По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Накладывает состояние Очарован в этом состоянии вас пустят на порог, дадут ключи от своей машины и будут относится как к лучшему другу. Ко всем броскам Запугивания добавляется ранг в Кошмарах. Никто из атакующих вампира не может использовать Волю для усиления своих атак. Воздействие может парироваться Аурой Хищника. Также позволяет вызывать к жизни незначительные ужасающие иллюзии еда покрывается червями, ручки дверей сочаться кровью…. Для всех остальных он просто «какой-то парень». Причем даже если он несет на плече истекающее кровью тело, никто в этой толпе не почешеться. Если сделать «невидимым» стол, то люди будут его огибать не замечая.
Силы, которые помогают вампирам охотиться и сокрушать врагов. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Даже юный Сородич, едва начавший осваивать свои Дисциплины, уже способен выпутываться с их помощью из самых неприятных ситуаций, а уж победа над старейшиной, владеющим целым арсеналом всевозможных мистических даров, вообще может показаться почти невыполнимой задачей. Как и другие параметры, Дисциплины измеряются в пунктах, где один пункт означает, что вампир делает лишь первые шаги в освоении этой Дисциплины, а шесть и более пунктов — это признак могущества, которое и не снилось большинству неонатов и даже анцилл. Каждый раз, получая новый пункт Дисциплины, персонаж получает доступ к силе соответствующего уровня, сохраняя при этом доступ к силам всех предыдущих уровней. У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая.
Именно эта деталь и зацепила меня. Арты городских пейзажей отдают густым неонуаром. Шрифт удобный, хорошо читается, глаз не режет. Я даже подумал, блин, круто сделано! Неужели фанаты тройки зря засрали данное творение? Выглядит отпадано! Атмосферненько Я стал листать дальше и вдруг выпрыгивает это… И подобной дичи там много, поверьте Мдя... Дисонанс между отличной работой и откровенной халтурой не укладывался в голове. Ещё и старые рисунки вставили. Единого стиля нет, всё скинуто в кашу. Либо это лень дизайнеров, либо попытка усидеть на двух стульях. Вы определились! Вы все из себя такие модные и молодёжные вампиры на вечном тусиче которые презирают всё старое, или всё же заискиваете перед преданной аудитрией? Как и следовало ожидать угодить всем не вышло, в пятёрке почти не осталось духа оригинала, кстати об этом… Система Сначала как и оформление правила приятно удивляют. Теперь специализацию получить намного проще и это сильно облегчает жизнь. Сложность бросков теперь менее путанная и зависит только от количества успешных кубиков. В тройке большинство мастеров практикует двойную сложность, как через количество успехов, так и через значения на кубиках. Что иногда вызывает сложности. Боёвка проста как три копейки. Не раздражает, не шедевр, но как минимум не хуже чем было. Система голода у меня вызвала противоречивые чувства. С одной стороны, это добавляет множество любопытных игромеханических нюансов. Вместо пунктов крови у персонажей есть шкала голода. Она у всех одинаковая, её никак не расширишь. И чем голоднее персонаж, тем хуже он контролирует себя и тем настойчивее Зверь стучится в черепную коробку. В плане нагнетания атмосферы — это очень грамотный ход. Особенно мне понравилось то, что для полного насыщения требуется выпить жертву досуха, то есть убить. За счёт уменьшения запасов крови вопрос охоты действительно стал важным, и это очень хорошо. Крутая фишка, мне нравиться. Но что мне лично не зашло, так это рандомное снижение уровня голода. Признаю, звучит крайне субъективно, но и молчать об это не могу. Мне кажется бредовым решением контролировать уровень сытости через броски. Да и сложность работает по тупому. Чем старше вампир, тем сложнее ему проходить данные проверки, да и кровь его всё хуже насыщает. Если неонат вполне может жить на крови животных или пакетиках, то старейшина должен лопать исключительно живых людей, желательно досуха. Компенсируется это несколькими бафами: на прилив крови добавление кубиков на одну проверку , добавлением кубиков при проверках на дисциплину. На мой взгляд этого явно недостаточно. Древних вампиров в целом сильно понерфили. Мало того, что все они резко приобрели старческий маразм, так прибавилась ещё одна напасть. Их что-то зовёт на ближний восток косплеить Дункана Макклауда. И чтобы противиться этому безудержному желанию устроить со старыми приятелями весёлую нарезку, им приходиться жрать в оптовых количествах молодняк.
