Новости синдзи миками

Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio. Узнать больше. Главная. Игры. Модификации. Сообщество. Новости. Студии. Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3. Bethesda подтвердила, что глава студии Tango Gameworks Синдзи Миками официально покидает компанию. Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает.

Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.

Это видео основано на одном из интервью Синдзи Миками, в котором он рассказывает о интересных подробностях при создании Resident пожаловать на кан. Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. Shinji Mikami explains what spurred Resident Evil 4's focus on action. Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает.

Автор оригинальной Resident Evil 4 дал оценку ремейку игры

The demand for smaller titles helped and went hand-in-hand with his desire to provide more experience for up-and-coming developers. Follow us:.

С ней Миками, чего уж говорить, справился не лучшим образом. С другой стороны, едва ли Dino Crisis в этом плане сильно отличается от прочих представителей жанра.

Куда хуже другое — отказ от использования рендренных фонов сильно сказался на качестве графики и вариативности локаций. Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней. Использование динозавров для хоррора — тоже задумка спорная.

Как ни крути, не вызывают они той жути, что ожившая мертвечина и результаты экспериментов с биологическим оружием. Поэтому Миками увеличил количество скримеров, заставив рептилий выскакивать по поводу и без буквально из каждой щели. Базовый геймплей плюс-минус идентичен Resident Evil, рассказывать о нём подробно не имеет смысла.

Вердикт таков — пускай у игры были отличные продажи в основном благодаря «резидентовскому» ресурсу популярности , шедевра явно не вышло. Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей.

На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды. Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями. В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4.

Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался. Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена.

Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда. Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak. Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии.

Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части. Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор. Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2.

Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества. Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг. Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг.

На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же. Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем. На руку такому дизайну прекрасно сыграла новая механика.

Отныне для полноценной расправы над зомби требовалось либо сносить им головы, либо сжигать тела. В противном случае недруги оживали по прошествии времени и превращались в Кримсон Хэдов, принимавшихся бегать по пятам за игроком и в случае тесного контакта с ним наносили персонажу огромный урон. Даже двери их не останавливали.

Также в игру было добавлено несколько новых локаций, включая кладбище и хижину, где геймерам предстояло встретиться с новым боссом — Лизой Тревор. Дочь архитектора «Амбреллы», ставшая жертвой чудовищных экспериментов, представлена в виде бессмертного врага, преследующего игрока в узких коридорах и наводящего почти такой же ужас, как Пирамидоголовый в Silent Hill 2. К сожалению, сам сценарий практически не претерпел изменений, поэтому предельно незамысловатые диалоги, несмотря на полную озвучку, смотрелись уж очень неказисто на фоне остального.

Впрочем, это всё равно мелочи — Миками удалось выжать максимум из отживающего свой век геймдизайна и создать, пожалуй, лучшую и наиболее жуткую из классических частей. Этот почётный статус Resident Evil образца 2002 года удерживала вплоть до выхода римейка RE2, который состоялся семнадцать лет спустя. Разумеется, игра стала одной из главных жемчужин в библиотеке GameCube, ради которой можно было смело проследовать в магазин.

Жаль, что в России платформа совсем не прижилась по причине запоздалого появления мод-чипов. Поэтому большая часть фанатов смогла опробовать шедевр гораздо позже — с появлением Wii и переиздания, выпущенного на западе в 2009-м. А в 2015-м на современных консолях и PC вышел, простите, ремастер римейка.

В конечном счёте список запланированных проектов похудел на один тайтл — в мусорное ведро отправился рельсовый шутер Dead Phoenix, откровенно сплагиаченный с сеговской Panzer Dragoon. Правда, вины Миками здесь почти нет: невероятно сжатые сроки, отведённые на разработку — дело рук высшего руководства Capcom, оставшегося недовольным финансовыми показателями 2002 года. У геймдизайнера было в распоряжении всего семь месяцев, за которые не то что хит, а даже просто приличную поделку вряд ли сваяешь.

Поэтому из прекрасного лебедя, существовавшего в чертежах, P. Наёмнице из будущего по имени Ванесса необходимо сломя голову нестись вперёд, расстреливая по дороге орды роботов. Правда, периодически игра даёт возможность спрятаться от встречного огня в укрытиях.

