Ветеран индустрии Синдзи Миками (Shinji Mikami) действительно основал новую студию Kamuy. Mikami's departure was due to wanting more opportunities for young creators and to distance himself from survival horror.
Из студии Tango Gameworks уйдёт Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within
Синдзи Миками (Shinji Mikami) покинул основанную им Tango Gameworks в начале 2023 года. Mikami's departure was due to wanting more opportunities for young creators and to distance himself from survival horror. Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. На самом деле Миками планировал покинуть компанию за восемь лет до того, как сделал это, хотя и чувствовал ответственность за разрабатываемые проекты. Создатель серии Синдзи Миками (Shinji Mikami) недавно написал в соцсетях, что может вновь поработать над Psycho Break (название серии в Японии). Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3.
Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.
С новой студией Миками хочет реализовать все свои идеи. Подписывайтесь на наши соц.
Пожалуйста, продолжайте поддерживать игры, которые Tango выпускает в будущем". О том, чем после ухода займется Синдзи Миками пока что не сообщается, однако 33-летний опыт работы в игровой индустрии дает абсолютно все шансы, что нас ждет очередное легендарное детище.
А для этого необходимо разрабатывать игры с более короткими промежутками между их релизами, чтобы разработчики оставались в тонусе и применяли свои навыки. А ещё разработчик вновь напомнил, что хочет вырваться за рамки жанра survival-horror. В том числе он не хочет возвращаться к серии Resident Evil.
Правда, вины Миками здесь почти нет: невероятно сжатые сроки, отведённые на разработку — дело рук высшего руководства Capcom, оставшегося недовольным финансовыми показателями 2002 года. У геймдизайнера было в распоряжении всего семь месяцев, за которые не то что хит, а даже просто приличную поделку вряд ли сваяешь. Поэтому из прекрасного лебедя, существовавшего в чертежах, P. Наёмнице из будущего по имени Ванесса необходимо сломя голову нестись вперёд, расстреливая по дороге орды роботов. Правда, периодически игра даёт возможность спрятаться от встречного огня в укрытиях. Звучит куда лучше, чем есть на самом деле — виной тому и корявое управление, не позволяющее совмещать акробатику со стрельбой, и предельно однообразный, до невозможности линейный геймплей в условиях столь же линейных и безликих локаций.
Миками даже попытался втиснуть интригу в сюжет, укладывающийся в десятиминутный ролик, что, конечно же, ничего кроме насмешек вызвать не могло. По прошествии лет на игру ожидаемо навесили ярлык недооценённой классики, да и сам продюсер всячески горевал по поводу сложившейся ситуации. Правда, некоторые из нереализованных идей впоследствии попали в Vanquish. Да и история сексуальной ведьмочки Байонетты явно создавалась Камией с оглядкой не только на Devil May Cry, но и на P. За то время, что игра варилась в котле имени производственного ада, успели выйти консоли нового поколения и практически отжить свой век. Создание Resident Evil 4 ещё в конце 90-х поручили Хидеки Камии — режиссёру второй части, ставшей коммерчески успешной, да и вообще особенно любимой в фанатской среде. Но вот незадача — амбициозный Камия был настолько одержим идеей превратить серию в экшен, что ушёл в километровый отрыв от изначальных планов и ожиданий. Дабы не спускать наработки в ближайший водосток, Миками принял решение довести дело до конца, но уже под другим названием. Собственно, так на свет появилась ещё одна из самых узнаваемых и коммерчески успешных для Capcom серий — Devil May Cry. Однако что-то нужно было решать с четвёртой частью.
К моменту анонса в конце 2002 года данная версия уже имела предметные очертания. Леону Кеннеди, заражённому вирусом Прародитель, предстояло выбраться из штаб-квартиры «Амбреллы», замаскированной под замок. Особенностью геймплея должна была стать сверхъестественная сила, заключённая в левой руке героя. В конечном счете, дело закончилось абандоном, однако некоторые наработки всё же дождались своего часа — заражённым и обладающим недюжинной силой оказался бывший напарник Леона, Джек Краузер, представленный в финальной версии RE4, а истории создания вируса Прародитель была посвящена пятая часть. Действие третьей инкарнации также должно было развернуться в замке, но уже населённом призраками. Леона, одетого в тот самый бомбер, что доберётся до финальной версии, преследовал загадочный дух с крюком. Также в трейлере, позже прозванном фанатами Resident Evil 3. В общем, как можно видеть, многие идеи не убирались навеки в ящик, а в том или ином виде находили своё применение с течением времени. Ну а RE4 в итоге превратилась в историю про испанскую деревушку и культ, нацеленный на мировое господство при помощи выкопанного и оживлённого древнего паразита Las Plagas. Историю с большой буквы, выполненную на феноменальном для 2005 года уровне — начиная от геймплея ручной выделки, который удивлял чем-то новым буквально каждые полчаса, и заканчивая великолепной постановкой.