Природа Зова до сих пор остаётся загадкой. Почти все самые сильные и могущественные вампиры уже отправились в путь, бесследно исчезнув. Это привело к тому, что ведущие роли в текущей политике Камарильи взяли на себя более молодые кровососы, которым для создания потомства более не было необходимости получать разрешение от старших сородичей. В долгосрочной перспективе это привело к распространению слабокровных, ранее нещадно уничтожавшихся полноценными вампирами. По всему миру существуют сотни, а может и тысячи таких сородичей, которые теперь составляют отдельную группировку, не являющуюся одним из кланов. Несмотря на наличие у них недостатков, есть и заметные преимущества. В частности, слабокровные сохранили куда больше человечности, чем другие вампиры, они могут полноценно принимать пищу и заниматься сексом, а некоторые из них даже способны находиться на солнце. Кроме того, ощутив ослабление внимания Камарильи из-за массовой «утечки кадров», многие молодые сородичи отважились совершать Диаблери — ритуал, позволяющий обрести силу другого кровососа. Несмотря на то, что Диаблери среди сородичей является страшнейшим грехом, многие их сотни были совершены после возникновения Зова. Увядание Впрочем, желание усилить свои позиции в мире, где старейшие вампиры покидают свои домены, было не единственной причиной прибегать к Диаблери. Сородичи стали подвергаться эффекту так называемого Увядания, процесса, который ведёт к ослаблению кровососов. Сначала он охватывает старейших, постепенно переходя на более молодые поколения. Причины возникновения Увядания никому не известны, однако некоторые сородичи связывают его а заодно и Зов с возможным наступлением Геенны. Первыми симптомами является заметное усиление способностей крови, однако вскоре процесс обращается вспять и силы вампира покидают его. В какой-то момент каинит и вовсе теряет способность использовать дисциплины — его кровь исчезает, но ничего не происходит. Со временем вампир полностью утрачивает свои способности и даже не может регенирировать, получая урон. Единственный способ обратить Увядание вспять — прибегнуть к Диаблери. Но даже этот метод даёт лишь временный эффект. Что интересно, на Носферату увядание оказывает неожиданный эффект — они постепенно приобретают всё более человеческие черты лица. Иными словами, становятся симпатичнее. Война Геенны Согласно исследованиям, которые провёл наш старый знакомый Бекетт, «геенноподобные» события цикличны и неоднократно происходили в ходе истории. Новый виток произошёл в нулевые годы, когда Зов увёл всех старейших вампиров в Среднюю Азию. Представители Шабаша, убеждённые в том, что их старейшины отправились на войну против антедилювианов, организовали масштабный исход в Среднюю Азию и восточную Европу, чтобы помочь им в борьбе. Массовый наплыв шабашитов, нарушающих границы доменов Камарильи, привёл к началу открытого столкновения, которое разгорается всё сильнее. Так началась Война Геенны. Лос-Анджелес После гибели князя Себастьяна ЛаКруа город вернулся к тому, каким был до его воцарения — там превалируют Анархи и правила Камарильи более не являются законом, однако ситуация серьёзно осложнилась из-за большого количества случаев нарушения Маскарада. Находясь под прицелом других вампиров, многочисленные слабокровные начали нарушать маскарад, раскрывая себя людям. В частности, некоторые из них попытались привлечь на свою сторону местную полицию, разоблачая многочисленные преступные манипуляции кланов Камарильи и предлагая свою помощь. Часть слабокровных организовала в Лос-Анджелесе религиозную группу под названием Святые, члены которой раздавали на улицах листовки, в которых было сказано, что Библия была написана сородичами для сородичей, да и повествует она, как нетрудно догадаться, также о сородичах. Себастьян ЛаКруа собственной персоной. Впрочем, в Лос-Анджелесе до сих пор хватает