Звучит куда лучше, чем есть на самом деле — виной тому и корявое управление, не позволяющее совмещать акробатику со стрельбой, и предельно однообразный, до невозможности линейный геймплей в условиях столь же линейных и безликих локаций. Миками даже попытался втиснуть интригу в сюжет, укладывающийся в десятиминутный ролик, что, конечно же, ничего кроме насмешек вызвать не могло. По прошествии лет на игру ожидаемо навесили ярлык недооценённой классики, да и сам продюсер всячески горевал по поводу сложившейся ситуации.

Правда, некоторые из нереализованных идей впоследствии попали в Vanquish. Да и история сексуальной ведьмочки Байонетты явно создавалась Камией с оглядкой не только на Devil May Cry, но и на P. За то время, что игра варилась в котле имени производственного ада, успели выйти консоли нового поколения и практически отжить свой век.

Создание Resident Evil 4 ещё в конце 90-х поручили Хидеки Камии — режиссёру второй части, ставшей коммерчески успешной, да и вообще особенно любимой в фанатской среде. Но вот незадача — амбициозный Камия был настолько одержим идеей превратить серию в экшен, что ушёл в километровый отрыв от изначальных планов и ожиданий. Дабы не спускать наработки в ближайший водосток, Миками принял решение довести дело до конца, но уже под другим названием.

Собственно, так на свет появилась ещё одна из самых узнаваемых и коммерчески успешных для Capcom серий — Devil May Cry. Однако что-то нужно было решать с четвёртой частью. К моменту анонса в конце 2002 года данная версия уже имела предметные очертания.

Леону Кеннеди, заражённому вирусом Прародитель, предстояло выбраться из штаб-квартиры «Амбреллы», замаскированной под замок. Особенностью геймплея должна была стать сверхъестественная сила, заключённая в левой руке героя. В конечном счете, дело закончилось абандоном, однако некоторые наработки всё же дождались своего часа — заражённым и обладающим недюжинной силой оказался бывший напарник Леона, Джек Краузер, представленный в финальной версии RE4, а истории создания вируса Прародитель была посвящена пятая часть.

Действие третьей инкарнации также должно было развернуться в замке, но уже населённом призраками. Леона, одетого в тот самый бомбер, что доберётся до финальной версии, преследовал загадочный дух с крюком. Также в трейлере, позже прозванном фанатами Resident Evil 3.

В общем, как можно видеть, многие идеи не убирались навеки в ящик, а в том или ином виде находили своё применение с течением времени. Ну а RE4 в итоге превратилась в историю про испанскую деревушку и культ, нацеленный на мировое господство при помощи выкопанного и оживлённого древнего паразита Las Plagas. Историю с большой буквы, выполненную на феноменальном для 2005 года уровне — начиная от геймплея ручной выделки, который удивлял чем-то новым буквально каждые полчаса, и заканчивая великолепной постановкой.

Хорошо, что Миками, писавший сценарий в одиночку, не стал повторять ошибок Нобору Сугимуры.

Может быть это будет он. Может, кто-то другой из Tango. В своих интервью он метается между возможностью вести проект и предложением шансов для участников команды для ведения собственных проектов.

На палубе Незадолго до Tokyo Game Show в сентябре 2013, Миками начал рассказывать команде в Tangp о том, что он определился с тремя членами команды, которые по его мнению способны к режиссированию игр в компании в будущем. Он не может сказать, когда это произойдёт и какие игры ими могут стать, но он отметил что эти трое — следующие в линии. Катакаи замечательно визуализирует мир, который у него в голове. А Накамура думает о том, чего я предсказать не могу.

Они такие уникальные». Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. Всмысле, почему он всегда номинирует меня? Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу».

Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками. Он говорит о том, чтобы давать игре структуру, которая бы предотвратила команду от срыва сроков и потери мотивации, а также настраивая дизайн игры так, чтобы он отвечал запросам участников команды. Будучи ответственная за внешний вид The Evil Within, Катакай рассказывает о своей работы, где главной задачей держать всё в русле, пытаясь найти баланс в таких вещах, которые выглядят «слишком круто, слишком мило или слишком грязно». Он отмечает его дизайнерское значение и идеи, а также опыт работы с внешними командами и участниками команды, которые несогласны с другими — именно за это, по его мнению, Миками мог выбрать его.

