подкат — новаторская механика, настолько впечатлившая западных игроделов, что те принялись повсеместно вставлять её в шутеры, включая топовые хиты, такие как Crysis 2, Bulletstorm и Killzone 3. Шедевра, впрочем, всё равно не вышло — посредственный сюжет, однообразный сеттинг, отсутствие мультиплеера и короткая продолжительность одиночной кампании не позволили Vanquish вырваться за рамки одноразовых середнячков. После ухода отца-основателя из Capcom его наследники принялись ещё дальше уводить Resident Evil в сторону от «хоррорных» истоков, а жанр survival horror претерпел очередные метаморфозы — с подачи инди-разработчиков геймплей превратился в череду марш-бросков от бессмертного антагониста, подчас убивающего героя одним ударом. Сюжеты в большей части ужастиков пошли по дорожке сюрреализма. Хотя Синдзи на примере четвёртого RE наглядно показал, что переизобрести жанр можно всегда, в случае с The Evil Within он явно предпочёл не напрягаться, а лишь аккуратно собрал под одну гребёнку все хоррор-штампы последних лет.
Или просто упёрся в свой творческий потолок? Кто знает. Впрочем, есть ещё один вариант — пресловутое авторское видение. Без спойлера тут, увы, не обойтись. Дело в том, что события разворачиваются в виртуальной реальности, облик которой формируется на основе сознания подключённых к ней людей. Пресловутый символизм, вокруг которого строился сюжет в играх серии Silent Hill. Если расценивать это как аллегорию на самого Миками, который как будто бы создал хоррор на основе своих ассоциаций с жанром, то ок, всё сходится. Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4.
Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах. Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет.
В марте 2010 года разработчик оформляет Tango, а через несколько месяцев анонсируется сделка с ZeniMax.
Первой игрой коллектива стал хоррор The Evil Within, вышедший в 2014 году. Перейдёт ли Миками в другую организацию — неизвестно. В интервью Variety в 2020 году маэстро признался, что хотел бы выступить руководителем для ещё одного проекта, а затем уйти на пенсию.
Брать обязанности директора ещё раз он так и не стал — в трёх последних играх Tango он занимал пост исполнительного продюсера.
Shinji Mikami says he “should get to work”
Синдзи Миками, создатель франшизы Resident Evil, опубликовал пост в Twitter, намекнув на своё возвращение к работе над играми. Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. В начале 2023 года Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within, покинул собственную студию Tango Gameworks. Создатель Resident Evil Синдзи Миками в последнее время на одном месте долго не сидит. Bethesda подтвердила, что глава студии Tango Gameworks Синдзи Миками официально покидает компанию.
Синдзи Миками и фонтан молодости
Во время разговора о тизере Silent Hills, P. В то время как Кодзима признал, что избегает игр жанра хоррор, так как ему становится слишком страшно, Миками напротив отметил, что совсем не боится. В ответ Кодзима отметил: «Я думаю, что мы в состоянии делать страшные вещи, так как нас самих очень легко напугать. Вы мистер Миками должны просто признать это. Все создатели трусы. Мы видим то, чего не видят другие, и слышим то, что другие не в состоянии услышать.
Именно он рассказал общественности о том, что Синдзи уйдёт в ближайшие месяцы. Вон сомневается, что письмо подделано, ведь в нём подчёркивается натура Синдзи. Вон тесно общался ранее с Синдзи, однако не мог предположить, что тот покинет свой пост, учитывая то, что за плечами более 12 лет работы с момента создания студии Tango Gameworks.
Mikami, who also directed the genre-defining Resident Evil 4 back in 2005 on GameCube, explained that he wanted to foster an environment for younger game creators and work on small-scale video games, moving away from the survival horror genre he is known for. He also clarified a few points about Tango Game works and his former position within the company in the interview, as see below. I had only been CEO for 6 months.
Но с уходом геймдизайнера Синдзи Миками из студии Tango Gameworks в начале 2023 года последняя надежда пропала. Сегодня творец заявил: «Возможно, мы вернёмся к Psycho Break». Напомним, что именно такое название носит серия в Японии. К сожалению, пока что не совсем понятно, каким образом выйдет The Evil Within 3.
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
Редакция сайта TrueAchievements сообщила, что основатель и генеральный директор Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. Редакция сайта TrueAchievements сообщила, что основатель и генеральный директор Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает. Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio.
Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого
Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится. Синдзи Миками, чьими силами геймерам удалось ощутить всю чудесность серии игр "Resident Evil", покидает студию спустя более 12 лет работы. Оказывается, Синдзи Миками, геймдизайнер и руководитель первых игр франчайза Resident Evil, не вернется к нему.