Хорошо, что Миками, писавший сценарий в одиночку, не стал повторять ошибок Нобору Сугимуры. При всём уважении к покойному, сюжеты для нарочито трэшовых японских ТВ-сериалов уровня «Могучих Рейнджеров» — вовсе не то же самое, что серьёзная беллетристика западного образца. Судя по всему, Миками тоже не до конца верил в собственные силы, поэтому принялся разбавлять сценарий юмором. Вышло просто прекрасно — Resident Evil 4 ощущалась солидным блокбастером, но при этом не чуралась самоиронии. Нечто подобное можно было наблюдать в «Бондиане» до тех пор, пока в неё не пришёл Дэниел Крэйг. Ну и, конечно, схожий подход к повествованию демонстрировала «Код: Вероника» — Вескер-супермен и Альфред Эшфорд, страдающий раздвоением личности, явно подмигивали игроку по ту сторону экрана. Жаль, что Сугимура не практиковал подобное раньше. Вдвойне жаль, что в тот раз тоже не удержался от попыток в смехотворную драму. Выхолощенная лав-стори между соплежуем Стивом и Клэр, в очередной раз отыгрывающей роль мамки, получилась чуть ли не хуже, чем «роман» Эйда-Леон в RE2. Хотя, казалось бы, куда ещё хуже.
Если раньше Миками ещё можно было упрекнуть в том, что он сделал себе имя на переиначивании труда других людей, то Resident Evil 4 показала, насколько безграничен талант японца. Хотя альтернативно одарённые личности из фанатской среды пытались обвинять Синдзи в том, что столь радикальными метаморфозами он лишил серию её подлинного духа, время расставило всё по местам. Попросите любого известного разработчика составить топ любимых игр, четвёртый RE непременно окажется в списке. Попробуйте дать человеку, прежде обходившему серию стороной, какой-нибудь из классических «Резидентов» и четвёртую часть, а затем спросите, что ему понравилось больше. Думаю, ответ здесь напрашивается сам собой. К слову, Resident Evil 4 по сей день остаётся рекордсменом по количеству переизданий. Конечно, нельзя не отметить недобросовестный поступок со стороны Capcom, подорвавший отношения с Nintendo на годы вперёд. Неудовлетворённые продажами на GameCube, боссы дали команду «портировать» всё пригодное из линейки Capcom Five на PS2. В результате эксклюзивом осталась только провальная P. Впоследствии Миками лично извинился за Resident Evil 4, поскольку потеря эксклюзивности у такого проекта оказалась сильным ударом для консоли, так и не сумевшей добиться хотя бы половины успеха своего конкурента от Sony.
Впрочем, руководство Capcom впоследствии отрицало факт обмана, объясняя случившееся недопониманием между американским офисом и головным японским. В действительности «неприкосновенной» должна была стать только RE4, все остальные игры линейки Capcom Five планировались в качестве временных GC-эксклюзивов. В скоротечной жизни студии нет ничего удивительного — сделав ставку на нишевые проекты, разработчики сами подписали себе приговор. В случае с God Hand добить лежачего помогли ещё два фактора. Во-первых, подружить 3D и «битемапы» в принципе мало кому удавалось, поэтому жанр почти сразу же отъехал в разряд аутсайдеров, уступив место «слэшерам». Во-вторых, PS2 в ту пору начала стремительно утрачивать свою актуальность вследствие подоспевшего некстгена. Тем не менее, для эстетствующих ретроградов творение Миками пролилось бальзамом на душу. Местами возникали конкретные перегибы со сложностью — судя по всему, разработчики видели в этом отсылку к классическим хитам а-ля Double Dragon. Хронометраж по меркам жанра получился довольно продолжительным — порядка трёх-четырёх часов без учёта переигрываний. Миками прикрутил к God Hand некоторые элементы, не свойственные жанру — вид из-за плеча и «прокачку».
Многие 3D-«битемапы» страдали либо от неудачной камеры, либо от отсутствия lock-on, что приводило к молотьбе воздуха вместо вражеских туш. Знакомая по RE4 перспектива, конечно, не претендует на роль панацеи в такой драйвовой мясорубке, зато помогает концентрироваться на противниках. А возможность усиления героя неплохо уравнивает шансы. Ожидаемо слабой стороной получилось графическое исполнение. Бюджетность сквозила изо всех щелей, поэтому красивым моделям персонажей пришлось разгуливать по пустынным и подчас совершенно уродливым локациям, будто бы созданным в начале нулевых. Но это, конечно, мелочи — в целом, получился достойный представитель жанра, к сожалению, затерявшийся на фоне консолей нового поколений и горячо ожидаемого God of War II. В отличие от предыдущей, нынешней конторе Ацуси Инабы повезло гораздо больше, благо она живёт и здравствует по сей день. Вклад Синдзи Миками в её успехи, правда, ограничился лишь одной игрой — футуристическим шутером Vanquish. Расценивать его можно сразу с нескольких сторон: и как долгожданную возможность довести до ума идеи, заложенные в P. Само собой, не обошлось без японского подхода к разработке.
Разборки между разодетыми в нанокостюмы солдатами сложно воспринимать иначе, как экранизацию какого-нибудь меха-аниме. Летящий в игрока град ракет и снарядов, которые нужно либо расстреливать, либо своевременно уклоняться от них — чем не отсылка к скролл-шутерам? Ну и, конечно же, легендарный подкат — новаторская механика, настолько впечатлившая западных игроделов, что те принялись повсеместно вставлять её в шутеры, включая топовые хиты, такие как Crysis 2, Bulletstorm и Killzone 3.
Shinji Mikami says he “should get to work”
Как геймер, следящий за новостями о японской разработке игр, я был заинтригован недавним откровением Синдзи Миками во время интервью на канале Byking на YouTube. Вопреки тому, что многие считали, Миками поделился, что вынашивал мысли об уходе из Tango Gameworks гораздо раньше, чем возможный восьмилетний перерыв. Он упомянул, что его пребывание на посту генерального директора продлилось всего шесть месяцев, прежде чем ZeniMax пришла к власти. Несмотря на то, что Миками внешне выглядел лицом компании, он описал свою роль скорее как обычного сотрудника, а не руководителя. Примерно с 2015 года я почувствовал желание уйти из Tango Gameworks из-за отсутствия полного творческого контроля и моего личного желания дистанцироваться от жанра Survival Horror, который стал синонимом моей работы. Тем не менее, я сдерживался, чувствуя сильное чувство долга доводить до конца текущие проекты для команды.
В Tango Gameworks геймдизайнер не мог самостоятельно определять, чем ему заниматься — последнее слово было за менеджерами из Bethesda Softworks. Многие люди думали, что я там все решаю, но на самом деле по статусу я был ближе к рядовому сотруднику. Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик.
Миками объяснил, что его мотивация уйти не была вызвана враждебностью. Вместо этого он стремился создать атмосферу, в которой многообещающие создатели могли бы процветать, например, за более короткие периоды разработки. Более того, Миками питал страсть к созданию отдельных, небольших игр и стремился объединить эти стремления. Серии ужасов о выживании, такие как Resident Evil и The Evil Within, оказали значительное влияние на его решение уйти. Тем не менее, по словам Миками, он почувствовал необходимость дистанцироваться от этих проектов. В Tango Миками объяснил, что он перешел от руководящей должности к статусу обычного сотрудника после приобретения ZeniMedia всего через семь месяцев после основания компании.
Также непонятно, чем планирует заняться Миками после ухода из студии. Не исключено, что 57-летний разработчик вновь создаст новую студию и возглавит создание своего нового проекта.
Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within
Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did | Узнать больше. Главная. Игры. Модификации. Сообщество. Новости. Студии. |
Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр – AZON.моби | Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками. |
Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу
Выбор редакции | Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. |
Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks - xpLa | Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть. |
Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу | Оказывается, Синдзи Миками, геймдизайнер и руководитель первых игр франчайза Resident Evil, не вернется к нему. |
Миками, Синдзи — Википедия | На самом деле Миками планировал покинуть компанию за восемь лет до того, как сделал это, хотя и чувствовал ответственность за разрабатываемые проекты. |
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
Главная» Игры» Новости игр» Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр. новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков. Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio. У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней. Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками. Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть.
Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии
Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror.
В 2010 году основал собственную студию — Tango Gameworks. В интервью Variety Синдзи Миками отметил, что ему интересны разные жанры, от паззлов до RPG, но он не уверен, что у него хватит энергии, чтобы ими заняться. Геймдизайнер заявил, что неизбежно стареет — в 2020 году Миками исполнилось 55 лет, 30 из которых он занимается играми. Но покидать игровую индустрию Синдзи Миками пока не собирается.