Катакай отмечает, что он также часто начинал работать над идеей перед получением разрешением, с тех пор как он обнаружил, что ему трудно донести свои идеи прежде, чем он что-то покажет. С точки зрения производственной среды, это хорошая среда для каждого из членов команды. Особенно для людей искусства — общение достаточно ясно. И если вы талантливы, вы должны представить всё на экране».

Накамура — первая женщина, выбранная Миками в качестве потенциального режиссёра, у которой собственный скромный подход. Двое других, выше меня по званию, мистер Катакай и мистер Нишикава, имеют отличительные черты. Я бы не сказала, что нахожусь в той же лиге». Ранее она работала в качестве художника по концептам над стилизованной игрой в жанре экшен, Bayonetta, и говорит, что пытается представлять свою работу как высококачественную, чтобы не стать «просто художником».

Она также рисует серию комиксов «Настоящий Tango» на сайте компании, в которых она отмечена как «режиссёр-новичок». Несмотря на то, что Нишикава, Катакай и Накамура находятся в списке Миками, это не означает, что так будет в итоге. Миками отмечает, что он пока ещё не проводил с ними собеседования по поводу должности, а также не сравнивал их с другими сотрудниками компании. И пока я лишь вижу этих троих».

Он также отмечает, что в конце 2013 года ни у одного из них не было в разработке игры, даже на начальной стадии создания. И он не может сказать, кто будет режиссировать следующую игру от Tango — это может быть один из них, или даже сам Миками. Следующие десять лет Оглядываясь в прошлое, первые четыре года для Tango по словам Миками оказались не совсем тем, что он изначально планировал, но он доволен результатами. Он похоже чувствует противоречие о наилучшем способе справляться с работой.

Он хочет дать команде свободу для роста, но боится дать её слишком много. У него есть «множество» игр, которые он хочет создать перед уходом в отставку, но он также хочет научить новое поколение создавать свои проекты. Миками говорит, что он не имеет понятия о том, чем станет Tango через 10 лет. Получится или нет — зависит скорее всего от успешных игр».

Начинает компания свою работу с The Evil Within, которая попадёт на прилавки магазинов через шесть месяцев. На текущий момент у игры довольно тёплый приём: например разработчики типа Клиффа Блежински главного дизайнера Gears of War одобряющие игру в Twitter, и полученные награды от сайтов на E3 Electronic Entertainment Expo.

Синдзи Миками известен в качестве создателя Resident Evil, Evil Within и еще ряда франшиз, которые связаны с хоррором. Про будущие проекты. По его словам, новая компания — это начало работы с чистого листа, и будущий проект, который будет создан под руководством Миками, может удивить поклонников его творчества.

Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр

Синдзи Миками — легенда ужасов в играх, он руководил первой Resident Evil, которая породила целую франшизу, насчитывающую сегодня более дюжины частей. У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней. Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Камия заявил, что Миками научил его всем премудростям, а ключевым моментом в карьере Хидеки стало то, что Синдзи позволил ему руководить созданием Resident Evil 2, несмотря на.

Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years

Синдзи Миками, создатель франшизы Resident Evil, опубликовал пост в Twitter, намекнув на своё возвращение к работе над играми. Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2. Так как некоторые мои видео заблокированы на YouTube, а часть в ВК, то решил залить еще и.

Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии

Interestingly, Tango faced financial troubles within its first year, and after its acquisition by ZeniMax Media, it underwent changes. The demand for smaller titles helped and went hand-in-hand with his desire to provide more experience for up-and-coming developers.

