Несмотря на невероятный успех Baldurs Gate, Свен Винке в конце своего выступления на GDC 2024, объявил, что не будет ни DLC, ни сиквела. Немного ясности внёс Свен Винке, гейм-директор Baldur's Gate III. биография. Руководил производством игр: Divinity: Dragon Commander (2013), Divinity II: Ego Draconis (2009), Beyond Divinity (2004) и др.
Свен Винке заявил, что Wizards of the Coast не виновата в завершении поддержки Baldur’s Gate 3
Руководитель Larian Studios Свен Винке сообщил в новом интервью, что он с коллегами уже взялся за разработку следующей игры. Глава Larian Studios Свен Винке опубликовал в социальных сетях, что он хотел сказать в благодарственной речи на The Game Awards 2023 после побед. Глава Larian Свен Винке (Swen Vincke) готовится появиться на церемонии в доспехах: «Решено — я надену латы, если Адам Смит (Adam Smith) вырядится медведем». Поговорили о планах Винке на будущее и затронули тему индустрии.
Свен Винке прекращает работать над Baldur's Gate III и готовится к новому проекту
Создатель Baldur's Gate 3 Свен Винке извинился за падение серверов Steam | Кроме того, Свен Винке также коротко высказался о дальнейших планах Larian Studios. |
Свен Винке: Larian Studios не будет разрабатывать Baldur’s Gate 4 | Новости об играх | Глава разработки Baldur’s Gate 3 Свен Винке опубликовал полную речь для The Game Awards 2023 В этом году The Game Awards 2023 вышла по-настоящему скандальной. |
Свен Винке отозвал своё недавнее высказывание о будущей игре Larian Studios | Свен Винке отметил, что, хотя он стареет, его амбиции и вовлеченность в разработку игр не угасают, он не готов завершить свою деятельность. |
Свен Винке обещает ещё один большой сюрприз в Baldur’s Gate 3 — он хранит его секрет со дня анонса | В интервью YouTube-каналу Dungeons & Dragons генеральный директор Larian Studios Свен Винке поделился планами на будущее. |
Свен Винке
Он удивился такой реакции со стороны других компаний, заявив, что игры должны быть разными и делать все по одному стандарту не имеет смысла. Кроме того Винке заявил, что стандарты для игр постоянно меняются, а Larian просто делает игру в том жанре, в котором ей нравится и в котором она имеет богатый опыт. В конце концов, разработчики студии делали именно тот проект, в который им самим захочется поиграть.
Самое же простое — создание прототипа будущей игры. Не хотели бы вы сделать RPG по совершенно новой вселенной? Свен Винке: Да.
Мы очень этого хотим. Но пока я не могу поделиться с вами никакими подробностями. Сейчас мы сосредоточены на завершении нашего текущего проекта — Divinity: Original Sin 2. А после того, как финальная версия проекта поступит в продажу, мы решим, чем же нам заняться дальше. В воздухе всегда витает множество идей.
Свен Винке: Будут, и их будет очень много! На самом деле они уже в игре, которая доступна в Steam Divinity: Original Sin 2 с 15 сентября 2016 года доступна по программе Early Access — прим. Насколько в целом сильна связь между двумя играми? Свен Винке: Игроки, которые не играли в первую игру, совершенно точно поймут сюжет второй. Те же, кто играли в приквел, постоянно будут узнавать знакомых персонажей и прочие детали.
Новым игрокам мы будем представлять и объяснять всё это заново. Вообще в игре будет связь не только с Divinity: Original Sin, но и с другими нашими играми, действие которых происходит в этой вселенной. Если вы не играли в эти игры — для вас всё это будет в новинку, и вы просто не будете знать подробную предысторию. Планируете ли вы сотрудничать с ним в дальнейшем? И как его участие в проекте повлияло на игру?
Свен Винке: Я очень надеюсь, что нам удастся поработать с ним ещё. Что же касается его влияния на нашу игру, то Крис особенно хорош в так называемом Player Agency. Этим термином обозначается то, насколько полный контроль игрок имеет над своими персонажами, а также насколько сильно его решения влияют на игровой мир. Очень важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут за собой его действия. Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, что нужно изменить и в какие моменты решение должно оставаться исключительно за игроком.
Он очень хорош в этом. Можете ли вы сказать, выйдут ли на этот раз macOS- и Linux-версии игры одновременно с Windows? Планируются ли версии для консолей PS4 и Xbox One , и если да, то сколько нам придётся ждать их релиза?
Сразу после этого включалась музыка, которая должна была стать сигналом, что со сцены пора проваливать. Разработчики недовольны тем, что Кили больше уделял времени звездам кино, чем звездам игровой индустрии.
Многие заметили, что надпись «пожалуйста, закругляйтесь» появилась во время речи Свена Винке, главы Larian, в тот момент, когда он начал вспоминать умершего сотрудника, главу отдела кинематографической анимации, который скоропостижно скончался в ноябре.
Несколько интересных деталей из интервью Свена Винке журналисту из GameSpot Поговорили о планах Винке на будущее и затронули тему индустрии. Но следующая игра Лариан будет лишь ещё одним шагом к этой мечте. Не знаю какими будут характеристики следующего поколения, но надеюсь, что они помогут нам приблизиться к цели».
Свен Винке из Larian Studios отреагировал на высказывания о Baldur's Gate 3
Главная/Десятилетие науки и технологий в России/Технологии/«Далеко-далеко за гранью наших ожиданий»: Свен Винке рассказал, чего больше всего боялся перед релизом Baldur’s Gate 3 и. Ролевая игра, в которой ваш персонаж возвращается в Забытые Королевства. Потерпев крушение на корабле свежевателей разума. Если вам понравился такой формат про Свена Винке, то дайте знать об этом в комментариях, и я сделаю для вас контент про старт его карьеры и основание Larian. Свен Винке Свен Винке – основатель компании Larian Studios, чей каталог включает такие игры, как Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2. Свен Винке вышел на сцену в металлических доспехах. Глава Larian Studios и по совместительству геймдиректор игры Baldur’s Gate 3 Свен Винке раскрыл текущую дорожную карту поддержки проекта.
Создатель Baldur's Gate 3 Свен Винке извинился за падение серверов Steam
Однако самый большой сюрприз, приготовленный фанатам, до сих пор не был раскрыт. По словам Винке, рассказывать об этом не станут до самого релиза игры. Я храню этот секрет годами, и я буду так счастлив, когда об этом узнают все. Я просто надеюсь, что людям это понравится так же, как и мне, потому что лично я считаю, что это очень круто.
И уже запущены процессы и не терпится снова взяться за дело. Свен Винке Новый эпилог для Карлах был написан с нуля. Его не добавили в игру, взяв файлы из вырезанного контента. Всего за две недели их удалось добавить в игру. Для разработчиков было важно дать игрокам возможность использовать заложенные в проекте механики на полную. Если есть заклинание «Разговор в животными», то у каждого зверя должно быть что сказать или чем поделится.
При добавлении магии «Разговор с мёртвыми» разработчики написали диалоги для всех важных NPC, но пошли на хитрость. В игре целью заклинания может стать только труп способный говорить, то есть ни скелет, ни кучка пепла и ни тело без головы. Разработчики сочли его внедрение слишком сложным и трудозатратным.
Винке также вновь заикнулся о потенциальном крупном дополнении к игре. На этот раз разработчик заявил, что аддон не обязательно должен быть продолжением основного сюжета. Расширение можно использовать для углубления центральной истории и наполнения её дополнительным контекстом. Пятая заплатка вернула Минтаре утраченные реплики и добавила новые.
Даже в первом акте с релизом игры появится масса нового.
Отдельно разработчик упомянул и ломающиеся после каждого патча сохранения, отметив, что это особенности раннего доступа и необходимости вносить серьёзные структурные изменения. В финальной версии ничего подобного игроки могут не бояться.
Свен Винке планирует появиться на церемонии The Game Awards в доспехах
Глава Larian Свен Винке признался, что уже работает над новой игрой | Глава Larian Свен Винке пообщался с PC Gamer о пути, который проделала Larian за последние несколько лет, в рамках конференции GDC 2022. |
Свен Винке рассказал о планах по поддержке Baldur’s Gate 3 | Александр Кудрявцев Глава Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) дал большое интервью, в котором признался, что уже работает над следующей игрой. |
Глава Larian рассказал о процессе создания новой игры | Свен Винке: Надо начать с того, что Larian создавалась мной изначально как компания, которая будет сосредоточена на производстве высококачественных ролевых и стратегических игр. |
Свен Винке заявил, что новая игра Larian будет сопоставима по масштабу с Baldur's Gate 3 | Точной информации о том, кто именно попал под удар, не было, однако руководитель Larian Studios Свен Винке. |
Swen Vincke - Wikipedia | Руководитель студии Larian Свен Винке дал интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, из которого стало известно, что разработчики планируют внедрить в Baldur’s Gate 3 огромное количество. |
Глава Larian Studios поделился речью, которую планировал на The Game Awards 2023
По мнению Винке, доминирование подписочных сервисов на рынке может привести к тому, что за регулирование потока релизов начнет отвечать избранная группа людей, поскольку целью подписки является максимизация прибыли. Но получить хороший контент станет намного сложнее, если подписка превратится в доминирующую модель и избранная группа людей начнёт решать, что будет выходить на рынок, а что нет. Наш путь другой - напрямую от разработчиков к игрокам. Убедить совет директоров одобрить проект, подпитываемый идеализмом, практически невозможно, а идеализм требует просто для существования, даже если это может привести к катастрофе.
Но бывают моменты, когда, играя, вы забываете, что охотитесь за ошибками, и понимаете: на самом деле это очень весело. Если бы вам нужно было выделить что-то одно в процессе разработки — что, по вашему мнению, было самым сложным в создании Divinity: Original Sin 2? Убедиться в том, что все, что мы делали с историями Origin, означает, что вы можете играть и за аватара, и за компаньона, и при этом основная история не теряет смысла.
Мы должны были убедиться, что все работает вместе, что все различные варианты имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложно. Это была самая большая амбиция этой игры. Предыдущую игру критиковали за сюжет, и, на мой взгляд, справедливо. Но отчасти это было связано с тем, что было чертовски трудно рассказать историю так, как это делаем мы — предоставляя игроку свободу, которую он имеет, и возможность убивать каждого встречного. Это очень сложная игра, когда ты говоришь: Хорошо, вот протагонист, ой!
Вы его убили. Нам все равно нужно рассказать историю. Одно из главных достижений игры — огромное количество озвученных диалогов. На Gamescom вы заявили, что ее реализация стала результатом переноса даты запуска — расскажите об этом подробнее. Да, это произошло потому, что дата запуска была перенесена, и мы увидели возможность сделать голосовые записи. Было совершенно очевидно, что люди хотят, чтобы мы все озвучили, несмотря на то, что на форумах сообщества многие писали, что им не важна озвучка.
Мы искали возможности сделать это, но озвучивать нужно было так много, что первоначально это было невозможно, если бы мы придерживались первоначальной даты релиза. Интересная информация: в какой-то момент мы действительно переделали голоса. Мы начали записываться и в конце концов поняли, что то, как мы это делали, не сработает. На этом этапе мы уже были в процессе записи и знали, что у нас не так много времени. Но мы знали, что должны все переделать. Персонал заслуживает каждого упоминания — они проделали действительно потрясающую работу.
На этапе Kickstarter и Early Access у вас был довольно открытый цикл разработки, поэтому игроки регулярно получали обратную связь. Учитывая, что первая Divinity была принята так хорошо, стало ли это легче или труднее справляться с ожиданиями? Это действительно хороший вопрос. Потому что это оказывает на тебя большое давление, это точно. Но ведь и бриллианты нельзя делать без давления, верно? Я думаю, что и то, и другое.
Это труднее, потому что в тот момент, когда сообщество понимает, что оно хочет этого, а вы сказали, что собираетесь это сделать, очень трудно изменить курс — даже если вы потом обнаружите, что то, что вы делаете, не работает. Мы действительно несколько раз меняли курс, но если вы точно объясните, почему вы это делаете, большинство людей прислушаются. Всегда найдутся те, кто не захочет, но так оно и есть. В то же время все становится проще, потому что вы сразу понимаете, что не так. Вы выкладываете его, и вам не нужно ждать даже дня, вы сразу понимаете, что не так.
Свен Винке: Да, русская локализация в нашей игре совершенно точно будет. На этот раз мы постараемся так не затягивать с ней. Сейчас над российской локализацией трудится гораздо большее количество людей, нежели в прошлый раз. Так что мы постараемся выпустить российскую локализацию ещё на этапе Early Access, но это пока всего лишь наши планы. А планы имеют особенность рушиться под воздействием различных факторов. И всё же мы будем очень стараться. Не планируете ли вы добавить уникальные умения и бонусы или штрафы не только для рас, но и для каждого пола, и даже разного телосложения. Например, хрупкая гибкая девушка будет лучше в роли вора, тогда как крупный и сильный мужчина будет лучше в роли рыцаря. Свен Винке: При создании персонажей в нашей игре есть так называемые теги, в том числе описывающие пол персонажа. С этими тегами связаны изменения в структуре диалогов и вообще в диалоговой системе. Но вот на боевую систему ваша половая принадлежность пока никак влиять не будет. Свен Винке: Что, эта игра вообще работает смеётся? Серьёзно, когда все эти переплетённые между собой системы начинают работать — это огромное достижение. Особенно, когда ты понимаешь, что игра функционирует на повествовательном уровне, и что она учитывает все решения, принятые игроком. Когда ты играешь в неё, то в каждый момент времени видишь лишь небольшую часть её поверхности, но на самом деле она просто огромна. Поэтому тот факт, что она работает — действительно тебя впечатляет. Не хотели бы вы в будущем создать что-то уровня Neverwinter Vault? Что бы одни игроки могли выкладывать свои моды и наработки для Divinity в свободный доступ, а другие игроки на основе этих наработок могли создавать что-то новое, возможно, даже полноценные новые игры. Neverwinter Nights до сих пор жива и популярна благодаря комьюнити, возможно, и Divinity можно увековечить подобным образом? Свен Винке: Мы постараемся достичь этого уровня. Видите ли, наша игра невероятно комплексная и большая. Но мы тщательно проработали эту её составляющую, так что моды теперь можно будет создавать гораздо проще, чем это было реализовано раньше. У нас есть режим Game Master Mode, который наверняка понравится многим игрокам. Также в игру будет включен редактор, в котором мы, собственно, и разрабатывали игру. Larian всячески будет поддерживать своих пользователей в вопросах создания модов. В данный момент, правда, мы планируем поддержку модов исключительно на PC.
Это не тизер анонса. Я просто воодушевлён работой и говорю о своих ощущениях. О результате будет сказано ещё не скоро. Игра получила высокие оценки от критиков и простых игроков.
Интервью со Свеном Винке, создателем Divinity и Dragon Commander!
Поговорили о планах Винке на будущее и затронули тему индустрии. При этом о конкретных датах Свен Винке не сообщил. Количество отзывов Baldur's Gate 3 в Steam превысило 500 тысяч — 96% из них положительные Компьютерные игры. Baldur's Gate 3 "на подходе" к выпуску на Xbox в этом году. Руководитель студии Larian Свен Винке дал интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, из которого стало известно, что разработчики планируют внедрить в Baldur’s Gate 3 огромное количество.
✈ Как устроена Divinity: Dragon Commander (интервью со Свеном Винке)
Глава студии Larian Свен Винке сообщил в интервью IGN, что ролевая игра Baldur's Gate 3 не появится в каталоге подписки Game Pass. Свен Винке Свен Винке – основатель компании Larian Studios, чей каталог включает такие игры, как Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2. Глава Larian Свен Винке пообщался с PC Gamer о пути, который проделала Larian за последние несколько лет, в рамках конференции GDC 2022. Издание IGN выпустило интервью со Свеном Винке — главой Larian.
Свен Винке придумал первый акт для новой игры
Свен Винке: Larian Studios не будет разрабатывать Baldur's Gate 4 | Руководитель Larian Studios Свен Винке не ожидал настолько успешного релиза ролевой игры Baldur's Gate 3. По его словам, прогноз одновременного онлайна в Steam был где-то на уровне. |
Глава Larian Studios поделился речью, которую планировал на The Game Awards 2023 | Как пояснил Свен Винке, студия планировала DLC после успеха основной игры и даже начала разработку. |
Несколько интересных деталей из интервью Свена Винке журналисту из GameSpot | Глава Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью Eurogamer заявил, что на этапе раннего доступа Baldur’s Gate 3 гораздо успешнее, чем предыдущая игра студии. |
Bloomberg: Глава студии Larian Свен Винке заявил об отсутствии планов по ее продаже | написал в Твиттере основатель Larian и директор Baldur's Gate 3 Свен Винке.". |
Интервью со Свеном Винке, создателем Divinity и Dragon Commander! | "The Strange Story Behind 'Baldur's Gate 3,' One of the Year's Biggest Releases". Bloomberg News. |