Куда автор отправится теперь, неясно. В комментариях под записью о возвращении звучат самые разные предположения, в основном связанные с прошлыми хитами геймдизайнера. В день релиза она также стала доступна в библиотеке сервиса Game Pass.
Финансированием занимается издатель Bethesda Softworks, заинтересованный в улучшении своей репутации. По какой причине Икуми Накамура покинула команду?
По слухам, она не справлялась с выполнением прямых должностных обязанностей, однако уже успела устроиться на новую работу. Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс. Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog. Комментарии закрыты ввиду невозможности их модерации.
Геймдизайнер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками вынес вердикт ремейку игры
- Shinji Mikami wants to get away from horror games at his new Kamuy studio
- Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры. | Игровая Картина | Дзен
- Amazing Articles You Might Want To Check Out!
- Синдзи Миками больше не будет делать хорроры
- Новая студия поможет Синдзи Миками вырваться из жанра хорроров | StopGame
Создатель Resident Evil Синдзи Миками, похоже, основал собственную студию
Миками, один из самых плодовитых японских игровых режиссёров, создал одни из лучших видеоигр современности. От Resident Evil до God Hand и Vanquish — большая часть их режиссерской работы привела к созданию любимых фанатами продуктов. Тем не менее, Синдзи Миками не руководил видеоигрой с момента выхода в 2014 году хоррора The Evil Within для разных поколений , возврата к стилю Resident Evil 4, опубликованного Zenimax Media. В интервью разнообразие , Миками заявил, что хотел бы вернуться к роли директора в качестве своего последнего проекта перед выходом на пенсию, если он полностью контролирует игру.
The veteran may have directed Resident Evil and The Evil Within, but he has wanted to get out of the horror genre and explore new opportunities. For that, he also built Kamuy to be a studio free of expectations. Late in 2023, Mikami had teased a return to the gaming industry following the end of non-compete clauses with Tango Gameworks, Betheda, Zenimax, and Microsoft.
With those clauses now ended and Kamuy launched, it will be interesting to see what Mikami does with this new chapter of game development. As we wait to see what Kamuy comes up with, stay tuned for reveals and announcements here at Shacknews.
Также он поведал, что на самом деле компания называется ZeniMax Asia K. K — такое имя она получила после сделки с Bethesda. Однако после переговоров Миками разрешили использовать прежнее название. Генеральным директором Tango он был всего полгода, после чего его статус стал больше приближен к рядовому сотруднику. Напомним, Синдзи Миками проработал в Tango 12 лет.
В том числе он не хочет возвращаться к серии Resident Evil. Создание KAMUY можно назвать «чистым листом», ведь за уже существующими компаниями есть устоявшиеся рабочие процессы и ожидания фанатов. В своей новой студии Миками хочет реализовать все задумки.
Как идёт разработка Ghostwire Tokyo? Факты от Синдзи Миками
Shinji Mikami explains what spurred Resident Evil 4's focus on action. С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2 и Dino Crisis, где в разработке последней был также руководителем. Или Синдзи Миками.
Shinji Mikami wants to get away from horror games at his new Kamuy studio
Сейчас команда продумывает дальнейшее будущее компании, а пока продолжает поддерживать проекты "Ghostwire: Tokyo", а также "Hi-Fi Rush". Я покидаю Tango, но команда очень хорошо выросла. Пожалуйста, продолжайте поддерживать игры, которые Tango выпускает в будущем".
Напомним, что именно такое название носит серия в Японии. К сожалению, пока что не совсем понятно, каким образом выйдет The Evil Within 3. На данный момент права на франшизу принадлежат ZeniMax , которая, в свою очередь, теперь является частью Microsoft.
А за разработку отвечает другая компания — Tango Gameworks.
I had only been CEO for 6 months. I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.
Творец объяснил, почему покинул Tango Gameworks Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится Некоторые поклонники хорроров довольно давно ждут возвращения франшизы с The Evil Within 3. Разработчик побеседовал с Byking и рассказал об уходе из Tango Gameworks и дальнейших планах. Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты.
Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии
О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно. Сам Синдзи Миками отметил, что первые наброски появились ещё в эпоху создания первой части TEW, однако финансовые возможности строго ограничивались. Mikami's departure was due to wanting more opportunities for young creators and to distance himself from survival horror. Уход Синдзи Микам из Tango Gameworks не связан со сделкой Microsoft и Bethesda.