сторонников ЛаКруа, которые считают, что одиозный князь был прав в своих действиях и мог удержать город от захлестнувшей его волны хаоса, если бы не погиб. Часть из них и вовсе полагает, что именно гибель Себастьяна спровоцировала большую часть проблем. Впрочем, правление Тары было недолгим — с её существованием покончила группа слабокровных во главе с Дженной Кросс о ней — далее по тексту. В ходе состоявшейся не вершине небоскрёба перестрелки Тара была обильно нафарширована свинцом, что привело к фатальному падению с крыши. Тех самых ребят, чья вера была настолько сильна, что наделяла их сверхъестественными способностями? Не прошло и пары сотен лет как они додумались до более эффективных методов работы. Папа Римский Франциск не только организовал создание тайных армий для уничтожения вампиров, но и объединил усилия с многочисленными спецслужбами по всему миру. Большая их часть лишь недавно узнала о Мире Тьмы. Существование Второй Инквизиции является тайной даже в рамках правительственных организаций, из которых рекрутируются агенты. Большая часть рядового персонала считает, что удары наносятся по террористическим ячейкам, наркокартелям и другим преступным организациям.
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
Первая точка - это Игра теней Shadow play. На этом уровне владения дисциплиной вампир управляет тенями, которые отбрасывают окружающие предметы - может лишить предметы теней или изменить их форму, сделать их гуще и т. Так он может сделать обстановку более пугающей и нагнать страху. Кроме того, тень становится текучей и густой - в ней можно запросто утопить противника, заставив его задохнуться. Как видите, даже первая точка дисциплины уже является грозным оружием. В revised тратится один пункт крови, после чего вампир может манипулировать тенями в течение сцены. Игра теней не требует от вампира концентрации т. Если вампир с помощью теней делает себя более зловещим, его дайспул запугивания Intimidation увеличивается на 1 кубик. Если вампир погружает свою жертву в текучую тень, то жертва теряет 1 кубик из дайспула на поглощение soak И 1 кубик выносливости Stamina. Если этот минус привел к нулевой выносливости, то жертва начинает задыхаться если, конечно, ей требуется воздух для дыхания.
Игра теней распространяется на одну цель, но есть оговорка о том, что в случае неподвижности можно спрятать в тенях и группу лиц. Манипуляции с тенями пугают людей и животных а также вампиров, которые видят это впервые - но тут уже зависит от решения рассказчика. Если свидетель не прокинет храбрость Courage по сложности 8, то получает -1 ко всем дайспулам до конца сцены. В случае отсутствия храбрости бросают силу воли. В V20 все почти так же, однако утопление в тени дает только -1 к выносливости. В DA нет утопления в тени, но есть раздвигание тьмы - с помощью Игры теней вампир может уменьшить штрафы, накладываемые темнотой, на число точек Obtenebration вплоть до нуля. Свидетели, напуганные тенями, должны бросать храбрость по сложности 7, а в случае неудачи получают -1 только к социальным дайспулам. В DA20 все точно так же, как в DA. В V20 Игра теней определенно понерфлена.
Суть одна и та же, как ни назови - это призвание облака тьмы для маскировки. Облако непроницаемо черное, вязкое и даже частично глушит звук. Дальность призыва - 50 ярдов 45 метров. Если тьма призывается в пределах поля зрения вампира, то траты крови не требуется. За 1 успех в броске получается облако тьмы диаметром 3 метра. Каждый дополнительный успех позволяет удвоить диаметр облака хотя вампир может свободно уменьшить его размер по своему желанию. Если вампир хочет, чтобы облако еще и двигалось, то это потребует полной концентрации. Те, кто оказался внутри облака, получают -2 к выносливости не складывается с эффектом Игры теней. Те, кто дышит воздухом, могут утонуть в тьме, как и при Игре теней.
Как и в случае Игры теней, требуется бросок храбрости.
Подобный уровень настройки ещё не был ни в одной MMO-игре. Четыре главные темы, которые они собираются раскрыть в игре - это: - Тайны - Власть - Опасность "Если говорить о чётких фактах, то игра будет готова не ранее 2012 года. Игра будет основана на Vampire: the Masquerade. Если точнее, то в первоначальном релизе из супернатуралов игрокам будут доступны только вампиры. Однако будут и элементы из Werewolf, Changling, и т. Например, они хотят, чтобы в эту игру играли и женщины, и казуальные игроки. Кроме того они хотят максимизировать в игре количество социального взаимодействия. Знание и влияние на нужных людей будет более важным, чем достижение статуса самого сильного бойца.
Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Равномерно или все вложить во что-то одно. Ученик выпивает его крови и получает инструкцию. После первой точки на подъем Дисциплины учитель уже не нужен. И тут начинаются непонятки. Сколько времени занимает тренировка? Какая разница во времени между обучением Potence и Necromancy? Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины?
Шоу было основано на игре Вампир: Маскарад. Он был отменен в США всего после восьми эпизодов. Возможность участия канадского телевидения в шоу была упущена из-за смерти Марка Франкеля , одного из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый Мир Тьмы Многие детали сеттинга, особенно в том, что касается его истории, оставлены расплывчатыми или иным образом имеют несколько объяснений. В этой книге установлены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старая обстановка также делала людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи. Второе издание правил было выпущено в сопутствующем томе к основной книге World of Darkness под названием The God-Machine Chronicle, а Vampire: Requiem было выпущено неофициальным вторым изданием в Blood and Smoke: The Strix Chronicle, который содержал полные правила для персонажей-вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в основной книге World of Darkness. Кровь и Smoke претерпел минимальные изменения, чтобы быть переизданным как Vampire: the Requiem 2nd edition, а другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими собственными вторыми изданиями. Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется до тех пор, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается. Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака, совершенная во время сцены боя, могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
Материалы по теме. •История Мира Тьмы. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие.
Веленгмар - пристанище творческих людей
Но легенда осталась. Собственно, первый тип из бессмертных, Купающиеся в крови, и прибегает именно к этому методу — омовению в ванне, заполненной человеческой кровью. Разумеется, существует множество вариантов как самого ритуала — тут и требования к чистоте, качеству и количеству крови, и к сосуду, в который совершается погружение, и к частоте самих омовений. Также разнятся и эффекты омовений — кто-то получает только вечную молодость, кто-то становится физически крепче, блистает неестественной красотой, перестаёт быть уязвимым к болезням или ядам, или способен убивать прикосновением. Иногда это остаётся навсегда, но чаще всего — длится некоторое время, после чего необходимо совершить следующее омовение — или же бессмертие, да и самая жизнь покидают Купающегося, и он обращается лишь в кучку праха. Понятно, что для того, чтобы добыть количество крови, достаточное для ритуала придётся убить хотя бы одного человека — а для ритуала чаще всего требуется гораздо больший объём. Поэтому Купающиеся меньшую часть своего существования тратят на обыденную жизнь или развлечения, а большую — на поиск и подбор жертв, а также подготовку к ритуалу. Нельзя назвать всех Купающихся бездушными убийцами — но всё же, человек регулярно совершающий ритуальные убийства, редко остаётся психически нормальным.
Чаще всего секрет ритуала достаётся потенциальному бессмертному после убийства предыдущего хранителя тайны бессмертия, или же, например, Купающиеся объединяются в небольшой культ, а их ритуал является групповым. Основной темой хроник, вращающихся вокруг Купающихся как антагонистов, является, собственно, неестественная жестокость происходящего — добыча крови а то и молотой смеси крови и внутренних органов дело довольно грязное, да и в той или иной степени массовые убийства штука малоприятная, — а также наличие неких запретных тайн вроде того же секрета ритуала , которые не стоит знать человечеству. Если же речь идёт об игроках-Купающихся как и в книге про маньяков-убийц, это не запрещается, но рекомендуется не перегибать палку повествование обычно выстраивается вокруг отчаяния редко бессмертие ищут от скуки, чаще — чтобы избежать неминуемой гибели от старости или болезни , нарциссизма длительная практика ритуала омовения вполне может привести Купающегося к мысли, что именно он — Совершенный Венец Творения, а все остальные люди существуют лишь для поддержания его существования , зависимости эта тема сходна с таковой у вампиров, которым тоже требуется чужая жизненная сила, и которые от неё пьянеют а также ценности человеческой жизни особенно хорошо подходит для начинающего бессмертного, который ещё мучается вопросом: а почему именно он должен жить за счёт чужих жизней. В обществе сверхъестественных созданий к Купающимся относятся скорее с презрением — вампиры, например, всё-таки предпочитают кормиться незаметно, а такое количество пропадающих людей привлекает ненужное внимание в том числе и к ним; оборотни могут счесть Купающегося интересной добычей, тем более что их смертные родственники вполне могут оказаться в числе «источника» для заполнения очередной ванны; маги относятся к Купающимся по-разному, но редко одобряют их действия; Прометейцы сами могут стать объектом ненависти и зависти со стороны Купающихся; Подменыши принимают их modus operandi с явным отвращением, хотя некоторых и может заинтересовать своеобразная эстетика кровавых омовений; ну а для охотников Купающиеся мало отличаются от обычных серийных убийц — и поступают охотники с ними соответственно. Так или иначе, из Купающегося а уж тем более из группы Купающихся выйдет отличный антагонист для продолжительной хроники, да и поиграть подобным созданием может оказаться небезынтересно — хотя, поверьте на слово, эти же темы гораздо богаче можно раскрыть, играя вампиром. Второй тип бессмертных, описанный в книге — Похитители тел. Как и Купающиеся, эти ребята являются именно тем, чем называются — человеческими душами, сохраняющими себе жизнь путём регулярной смены тел.
Этот Талант выражается разными способами — для кого-то это врождённая способность вроде телепатии, а для кого-то — тайное магическое искусство. Разумеется, это может быть и тщательно скрываемое древнее знание, и результат сделки с дьяволом, и последствие употребления магического зелья, но реально видов Таланта всего два, и они немного различаются.
Конечно в пределах, которые доступны животному вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела. Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.
Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды.
Для того чтобы изучить неклановую Дисциплину, ученик должен выпить крови учителя, получив таким образом мистическое сродство с силами, искусство управления которыми он желает изучить. Получив первый пункт новой Дисциплины, персонаж получает и возможность развивать её самостоятельно конечно, некоторые недобросовестные учителя предпочитают об этом умалчивать. В зависимости от особенностей текущей хроники рассказчик может определять, насколько легко или трудно найти учителя, готового поделиться секретами той или иной Дисциплины. Распространённость и устойчивость подобных убеждений неудивительна, учитывая, сколько сверхъестественных вампирских способностей в первую очередь связанных с Дисциплиной Доминирования требуют установления зрительного контакта. Однако не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Необходимость зрительного контакта обусловлена тем, что вампиру, проявляющему ту или иную сверхъестественную силу, необходимо видеть душу своей жертвы, а глаза традиционно считаются зеркалом души. Так что, по сути, вампиру нужно лишь завладеть вниманием жертвы и проникнуть к ней в душу — наличие глаз совсем необязательно а против цимисхов фокусы с отсутствием глаз вообще работают не очень хорошо.
Я так же не смог не заметить как двое контент-разработчиков ухмыльнулись - я думаю, перманентная смерть имеет большие шансы на появление в этой ММО. Многие из фанатов сделали такие же предположения. На этом обсуждении так же выяснилось, что мир игры будет на одном сервере, а не на нескольких. После того как кто-то предложил сделать одни серверы с перманентной смертью, а другие нет, он ответил "Серверы? Какие серверы? Это отличный способ угодить гомосексуальной аудитории. Я могу лишь предположить, что он имел ввиду гулей и хантеров. Позже я перекинулся парой слов с одним из разработчиков и мне удалось узать ещё несколько деталей: Предположительно, он работает над чем-то, что он назвал "сюжетными линиями".
World of Darkness
Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью».
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade | Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины | Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. |
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал | Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. |
World of Darkness - World of Darkness
Материалы по теме. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. У них на сайте сейчас около дюжины проектов. Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы. Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать. Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут.
Часть 3 — По ту сторону ночи Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа формат моих стримов не осилить. Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам. Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол… Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно — «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался.
То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой. Каиниты Начнем с главного — непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры. Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции». Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля.
Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание — вечно носить в душе чувство вины. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром. Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека. Не мог умереть от старости или болезни. Точно неизвестно, что еще Лилит поведала Каину. Они провели в пещере посреди пустыни бессчетное множество ночей, после которых Перворожденный изменился. Он принял свое проклятье и больше не злился на отца.
Каин осознал, что хотя отчасти отрезан от мира смертных, он все равно может жить среди них, и даже больше… Поэтому отправился в некий Первый Город или Енох вероятно, первое крупное или на тот момент вообще единственное полноценное людское поселение на планете, есть мнение, что его образ вдохновлен Вавилоном. Учитывая способности Каина, он вскоре стал правителем Первого Города. И правил он справедливо, город процветал. Но вскоре бессмертному стало скучно и он решил превратить трех смертных в себе подобных по видимому, о такой возможности ему тоже рассказала Лилит. Неизвестно, кем были те трое, их называют Вторым поколением. В какой-то момент Каин позволил своим первенцам обращать других. Они воспользовались шансом и создали еще тринадцать вампиров вообще, это число менялось от издания к изданию, но даже в оригинальном Мире Тьмы два современных клана не ведут свою родословную от этих тринадцати.
Соответственно, новообращенные стали Третьим поколением, в актуальном таймлайне их называют Патриархами. Это мифические основатели кланов, что существуют по сей день кланы, а не основатели, в вампиров Третьего поколения многие не верят, потому что их никто не видел. Считается, что Каин и его потомки долгое время мирно правили Первым Городом, пока не случился Потоп. После этого Каин отстранился от своих детей, но был вынужден вернуться к ним, когда вампиры Третьего поколения восстали против вампиров Второго и уничтожили их когда один вампир убивает другого, он получает его знания и силу, это называется Амарант или Диаблери, в нынешнем вампирском сообществе считается одним из тяжелейших преступлений. Увидев, что сотворили внуки, Каин проклял их ну весь в отца…. Согласно мифологической версии происхождения вампиров, именно проклятие Каина определяет тот факт, что у каждого вампирского клана есть свои слабости. Например, Малкавиане безумны, а Носферату уродливы, Бруха плохо контролируют Зверя внутри себя, а Вентру до крайности горделивы.
Все эти сведения собраны в древнем тексте Книга Нод, происхождение которой теряется в веках. Довольно много вампиров верит в подлинность документа. На данный момент самые старшие из известных вампиров — Мафусаилы, они относятся к Четвертому поколению. О них знают на уровне слухов, но хотя бы знают. Повторюсь — Второе и Третье поколение, как и самого Каина никто не видел. Эти поколения, кстати, называют Допотопными. Согласно Книге Нод, Каин однажды вернется.
Как бог во время Потопа хотел уничтожить почти все свои творения, так и Каин разверзнет на земле Геенну для всех вампиров. Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков. Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами. Другие вампиры либо считают Книгу Нод фальсификацией, либо полагают, что пророчество о Геенне намекает на возвращение Допотопных, которым для жизни нужна кровь не смертных, а других вампиров. Фракция Шабаш свято чтит Книгу Нод. Фракция Камарилья официально ее не признает. В любом случае этот лорный миф выступает важной составляющей базовых конфликтов игровой мета-вселенной, где в сюжетах регулярно поднимаются такие темы как грехи отца, преступление и наказание, чувство вины, угроза апокалипсиса, священная война.
Пороки бессмертия Как я уже отметил, вампиры в Мире Тьмы хотя и во многом превосходят смертных, имеют при этом немало слабых сторон. Солнечный свет их убивает, вне зависимости от силы вампира он может провести на свету не более нескольких секунд ультрафиолетовые лампы не дают такого эффекта. Распятие и святая вода — байки, а вот осиновый кол хотя и не убьет, но может обездвижить. И все же главная проблема вампиров этого сеттинга — Зверь. Зверь хочет удовлетворять только свои самые низменные желания, он подчиняется инстинктам, бесконтрольно убивает и разрушает все вокруг. Я уже говорил об этом сегодня — каждый вампир борется со Зверем внутри себя, потому что это необходимо для выживания. Под влиянием Зверя он совершает поступки, которые никогда не совершил бы в обычном состоянии.
Например, может убить того, кто ему дорог. Но главное то, что Зверь не признает правил Маскарада подробнее об этом ниже. Поэтому когда вампир поддается Зверю внутри себя, он с высокой долей вероятности может проявить свои сверхъестественные способности на глазах у смертных. Таким образом он подставит под удар сородичей так «цивилизованные» вампиры называют друг друга — сородичи. Если действия такого вампира будут иметь серьезные последствия, его могут казнить предать Окончательной смерти , а если он сбежит, на него объявят Кровавую охоту такой сородич вне закона, любой имеет право уничтожить его.
В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность или плюют на неё , интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей... Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца. Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи, и разделению урата на Отверженных участвовавших в убийстве и Чистых не участвовавших. Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами ; в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати ; в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства ; в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни являются смешением Толкователей в их рядах даже есть одноимённое наследие и Вербен особенно на них похожи члены «Братства Тора». Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса. Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих то есть, людей, не владеющих магией , врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов что у них, конечно же, не получилось , после чего те сами стали заниматься подобным. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины.
Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа. Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или ниже поколения цели, чтобы его способности подействовали. Если Сородич находится в состоянии Безумия, его невозможно задоминировать, к какому бы Поколению он не принадлежал - Зверь не откликается на повиновение разума, которое действует на носителя в более спокойном состоянии. В случае, если Поколения персонажей равны, важную роль играет волевая составляющая доминанта и жертвы. Труднее всего задоминировать волевые личности зачастую это натренированные бывшие военные и полицейские, спортсмены, лидеры, мастера выживания, и тому подобные личности; разумеется, бывают и исключения, среди которых встречаются волевые художники, офисные работники, студенты, и прочие. Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот , а также тех, кто намного старше возрастом ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче. Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно. Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры. Таким образом, вампир может принудить жертву напасть на группы уличных бандитов, но не может вынудить его застрелиться на месте. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания «вы вчера ходили в кино. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал.
Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа ее можно набрать раньше и проткнуть себе руку железным стержнем потеря 2 Пунктов Здоровья без возможности немедленного восстановления. По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может использовать только 1 BP за ход, несмотря на поколение, и даже не может кормиться без применения броска Смелости. Кроме этого, вампир должен сделать бросок Силы Воли Трудность 7 для того, чтобы применить любую Дисциплину. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора. Ритуал Удержания Ritual of Holding. Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком. Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней или, по крайней мере, пока не отрастет язык. Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик. Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным. Щепочный Слуга Splinter Servant. Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой ограниченной в случае его пассивности чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить. Кость Лжи Bone of Lies. Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех. Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней Shadowgate. Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей и только он может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения обычно на расстоянии слышимости от друга. Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены. Талисман против Духов Ward versus Spirits. Работает также как Талисман против Гулей 2-ой уровень , но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково. Кровавый Договор Blood Contract. Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор. Каменный Сон Stone Slumber. Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета.