Обладая всего несколькими способностями и доступом к заклинаниям самого низкого уровня, он. Характеристики ДНД 5. DND характеристики. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Для маленьких уровней не слишком нужная вещь, а потом у паладина появляется аура. Гневная кара — снова забирает концентрацию. Урона наносит меньше, чем Божественная кара. Плюс только в испуге, но терять другую концентрацию за это не стоит. Громовая кара — концентрация, урона меньше Божественной кары.
Суть в отталкивании, но потеря того же благословения не стоит такого. Разве вы будете выталкивать противника в яму. Защита от добра и зла — хорошее было бы заклинание, если бы действовало более чем на одно существо. Спокойно можно проходить мимо.
Лечение ран — отличная способность для лечения как в бою, так и вне боя, если наложение рук закончилось. Главное, что оно работает с ячейками выше. Обнаружение болезней и яда — концентрация, только для специфических кампаний. Обычно можно переночевать и включить это заклинание в новый список.
Обнаружение добра и зла — тоже ненужная концентрация. В паладина уже встроено Божественное чувство. Использовать это заклинание есть смысл только при длительном преследовании какого-то существа из списка.
Клон полностью вырастает за 120 дней, и если цель умирает в любой момент после этого, его душа автоматически переходит к клону и вселяется в его новое тело. Это заклинание способно помочь союзникам или нанести вред врагам, оно может временно или навсегда превратить свою цель либо в существо с CR меньше или равным своему уровню, либо в неодушевленный предмет.
С эффектом, который становится постоянным, если концентрация заклинания сохраняется в течение максимального времени, Истинный Полиморф может вывести врага из боя или дать себе или союзникам невероятную силу, поскольку они временно полиморфируются в самых сильных существ, которых они встречали в своих путешествиях. Личи волшебники, использовавшие некромантию, чтобы отделить свою душу от тела и обрести вечную жизнь — страшные злодеи-нежить, способные убить врага одним словом. Если вы стали их жертвой или вас постигла другая несчастливая участь, не все потеряно. Истинное воскрешение может вернуть жизнь существу, умершему от любой причины даже если не осталось тела! Исцеляются все недуги и травмы, включая эффекты нежити.
Хотя на произнесение заклинания уходит минута, эффект этого заклинания длится в течение восьми часов. Существо, на которое наложено «Предвидение», получает ограниченную способность смотреть вперед во времени, что дает ему преимущество во ВСЕХ атаках, проверках и спасениях, а также заставляет атаки, направленные против него, быть невыгодными! Немногие заклинания так подтасовывают кости в пользу игрока, как Предвидение. С его помощью можно продублировать любые заклинания ниже 9-го уровня, создать немагический предмет стоимостью до 25 000 золотых, полностью вылечить 20 существ, которых вы видите, дать десяти существам в поле зрения сопротивление к урону, дать десяти существам иммунитет к заклинанию или магической способности или отменить одно недавнее событие. Хотя это наиболее практичные варианты, вы можете обсудить с мастером подземелья другие вещи, которые вы могли бы пожелать.
Остерегайтесь, однако, чем грандиознее ваше желание, тем больше заклинание становится похожим на обезьянью лапу; вы получите то, что хотите, но не так, как вы себе представляете, и наверняка будут негативные побочные эффекты. Похожие записи:.
Единственное преимущество этого подкласса — некоторые способности к самоисцелению в виде «Прикосновения вампира» и «Печальной жатвы». Класс писаря. Этот маг не специализируется в какой-либо конкретной форме магии. Вместо этого они специализируются на всех заклинаниях, которые можно записать, а для волшебника это практически любое заклинание. Одна вещь, которая может ограничить эту подкатегорию, — если волшебник решит ограничить количество заклинаний, которые он может выучить. Школа конверсии.
Это способ получить доступ к лучшей работе с телом без многочисленных классификаций с помощью уникальной способности под названием Камень Трансмутатора. Когда этот маг достигает уровня мастера-трансмутатора, он может создавать определенное оружие. Боевая магия. Комбинация заклинаний, которая содержит некоторое увеличение урона, но в основном обеспечивает дополнительную защиту. Это делает его лучшим вариантом для тех, кто проводит больше времени в ближнем бою или в небольших замкнутых пространствах, таких как замки или подземелья. Навыки и умения Есть несколько навыков, которыми должен обладать каждый мастер, когда он начинает свою кампанию. Выбор определенного происхождения может также дополнить способности волшебника, а такие происхождения, как Ученый-отшельник и Мудрец, могут быть «созданы для волшебников». Навыки Магия.
Единственное умение, которым должен обладать маг, чтобы называть себя магом, — это аркана. История, Исследование и Скрытность — это три других навыка, которыми игроки должны овладеть немедленно. Поскольку он широко используется, а маги, как правило, не очень умны, его несложно будет не заметить. Подвиги Удача. Великий подвиг, особенно для провидцев. Способность взрывать врагов до того, как они сделают первый шаг в бою, очень полезна. Мобильная связь. Только для Клинковщиков; на других магов эта способность не действует вообще.
Андрей Кольский — помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой приставки Sega Genesis , и с тех пор он не перестает играть. Магические стада считаются ценными предметами как оружие. Поэтому если вы изготовите их из предметов производства, к ним также будут применяться соответствующие материальные бонусы. Волшебное стадо. Эльфийская цепь Хотя эльфийское ожерелье больше похоже на панк-группу, чем на магический предмет, его носят между несколькими слоями одежды. Узнайте у своего волшебника, разрешена ли магическая броня для волшебников.
Мудрость Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. Проверки Мудрости Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Обращение с Животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости. Обращение с животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости Обращение с Животными. Вы также делаете проверку мудрости Обращение с Животными , чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр. Ваша проверка Мудрости Проницательность определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении. Проверка Мудрости Медицина позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь. Проверка Мудрости Восприятие позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости Выживание , для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей. Прочие проверки мудрости. Мастер может призвать к проверке мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы пытаетесь понять, что делать дальше Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить Заклинательная характеристика Жрецы, друиды и рейнджеры используют мудрость в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить сложность спасброска от заклинаний, которые они творят. Харизма Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность. Проверки Харизмы Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы. Ваша проверка Харизмы Обман определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи.
Использование характеристик
Защитное поле не получает никаких сопротивлений ни от вас, ни от защищенного существа. Этот пул увеличивается до 6d6 на 11-м уровне, 9d6 на 14-м уровне и до 12d6 на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все израсходованные кости, когда заканчиваете длительный отдых. На 18-м уровне радиус действия этой ауры увеличивается до 30 футов. Когда вам необходимо сделать спасбросок Мудрости против заклинания, вы можете использовать свою реакцию, чтобы попытаться отразить его обратно заклинателю. При успешном спасброске вы отражаете воздействие на заклинателя. При провале — вы не можете отразить заклинание. Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых. Действием вы создаете сферу с истощающей аурой радиусом 30 футов, сосредоточенную на себе. Любое количество существ по вашему выбору в ауре должно сделать спасбросок Мудрости.
При неудачном спасброске аура поглощает 1d6 очков жизни каждого существа. Существо может отказаться от спасброска.
Гипотетически такой персонаж может выбрать, чтобы каждое из его подготовленных заклинаний было вариантами первого уровня. Это полностью зависит от того, какие заклинания игрок хочет использовать. Несмотря на то, что персонаж может иметь любое количество своих подготовленных заклинаний любого уровня заклинаний на выбор этого персонажа , важно осознавать, к скольким ячейкам заклинаний имеет доступ персонаж.