Мрачного детектива Себастьяна Кастелланоса вызывают в заброшенную психиатрическую больницу, где неизвестными были убиты десятки полицейских. Постепенно распутывается страшная история экспериментов над людьми, ведущая Кастелланоса в готический особняк молодого ученого по имени Рувик и, в конечном итоге, в его извращенный разум. Я спрашиваю Миками о его подходе к дизайну игр ужасов. Его персонажи, например, всегда сильны, но также уязвимы. Они не сумасшедшие у которых достаточно энтузиазма, чтобы уничтожить целую армию мертвецов, они сбиты с толку, напуганы и обычно у них очень мало боеприпасов. Создание такой ситуации жизненно важно.

Кроме того, я не хочу просто стоять и расстреливать десятки врагов. У меня нет на это энергии ». Вместо этого, у Миками есть понимание образов и символики ужасов: использование расслабляющей классической музыки в чрезвычайно напряженные моменты; то, как враги отражают наш глубоко укоренившийся страх смерти и трансмогрификации. Он что изучает психологию? В Resident Evil мы использовали врагов в форме людей и людей, потому что люди обычно больше интересуются и боятся других людей, а не каких-то неясных существ, которых мы не узнаем. В Evil Within тоже самое ». Женщины, ужасы и видеоигры Помимо готической архитектуры, громоздких монстров, скудных ресурсов и шока от прыжков, игры Миками всегда были известны еще чем-то: сильными женскими персонажами.

Такие персонажи, как Джилл Валентайн и Клэр Редфилд, сражались бок о бок со своими коллегами-мужчинами в играх Resident Evil, одетые в похожую боевую форму, редко поддаваясь обычным откровенно сексуализированным стереотипам. Миками явно увлечен этим. Я избегаю такого очевидного эротизма.

Ну что же, очень жаль. Надеемся, что это не означает, что Миками совсем покинул игропром. Может быть, вскоре он порадует нас чем-то новым, не менее интересным проектом.

Ну что же, очень жаль. Надеемся, что это не означает, что Миками совсем покинул игропром. Может быть, вскоре он порадует нас чем-то новым, не менее интересным проектом.

Subscription levels

  • Синдзи Миками оставил после себя великое наследие в Tango Gameworks
  • Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр
  • Бывший руководитель Tango Gameworks, Синдзи Миками, готов вернуться к работе
  • Из студии Tango Gameworks уйдёт Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within
  • Синдзи Миками оставил после себя великое наследие в Tango Gameworks

Выбор редакции

К сожалению, пока что не совсем понятно, каким образом выйдет The Evil Within 3. На данный момент права на франшизу принадлежат ZeniMax , которая, в свою очередь, теперь является частью Microsoft. А за разработку отвечает другая компания — Tango Gameworks. К тому же, заявление геймдизайнера по какой-то причине появилось только в одной социальной сети — некоторые фанаты считают, что это может быть просто слух или ошибка.

Также Синдзи в своём письме обратился ко всем компании студии ZeniMax, в котором поблагодарил за 12 лет совместной работы, сообщает kanobu. Первым о письме узнал сообщил старший вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон. Именно он рассказал общественности о том, что Синдзи уйдёт в ближайшие месяцы.

Как подтверждение он вспоминает, что выпустил Resident Evil 4 в 39. Among Us искали на Pornhub почти 700 тысяч раз А сейчас новость из рубрики «О времена, о нравы! Казалось бы, что сексуального можно разглядеть во внешнем виде персонажей Among Us? Увы, правило 34 беспощадно для всех и его не избежала и данная ситуативная мафия. Как показывает статистика Pornhub, после неожиданного взрыва популярности игры люди начали активно искать ее на ресурсе по несколько тысяч запросов в день. Рост популярности данного запроса начался с 1 сентября, а уже 16 сентября был пик, тогда количество запросов по игре составило 693 820 тысяч. На данный момент количество запросов с Among Us составляет 115 000 в день, что по заверениям аналитиков ресурса делает ее большим конкурентом для Fortnite, которая также популярна на Pornhub. В итоге игру отменили, а тизер удалили из PS Store. Сейчас игра считается раритетом, так как она сохранилась только на тех PS4, на которые она была загружена в период доступности. Оказалось — нет. Как объяснил представитель Konami для GamesRadar, игра является недоступной для покупки в PS Store, поэтому о том, что она появится на следующей консоли Сони, не может быть и речи. Очень жаль, ведь этот короткий тизер произвел на публику большое впечатление и по сей день люди делают его разборы. Авторы ремейка Fallout: New Vegas на движке Fallout 4 опубликовали первый геймплей игры С 2017 года команда энтузиастов продолжает переносить Fallout: New Vegas на движок Fallout 4. Недавно оригинальной игре исполнилось 10 лет, и в честь такой крупной даты мододелы выпустили геймплейный ролик с результатами их работы.

Также в этом интервью Миками уточнил, что по его мнению пик деятельности геймдизайнера приходится на промежуток между 30-тью и 40 годами. Как подтверждение он вспоминает, что выпустил Resident Evil 4 в 39. Among Us искали на Pornhub почти 700 тысяч раз А сейчас новость из рубрики «О времена, о нравы! Казалось бы, что сексуального можно разглядеть во внешнем виде персонажей Among Us? Увы, правило 34 беспощадно для всех и его не избежала и данная ситуативная мафия. Как показывает статистика Pornhub, после неожиданного взрыва популярности игры люди начали активно искать ее на ресурсе по несколько тысяч запросов в день. Рост популярности данного запроса начался с 1 сентября, а уже 16 сентября был пик, тогда количество запросов по игре составило 693 820 тысяч. На данный момент количество запросов с Among Us составляет 115 000 в день, что по заверениям аналитиков ресурса делает ее большим конкурентом для Fortnite, которая также популярна на Pornhub. В итоге игру отменили, а тизер удалили из PS Store. Сейчас игра считается раритетом, так как она сохранилась только на тех PS4, на которые она была загружена в период доступности. Оказалось — нет. Как объяснил представитель Konami для GamesRadar, игра является недоступной для покупки в PS Store, поэтому о том, что она появится на следующей консоли Сони, не может быть и речи. Очень жаль, ведь этот короткий тизер произвел на публику большое впечатление и по сей день люди делают его разборы. Авторы ремейка Fallout: New Vegas на движке Fallout 4 опубликовали первый геймплей игры С 2017 года команда энтузиастов продолжает переносить Fallout: New Vegas на движок Fallout 4.

Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии

Mikami's departure was due to wanting more opportunities for young creators and to distance himself from survival horror. Камия заявил, что Миками научил его всем премудростям, а ключевым моментом в карьере Хидеки стало то, что Синдзи позволил ему руководить созданием Resident Evil 2, несмотря на. Prior to Tango, Mikami created the Resident Evil series at Capcom, as well as work on Dino Crisis, P.N. 03, and God Hand among others. Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2 и Dino Crisis, где в разработке последней был также руководителем. Синдзи Миками (Shinji Mikami) покинул основанную им Tango Gameworks в начале 2023 года.

Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.

Bethesda confirmed on Thursday that Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) founder and studio head Shinji Mikami (Resident Evil) will leave the studio in the "coming months.". После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Редакция сайта TrueAchievements сообщила, что основатель и генеральный директор Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию.

Синдзи Миками хотел уйти из Tango Gameworks восемь лет. Он устал от хорроров

Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр Игроки уже строят предположения, чем геймдизайнер займется дальше Александр Койнов 12 окт. В начале 2023 года Миками решил покинуть студию Tango Gameworks, в которой проработал 13 лет. По условиям контракта геймдизайнер не мог работать в индустрии в течение нескольких месяцев после ухода из предыдщей студии.

I had only been CEO for 6 months. I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.

Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками.

До учреждения Tango Миками работал в Capcom, где прославился как создатель Resident Evil и режиссёр главных игр серии. Вечерний 3DNews Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы.

Надеемся, Синдзи проберётся через бюрократические заморочки и выпустит долгожданную 3-ю часть. Гвоздик Иван 31 января, 00:13 Многие фанаты с нетерпением ждали хоть каких-то новостей о продолжении серии The Evil Within — одного из лучших воплощений жанра survival horror.

Но с уходом геймдизайнера Синдзи Миками из студии Tango Gameworks в начале 2023 года последняя надежда пропала. Сегодня творец заявил: «Возможно, мы вернёмся к Psycho Break».

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий