Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру.
Веленгмар - пристанище творческих людей
Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.
Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
- Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
- Главное меню
- World of Darkness - World of Darkness
- Дисциплины (Мир Тьмы)
- Анимализм / Animalism
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
В основу этой игры была положена та же структура, что была в Vampire: The Masquerade. Аналогом кланов у оборотней стали племена, а роль вампирских Дисциплин играли Дары - магия духов. И так же, как у вампиров была Человечность, которая отражала степень деградации персонажа, оборотни набирали Славу, Честь и Мудрость, которые отражали их статус в обществе себе подобных. Главными врагами оборотней были вампиры и гигантские корпорации, разрушающие экологию планеты. Кроме вервольфов, в отдельных книгах была введена возможность играть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и человека-акулу. Несмотря на некоторые особенности, Werewolf: The Apocalypse оказалась довольно популярной. Естественно разработчики нащупав золотую жилу решили продолжить выпускать подобные проекты. В ней, как очевидно, персонажами игроков стали маги. Не буду в подробностях останавливаться на ней, скажу лишь что она тоже была построена по схеме, стандартной для всех игр White Wolf.
В следующие два года студия выпустила еще две игры, Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming, посвященные, соответственно, призракам и феям. После выхода в 1998 году третьей редакции правил - Revised, свою обновленную версию получили "Оборотни" и "Маги". В 1999 году по коммерческим причинам была закрыта Wraith: The Oblivion. Но в 2003 году White Wolf вернулись к теме призраков еще раз, выпустив игру Orpheus, в которой персонажами стали экстрасенсы. Однако этот проект не смог стать популярным. Еще одним проектом, тесно связанным с вампирами, стал вышедший в 1998 году Kindred of the East, посвященный китайским и японским аналогам вампиров - kuei-jin. Неожиданно азиатская линейка приобрела большую популярность. По аналогии с Kindred of the East, в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdom, посвященная Африке, но ее популярность оказалась гораздо меньше.
Героями их, соответственно, стали охотники на сверхъестественных тварей, мумии и демоны. Параллельно White Wolf разрабатывала исторические дополнения к основным линейкам, действие которых разворачивалось в прошлом Мира Тьмы. Накопившиеся несостыковки, общая "тяжеловесность" и высокий порог вхождения для новичков привели к тому, что студия White Wolf решила перезапустить вселенную. Для каждой из линеек было выпущено свое руководство: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек. В каждом из руководств описывалось по четыре варианта конца света для каждой группы сверхъестественных существ. Первой игрой, выпущенной в этой вселенной стала Vampire: the Requiem. Вслед за ней последовали Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, а также ряд книг, посвященных охотникам, мумиям, демонам и прочей нечисти. Разработка шла почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды.
In order to level up a Discipline in play, a character needs to feed from the resonance related to said Discipline. If a player wants to gain dots in Disciplines their character does not possess or is not one of their clan Disciplines , the character must taste the blood of someone who possesses any powers in said Discipline. Because of the secrecy of Clan Tremere , Blood Sorcery requires a teacher in order to learn it. Each turn a Kindred may activate one power, keep in mind some powers are passive meaning they are always active. However, others may cost them rouse checks, stirring their hunger and in turn their Beast. Each strength comes at a cost, some more than others, and stretching themselves too thin can bring more chaos than they originally intended. Blood Potency also plays a factor in Disciplines, giving them bonuses or even allowing reroll on the Rouse Checks as well as Intense Temperament from Resonance adding on an additional bonus.
Мир Тьмы англ. Она состоит из многих линеек, каждая из которых посвящена одному из типов сверхъестественных существ: вампиры, оборотни , призраки и многие другие. Первая линейка — Vampire: The Masquerade англ. Вампиры: Маскарад — вышла в 1991 году. Оборотни: Апокалипсис. Система игры называется Storytelling англ. Название отражает главный принцип: игра должна создавать захватывающую историю, главное в которой — драма, развитие сюжета, характеры персонажей. Ведущий игры называется рассказчиком, а сеансы — хрониками. Ролевые книги по Миру Тьмы в основном состоят из художественного текста, создающего атмосферу и подсказывающего рассказчику идеи. В тексте много места для интерпретаций, чтобы у каждой группы был свой Мир Тьмы, а игроки не знали заранее все детали сюжетов. Правила помогают построению истории и используют минимум бросков кубиков и вычислений. Мир Тьмы делится на две непересекающиеся вселенные с разными правилами, которые фанаты называют старым Миром Тьмы 1991—2004 и новым Миром Тьмы 2004-.
По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может использовать только 1 BP за ход, несмотря на поколение, и даже не может кормиться без применения броска Смелости. Кроме этого, вампир должен сделать бросок Силы Воли Трудность 7 для того, чтобы применить любую Дисциплину. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора. Ритуал Удержания Ritual of Holding. Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком. Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней или, по крайней мере, пока не отрастет язык. Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик. Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным. Щепочный Слуга Splinter Servant. Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой ограниченной в случае его пассивности чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить. Кость Лжи Bone of Lies. Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех. Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней Shadowgate. Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей и только он может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения обычно на расстоянии слышимости от друга. Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены. Талисман против Духов Ward versus Spirits. Работает также как Талисман против Гулей 2-ой уровень , но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково. Кровавый Договор Blood Contract. Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор. Каменный Сон Stone Slumber. Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку. Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.
Masquerade V5 Disciplines All
Зато с вечной ночью пришли новые силы: притянув к себе телекинезом крысу и глотая её кровь, слабокровный утверждает, что никогда не чувствовал себя более живым. Наслаждайтесь Описание клана Несмотря на то что им дозволено оставаться в городе, многие слабокровные там попросту не выживают. Плохо понимая, кем же они стали, и не ведая законов вампирского сообщества, неонаты стараются уцелеть под гнётом политических фракций. Кто-то необдуманно нарушает Маскарад и погибает, другие получают грязную работёнку вышибал и мелочи на побегушках.
Слабокровный вампир может заявить о себе и выбиться наверх, но вряд ли станет вровень с полноценными вампирами из других кланов. Тяжкая, короткая не-жизнь ждёт слабокровных, но важно помнить, что Сиэтл — город больших возможностей для любого. Модель слабокровного вампира Игровые слабокровные будут заметно сильнее слабокровных из третьей редакции то есть, из первой части Маскарада.
Несмотря на то что игра в правилах ссылается на пятую редакцию рулбука книги для настольной игры по Миру Тьмы , дисциплины разработчики возьмут из ранних версий. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Вступив в любой клан, слабокровный вампир не потеряет свои «родные» дисциплины.
Во-вторых, если случился критический успех — успешный бросок хотя бы с одной парой десяток причём каждая пара десяток теперь считается не за два успеха, а за четыре — и хотя бы одна из десяток выпала на кости Голода, то это кровавый успех. Персонаж достигает заявленной цели, но Зверь берёт верх и всё «портит»: вампир, который собирался прокрасться мимо охранника, проламывает ему череп; сцена соблазнения превращается в сцену кормления и т. В чём плюс механики Голода и зачем это надо, предельно ясно: внутренний Зверь, утрата контроля над собой и охота за кровью всегда были ключевыми темами «Маскарада». Почти всегда эти темы задвигались куда подальше, ибо… просто тяжело за всем этим следить. Да и охота представляет собой весьма унылое занятие, когда пункты крови сведены до ресурса, который можно расчётливо тратить. Механика Голода высвечивает темы голода и охоты и позволяет как бы «сама собой», без особых усилий со стороны рассказчика создавать соответствующий нарратив. Также в новой редакции перетряхнули Атрибуты и Навыки, избавившись от откровенно ненужных и размазав функционал самых полезных. Больше никакой Внешности, к которой, чтобы хоть как-то заставить работать, требовалось прикрутить нетривиальную систему из бросков на первое впечатление и ограничения максимального числа успехов на социальных бросках. Больше нет той Ловкости, максимизация которой была выгодна любому персонажу при любом жанре.
Исчезло разделение на Таланты, Навыки и Знания, от которого могли зависеть штрафы к броскам. А учитывая, что в разных редакциях разделение проходило по-разному, ещё одной головной болью меньше. Ввели полноценный социальный бой — противники «атакуют» друг друга шантажом, клеветой или уговорами и наносят урон Силе воли, которая в социальном противостоянии действует подобно уровням Здоровья. Также оставили возможность траты пунктов Силы воли для сопротивления безумию и для улучшения результатов броска теперь это не автоуспех, а возможность перебросить до трёх обычных костей. Такой совмещённый функционал не кажется мне особо удачным решением. Во-первых, отдельная механика безумия несколько избыточна, когда уже есть Голод и компульсии. Во-вторых, высокое значение Силы воли должно быть свойственным интриганам, но на деле пункты Силы воли никогда лишними не бывают: безумие угрожает каждому, а возможность улучшить результат броска пригождается куда чаще, чем возникают предпосылки для социального боя. Всё это несколько девальвирует концепцию интригана с развитой Волей. Зато теперь всегда используется текущее значение Силы воли — решение, которого мы ждали двадцать лет.
Сам урон вновь как в первой и второй редакции бывает только двух типов: простой и осложнённый. Причём простой всегда половинится: как для вампиров, так и для смертных, как для Здоровья, так и для Воли. Смертные получают осложнённый урон практически ото всего, кроме кулаков. Вампиры же получают осложнённый урон только от огня и солнца, если не брать в учёт магию. Раз уж заговорили про здоровье, то нельзя обойти стороной боевую систему. Она работает! И при этом простая и быстрая! Теперь я не покрываюсь липким потом при одной только мысли о бое с числом участников больше одного. Инициатива всегда одинаковая: сначала рукопашный бой, потом стрельба, потом те, кто только собирается начистить стрелкам морду.
В каждой фазе инициативы все броски разрешаются одновременно. Если кто не знал, в предыдущих редакциях предполагалось определить инициативу броском. Затем все делали заявки от последнего к первому. Потом заявки разрешались от первого к последнему. Если сделать бросок, можно было отменить своё действие и уйти в защиту от более инициативных. Но это ещё не всё. За ход можно было совершить несколько действий несколькими способами. Причём дополнительные действия за счёт разделения набора костей совершались в порядке инициативы, а полноценные дополнительные действия уходили в конец очереди. А если учесть, что в зависимости от используемых правил полноценные действия тоже можно было делить на несколько… Неудивительно, что почти все знакомые мне рассказчики первым делом либо задавали риторический вопрос: «Мы играем по правилам, или по-нормальному?
Сам бой разрешается различными бросками в зависимости от того, ведётся ли он голыми руками, холодным оружием или огнестрелом раньше для всего этого нужна была Ловкость. Противники бросают одновременно, кто набрал больше, тот и нанёс урон, равный разнице в успехах плюс модификатор урона. Быстро и просто. А раньше на один удар легко приходилось бросков по пять: инициатива, на попадание, на уклонение, на урон, на поглощение. При желании, можно накрутить и ещё больше. И так для каждого участника боя. А теперь комбинируем правила инициативы, множественных действий и боя, и понимаем, почему я всеми правдами и неправдами старался избежать боёвки. В «пятёрке» боёвка быстрая, простая и понятная. Хотя, из-за проблем с редактурой, понять её как раз не так-то и просто.
Вероятно, именно с этим связано мнение о бесполезности уклонения, которое высказывали некоторые критики. Понадобилось разъяснение в фейсбуке главного редактора V5 Карима Муаммара, чтобы всё встало на свои места. Вкратце, уклонение нужно, чтобы защищаться от нескольких нападающих. Полностью переработана система морали. Меня, в принципе, устраивала и старая, но многие рассказчики упрощали её требования вплоть до полного игнорирования. Теперь Человечность привязана не к иерархии грехов, а к набору заповедей, общих для отдельной хроники, и принципов, выбираемых индивидуально. Заповеди задают общий настрой, будь то personal horror с гуманистическим набором заповедей, разборки банд с уличным кодексом чести или мистический триллер с хтоническим уставом. Личные принципы теоретически не обязательны, но позволяют с большей лёгкостью нарушать заповеди, если нарушение произошло по велению сердца. То есть даже в игре про страдания об утрате человечности персонаж-убийца останется играбельным.
При этом противопоставление заповедей и принципов может привести к драматическому выбору «тварь я дрожащая или право имею?
У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт.
Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель. Это правило я взял из Кланбука Тремер.
Все Клановые — требуют постоянного активного использования.
Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность.
В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство. Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное.
Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку. Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались? Просто в 91-м это был феминизм с использованием женских местоимений вместо мужских. В 98-м это был антирасизм с покаянием за равносов и этнические меньшинства. В 2011-м это было гендерное равенство с безумными местоимениями и трансгендерностью. В 2018-м новая повестка: SJW против альт-райтов.
Темы новые, а по сути ничего не меняется. Оформление — ложка дёгтя Оформление — самая слабая часть новой редакции. Обложка встречает нас сильно отретушированной фотографией мёртвой женщины со следами крови под крупным, хорошо видным заглавием. Ну да, фотоколлаж далеко не идеален, как-то всё неаккуратно, с деталями переборщили и вообще композиция не самая приятная. Впрочем, с колористической точки зрения весьма неплохо: создаётся атмосфера неонового гротеска, перекликающаяся с некоторыми другими иллюстрациями из книги, но об этом позже. А вот заглавие безусловно хорошо.
Не помню, чтобы у Беловолков прежде была такая качественная шрифтовая работа. Да и вообще шрифты в книге приятные. Если бы не чёрный «след от кружки» на четверть обложки, я бы сказал, что она на голову лучше обложек «Маскарада» старых редакций. Не сказать, что это значительное достижение, но всё же. Видно, что авторы решили радикально сменить стиль оформления книг, уйдя как от классический чёрно-белых иллюстраций, так и от цветных в духе городской фентези изображений юбилейной редакции. За основу были взяты фотографии людей, местами с сильной ретушью под «неон» и «нуар».
Получилось, прямо скажем, неоднозначно. Нет, сами фотографии в массе своей качественные, обработка профессиональная, но на атмосферу работают только единицы. Я ждал, что раз был взят курс на неоновый вампиропанк, то неон должен сочиться со страниц, щекотать гротеском и яркими красками зрительные рецепторы. Но нет, значительная часть фотографий получилась «никакой» — это просто люди или пейзажи, иногда довольно нелепые. Немногочисленные рисованные иллюстрации тоже довольно бедненькие. И в старых книгах бывали плохие иллюстрации, настолько плохие, что пятой редакции даже и не снилось.
Однако художники, оформлявшие те книги, сумели донести через свой уникальный стиль дух готик-панка, да что там, буквально создали его. Что уж там, даже в юбилейной редакции иллюстрация, например, к клану Малкавиан более характерная, чем в V5. Дальше — больше. Верстальщик издания почему-то решил, что сломать все каноны книжной вёрстки — это круто. Есть даже хрестоматийный пример неправильной вёрстки — изображение помещено в центр трёх колонок, разрывая центральную на две части и врезаясь в левый и правый текстовый блок. В остальном размещение информации на полосе совершенно хаотическое: легко можно встретить оставшуюся пустой четверть полосы, «провалы» между блоками и т.
Редактура тоже оставляет желать. Начнём с того, что в PDF нет нужных ссылок, а те, что есть, сломаны. Опечаток много, иногда в очевиднейших местах. Есть и более серьёзные проблемы. Так, из-за ошибок редактуры есть разночтения в правилах, а некоторые формулировки тяжело понять правильно. Заключение Как и все предыдущие редакции, V5 принесла перемены.
Мне такие перемены по душе. Мне нравится Вторая Инквизиция, нравится, что секты перестали отличаться только внешними деталями… Да что там, первая редакция мне всегда нравилась больше пересмотренной, юбилейной и даже второй. Пятая редакция по духу как первая, но с вменяемыми правилами и про современность. Единственное, что жаль, так это атмосферу девяностых и субкультурности, но тут ничего не попишешь — времена другие. Наконец-то пересмотрели игромеханику, которая практически не менялась с 91-го года. И если на момент выхода первой редакции она смотрелась достаточно адекватно, то уже к середине двухтысячных безнадёжно устарела.
На сегодняшний день V5 — лучшая возможность открыть для себя «Маскарад», если вы давно хотели этого, но не знали с чего начать. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы.
По тегу: Мир тьмы
- По тегу: Мир тьмы
- Веленгмар - пристанище творческих людей
- Дисциплины
- Апологетическая рецензия на V5
- Новости по тегу: Мир тьмы | GameMAG
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления. Игра Теней Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет. Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой.
Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями. Система: для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. Игра Теней длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация.
Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают.
Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели. Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости сложность 8 или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями. Покров Ночи Вампир может создать облако угольно-черной темноты.
Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов 3,05 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть. Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов 45. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня.
Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь. Руки Бездны Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников. Каждое щупальце — шести футов 1.
Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Аггравированные повреждения поглощаться не могут. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы сложность 6 для обоих. Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны.
Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия. Черный Метаморфоз Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз хотя кровь на это и тратится ; провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело. Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира. Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце.
Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте. Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 или поддаться панике, равноценной Ротшреку хотя она и вызывается тьмой, а не огнем.
Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание. Форма Мрака На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели.
Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте. Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света , но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами.
Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел. Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 , чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании Черного Метаморфоза. Могущество Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой.
Могущество позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе.
Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
Присутствие Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно.
Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется.
Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции.
Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования. Благоговение Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим числом слушателей.
Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий.
К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу.
Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая. Снижает боевые навыки врагов. Применение "Присутствия" не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня "Присутствия" стоит 1 очко крови.
На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает.
Доминирование не срабатывает на слепых. Обычные солнцезащитные очки не блокируют эффекты Доминирования; солнцезащитные очки же с зеркальной поверхностью делают попытку Доминирования практически невозможной.
Сопротивление Доминированию Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна. Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира.
Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или ниже поколения цели, чтобы его способности подействовали. Если Сородич находится в состоянии Безумия, его невозможно задоминировать, к какому бы Поколению он не принадлежал - Зверь не откликается на повиновение разума, которое действует на носителя в более спокойном состоянии. В случае, если Поколения персонажей равны, важную роль играет волевая составляющая доминанта и жертвы.
Труднее всего задоминировать волевые личности зачастую это натренированные бывшие военные и полицейские, спортсмены, лидеры, мастера выживания, и тому подобные личности; разумеется, бывают и исключения, среди которых встречаются волевые художники, офисные работники, студенты, и прочие. Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот , а также тех, кто намного старше возрастом ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче. Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время.
Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно. Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры.
В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 игроков ожидают фракции, кланы и ролевые элементы, которые станут доступны с выходом одной из самых ожидаемых игр 2020 года на консолях PlayStation 4 и Xbox One, а также персональных компьютерах. Лучший комментарий.
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". Мир Тьмы: Тёмные Века.
Дисциплины
Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.
Последние рецензии
- Дисциплины (Disciplines)
- Апологетическая рецензия на V5 / Мир Тьмы (World of Darkness) / Имажинария
- Релизы игр:
- К вопросу о тьме над миром: sam_newberry — LiveJournal