Хотя самые мощные заклинания персонажа могут быть более высокого уровня, при подготовке только высокого уровня низкоуровневых заклинаний персонаж не сможет максимально использовать свои ячейки заклинаний более низкого уровня. Какие классы могут готовить заклинания? Danse Macabre by Randy Vargas Как упоминалось ранее, поскольку некоторые классы изучают свои заклинания по мере получения уровней, не все персонажи способны готовить заклинания. Поскольку подготовка заклинаний обычно выполняется посредством медитации, такие классы, как Жрецы, способны готовить заклинания.
Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего. Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства. После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше — проверка успешна; ниже — провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 — прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 — падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния. Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно. Итак, если на d20 выпадает «20», считается, что проверка прошла успешно в любом случае; да так, что любой Геральт позавидовал бы проворству. Однажды Вождь гоблинов решил спрыгнуть с высокого постамента, выбросил «20» при проверке Акробатики, сделал тройной тулуп, пару кульбитов в воздухе и, не приземляясь, швырнул копье в нашего варвара, тяжело ранив его. Его подданные аплодировали стоя. При выпадении «1» случается нечто невообразимо постыдное и больное. Варвар часто ломал себе ноги при падении с высоты и даже при проверке Скрытности. Во время проверки навыков окружающая обстановка может помогать, или, наоборот, мешать ей. Например, это помощь союзника или нечто, что отвлекает внимание падение сталактитов с потолка пещеры. В любом случае, d20 бросается дважды. Если у героя есть Преимущество, он выбирает наибольшее значение из двух выпавших, а затем применяет остальные уместные бонусы. Если у него Помеха — то выбирает наименьшее выпавшее число, а после также прибавляет все модификаторы. Неважно, сколько одновременно действует помех или преимуществ — d20 все равно бросается два раза. Так же, если в данной ситуации у персонажа одновременно имеются и преимущества, и помехи хоть 1 преимущество и 10 помех , считается, что у героя нет ни того, ни другого — совершается обычная проверка. Преимущество может давать так же Вдохновение — его дает Мастер за, например, отличный отыгрыш роли или нестандартный выход из ситуации. Игрок может потратить вдохновение в любой момент и совершить проверку с преимуществом. При этом вдохновение может быть только одно в единицу времени. Пассивные проверки Далее я мог бы подробно расписать, за что отвечает каждый конкретный навык, но это не имеет смысла, поскольку в Книге игрока про них рассказано более чем подробно и точно. Поэтому прочитайте про них на страницах 175-178. Но отдельно необходимо отметить так называемые «Пассивные проверки». К ним прибегают, если персонаж не делает чего-то целенаправленно, но может достичь определенного результата «случайно». Классический пример: гоблины прячутся в темном углу за бочками с провизией в своем лагере. Опытный плут Эйриен может знать о существовании этих больших крыс и искать их целенаправленно, а может и просто проходить мимо этого угла. В первом случае Эйриен проходит обычную активную проверку навыка «Внимательность», которая противостоит гоблинской проверке на «Скрытность». Во втором — Эйриен не бросает кости, Мастер лишь спрашивает: «Сколько у тебя пассивная Внимательность?
Например, руководство может помочь в проверках, требующих расследования или изучения. Персонажи могут извлечь выгоду из Наведения при допросе неигровых персонажей или навигации по социальным событиям. Благодаря сообщению, они могут общаться с союзниками, чтобы сформулировать стратегию. Сообщение — это направленное заклинание Вербальное, Соматическое и требует куска медной проволоки , которое позволяет заклинателю прошептать сообщение, которое может услышать только цель в пределах 120 футов. Кроме того, цель может прошептать ответ, который, опять же, может услышать только заклинатель. Сообщение может помочь загнанным в угол членам группы выйти из щекотливых ситуаций. Например, это заклинание может помочь противостоять опасным неигровым персонажам или пройти лабиринт. Рука магапомогает игрокам избежать ненужного урона, поскольку он может выполнять большинство этих действий на расстоянии. Это заклинание дальнего боя вербальное, соматическое , вызывающее призрачную руку, которая парит в любом месте в пределах 30 футов. Эта рука может взаимодействовать с объектами, но не может нести более 10 фунтов, активировать магические предметы или атаковать. Магическая рука служит удобным способом без каламбура. Это самонаправленное заклинание вербальное, соматическое и требует медного куска , которое длится до минуты при концентрации. По сути, Обнаружение мыслей позволяет заклинателю заглянуть в поверхностные мысли цели в пределах 30 футов. Более того, цель должна сделать спасбросок МСВ, если заклинатель решит исследовать дальше. Это заклинание пригодится, когда вы задаете вопросы NPC, так как вопросы естественным образом меняют мысли. Это основанное на прикосновении заклинание Вербальное, Соматическое , которое стабилизирует живых существ, достигших 0 HP. Это колдовство может быть очень полезным для спасения NPC, которые только что подверглись неожиданному нападению, и может даже склонить других сопротивляющихся NPC на сторону игроков. Например, игроки могут мгновенно доказать, что они заслуживают доверия, спасая жизнь друга или любимого человека с помощью этого удобного колдовства. Это заклинание дальнего боя соматическое и требует немного шерсти , воздействующее на пятифутовый куб в любой области в пределах 30 футов. Это заклинание позволяет заклинателям издавать различные звуки или создавать изображение без сенсорного эффекта , которое длится минуту. Существа, использующие действия для изучения изображения или звука, поймут, что это иллюзия. Однако заклинатели, использующие Minor Illusion, скорее всего, покинули область или имели достаточно времени, чтобы спланировать другое действие, что делает это полезным для бегства от врагов. Это самонаправленное заклинание вербальное, соматическое и требует щепотки соли и сажи длится час. Заклинателям нужно слушать, чтобы понять разговорный язык, и им нужно прикасаться к поверхности, на которой написан язык. Он не может декодировать глифы или секретные сообщения в тексте, особенно если они не являются частью письменного языка. Несмотря на эту неудачу, это также означает, что игроки могут делать выводы о том, являются ли «странные каракули» более важными. Faerie Fire обводит все объекты в пределах 20-футового куба, при условии, что он находится на расстоянии 60 футов от заклинателя.
Лучшие комментарии
- 3 MUST HAVE черты для заклинательных классов DnD 5e | Жидо Дварф Аркадий | Дзен
- Всё про использование заклинаний! | ДнД пятая редакция, как работает магия? — Video | VK
- 17 Отвратительный смех Таши
- Правильное распределение характеристик
- Inky's D&D Helper» Заклинания
- Мы не даём гарантий и не принимаем претензий. Но мы выслушаем критику и примем помощь.
10 заклинаний D&D, которые полюбят хаотические персонажи (но ненавидят Мастера)
Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики. Dnd Best Backgrounds. С введением заклинаний за бонусное действие мы боялись, что заклинателям придется очень тяжело в свой ход. Ваш персонаж должен иметь определенное значение характеристики, классовую способность, навык, умение, базовый бонус атаки, и прочее. The Best Wizard Spells by spell level in D&D 5e. Judged by reliability, versatility, frequency, and consistency of impact across game styles.
Как материальные компоненты заклинаний могут сделать игру лучше
Этот бонус складывается с бонусом от умения "проникновение заклинания". Исключительный бой с оружием в двух руках Вы мастерски владеете техникой боя с оружием в двух руках. Преимущества: Вы получаете третью атаку неосновной рукой со штрафом —10. Особенности:На 11-м уровне следопыт, который выбрал технику боя с двумя оружиями основной, получает этот умение автоматически, даже если не выполняет требований, но только если он носит легкий доспех или обходится без доспеха. Колдовство в бою Вы лучше справляетесь с сотворением заклинаний в боевых условиях. Концентрация на школе магии Все заклинания выбранной школы магии усиливаются. Особенности: Вы можете брать это умение многократно, но эффекты не складываются. Каждый раз это умение применяется к новой школе магии.
Концентрация на оружии Вы лучше владеете выбранным типом оружия. Вы можете выбрать «невооруженный удар» и сконцентрироваться на нем. Особенности: Персонаж может брать это умение многократно. Эффекты складываются. Максимизировать заклинание Вы можете творить заклинания с максимальным эффективностью. Преимущества: Все случайные числовые эффекты измененного заклинания будут максимизированы. Максимизированное заклинание наносит максимальный урон, восстанавливает максимальное количество хитов, воздействует на максимальное количество целей и т.
Заклинания без случайных чисел не могут быть усилены. Усиленное заклинание занимает слот заклинания на три уровня выше, чем модифицируемое. Усиленная атака Вы можете проводить очень мощные атаки в ближнем бою. Требования: Сл 13. Это число не может превышать ваш базовый бонус атаки. Все изменения остаются в силе до вашего следующего действия. Особенности: Если вы атакуете двуручным оружием или одноручным оружием двумя руками, вместо этого добавляется удвоенное число, вычтенное из базового бонуса атаки.
Вы не можете добавлять бонус от этого умения к урону, наносимому легким оружием за исключением безоружной атаки или атаки естественным оружием , даже при том, что штраф к атаке по-прежнему применяется. Мощная атака Вы можете проводить очень мощные атаки в ближнем бою. Особенности: Если вы атакуете двуручным оружием или одноручным оружием двумя руками, вместо этого добавьте удвоенное число, вычтенное из базового бонуса атаки. Вы не можете добавлять бонус от этого умения к урону, наносимому легким оружием за исключением безоружной атаки или атаки естественным оружием , даже при том, что штраф к атаке по прежнему применяется. Ношение легкой брони У вас есть способность носить легкие доспехи.. Преимущества: Если у вас есть способность носить определенный тип доспеха, то штраф проверки ношения доспехов применяется только при проверках таких умений как: "прятаться" и "бесшумное передвижение". Без умения: Персонаж, который носит доспехи, не имея соответствующего умения, получает штраф к проверкам за ношение доспехов к броскам атаки и ко всем проверкам умений, использующих передвижение.
Особенности: Всем классам, кроме магов, колдунов и монахов, это умение дается автоматически. Ношение средней брони У вас есть способность носить средние по тяжести доспехи. Требования: Умение "ношения легкой брони". Особенности: Воинам, варварам, паладинам, следопытам и клирикам этот умение дается автоматически. Маги, колдуны и монахи могут его приобрести. Ношение тяжелой брони У вас есть способность носить тяжелые доспехи. Требования: Умение "ношения легкой брони", умение "ношения средней брони".
Преимущества: Если вы имеете умение ношения определенного типа доспехов, то штраф проверки ношения доспехов применяется только при проверках таких умений как: "прятаться" и "бесшумное передвижение". Без умения: Персонаж, который носит доспехи, не имея определенного умения, получает штраф к проверкам за ношение доспехов к броскам атаки и ко всем проверкам умений, использующих передвижение. Особенности: Воинам, паладинам и клирикам этот умение дается автоматически. Неподвижное заклинание Вы можете применять заклинания, не совершая движений. Преимущества: Неподвижное заклинание можно использовать без соматического компонента. Заклинания, не имеющие соматического компонента, не могут быть модифицированы этим умением. Неподвижное заклинание занимает слот на уровень выше, чем модифицируемое заклинание.
Если противник провалит спасбросок, он контужен на 1 раунд до вашего следующего действия. Контуженый персонаж не может производить никаких действий и теряет все бонусы ловкости к классу защиты и получает штраф —2 к классу защиты. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и создания, нечувствительные к критическим уронам, не могут быть оглушены. Особенности: Монах может выбрать этот умение как бонусный на 1-м уровне, даже если он не выполняет требований. Одновременная стрельба Вы можете одновременно выпустить несколько стрел по близлежащим целям. Преимущества: В качестве стандартного действия, вы можете одновременно выпустить две стрелы в одного противника в пределах 3х боевых гексов. Обе стрелы используют один бросок атаки со штрафом -4 для определения попадания и урона.
Однако, каждая стрела добавляет штраф —2 к броску атаки —6 для трех стрел и —8 — для четырех. Снижение урона и прочие сопротивляемости применяются к каждой отдельной стреле. Особенности: Несмотря на количество выпускаемых стрел, вы применяете урон, как в случае с точной атакой только для одной стрелы. Если ваш бросок критический, то только первая стрела наносит критический урон, остальные — нормальный урон. На 6-м уровне следопыт, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот умение бесплатно, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха. Повторный выстрел Вы можете использовать стрелковое и метательное оружие с огромной скоростью. Требования: Лов 13, Выстрел в Упор.
Преимущества: Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд стрелковым или метательным оружием.
Правила для каждой формы указывают ваше расположение относительной начальной точки. Обычно начальная точка это просто место в пространстве, но некоторые заклинания требуют что бы ею было существо или объект. Облако: Вы выбираете точку происхождения облака, из которой оно будет распространяться. Размер облака выражается в радиусе в метрах, в пределах которого оно будет распространяться. Газ или другое вещество будет распространяться вокруг окружающих объектов. Облако будет расти до своих размеров, или даже больше, если это определено в описании заклинания. Конус: Конус распространяется в выбранном вами направлении от своей начальной точки. Ширина конуса в определенной точке равна расстоянию от этой точки до начальной точки.
Энергия конуса распространяется по прямой линии от начальной точки. Таким образом, если нет свободной прямой линии в направлении действия конуса от начальной точки, то место за этой линией не будет подвержено эффекту заклинания. Начальная точка конуса не включена в область поражения, если только вы не решите по иному. Цилиндр: Начальная точка цилиндра - это центр круга, с радиусом определенным в описании заклинания. Энергия в цилиндре расширяется по прямой линии периметра от начальной точки, формируя основания цилиндра. Затем эффект заклинания направляется в сторону от начальной точки в одном направлении как правило прямо вверх или прямо вниз , на расстояние равное высоте цилиндра. Так как энергия в цилиндре течет по прямой линии, цилиндр аналогичен конусу, в плане областей которые он может затронуть. Вы можете расположить цилиндр под углом, так, что бы его энергия распространялось в выбранном вами направлении. Начальная точка цилиндра включена в его область воздействия.
Линия: Линия распространяется по прямой от своей начальной точки до своей длины, и покрывает область равную своей ширине. Начальная точка линии не включена в её область воздействия, если только вы не решите по иному. Сфера: Вы выбираете начальную точку сферу, от которой она будет расширяться во все стороны. Энергия сферы подобно таковой конуса и цилиндра расширяется по прямой линии от начальной точка. В связи с этим сфера аналогична конусу и цилиндру, в плане областей которые она может затронуть. Начальная точка сферы включена в её область воздействия. Заклинания и спасброски[ ] Многие заклинания указывают что цель может сделать спасбросок, что бы избежать некоторые или все эффекты заклинания. Описание заклинания определяет, что случится с целью если она успешно или не успешно совершит спасбросок. Атака заклинанием[ ] Некоторые из ваших заклинаний являются атакующими.
