Режиссер: Чао Ван. В ролях: Цян РенЗи, Ху РуиЦи, Су Су и др. Семья больного лейкемии переживает многочисленные трудности, связанные с дороговизной лечения и отношением окружающих и родственников. В Кисловодске стартовали съемки музыкального фэнтези фильма «Армариус. Новым словом в развитии научной фантастики позже станут еще и «Аватар», подаривший всему кинематографу доведенную практически до совершенства технологию 3D, и фильмы. новости, актеры, кадры из фильма и возможность посмотреть трейлер.
Disney в России и СНГ провела благотворительный киноконцерт «Фантазия»
Но в результате всех наших исследований и разработок мы нашли отличные методы работы". Тани Кунитаке, режиссер-постановщик а также арт-директор , отвечал за раскадровки и сценарий. Кунитаке ранее работал над фильмами "Бойцовский клуб" "Fight Club" и "Матрица" "The Matrix" в качестве художника по концепции, руководил большой командой художников-раскадровщиков, из которых восемь были из Японии и восемь из Лос-Анжелеса. Стены его офиса обклеены результатами их труда. Мы делали это на ранних стадиях производства и создавали ролики из раскадровок в виде слайд-шоу. Иногда мы включали черновой вариант диалогов. Это позволило нам сделать предварительную визуализацию всего фильма". Эту информацию передавали специалистам по анимации и motion capture. На стадии 3D-моделирования аниматоры стараются исключить как можно большее число ошибок. Если же режиссер считает, что сцена получилась, мы переходим к следующему этапу - созданию концепции, где мы устанавливаем схемы освещения и палитру, а также пытаемся при помощи света и цвета создать настроение изображения", - рассказал он. В то время, пока разрабатывались персонажи, художественный отдел занимался дизайном окружения и среды.
Ремингтон Скотт, директор по motion capture, взялся за проект три года назад.
Один из них — крупный ныне живущий режиссер Эррол Моррис его новый фильм был в сентябре на кинофестивале в Торонто. Он классик кондовой документальной эстетики, когда на экране часто появляются «говорящие головы», что-то нам рассказывают, а потом идет подкрепляющий или опровергающий видеоматериал. Тем не менее это мастер, без которого современное неигровое кино представить нельзя. А в противовес ему я буду рассказывать о двух нетрадиционных документалистах. Один, Уильям Кляйн, — человек, который, во-первых, является создателем документального кино о моде до него оно как авторское высказывание не существовало , во-вторых, одним из крупнейших фотографов моды, создателем своей эстетики в моде. Другой, Роберт Франк, — тоже фотограф.
Как документалист он мастер авангарда. Это курс не академический, а популярный. Он рассчитан не на то, чтобы испугать людей глубиной незнания и сложностью киноязыка, а на то, чтобы привлечь интерес к неигровому кино, к кино вообще — настоящему не к аттракциону. Мы, естественно, говорим о кинематографе как искусстве: о чем-то, обладающем своим собственным, развивающимся языком. Язык аттракциона в общем не развивается. Высокобюджетная продукция хоть и поднимается на новый технологический уровень, но занимается одним и тем же. Аттракционная суть и сто лет назад, и сейчас одинакова: нас прогоняют или через слезы, или через страх, или через смех — это как вращение в разных плоскостях на каруселях.
Какие фильмы повлияли на ваш личный интерес к теме неигрового кино? Я уже прошел этот период. Неигровое кино я изучал во ВГИКе как одну из специальностей. Галина Семеновна Прожико, которая до сих пор там преподает, была и моим преподавателем. Что-то из того, что она показывала нам, за прошедшие двадцать лет никто больше нигде, кроме как для преподавания, особо не демонстрировал. Поэтому пересмотреть это в Центре документального кино явно будет полезно. К чтению лекций о неигровом кино меня подталкивает и сам факт открытия ЦДК — одно из главных кинособытий прошлого года в Москве и в России.
Такие места появляются в Москве довольно редко. А в области кино их нет вообще. Топографически Музей кино уничтожен больше десяти лет назад. И раз возник ЦДК, надо наполнять его различными смыслами. Я готов в этом участвовать, потому что гуманитарная и просветительская миссия мне близка. Подтолкнула меня к этому также общая ситуация: неигровое кино в России не анализируется на уровне социума. Его опыт, опыт зеркала общества, не востребован.
Режиссеры-документалисты не могут коммуницировать со своей аудиторией — с российскими людьми — с помощью того, что они делают. Телевидение документальных слотов не имеет, а то, что там выдается за неигровую, хроникальную часть, — это все тот же аттракцион, приспособленный к каждому телевизионному каналу. Но это не означает, что люди, занимающиеся неигровым кино, ничего не умеют, они как раз умеют. Документальные фильмы не востребованы, уходят на край, и необходимо, чтобы тот, кто понимает, насколько они важны, махал красным флажком и привлекал к ним внимание. Моя задача в этом и заключается. Кино не игра. Кино, с одной стороны, нечто искусственное, но с другой — важный инструмент самопознания общества и познания обществом мира.
Это важно. Поэтому в мире «школу Разбежкиной» не воспринимают как направление. Мне кажется, это обидно и плохо В кинематографе приходят и уходят всякие волны. Например, в конце 80-х с фильмом «Красный гаолян» Чжана Имоу появилась азиатская волна азиатская — японская волна была и в 50-х. Потом в 1995 году появилась датская «Догма». Ее корни — в кинематографе Пола Моррисси и Энди Уорхола конца 60-х годов. Если говорить о недавних волнах, то это новое румынское кино.
Это все востребовано, анализируется, воспринимается, покупается, прокатывается, смотрится. А у нас в какой-то момент возникла интересная «языковая» киношкола, связанная с неигровым кино: назовем ее «школой Разбежкиной».