Вы атакуете обычным способом, кроме того, что для атаки заклинанием почти всегда требуется, что бы вы использовали вашу магическую характеристику, которая указана в вашем описании вашего класса или другого источника предоставляющего данное заклинание. Например, маги используют интеллект для своих заклинаний, в то время как жрецы используют мудрость. Длительность[ ] Длительность заклинания может быть выражена в раундах, минутах, часах, или даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект будет длиться до тех пор, пока заклинание не будет рассеяно или уничтожено. Если для заклинания не указана длительность, то эффект от заклинания мгновенный.
Эта гибкость позволяет игроку, предвидя предстоящие препятствия и потенциальные сражения, подготовить заклинания, которые будут наиболее полезными для его отряда, позволяя легко адаптироваться к множеству сценариев. Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх. Помимо того, что подготовка заклинаний завершается в рамках продолжительного отдыха, персонажи должны тратить не менее одной минуты на каждый уровень заклинания для каждого заклинания в своем списке при подготовке заклинаний. Сколько заклинаний вы можете подготовить? Например, Друид пятого уровня с показателем Мудрости 18 будет иметь доступ к девяти подготовленным заклинаниям.
Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте. Запугивание Харизма. Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка. История Интеллект. Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи. Ловкость рук Ловкость. Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство. Магия Интеллект. Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия. Медицина Мудрость. Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти. Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС. Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость. Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду. Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы. Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия. Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина.
Как материальные компоненты заклинаний могут сделать игру лучше
Усиленное заклинание занимает слот заклинания на три уровня выше, чем модифицируемое. Усиленная атака Вы можете проводить очень мощные атаки в ближнем бою. Требования: Сл 13. Это число не может превышать ваш базовый бонус атаки. Все изменения остаются в силе до вашего следующего действия. Особенности: Если вы атакуете двуручным оружием или одноручным оружием двумя руками, вместо этого добавляется удвоенное число, вычтенное из базового бонуса атаки.
Вы не можете добавлять бонус от этого умения к урону, наносимому легким оружием за исключением безоружной атаки или атаки естественным оружием , даже при том, что штраф к атаке по-прежнему применяется. Мощная атака Вы можете проводить очень мощные атаки в ближнем бою. Особенности: Если вы атакуете двуручным оружием или одноручным оружием двумя руками, вместо этого добавьте удвоенное число, вычтенное из базового бонуса атаки. Вы не можете добавлять бонус от этого умения к урону, наносимому легким оружием за исключением безоружной атаки или атаки естественным оружием , даже при том, что штраф к атаке по прежнему применяется. Ношение легкой брони У вас есть способность носить легкие доспехи..
Преимущества: Если у вас есть способность носить определенный тип доспеха, то штраф проверки ношения доспехов применяется только при проверках таких умений как: "прятаться" и "бесшумное передвижение". Без умения: Персонаж, который носит доспехи, не имея соответствующего умения, получает штраф к проверкам за ношение доспехов к броскам атаки и ко всем проверкам умений, использующих передвижение. Особенности: Всем классам, кроме магов, колдунов и монахов, это умение дается автоматически. Ношение средней брони У вас есть способность носить средние по тяжести доспехи. Требования: Умение "ношения легкой брони".
Особенности: Воинам, варварам, паладинам, следопытам и клирикам этот умение дается автоматически. Маги, колдуны и монахи могут его приобрести. Ношение тяжелой брони У вас есть способность носить тяжелые доспехи. Требования: Умение "ношения легкой брони", умение "ношения средней брони". Преимущества: Если вы имеете умение ношения определенного типа доспехов, то штраф проверки ношения доспехов применяется только при проверках таких умений как: "прятаться" и "бесшумное передвижение".
Без умения: Персонаж, который носит доспехи, не имея определенного умения, получает штраф к проверкам за ношение доспехов к броскам атаки и ко всем проверкам умений, использующих передвижение. Особенности: Воинам, паладинам и клирикам этот умение дается автоматически. Неподвижное заклинание Вы можете применять заклинания, не совершая движений. Преимущества: Неподвижное заклинание можно использовать без соматического компонента. Заклинания, не имеющие соматического компонента, не могут быть модифицированы этим умением.
Неподвижное заклинание занимает слот на уровень выше, чем модифицируемое заклинание. Если противник провалит спасбросок, он контужен на 1 раунд до вашего следующего действия. Контуженый персонаж не может производить никаких действий и теряет все бонусы ловкости к классу защиты и получает штраф —2 к классу защиты. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и создания, нечувствительные к критическим уронам, не могут быть оглушены. Особенности: Монах может выбрать этот умение как бонусный на 1-м уровне, даже если он не выполняет требований.
Одновременная стрельба Вы можете одновременно выпустить несколько стрел по близлежащим целям. Преимущества: В качестве стандартного действия, вы можете одновременно выпустить две стрелы в одного противника в пределах 3х боевых гексов. Обе стрелы используют один бросок атаки со штрафом -4 для определения попадания и урона. Однако, каждая стрела добавляет штраф —2 к броску атаки —6 для трех стрел и —8 — для четырех. Снижение урона и прочие сопротивляемости применяются к каждой отдельной стреле.
Особенности: Несмотря на количество выпускаемых стрел, вы применяете урон, как в случае с точной атакой только для одной стрелы. Если ваш бросок критический, то только первая стрела наносит критический урон, остальные — нормальный урон. На 6-м уровне следопыт, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот умение бесплатно, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха. Повторный выстрел Вы можете использовать стрелковое и метательное оружие с огромной скоростью. Требования: Лов 13, Выстрел в Упор.
Преимущества: Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд стрелковым или метательным оружием. Атака рассчитывается с вашего самого высокого базового бонуса атаки, но каждая атака и дополнительная, и обычная идет со штрафом -2. Вы должны использовать полную атаку, чтобы использовать этот умение. Особенности: Следопыт 2-го уровня, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот умение автоматически, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или обходится без доспеха. Отражение стрел Вы можете отбивать летящие в вас стрелы, арбалетные болты, копья и другие стрелковые и метательные снаряды.
Требования: Лов 13, умение "улучшенный бой без оружия". Преимущества: Для применения этого умения у вас должна быть свободна, по крайней мере, одна рука. Один раз за раунд, когда вас поражают метательным оружием, вы можете сделать спасбросок против уровня сложности 20 если метательное оружие имеет волшебный бонус атаки, уровень сложности увиличивается на это значение. Если бросок успешен, вы отбиваете снаряд. Вы должны знать, что в вас выстрелили, чтобы попытаться отбить снаряд Особенности: Монах получает этот умение автоматически на 2-м уровне, даже если его Ловкость ниже 13.
Повысить уровень заклинания Вы можете использовать заклинание так, будто оно на уровень выше, чем на самом деле. Преимущества: Повышенное заклинание имеет уровень выше обычного до 9-го. В отличие от других умений метамагии, умение Повысить Уровень Заклинания на самом деле увеличивает уровень заклинания, которое оно модифицирует. Все эффекты, зависящие от уровня заклинания вроде спасброска против уровня сложности и способности пройти сквозь малый шар неуязвимости рассчитываются соответственно повышенному уровню. Повышенное заклинание занимает слот на уровень выше, чем модифицируемое заклинание.
Продлить заклинание Длительность вашего заклинания дольше обычного. Преимущества: Продленное заклинание длится вдвое дольше обычного.
Например, монахи, которые следуют Пути Четырех Стихий, чернокнижники, выбравшие определенные мистические инвокации или демоны из Девяти Кругов Ада, могут произносить заклинания таким образом. Использование ячеек более высокого круга Когда заклинатель произносит заклинание, используя ячейку более высокого круга, чем круг самого заклинания, то оно считается заклинанием более высокого круга.
Например, если Умара произносит магическую стрелу, используя ячейку 2 круга, то магическая стрела считается заклинанием 2 круга. Фактически, заклинание расширяется, чтобы заполнить более широкую ячейку. Некоторые заклинания, такие как магическая стрела или исцеление ран, усиливаются, если произносить их в качестве заклинаний более высокого круга. Это указано в их описании.
Трюки Трюк - это заклинание, которое можно произносить по желанию, не расходуя ячейки заклинаний и не заготавливая их заранее. Неоднократные тренировки позволили вам твердо запомнить это заклинание и наделили вас магией, необходимой, чтобы произносить его снова и снова. Трюк считается заклинанием 0 круга. Произношение заклинаний в доспехах Поскольку для произношения заклинаний требуются точные жесты и концентрация мыслей, необходимо владеть доспехами, чтобы произносить в них заклинания.
В противном случае они будут затруднять ваши действия, делая произношение заклинаний невозможным. Ритуалы Некоторые заклинания помечены как ритуальные. Такие заклинания можно произносить, используя обычные правила заклинаний, однако их также можно произносить в качестве ритуала. Произношение ритуального заклинания занимает 10 минут вместо обычного времени произношения.
При этом также не расходуется ячейка заклинания. Это означает, что ритуальную версию нельзя произвнести в качестве заклинания более выского круга. Чтобы произнести заклинание в качестве ритуала, заклинатель должен иметь соответствующую способность. Клирик и друид, например, имеют такую способность.
Он также должен заготовить или знать это заклинание, если ритуальная способность персонажа не говорит об обратном, например у волшебника. Произнесение Заклинаний Когда персонаж произносит любое заклинание, выполняются одни и теже базовые правила, независимо от класса или эффектов заклинания Каждое описание заклинания в главе 11, начинается с блока информации, в котором указаны название заклинания, круг, школа волшебства, время подготовки, дальность, компоненты и длительность. Далее описаны эффекты заклинания. Время подготовки Для произношения большинства заклинаний требуется одно действие, но некоторые заклинания могут произноситься в качестве доп.
Дополнительное действие Заклинания, которые можно произносить в качество доп. Вы должны использовать доп. Помните, что можете сделать лишь одно доп. Вы также не можете произнести другое заклинание в этот же ход, если это не трюк, который произносится 1 действие.
Реакция Некоторые заклинания можно произносить в качестве реакции. Они требуют доли секунды на подготовку и произносятся в ответ на какое-либо событие. Описание такого заклинания указывает, при каких условиях его можно произнести. Долгая подготовка Некоторые заклинания включая ритуалы требуют больше времени на подготовку: минуты или даже часы.
Когда вы произносите заклинание, которое готовится больше одного действия или реакции, вы должны тратить каждый свой ход на подготовку заклинания, при этом поддерживая концентрацию смотри раздел "Концентрация" далее. Если концентрация нарушена, то заклинание рассеивается, но вы не теряете ячейку заклинаний. Если вы хотите произнести его снова, вам придется начать с начала. Дальность Ваша цель должна находиться в пределах дальности заклинания.
Целью заклинания магическая стрела должно быть существо. Целью заклинания огненный шар является место в пространстве, где возникнет шар огня. Дальность большинства заклинания указана в футах. Чтобы применить некоторые заклинания, нужно коснуться существа включая вас.
Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. Дальность таких заклинаний вы сами. Дальность заклинаний, которые создают конусы или линии эффектов, начинающихся от вас, также вы сами. Это показывает, что исходная точка эффекта - вы.
Если заклинание произнесено, то его эффекты не ограничены его дальностью, если описание не говорит об обратном. Компоненты Компоненты заклинания - это физические требования, которые нужно выполнить, чтобы произнести его. Описание заклинания указывает, какие компоненты ему требуются: вербальные В , соматические С или материальные М. Если вы не можете выполнить один или несколько компонентов, то вы не можете произнести заклинание.
Вербальные В Большинство заклинаний требуют произнесения волшебных слов. Эти слова не являются источником силы заклинания сами по себе, особое сочетание звуков, высоты и резонанса приводит в движения нити магии. Поэтому персонаж с кляпом во рту или находящийся в зоне, где нельзя издавать звуки, как например, в результате заклинаниятишина, не может произносить заклинания с вербальным компонентом.
От Силы зависит навык Атлетики. Изящество и проворство персонажа, отвечающие за защиту, дальний бой и фехтование. Модификатор Ловкости добавляется к Классу Доспеха персонажа в полном объёме, если тот носит лёгкие доспехи или вовсе обходиться без них, и в урезанном виде — при ношении средних доспехов. Также модификатор Ловкости добавляется к проверкам самой характеристики и её спасброскам, инициативе в бою, броскам атаки и урона дальнобойным оружием и оружием со свойством «Фехтовальное». От Ловкости зависят навыки: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность. Интересный факт: При ношении тяжёлой брони модификатор Ловкости не будет учитываться, даже если тот будет отрицательным.
Живучесть и запас сил персонажа, отмеряющие путь приключенца до могилы. Модификатор Телосложения прибавляется к здоровью персонажа при изменении модификатора бонус будет пересчитываться за каждый уровень персонажа , проверкам характеристики и её спасброскам, включая проверки на сохранение концентрации при поддержании заклинаний. От Телосложения не зависит ни один навык. Умственные способности персонажа, отражающие глубину его познаний. Модификатор Интеллекта прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. Интуиция персонажа, помогающая понимать подлинную суть вещей. Модификатор Мудрости прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. Воля персонажа и его умение располагать окружающих к своей персоне. Модификатор Харизмы прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний.
Не менее важными являются и умения персонажа владения. Владеть можно спасбросками, навыками, инструментами, оружием, доспехами и щитами. Владение чем-либо из выше перечисленного кроме владения доспехами и щитами позволяет добавлять к соответствующим проверкам бонус мастерства, размер которого зависит от уровня персонажа. Важное уточнение: вы можете проходить проверки и без владения, но уже без бонуса мастерства, что, в свою очередь, значительно снижает шансы на успех. Спасброски характеристик. Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации.
Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера. Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект. Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто. Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает. Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой.
Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10. Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным. Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете. Атлетика Сила. Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь?
Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас. Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель. Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу.
Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект. Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок.
Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте.
Такое себе. Могущественное колдовство — хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет. Мастерство магии — тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом. Домен мира TCE Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах.
Это домен поддержки. Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой. Заклинания домена Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов 1 уровень — героизм, убежище. Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда. Помощь — отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам. Маяк надежды очень хорош. Сообщение весьма полезно иметь всегда, так как никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц.
Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня. Упругий шар — это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь — это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах. Осуществления мира — хороший выбор навыков. Укрепляющая связь — почти благословение без концентрации и на 10 минут. Я надеюсь ваш мастер не позволит соединять этот д4 с д4 от благословения, иначе это будет слишком мощным усилением, способные почти любой неудачный бросок превратить в попадание. С чертой адепта метамагии TCE позволяет раскастоваться за 1 ход.
Например действием наложить укрепляющую связь, а бонусным ускоренным заклинанием Благословение или Маяк надежды. БК: бальзам мира — мало того, что это неплохой хил, это еще и отход и рывок одним действием. Используйте его с умом, чтобы помочь группе и выйти из под удара. Оборонная связь — теперь ваша группа может распределять урон. Танки могут сохранять вашу жизнь, чтобы ваша концентрация не сбивалась. Иногда это спасает положение. А так же этим умением группа может очень удачно перемещаться, выходить из опасных областей и захватов. Используйте с умом. Расширенная связь — дистанция 60 футов это прекрасно.
А вот сопротивление урону просто великолепно. Используя реакции группа может неплохо уменьшить урон, который проходит по ним. Домены божественного удара: Домен бури PHB На самом деле самостоятельно этот домен смотрится слабовато. Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт. Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом. Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона.
Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости. Заклинания домена Много заклинаний сторонних классов. Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации. Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней.
Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации. Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством. Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии. Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями. Разрушительная волна — это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение. Бонусное владение — прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя. Гнев бури — хорошее использование реакции даже если вы без оружия.
Жаль урон не растет с уровнем. БК: разрушительный гнев — отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях. Удар грома — неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов. Божественный удар — разбирали выше. Рождённый бурей — полет это всегда большое преимущество и спасение. Домен войны PHB Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении. Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет.
По отдельности смотришь на все заклинания и способности — вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах — ерунда какая-то получается. У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда. И мудрость будет страдать. Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом. Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость.
Но это все равно будет не быстро и не эффективно. Заклинания домена Вроде как и много боевых заклинаний. Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать. Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою. Божественное оружие нам понадобится. Но если этот жрец не будет качать мудрость а ведь ему надо качать силу и телосложение , то пользы от него будет мало.
Магическое оружие полезно только на низких уровнях. Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда. Оба заклинания неплохо увеличивают урон. Достойны чтобы быть всегда заготовленными. Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию. Свобода перемещения может спасти жизнь. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки.
Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет. Бонусное владение — отлично даст владение всем оружием. Боевой священник — мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием. БК: направленный удар — потенциально превращает промах в попадание. Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло. БК: благословение бога войны — ого, усиление БК, вместо способности это редкость. Усилить удар другого вместо себя может зарешать.
Например добить монстра. Но слишком ситуативно. Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель. Божественный удар — здесь он смотрится оправдано. Воплощение битвы — может сделать из вас хорошего танка. Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь. Домен жизни PHB Самая настоящая бомба хила. Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки.
Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления особенно бомбически заходит с чародеем божественной души. Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена. Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты. Заклинания домена Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов. Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации. Все надо. Да вот это вот самое то!
Прям в точку! Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а? Ну все! Они нас добили полезностью. Бонусное владение — тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту? Поборник жизни — то, за что любят этот домен. БК: сохранение жизни — по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй.
Благословенный целитель — мелочь, а приятно. Божественный удар — ну не может же все идти слишком хорошо. Высшее исцеление — всегда включенный маяк надежды — это прекрасно. Домен обмана PHB Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей. Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать. Заклинания домена По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий. Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену.
Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью. А отражения сохранили уже не мало жизней. На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить.
Рассеивание магии вполне достойно заготовки. Но все же это не заклинания основного профиля жреца. Дверь — это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь. Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника. Благословение обманщика — порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности. В остальном бесполезно.
БК: двуличность — неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии. Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды. Как, впрочем и многого другого. БК: плащ теней — невидимость действием на один ход — это слишком слабо для божественного канала. Божественный удар — все еще проигрывает заговорам. Улучшенная двуличность — 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все? Домен природы PHB Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо.
Заклинания домена 1 уровень — дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания. Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию. А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно. Рост растений может не дать врагам дойти до вас. Применим чуть чаще, чем редко. Стена ветров делает весьма спорный контроль местности.
Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом? Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга. Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости. Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно.
БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно.
Самые могущественные артефакты в Dungeons & Dragons (ДнД)
Персонаж в игре ДнД обладает несколькими основными характеристиками, которые определяют его способности в бою и вне него. Врожденные заклинания (Innate Spells). Сотворение заклинаний (Casting Spells). Дистанции, области и цели (Ranges, Areas, and Targets). Например, промах по АС (обычная базовая атака) не наносит ровно никаких последствий, поэтому в основном обычные атаки избегаемыми. Меткие заклинания. В основном окне заклинания, сверху указан круг (уровень) заклинания, его школа, и источник. Во-вторых, симулякр имеет те же характеристики, что и созданное вами существо, за тем заметным исключением, что он имеет половину максимального здоровья исходного существа и не может восстановить израсходованные ячейки заклинаний.
D&D Best Level 1 Spells for Each Class
Dungeons Dragons 5e Лучшие сборки волшебников. Магическая фокусировка днд 5. | Базовая характеристика заклинаний. Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний. |
Please wait while your request is being verified... | Базовая характеристика заклинаний. |
Руководство Игрока по DnD 3.5 | Книга заклинаний D&D 5-й редакции на русском языке. Все заклинания в одном справочнике сразу. |
Список заклинаний
Ее можно создать в специальной программе по типу RPG world map maker , взять с просторов интернетов уже готовую на сайтах по DnD их тысячи и тысячи или же нарисовать самому. Как бы то ни было, вам необходима карта хотя бы с минимальным набором обозначений: город где Pсмогут торговать, брать квесты и попросту отдыхать , лес темный и дремучий, со злыми и голодными минотаврами , данж подземелье. Это то место, куда будут ходить Pдля выполнения квестов. Это может быть и замком, и руинами, и заброшенным городом — как вы пожелаете , деревня промежуточная локация между городом и данжем. Не обязательна, но рекомендуется - Pвам только спасибо скажут. Во-вторых, вам нужен набор рас. Всего их существует три типа: стандартный самый простой. Эльфы, гномы, люди , специальный классический набор для DnD. Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы.
Насчет Затронутых Племенами см. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной. Шаг третий. Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади — вы справились только с самой легкой частью. Во-первых, идея. Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное.
Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь. Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все P, да и вы сами заскучаете посреди партии. Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя. Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов об этом я расскажу чуточку позже и местонахождения существ. Когда дорисуете, можете себя похвалить — данж создан, вы превосходны.
После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера — в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать P стоит так же заметить, что Pбудут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий. В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего — характеристики, стоимость и заметка если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее — создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты.
Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить. Вы вдвойне превосходны, если смогли справиться со всем этим. Самая трудоемкая и занудная часть позади. Впереди вас ждет партия, где вы покажете всем свое превосходство. А пока — отдохните. Я — Герой игры. Писатели будут слагать о вас легенды, барды восхвалят ваше имя, а деяния, что вы свершите в течение партии, будут высечены на огромном белом граните и запомнятся в веках. Вы — Герой, который вершит судьбу всего мира.
Если вы готовы принять на себя эту ответственность, то готовьтесь хорошенько потрудиться — вы начинаете все с начала. Для работы вам потребуются: Вдохновляющая музыка на заднем фоне. Шестигранные кубики. На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы — ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции. Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж.
Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то — отрицательные. Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр - на ура. Во-вторых, основная информация. Этот перечень не обязателен, но без него едва ли выйдет атмосферная игра. Чем больше вы напишите про своего героя, тем лучше. Только не забывайте, что вы и есть тот герой, вам его отыгрывать более чем полностью — не делайте того, за кого вы бы не смогли играть. Так вот, ваш персонаж на данный момент — грязь.
Первое число обозначает кол-во кубиков, второе — кол-во его граней и, суммируя их показатели, записываете на бумагу.
Затем повторяете это действие шесть раз и распределяете получившееся число между всеми атрибутами. В-третьих, распределяем качества. Здесь все просто. Какого-то списка качеств, как такового, нет, так что думайте над этим сами. В-четвертых, скилл навык. Еще одна исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый новый уровень можно повышать навык на единицу макс. Перечь навыков можно легко найти в интернетах, если на ум ничего не приходит.
Обычно персонажи владеют 3-5 навыками, которые можно в дальнейшем развивать. На этом создание персонажа заканчивается. Вы превосходны. Готовьтесь к великому приключению и разминайте костяшки, впереди — игра. Все, подготовка закончена, вселенная и персонажи готовы, осталась самая интересная часть — игра. Герои будут вершить свои деяния, Бог — оживлять мир. Осталось лишь быстренько пробежаться по правилам и можно будет приступать к самой сочной части! И да, всем, кто хочет играть в DnD, просто необходим d20.
Купить этот двадцатигранный дайс можно в магазине HobbyGames, где он присутствует в огромном изобилие: и фиолетовый, и красный, и зеленый, и белый, и черный — какой только пожелаете. Таких, поверьте мне на слово, великое множество. Вы — Бог, и вы вправе устанавливать любые правила, события и законы. Герои могут соглашаться с ними или нет, но менять их способны только вы. Это очень важно запомнить. Процесс игры. Все собрались за столом, расставили закуску и напитки. На заднем фоне играет приглушенная музыка, на окнах плотные занавески, дверь в комнату закрыта.
Начинается полное погружение в игру. Посмотрите на себя и задайтесь вопросом, чем же вы отличаетесь от этих простых смертных? Вот именно, ничем. Поэтому вы и должны иметь некоторый набор вещей, дабы выделиться среди этих жалких людей. Что вам понадобится: 2d20 желательно, но можно обойтись и 1d20. Карта и ее дубликат для Героев. Схемы данжей. Бестиарий необязательно.
Список предметов. Ширма любая небольшая ширма, за которой будут лежать все ваши принадлежности. Можно и без нее, но так вы не сможете ничего утаить от Героев Когда все будет готово, отдайте Героям дубликат карты можете отдавать не сразу, это зависит от начала игры и можете начинать. Вы должны будете управлять миром. Итак, начнем: DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Старайтесь не раскрывать все карты сразу, иначе игроки не смогут полностью вжиться в персонажа. Но в таком случае пропадет и азарт, и пелена таинственности. Ведь за стеной вполне могли бы быть и дроу, и культисты, и орки. Я обещал рассказать про ивенты. Так вот, инвенты события очень важны для DnD, так как без них не будет никаких неожиданных поворотов. Ивенты разделяются на два типа: случайныеи преднамеренные. Случайныеивенты это те, которые происходят сами по себе. То бишь, допустим, Герои добрались до какой-то подземной реки и им необходимо ее переплыть.
Изначально DMне готовил этот ивент и потому он является случайным. Они уже изначально были задуманы и случаются в определенные промежутки времени. Пример случайногоивента: P1: Я не собираюсь обходить реку, это слишком опасно. Пробую переплыть через нее. DMизначально не знал, что Герой будет пытаться переплыть реку. Пример преднамеренного ивента: P1: Я дергаю за ручку двери. DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
Когда персонаж изучает новое заклинание, оно добавляется в его список доступных заклинаний. Однако персонажи, способные готовить заклинания, имеют доступ к дополнительному уровню гибкости своей магии. Вместо того, чтобы указывать, какие заклинания знает персонаж, персонаж, способный готовить заклинания, по сути, способен использовать любое заклинание из списка заклинаний своего класса пока у них есть доступные ячейки заклинаний данного уровня. Однако персонаж должен подготовить, какие из этих доступных заклинаний он может использовать в данный день. Эта гибкость позволяет игроку, предвидя предстоящие препятствия и потенциальные сражения, подготовить заклинания, которые будут наиболее полезными для его отряда, позволяя легко адаптироваться к множеству сценариев. Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой.
Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет. Отношения: Гномы в хороших отношениях с дварфами, разделяя с ними любовь к драгоценностям, интерес к механике и ненависть к гоблинам и великанам. Они обожают компанию полуросликов, особенно тех, кто достаточно общителен, чтобы с пониманием выносить их шутки. Большинство гномов немного подозрительнее относится к более высоким расам — людям, эльфам, полуэльфам и полуоркам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним. Мировоззрение: Чаще всего гномы добрые. Те, кто привержен закону, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу, - это трикстеры, странники или причудливые ювелиры. Гномы добросердечны, поэтому даже их трикстеры в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые гномы так же редки, как и опасны. Земли Гномов: Гномы строят свои дома в холмистой, покрытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от дварфов, больше бывают на свежем воздухе, радуясь природе, живому миру поверхности. Их дома хорошо спрятаны как с помощью архитектуры, так и иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им светлые, теплые норы. Враг никогда не найдет сам их жилища. Гномы, осевшие в людских землях, - это обычно огранщики, купцы, мудрецы или гувернеры, проживающие в человеческих странах - обычно механики, мудрецы или наставники. Некоторые людские семьи нанимают гномов в качестве гувернеров и репетиторов. В течение своей жизни гном-наставник может преподавать нескольким поколениям одной и той же людской семьи. Его клирики учат, что гномы должны быть заботливыми и поддерживать свои общины. Розыгрыши, например, являются способом смягчения духа и пребывания в смирении, ведь шутник не должен смеяться над жертвой своего розыгрыша. Язык: Язык Гномов, который использует письменность Дварфов, известен техническими трактатами и энциклопедиями по естественной природе. Травники, натуралисты и инженеры людей часто изучают Гномий язык, чтобы читать в подлиннике лучшие книги по своему предмету. Имена: Гномы любят имена, и у многих их с десяток. Когда гном подрастает, мать дает ему имя, отец дает ему имя, старейшина дает ему имя, дяди и тети дают ему имя, и еще он получает прозвища ото всех подряд. Имена гномов — это обычно вариации на тему имен предков или дальних родственников, хотя некоторые изобретаются впервые. Когда гномы имеют дело с людьми и другими народами, которые скорее «консервативны» по отношению к именам, гному говорят, что у них только три имени: личное, клановое и прозвище. При выборе имени гном обычно выбирает самое забавное. Прозвище гнома — это комбинация из обычных слов, которую всегда можно перевести на Всеобщий язык людских земель или на Эльфийский, если гном находится там. Искатели Приключений: Гномы любопытны и импульсивны. Они могут отправиться в приключения ради того, чтобы повидать мир или из любви к исследованию. Ортодоксальные гномы могут странствовать, чтобы бороться за торжество справедливости и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Как любители драгоценных камней и других прекрасных изделий, некоторые гномы соглашаются на авантюры ради быстрого, хоть и опасного пути к богатству. В зависимости от своего отношения к клану гном-авантюрист может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя обязанный покинуть свой клан. Базовая скорость гнома — 20 футов. Ночное Зрение: Гномы видят вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела, а также при плохом освещении. Они сохраняют способность отличать цвета и детали. Владение Оружием: Гномы могут использовать крючковатый молот hooked hammer как военное оружие, а не как экзотическое. Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Гномов. Гномы больше общаются с эльфами и дварфами, нежели эльфы и дварфы друг с другом, и они также изучают языки своих врагов кобольдов, великанов, гоблинов и орков. Кроме того, раз в день гном может использовать магическую способность разговаривать с животными, чтобы общаться с млекопитающими животными барсуками, лисами, кроликами и т. Это врожденная способность гномов. Магические способности: раз в день — разговор с животным млекопитающее, длительность 1 минута. Гном с харизмой 10 и выше может читать заклинания 0-го уровня трюки раз в день: танцующие огни, призрачный звук и фокусы. Считайте гнома заклинателем 1-го уровня. Предпочтительный Класс: Бард. Класс гномьего барда не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования см. Полуэльфы Люди и эльфы иногда вступают в браки, эльфа привлекает энергия человека, а человека — изящество эльфа. Эти союзы быстро заканчиваются из-за слишком непродолжительной жизни людей, но оставляют после себя потомство — детей полуэльфов. Жизнь полуэльфа может быть тяжелой. Если его воспитывали эльфы, то полуэльф рос поразительно быстро, повзрослев за двадцать лет. Он выростает, не успев постичь всех тонкостей эльфийской культуры и искусства, или даже грамматики. Он обгоняет своих друзей детства, становясь физически взрослым, но в культурном отношении все еще ребенком по стандартам эльфов. Обычно он покидает свой дом, который ему больше не родной, и ищет свой путь среди людей. Если, с другой стороны, его воспитали люди, тогда сам полуэльф обнаруживает отличия от своих опекунов: более отчужденный, более чувствительный, менее амбициозный, он и растет медленнее. Одни полуэльфы пытаются приспособиться к людям, тогда как другие находят себя в непохожести на них. Большинство живет в землях людей, но некоторые всю жизнь чувствуют себя изгоями. Индивидуальность: Большинство полуэльфов унаследовало любопытство, изобретательность и амбиции своих человеческих родителей, а утонченные чувства, любовь к природе и артистизм — от эльфов. Физическое Описание: Для людей полульфы похожи на эльфов. Для эльфов они точь в точь как люди на самом деле эльфы называют их «полулюдьми». Их рост составляет от 5 до 6 с небольшим футов 150-180 см , вес от 90 до 180 фунтов 40-80 кг. Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины, но различий у них меньше, чем у людей. Кожа полуэльфов бледная, более тонкая и гладкая, чем у человеческих родителей, но цвет кожи, волос и остальные детали могут быть такимим же разнообразными, как и у людей. Глаза полуэльфов зеленые, такие же, как глаза их эльфийских родителей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам и живут более 180 лет. Большинство полуэльфов — потомство людей и эльфов, но некоторые могут быть детьми полуэльфов. Отношения: Полуэльфы хорошо сходятся и с эльфами, и с людьми, и они также в хороших отношениях с дварфами, гномами и полуросликами. У них эльфийское изящество без эльфийской отчужденности, человеческая энергия без человеческой невоспитанности. Они превосходные послы, посредники но не между эльфами и людьми, где каждая сторона подозревает полуэльфа в покровительстве другой стороны. Только в населенных людьми странах, где эльфов мало или к ним относятся плохо, на полуэльфов смотрят с подозрением. Некоторые полуэльфы не любят полуорков. Возможно, сходство между ними вызывает эту неприязнь. Мировоззрение: Полуэльфы разделяют хаотичность своих эльфийских предков, но, подобно людям, они не имеют приверженности ни добру, ни злу. Подобно эльфам они ценят личную свободу и творческое самовыражение, не демонстрируя при этом стремления к лидерству или служению. Они раздражаются из-за установленных правил, обижаются на требования других и иногда оказываются ненадежными или, по крайней мере, непредсказуемыми. Земли Полуэльфов: Полуэльфы не имеет своих собственных стран, хотя они встречаются в человеческих городах и эльфийских лесах. В больших городах полуэльфы иногда формируют свои маленькие общины. Религия: Полуэльфы, выросшие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам, преимущественно Кореллону Лоретиану, богу эльфов. Полуэльфы, воспитанные людьми, часто поклоняются Элонне, богине лесов. Язык: Полуэльфы говорят на языках своих родителей, Всеобщем и Эльфийском. Их Эльфийский слегка хромает, хотя только эльф может заметить это, и даже тогда они добиваются больших успехов в языке, чем неэльфы. Имена: Полуэльфы используют или человеческие, или эльфийское имена. Как ни странно, полуэльфам среди людей часто дают имена эльфов в честь их происхождения, также как полуэльфы, живущие среди эльфов, часто берут человеческие имена. Искатели Приключений: Полуэльфы часто заводят себе странные и необычное компании. Жизнь авантюриста присуща многим из них. Подобно эльфам, они охвачены страстью к приключениям. Средний Размер: Как существа Среднего Размера полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. Базовая скорость полуэльфов — 30 футов. У полуэльфов обостренные чувства, но не такие, как у эльфов. Эльфийская Кровь: Все специальные способности и эффекты, присущие эльфам, присущи и полуэльфам. Полуэльф, например, может использовать эльфийское оружие и волшебные предметы расовой спецификации, как будто он эльф. Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Любой кроме тайных языков, типа Друидского. Полуэльфы обладают всей многогранностью и широтой и неглубокостью людей. Полуорки На дальных границах цивилизации живут в непрочной гармонии варварские племена людей и орков, сражаясь во времена войны и торгуя во времена мира. Полуорки, рожденные здесь, могут жить как с человеческими, так и с оркскими родителями, но они подвержены влиянию обеих культур. Некоторые по какой-то причине оставляют свои дома и путешествуют по цивилизованным странам, отличаясь упорством, храбростью и боевым мастерством, которые они развили на своей дикой родине. Индивидуальность: Полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпочитают: действие размышлению, а бой — разговору. Однако, чтобы добиться успеха в цивилизованной стране им необходимо самообладание, а не безрассудство. Полуорки любят простые удовольствия — жратву, выпивку, бахвальство, песни, борьбу, барабанный бой и дикие танцы.
19 Стена Силы (5-й уровень Evocation)
- Список заклинаний
- На этой странице
- Заклинания (Spells) D&D 5e
- Неочевидное D&D – Telegram
- Киборги и Чародеи
- 17 Отвратительный смех Таши
Глава 10: Произнесение Заклинаний
Главная» Новости» Черты днд 5. Модификатор Интеллекта прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. Мня очень часто спрашивают: "А как работают заклинания в днд?". Вот несколько полезных заклинаний Dungeons & Dragons 5e, которые любой магический игрок должен использовать во время своих приключений. Dnd Best Backgrounds.
Dungeons & Dragons
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, эффективно уменьшая его характеристику. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Базовая характеристика заклинаний.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Главная» Новости» Черты днд 5. Не все заклинания колдуна являются победителями, и хотя есть заклинания, на которые игрокам следует обязательно обратить внимание, других следует полностью избегать. Комбинация заклинаний, которая содержит некоторое увеличение урона, но в основном обеспечивает дополнительную защиту. Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел. Заклинания девятого уровня часто способны поменять саму реальность и победить непобедимое, например смерть.