Те методы, что заложили Кэтмелл и ко, станут фундаментом для 3D анимации. И вот мы подошли к моменту сравни взрыва атомной бомбы: «Трон», 1982 год. Кадр с компьютерной графикой из «Star Wars» 1977 год Начинающий аниматор, Стивен Лисбергер во время своего обучения в Бостоне вместе с пятью товарищами основал небольшую студию по производству компьютерной графики «Lisberger Studios». Логотип «Lisberger Studios» Новообразованная команда занималась различными рекламными роликами, анимационными тирами и т. Идея построить полнометражный фильм вокруг видеоигровой тематики привело к созданию «Трона», фильма, что использовал непомерное количество 3D графики, что даже помешало принять участие в Оскар на лучшие спецэффекты. Такой метод просто посчитали читерским.
Кадр из фильма «Трон» 1982 год Но я куда-то убежал. Вернемся немного в прошлое, где в 1975 году компания по сканированию фото и видео материалов Triple-I решила конкурировать с ранее описанной фирмой MAGI и ее программным пакетом Synthavision. Логотип студии Information International Inc. Не секрет, что метод в итоге назвали полигональным. Пример полигонального моделирования Затем последовал первый полнометражный анимационный 3D мультфильм История игрушек 1995 года. Ранние наработки «Toy Story» 1992 год В 82-ом году родился в будущем крупнейший поставщик программного обеспечения Autodesk, в чьих недрах в 1996 году появился всем известный программный пакет 3Ds Max, а через 2 года компания Alias выпустила на рынок конкурента для продукта Autodesk: Maya — программа, что представляла собой объединение трех программных решений для моделирования, анимации и визуализации. Загрузочный экран Maya 1. За разработку фильма отвечала новообразованная на Гавайях студия Square Pictures.
Логотип студии Square Pictures Затем в том же году к работе над проектом присоединяется Sony и соответственно соглашается стать дистрибьютором в лице Columbia Pictures. Кадр из Final Fantasy: Grey Project Состав студии был максимально разношерстным: в создании фильма принимали участие специалисты из сферы геймдева, спецэффектов, анимации, телевидения, рекламы. На тот момент в Square Pictures насчитывалось порядка 200 сотрудников, которые должны приложить все усилия и по задумке Саней выпустить свой первый проект летом 2001. На работу выделено 3 года и 70 миллионов долларов. Раскадровка Процесс создания CGI картины не особо разнился от производства обычного фильма. Все стадии разработки цикличны. В самом начале, на основе сценария и последующих его переработок, постановщик Тани Кунитаке, опираясь на видение Сакагучи создавал раскадровки, что вскоре становились простенькими 3D аниматиками. Тани Кунитаке - режиссер-постановщик Кадр из 3D аниматика Затем эти аниматики отправлялись в отдел анимации и моделирования, где создавались черновые версии локаций и ключевые фрагменты с движением.
Это было необходимо, так как этот этап позволял определить не работающие сцены в своем ядре, чтобы отправить их на доработку. В случае успеха создавались цветовые палитры и схемы освещения. Черновая сцена в 3D аниматике На самом деле я соврал сказав, что разработка The Spirits Within «не особо разнится» с классическими съемками. Как и в случае создания Final Fantasy VII сотрудники взялись за нечто новое, то, что еще не делал человек. Каждый день мы совершали новые открытия». Кевин Окс - тех-директор по персонажам Рой Сато бывший аниматор в рядах студии Disney назвал работу над проектом своей мечтой: «Мечтой, которая сбылась». Сато занимался созданием главной героини для фильма. Все начиналось стандартно: концепт-арты, затем этап блокинга, а именно создание упрощённой модели или драфта, что передаст суть объекта.
Необходимо построить его пропорции и объём по средствам грубых фигур. И лишь затем приступал черед для детализации модели, настройки света и последующего рендера. В момент появления героев на переднем плане их модели содержали в районе 400 тысяч полигонов, 300 из которых уходило на одежду. Главная героиня единственная имела относительно длинные распущенные волосы, поэтому сконцентрируемся на ней. Прической занимался все тот же Рой Сато и для работы над ней он модифицировал Maya. Рендер Аки Росс Это упростило как создание модели волос, состоящей из 60 тысяч волосков, так и создание физически корректной анимации. Правда в дальнейшем в Square Pictures появился отдел исследований, где программисты разработали улучшенную систему для анимации волос и одежды SqFlex, но об этом позже. Рой Сато за работой Примерно такой же путь разработки преследовал и аниматоров.
Все начиналось с создания схематичных ключевых кадров на основе готовых раскадровок. Аниматоры настраивали свои виртуальные камеры и проводили промежуточный рендеринг для исключения всевозможных ошибок. Вообще этап анимации в дальнейшем сильно изменился с приходом Motion Capture. Из-за глюка инородные тела застряли в головах двух девушек Ремингтон Скотт - директор по motion capture выбрал себе в команду 10 смельчаков, и, вооружившись 16-ью камерами для захвата движений, аниматоры принялись за работу. Мы думали, что это будут ключевые кадры с некоторым количеством motion capture, но тесты показали, что motion capture — самый надежный способ производства движений персонажей... Наши актеры взбегали вверх по лестнице и карабкались по стенам, которые симулировали горы». Ремингтон Скотт - директор по motion capture Актеры во время сессии Motion Capture Но, к сожалению, все было не так просто. Системы захвата на то время не отличались своей точностью, поэтому почти вся анимация рук и вся лицевая анимация делались в ручную, для чего аниматорам приходилось часами рассматривать себя в зеркале.
Также работать ручками специалисты были вынуждены со специфичными сценами вроде моментов в невесомости. Система лицевой анимации Square Pictures Так или иначе, motion capture помог сократить сроки работы над анимацией. Ремингтон Скотт - директор по motion capture Работа над лицевой анимацией Параллельно с этим шла разработка как закрытых, так и открытых локаций, затем все наработки объединяли в единое целое. Сцену разбивали на слои: передний план, задний, отражения и тени, после чего выставляли свет согласно схеме, проводили цветокоррекцию и запускали рендер в высоком разрешении. Все что надо исправить - правили, все что надо выбросить - выбрасывали: анимацию, темп, освещение, позицию камеры, текстуры и лишь затем отправляли готовую сцену дальше по конвейеру — в отдел VFX. Один из сотрудников за работой «Я всегда был большим поклонником научной фантастики, и мне было интересно сделать так, чтобы компьютерная графика ни чем не отличалась от съемок на пленку… Очень важно было добиться этого "киношного" ощущения, так как существуют вещи, которые невозможно создать при помощи компьютера. Моя работа заключалась в том, чтобы задействовать все те хитрости и инструменты, которые использует 2D композер при работе над фильмом». Тим Кросби - ведущий композер Киношные ощущения включают в себя наложение эффектов разнообразных линз, зерно классической пленки и различные артефакты.
Помочь творцам в их не легком труде вызывается простой кусок текста, ну ли точнее очень много кусков кода, ведь программисты работали над фильмом в полную силу. Все шейдеры, использованные в фильме, были написаны в Square Pictures. Работа шейдеров Реалистичные материалы и системы освещения, которые на тот момент еще не лежали в открытом доступе, проектировались с использованием разнообразных костылей, благо оптимизировать нагрузку на технику. Фейковые отражения, фейковые блики, фейковые разводы на воде. В 3D есть правило: «если можешь где-то соврать - ври». Ранний концепт-арт фантомов Многие эффекты дорабатывали на этапе композитинга. В студии существовала группа программного обеспечения ответственная за разработку кода, относящегося напрямую к технологическому процессу. Они создавали плагины для Maya, позволявшие аниматорам контролировать более сложные движения персонажей, или дававшие возможность манипулировать слоями.
Черновая сцена Часть сотрудников, в чьи обязанности не входила разработка софта сами по себе были неплохие техники и самолично иногда писали необходимые для конкретной ситуации плагины. Работа с разверткой и шейдерами Для проекта менеджеры смогли устроить продуктивную инфраструктуру, где каждый специалист без проблем может контактировать с коллегами, чья помощь может потребоваться. Рядом с каждым художником или аниматором, всегда существовал программист, который может удовлетворить потребности в новых инструментах и различных плагинах. Сессия записи Motion Capture Качественная организация работы и удобная мобильность данных по проекту стали возможным благодаря программному обеспечению, что управляло всеми групповыми работами, а именно рендерингом, созданием анимации, моделированием специальных эффектов, компоновкой длинных цепочек кадров. Поэтому наш фильм - это не просто нечто новое для зрителей, а нечто новое для всей индустрии». Тим Кросби - ведущий композер Для создания столь амбициозного проекта естественно нужны не малые мощности, и у студии они были: самые современные компьютеры и программное обеспечение. У некоторых даже по 2. Это платформы для ежедневной работы, на которых используется Maya - программа для анимации и моделирования, а также интерфейс для установки освещения.
Иногда на Maya выполняют рендеринг в основном эффектные кадры, например, взрывы , но, как правило, для этого используется Pixar RenderMan». Трой Брукс - супервайзер разработки программных систем Платформы Onyx2 от все той же Silicon Graphics использовались преимущественно при композитинге и для промежуточного рендера. Столь мощные машины, помогали проводить его в высоком разрешении, что позволяло в полной мере оценить проведенную работу. Работа над лицами В качестве файловых серверов использовались программные решения от компании NetApp с вместимостью 4 TB. Рендер-ферма состояла примерно из 960 машин с Pentium III на борту. На этих системах чаще всего стоял RenderMan. Рендер-ферма для Final Fantasy: The Spirits Within В итоге фильм состоял из 141 964 кадров фильма, причем каждый кадр на рендер отнимал в районе полутора часов. К концу производства на серверах Square Pictures скопилось немного не мало, но в общей сложности 15 терабайт материалов для фильма.
Если переходить к более стандартным ролям в создании фильма, то за саундтрек в этот раз отвечал Эллиот Голденталь. Видимо по причине ориентации на американский рынок было принято решение убрать из музыки азиатские темы, коими были пропитаны работы Нобуо Уемацу, что приблизило саундтрек больше к стандартному фэнтези, вроде Звездных Войн. Эллиот Голденталь - композитор Написанная композитором партитура фильма была исполнена Лондонским симфоническим оркестром под управлением бельгийского композитора Дирка Броссе. По заверениям Эллиота Голденталя он хотел объединить в саундтреке звучание работ конца 20-го века в польском авангарде, а также собственные эксперименты в картине Ридли Скотта «Чужой 3». При появлении фантомов был решено использовать хоровое пение, что придавало бы духам небесное ощущение, а барабанные ритмы на фоне вызывали напряжение и страх. Фантом В моментах грусти было использовано уже успевшее стать клише пианино, а при разговорах о Гайе композитор принял решение об участии флейты, которая по мнению автора является «самым человечным инструментом». Мелодия финальной песни «The Dream Within», также принадлежит руке Голденталя, автором текста в свою очередь стал Ричард Рудольф, а за вокал отвечала Лара Фабиан. Песня в противовес остальному саундтреку имела характерный мотив той самой азиатской культуры.
Крис Вайц, 2007 Кадр из фильма «Золотой компас», реж. Крис Вайц, 2007 Лира Белаква отправляется в опасное путешествие на Северный полюс в попытке найти своего похищенного друга Роджера. На пути ей встретятся говорящие медведи, ведьмы и цыгане. С помощью особенного Золотого компаса, который укажет нужное направление, Лира преодолеет массу опасностей на своём пути. Экранизация фантастической религиозной сказки цикла «Тёмные начала» получила грандиозный бюджет, солидный актёрский состав и дорогостоящую промокампанию. От фильма ожидали солидный выхлоп, но «Компас» еле-еле отбил свой бюджет. Сергей Бодров, 2014 Кадр из фильма «Седьмой сын», реж. Сергей Бодров, 2014 Только седьмой сын седьмого сына способен стать охотником на чудовищ — Ведьмаком. Юный Том Уорд должен пройти немало тяжёлых испытаний, прежде чем стать великим воином. Но время не ждёт, ибо могущественная ведьма Малкин готова обрушить весь свой гнев на невинных людей.
Фильм по мотивам романа «Ученик Ведьмака» Джозефа Дилейни стал одним из самых главных провалов 2014 года. Дата премьеры много раз переносилась из-за разногласий внутри студии, и в итоге фильм был выпущен в самое неблагоприятное для проката время. Всего Дилейни написал 18 романов в этой вселенной, так что создатели явно были нацелены больше, чем на один фильм. Дункан Джонс, 2016 Кадр из фильма «Варкрафт», реж.
Fantasia 2020: Итоги фестиваля и список лауреатов
В итоге, конечно же, с желаниями они перебарщивают, и все оказывается куда сложнее, чем им казалось. Ну или как казалось сценаристу, решившему выдать парочку сюжетных поворотов и глубокого смысла под самый конец творящейся на экране комедии. По итогу из фильма не получился триллер, и поэтому он искренне пытался шутить и неискренне пугать. Картину будто разрывало, и каждая сцена полностью меняла настроение повествования, а то и жанр. Вот вам сцена про то, как развлекается молодежь из типичной комедии про старшую школу, вот сцена духовных мук при воссоединении со старой любовью, вот подростковый слэшер про доктора с пыточным столиком, вот кино про войну и путешествия в пространстве и времени. Элементы эти столь неорганичны и не сочетаются, что лучшим вариантом будет вообще отвернуться от экрана, и посмотреть лишь последние двадцать минут. О да, они стоят того чтобы их увидеть! Нет, не потому что они хорошие, а совсем даже наоборот.
Более вымученного сюжетного поворота и ведущей за ним развязки и представить себе тяжело. Будто у фильма резко кончился сюжет, и сценарист, чтобы продлить «веселье», начал придумывать для волшебства острова все новые и новые правила, сводя на нет и те немногие заслуги, которые могли у него быть до этого. Будто он написал пятьдесят вариантов концовки сценария, нарезал их, бросил в шляпу, перемешал, а потом случайным образом доставал по одной фразе, вставляя в фильм.
Константин: повелитель тьмы Жанр: фэнтези, хоррор, мистика Рейтинг «Кинопоиска»: 7. Борясь с собственным душевным хаосом и тяжелым заболеванием, он ищет искупление, отправляя демонов из нашего мира обратно в Ад. Когда полицейская Анжела Додсон просит его помочь разгадать смерть сестры, они вместе раскрывают заговор, угрожающий равновесию между светом и тьмой. Фильм основан на одноименной манге, а в 2018 году вышла адаптация в формате аниме-сериала.
Начало Жанр: фантастика Рейтинг «Кинопоиска»: 8. Он занимается этим так давно, что привычная жизнь для него уже невозможна. Но последнее задание может стать для Кобба шансом выйти из этой игры и вернуться к семье.
Потом каждый из нас с этой минусовкой в наушниках записал на диктофон в телефоне свою партию в нескольких позициях — прижав телефон к себе, положив рядом и положив подальше», — делится деталями Ксения. Некоторым пришлось записать не только свои партии, но и соседние.
Чтобы получилась полная иллюзия большого хора. Сегодня артисты презентовали свой фильм-фантазию — его выход совпал с праздником, Днем Службы скорой медицинской помощи в России.
Новости Войти ТопНарода » Рейтинги » Фильмы » Фэнтези - 2022 Фэнтези - 2022 Пользуясь извечной тягой к чудесам, фэнтези продолжает победоносное шествие.
Ведь абсолютно у каждого человека, несмотря на возраст, иногда возникает настроение, когда хочется оказаться в сказке.
Все новости о фильме «Фантазии для взрослых»
Продолжительность. Фильм идет 125 минут. Часть 3» возглавил топ-10 фильмов в жанре фэнтези, согласно предоставленному «» рейтингу киноканала FAN. Дисней и знаменитый дирижер Леопольд Стоковски решили воспроизвести на экране фантазии, возникающие в сознании людей при прослушивании музыкальных а состоит.
Сверхреальность или Как создавался фильм "Final Fantasy"
Специальный летний показ киноконцерта «Фантазия» пройдет в Московской консерватории уже 26 июня, в первый месяц летних каникул. Жанр: детский фильм, драма, семейное кино, фэнтези, экранизация. Режиссер: Влад Марсавин. читайте, смотрите и слушайте на КиноТВ. Жанр: детский фильм, драма, семейное кино, фэнтези, экранизация. Режиссер: Влад Марсавин. смотреть онлайн. Подробно о фильме: актеры, видео, премьера, трейлеры, фото, кадры.
Сверхреальность или Как создавался фильм "Final Fantasy"
На тот момент в Square Pictures насчитывалось порядка 200 сотрудников, которые должны приложить все усилия и по задумке Саней выпустить свой первый проект летом 2001. На работу выделено 3 года и 70 миллионов долларов. Раскадровка Процесс создания CGI картины не особо разнился от производства обычного фильма. Все стадии разработки цикличны. В самом начале, на основе сценария и последующих его переработок, постановщик Тани Кунитаке, опираясь на видение Сакагучи создавал раскадровки, что вскоре становились простенькими 3D аниматиками. Тани Кунитаке - режиссер-постановщик Кадр из 3D аниматика Затем эти аниматики отправлялись в отдел анимации и моделирования, где создавались черновые версии локаций и ключевые фрагменты с движением. Это было необходимо, так как этот этап позволял определить не работающие сцены в своем ядре, чтобы отправить их на доработку. В случае успеха создавались цветовые палитры и схемы освещения. Черновая сцена в 3D аниматике На самом деле я соврал сказав, что разработка The Spirits Within «не особо разнится» с классическими съемками.
Как и в случае создания Final Fantasy VII сотрудники взялись за нечто новое, то, что еще не делал человек. Каждый день мы совершали новые открытия». Кевин Окс - тех-директор по персонажам Рой Сато бывший аниматор в рядах студии Disney назвал работу над проектом своей мечтой: «Мечтой, которая сбылась». Сато занимался созданием главной героини для фильма. Все начиналось стандартно: концепт-арты, затем этап блокинга, а именно создание упрощённой модели или драфта, что передаст суть объекта. Необходимо построить его пропорции и объём по средствам грубых фигур. И лишь затем приступал черед для детализации модели, настройки света и последующего рендера. В момент появления героев на переднем плане их модели содержали в районе 400 тысяч полигонов, 300 из которых уходило на одежду.
Главная героиня единственная имела относительно длинные распущенные волосы, поэтому сконцентрируемся на ней. Прической занимался все тот же Рой Сато и для работы над ней он модифицировал Maya. Рендер Аки Росс Это упростило как создание модели волос, состоящей из 60 тысяч волосков, так и создание физически корректной анимации. Правда в дальнейшем в Square Pictures появился отдел исследований, где программисты разработали улучшенную систему для анимации волос и одежды SqFlex, но об этом позже. Рой Сато за работой Примерно такой же путь разработки преследовал и аниматоров. Все начиналось с создания схематичных ключевых кадров на основе готовых раскадровок. Аниматоры настраивали свои виртуальные камеры и проводили промежуточный рендеринг для исключения всевозможных ошибок. Вообще этап анимации в дальнейшем сильно изменился с приходом Motion Capture.
Из-за глюка инородные тела застряли в головах двух девушек Ремингтон Скотт - директор по motion capture выбрал себе в команду 10 смельчаков, и, вооружившись 16-ью камерами для захвата движений, аниматоры принялись за работу. Мы думали, что это будут ключевые кадры с некоторым количеством motion capture, но тесты показали, что motion capture — самый надежный способ производства движений персонажей... Наши актеры взбегали вверх по лестнице и карабкались по стенам, которые симулировали горы». Ремингтон Скотт - директор по motion capture Актеры во время сессии Motion Capture Но, к сожалению, все было не так просто. Системы захвата на то время не отличались своей точностью, поэтому почти вся анимация рук и вся лицевая анимация делались в ручную, для чего аниматорам приходилось часами рассматривать себя в зеркале. Также работать ручками специалисты были вынуждены со специфичными сценами вроде моментов в невесомости. Система лицевой анимации Square Pictures Так или иначе, motion capture помог сократить сроки работы над анимацией. Ремингтон Скотт - директор по motion capture Работа над лицевой анимацией Параллельно с этим шла разработка как закрытых, так и открытых локаций, затем все наработки объединяли в единое целое.
Сцену разбивали на слои: передний план, задний, отражения и тени, после чего выставляли свет согласно схеме, проводили цветокоррекцию и запускали рендер в высоком разрешении. Все что надо исправить - правили, все что надо выбросить - выбрасывали: анимацию, темп, освещение, позицию камеры, текстуры и лишь затем отправляли готовую сцену дальше по конвейеру — в отдел VFX. Один из сотрудников за работой «Я всегда был большим поклонником научной фантастики, и мне было интересно сделать так, чтобы компьютерная графика ни чем не отличалась от съемок на пленку… Очень важно было добиться этого "киношного" ощущения, так как существуют вещи, которые невозможно создать при помощи компьютера. Моя работа заключалась в том, чтобы задействовать все те хитрости и инструменты, которые использует 2D композер при работе над фильмом». Тим Кросби - ведущий композер Киношные ощущения включают в себя наложение эффектов разнообразных линз, зерно классической пленки и различные артефакты. Помочь творцам в их не легком труде вызывается простой кусок текста, ну ли точнее очень много кусков кода, ведь программисты работали над фильмом в полную силу. Все шейдеры, использованные в фильме, были написаны в Square Pictures. Работа шейдеров Реалистичные материалы и системы освещения, которые на тот момент еще не лежали в открытом доступе, проектировались с использованием разнообразных костылей, благо оптимизировать нагрузку на технику.
Фейковые отражения, фейковые блики, фейковые разводы на воде. В 3D есть правило: «если можешь где-то соврать - ври». Ранний концепт-арт фантомов Многие эффекты дорабатывали на этапе композитинга. В студии существовала группа программного обеспечения ответственная за разработку кода, относящегося напрямую к технологическому процессу. Они создавали плагины для Maya, позволявшие аниматорам контролировать более сложные движения персонажей, или дававшие возможность манипулировать слоями. Черновая сцена Часть сотрудников, в чьи обязанности не входила разработка софта сами по себе были неплохие техники и самолично иногда писали необходимые для конкретной ситуации плагины. Работа с разверткой и шейдерами Для проекта менеджеры смогли устроить продуктивную инфраструктуру, где каждый специалист без проблем может контактировать с коллегами, чья помощь может потребоваться. Рядом с каждым художником или аниматором, всегда существовал программист, который может удовлетворить потребности в новых инструментах и различных плагинах.
Сессия записи Motion Capture Качественная организация работы и удобная мобильность данных по проекту стали возможным благодаря программному обеспечению, что управляло всеми групповыми работами, а именно рендерингом, созданием анимации, моделированием специальных эффектов, компоновкой длинных цепочек кадров. Поэтому наш фильм - это не просто нечто новое для зрителей, а нечто новое для всей индустрии». Тим Кросби - ведущий композер Для создания столь амбициозного проекта естественно нужны не малые мощности, и у студии они были: самые современные компьютеры и программное обеспечение. У некоторых даже по 2. Это платформы для ежедневной работы, на которых используется Maya - программа для анимации и моделирования, а также интерфейс для установки освещения. Иногда на Maya выполняют рендеринг в основном эффектные кадры, например, взрывы , но, как правило, для этого используется Pixar RenderMan». Трой Брукс - супервайзер разработки программных систем Платформы Onyx2 от все той же Silicon Graphics использовались преимущественно при композитинге и для промежуточного рендера. Столь мощные машины, помогали проводить его в высоком разрешении, что позволяло в полной мере оценить проведенную работу.
Работа над лицами В качестве файловых серверов использовались программные решения от компании NetApp с вместимостью 4 TB. Рендер-ферма состояла примерно из 960 машин с Pentium III на борту. На этих системах чаще всего стоял RenderMan. Рендер-ферма для Final Fantasy: The Spirits Within В итоге фильм состоял из 141 964 кадров фильма, причем каждый кадр на рендер отнимал в районе полутора часов. К концу производства на серверах Square Pictures скопилось немного не мало, но в общей сложности 15 терабайт материалов для фильма. Если переходить к более стандартным ролям в создании фильма, то за саундтрек в этот раз отвечал Эллиот Голденталь. Видимо по причине ориентации на американский рынок было принято решение убрать из музыки азиатские темы, коими были пропитаны работы Нобуо Уемацу, что приблизило саундтрек больше к стандартному фэнтези, вроде Звездных Войн. Эллиот Голденталь - композитор Написанная композитором партитура фильма была исполнена Лондонским симфоническим оркестром под управлением бельгийского композитора Дирка Броссе.
По заверениям Эллиота Голденталя он хотел объединить в саундтреке звучание работ конца 20-го века в польском авангарде, а также собственные эксперименты в картине Ридли Скотта «Чужой 3». При появлении фантомов был решено использовать хоровое пение, что придавало бы духам небесное ощущение, а барабанные ритмы на фоне вызывали напряжение и страх. Фантом В моментах грусти было использовано уже успевшее стать клише пианино, а при разговорах о Гайе композитор принял решение об участии флейты, которая по мнению автора является «самым человечным инструментом». Мелодия финальной песни «The Dream Within», также принадлежит руке Голденталя, автором текста в свою очередь стал Ричард Рудольф, а за вокал отвечала Лара Фабиан. Песня в противовес остальному саундтреку имела характерный мотив той самой азиатской культуры. Она раскрывала и дополняла происходящее действие на экране и старалась передать ощущения действующих лиц. Вышедший к релизу фильма альбом был встречен положительными отзывами, в разряде 11 из 10. И не удивительно, все-таки Эллиот обладатель премии «Золотой глобус» и «Оскар», полученные им за свой нелегкий труд.
И самая мякотка: место режиссера, что логично занял Хиронобу Сакагучи, а вот за сценарии отвечали двое: Эл Рейнерт, что проявил себя при работе над «Аполлон 13» 95-ого года и Джефф Винтер, что покажет себя в будущем на проекте «Я робот». Сорежиссером фильма выступил Мотонори Сакакибара, продюсерами выступили Джун Аида и Крис Ли со своей продюсерской фирмой. Он мог бы нанять настоящую актрису и нанять каких-нибудь маленьких человечков на роль гномов, но он точно знал, как будет лучше рассказать эту конкретную историю». Крис Ли - продюсер Изначальный сценарий, написал еще сам Сакагучи, а рабочее название проекта было «Гайя». Он собирался передать более глубоко тему жизни, смерти и духа, и посчитал пойти против устоев серии, тем самым переместив действие в наш мир, на нашу Землю, для более тесной связи с реальностью. Все свои мысли Сакагучи вложит в уста вездесущего персонажа Сида, а в память об ушедшей матери подарит ее имя главной героине — Аки. Ранний концепт-арт Аки Росс И вот тут сразу же начинаются проблемы. Начнем с того, что Сакагучи все же не такой крутой сценарист каким хотел бы быть, особенно в новой для себе сфере и видимо ему сложно было найти контакт с англоязычными сценаристами, которым в свою очередь приходилось каждый раз подстраиваться под ограничения современного железа, и чтобы сохранить фильм в соответствии с видением Хиронобу Сакагучи как режиссера, было произведено несколько переработок сценария, большинство из которых находилось на начальных стадиях производства.
Хиронобу Сакагучи за работой Все эти передряги привели к тому, что во время разработки сценарий пережил 50 итераций, причем писался скрипт изначально на английском, а затем его переводили на японский, который как раз и становился основой для съемок. Представьте в таком случае тот треш, что творился при производстве. Держим в голове, что Сакагучи заявил, что доволен финальной версией фильма, сказав, что ничего бы не изменил, если бы ему дали такую возможность. Планета Земля в недалеком будущем какой мы ее знали, а это я отмечу именно Земля, здесь бренд «Sony», а здесь «Pepsi». Везде реклама Так вот, Земля, какой мы ее знали, перестала существовать под натиском инопланетной атаки.
Так, в своей истории героиня Мэгги Кью видит всех персонажей и буквально пинает этим застоявшийся сюжет. Почти сразу и предполагаемые злодеи появляются, и новые способы побегов с острова. Рецензия на «Человека-невидимку» — еще один малоудачный хоррор-триллер Попытки в мистику, в триллер с маньяком, в экшн с перестрелками, да даже в любовную драму перемешаны так, что через час просто не разобраться, какой фильм идет на экране. Это каша, где непонятно, какие ингредиенты зачем добавлены.
Сами персонажи между собой толком не взаимодействуют, непонятно даже, как имена друг друга запомнили. Герои нужны лишь для одного-двух сюжетных моментов, причем уже ближе к концу. Рецензия на «Клаустрофобов» — хоррор с похожим концептом Видимо, так показали вклад в общее дело — спасение, но за их отдельными от основной истории желаниями следить нет смысла. А это большая часть фильма, и показана она раздроблено. Только начинаешь осознавать происходящее, так акцент смещается на другую линию с другими проблемами и приходится привыкать вновь.
Как известно, Дисней работал над «Фантазией» совместно с выдающимся дирижёром Филадельфийского оркестра Леопольдом Стоковски. Вместе они начинали разработку кадров фильма, вслушиваясь в музыку, обмениваясь мнениями, находя компромисс. Так вырисовывались первые намётки кадров «Фантазии». Уже по ним можно догадаться, что, при всей субъективности впечатлений, музыка не воспринимается Диснеем как движение «чистых», «абсолютных» форм. Его восприятие в принципе исходило из ассоциаций реальности, связывалось с материально существующим миром. И хотя «Фантазию» до сих пор принято считать детищем Уолта Диснея, Стоковски также принимал самое деятельное участие в её постановке и даже снимался как дирижёр. Он не ограничивался обменом музыкальными впечатлениями, а просматривал рисунки кадров фильма, вносил свои коррективы в изображения. Для Стоковски работа над «Фантазией» означала поиски пути поэтичного воплощения серьёзной, классической музыки в зримые образы, которые, в свою очередь, могли бы содействовать проникновению в глубину музыкальных произведений. Например, в финале «Ночи на Лысой горе» Мусоргского звучит могучий аккорд всех медных духовых инструментов, усиленный литаврами, большим барабаном и там-тамом. А в это время струнные и деревянные духовые инструменты выполняют пассаж, начинающийся очень высокими и заканчивающийся самыми низкими нотами.
Рой Сато, ведущий аниматор очаровательной цифровой героини д-ра Аки Росс, начал работать над фильмом четыре года назад, и был в то время единственным аниматором. В итоге, Сато и его команда добавили инструментарий для создания волос, контроля за движениями тела и выражением лица. Сато рассказал также об этапах создания Аки и остальных персонажей. После этого мы переходим к макету, где переводим двухмерные рисунки в 3D при помощи грубых моделей и используем 3D камеры для того, чтобы получить общее представление о раскадровках. С этого момента за дело берусь я и другие аниматоры. Мы вводим анимационные персонажи. После того, как их утверждают, мы добавляем освещение, и вся анимация переводится в детализированные модели, что позволяет просчитать их в высоком разрешении. После того, как все это сделано, проводится визуализация". Визуализованные изображения затем посылают к специалистам по композитингу и спецэффектам, которые добавляют различные эффекты, такие как взрывы и огонь. Когда камера находится так близко, видно очень много деталей, как, например, движение ее волос. Нам понадобилось больше месяца, чтобы все получилось как надо". Сато, до этого работавший в Disney как традиционный аниматор, сказал, что этот проект был для него "мечтой, которая сбылась.
15 лучших фантастических фильмов 2023 года
Новые ФИЛЬМЫ 2023 ?v=p6eXRwL6pPQ Самые ОЖИДАЕМЫЕ фильмы 2023-2024 Комедия. Дата выхода фильма в России: 2021-10 В центре французской комедии оказываются несколько пар, которые невероятно преданы и верны друг другу. Казалось бы, в их отношениях пока все идеально, а взаимные симпатии проявляются в каждом действии. Фильм станет первым независимым проектом, полностью реализованным на территории Северного Кавказа. Хоррор Cybernatural кинокомпании Тимура Бекмамбетова Bazelevs стал лауреатом фестиваля жанрового кино «Фантазия» в Монреале. Картина получила две награды. Анимация получилась практически сравнимой с кино, поэтому назвать «Последнюю фантазию» мультфилмом очень сложно.
Лучшие фильмы фэнтези: топ-50 кинолент
Девелоперская комп... Девелоперскую компанию «Мегалит» наградили за вклад в качественное преобразование городов на премии Move Realty Awards 2024 23. Получено разрешение на строительство еще двух домов ЖК «Жаворонки Клаб» 23. Space 1 расширяет портфель объектов на 18 000 кв. Эта сделка не только значительно расширяет портфель Space 1, но и утверждает статус комп... Архитектура, ориентированная на воду. ERP-система от «Философт» завоевала приз зрительских симпатий по результатам битвы it-решений 19. Стартовали продажи в новом корпусе ЖК «1-й Донской» 18. Квартиры будут продаваться с отд...
Директор «Философт» прокомментировал мифы про искусственный интеллект в девелопменте 18.
Мне пришлось объяснять это нашей не многочисленной команде в одной из камер, ведь как только я пришла в сознание, нас тут же арестовали солдаты Хайна. Аки поясняет замес Бортовой журнал. Это генерал Дуглас Хайн. Дата 4 июля 2065-ого года. Это моя предсмертная запись. В итоге фантомы быстро добрались до источника энергии и уничтожили его забрав в могилу практически все население города. Из-за ЧП подельникам доктор Сида удалось сбежать из камер, я уверен они так же в ужасе как и я от вида города, что разрушают фантомы.
Пример убийства фантомом -Я смог эвакуироваться на близ земную орбиту и готовлюсь пустить себе пулю в лоб. Я наделал делов. Это глава Совета — мне дано разрешение на запуск «Зевса», значит я еще поживу. Нас окружили фантомы, видимо это конец нашей истории. В последний момент на некоем багги нас все же спасает отряд Грея. Но, Господи, затем происходит авария и первый, как в тех древних фильмах умирает Рейн. Он черный. Это грустно и забавно одновременно.
Смертельное ранение Рейна -Уже впятером мы добираемся до моего корабля, который был изъят ранее. Я надеюсь найти восьмой дух, но пока мы с Сидом и Греем настраиваем оборудование на мостике, Нил и Джейн отправляются наружу починить кое-какие неисправности. Появившиеся из ниоткуда фантомы забирают их жизни. И мне честно говоря все равно. В общем, как я понимаю и всем остальным. Нил и Джейн -Так как выбора уже не остается Сид решает продолжить поиски в самом метеоре, - в логове фантомов. И верно, восьмым духом оказывается один из фантомов, только вот радоваться нам оставалось недолго. Грей припирался, тем не менее, я смогла его переубедить.
Вдвоем мы медленно, но верно спускались в логово фантомов, осознавая, что это «билет в один конец». Столь мощный заряд пробудил ото сна дух их планеты, образ, в котором он предстал, был ужасен. Огромные щупальца вырывались наружу и намеревались уничтожить все до чего смогут дотянуться. Dead Space, не воруй! Я чувствую это свечение. Не может быть, это и есть Гайя, Сид был прав. Но я ощущаю, что-то еще, кого-то, это он — восьмой дух, видимо контакт с духом Земли изменил сущность одного из фантомов. Он нашел меня.
Черт, снова этот свет, - «Зевс» атаковал дух Земли, она то справится: свое ранение она залечивает путем слиянием с духом чужой планеты, а вот ова-пушка, от перегрева устроила бум. Я вижу взрыв, что произошел на орбите, Хайн получил по заслугам. Уничтожение «Зевса» -Так или иначе, наша капсула уничтожена и Грей вопреки моим мольбам решается пожертвовать собой. Он держит меня за руку и словно проводник передает фантомам смертельный для них дух, что скрыт во мне. Прощай, Грей -Последний раз я держу его живую руку. Несчастные души призраков наконец-то гибнут, Земля свободна, Гайя спасена. Дата: 4 июля 2065-ого года. Он ждет, - ждет, когда на Землю вернется жизнь.
DVD бокс русского издания Последняя Фантазия: Духи Внутри Первый полнометражный фильм с кино-прокатом, созданный в полноценном 3D с использованием Motion Capture потряс мир… Хотелось бы мне так сказать. Запись финальной сцены Пойдем по порядку. Square Pictures не планировала снимать связанные с The Spirits Within сиквелы или приквелы, но вот Хиронобу Сакагучи планировал сохранить наследие фильма в лице Аки Росс. Использовать ее облик не как конкретного персонажа, а в качестве обыкновенного актера, что будет перевоплощаться в другие образы в других амплуа. Такого Аффлека бы в «Лигу» Аки планировали использовать как в последующих фильмах от Square Pictures, так возможно и в играх от SquareSoft. Такой подход позволял бы менять возраст героини, а актер англоязычного дубляжа Минг-На заявила, что была бы готова участвовать в качестве постоянной актрисы для другой актрисы. Вы вообще понимаете, что происходит? Дальше больше.
Максим и его читатели признали Аки одной из самых сексуальных женщин 2001 года, поставив ее на 87-е место из 100, тем самым сделав 3D модельку первой вымышленной женщиной, попавшей в этот список. А в 2001 году Аки все-таки появилась в еще одной роли, в короткометражке из антологии «Аниматрица» в 2003. Аки Росс в «Аниматрице» И скажем так, паники в Голливуде это навело. В том же году Том Хэнкс признавался, что боится потерять работу из-за цифровых людей. Но как мы узнаем в будущем, так будут реагировать на каждый подобный заход со стороны кино-финалок, во время каждого похожего релиза будут писать о панике в Голливуде, но поверьте, живых актеров ничто не заменит. И хоть сейчас мы далеко продвинулись в графике, фильм не перестает удивлять как картинкой, так и денежными вложениями. Логично, что здесь был свой смысл, Сакагучи творец и хотел не только рассказать историю, но и как уже было сказано продвигать виртуальных актеров в массы. С одной стороны не заменимость и уникальность живых актеров понятие расплывчатое, но есть в этом нечто глупое.
Мадс Миккельсен из Death Stranding Мы знаем примеры камео и кроссоверов анимационных персонажей: мультсериалы от Disney, черепашки-ниндзя и Бэтмен и подобные. Они играют сами себя не пытаясь изобразить другого персонажа. Сама эта идея очень странная, но фильм скажем мягко провалился в прокате и об этой идее сразу забыли. Кадр из мультфильма «Бэтмен против Черепашек-ниндзя» Что произошло в фанатском сообществе? Скажем мягко им не понравилось. Или нет. Фанаты возненавидели этот фильм. Это не Final Fantasy кричали они.
Фильм не вписывался в рамки серии как не крути. И на то опять же свои причины, так захотел Сакагучи, и раз батя серии так решил, значит его новое дитя тоже ее часть. Но так или иначе, если о связи с именитой серией можно еще поспорить, то отрицать, что этот фильм как фильм гавно... Сначала ты офигиваешь: «Ого, тут можно попасть в сознание другого человека, а как это происходит? Ого, а тут еще и сны можно записывать и конвертировать в видео-формат, а как это работает? Как можно сопереживать персонажам и понимать происходящую ситуацию если ты даже не знаешь, как этот мир работает, что главные герои могут, а что нет. Идеи есть, но какой в них смысл если они не раскрыты. Какой смысл в глубокой задумке если на нее в лоб дается ответ автора, не давая особого места для интерпретаций.
Да в Final Fantasy VII за 4 года до этого было больше глубины в персонажах, а про мир я вообще молчу, просто вкуснятина. Клауд смотрит на этот фильм с презрением Графическая часть, ну анимация норм, правда элементы, что сделаны вручную сильно выделяются и «эффект зловещей долины» бьет тебя по мозгам каждый раз, когда в кадре мелькает человек. Вглядываясь сегодня в задники фильма видишь их скудность на детали. Ммм, какие камушки Дизайн удручает своей серостью и невзрачностью — слишком дженерик. Игры Final Fantasy всегда были масштабные фантастические, странные, гипертрофированные, они были смесью научной фантастики и фэнтези. А тут будто кто-то решил слепить шаблонную научную фантастику. Мне кажется подобный кадр вы видели в десятках фильмах Что можно сказать про персонажей. Ну он черный, а это девушка, ну она боевая.
А этот типо должен быть весельчаком. Но блин какие же крутые актеры тут играют. Но, Господи, как они играют, и я их не виню. Текст что им приходится играть, эх. Вот они слева направо Все разговаривают как идиоты. Ладно, что почти всю экспозицию персонажи рассказывают друг другу под предлогом, «ну ты это и так знаешь, но я повторюсь». Ладно тупые диалоги, вон, оригинальные Звездные Войны, там были тупые диалоги, которые толкали сюжет вперед и смотреть на героев было приятно.
Он распространяется по миру вслед за интернетом и для многих становится источником ужаса. Подростки анонимно изводят своих сверстников, разгневанные любовники выкладывают в сеть фотографии обнажённых партнёров — это лишь некоторые способы превратить жизнь человека в кошмар, при этом отнюдь не виртуальный. В мире, в котором мы большую часть времени проводим «онлайн», хоррор обретает новую форму. И Левану Габриадзе удалось создать киноязык для её воплощения».
Специальный летний показ киноконцерта «Фантазия» пройдет в Московской консерватории уже 26 июня, в первый месяц летних каникул. Предыдущая статья.