Услышал новость что он умер в украине это правда? В самом худшем варианте, это может быть попыткой Сергея Григоровича, который довольно таки непостоянная личность, сделать "come back" со Сталкер 2. Но на данный момент, нам остаётся ждать официальных комментариев или дальнейших действий GSC. Анархист. Обновленные скриншоты STALKER 2 показывают улучшенный интерфейс игры. Подобные новости вокруг производства новой части «Сталкера» появляются уже более десяти лет. Такой разговор состоялся на странице Сергея Григоровича в facebook в июле 2017 года.
Основатель GSC Game World Сергей Григорович анонсировал S.T.A.L.K.E.R. 2
Эта игра совсем не похожа на другие. И я знаю, что каждый [разработчик] может сказать такие слова о своем тайтле, но сейчас нам действительно трудно найти что-то похожее, так как именно наш проект сочетает в себе разнообразные жанры. Да, есть игры с большим открытым миром, огромными локациями и различными сеттингами. Но нет подобных масштабных реалистичных шутеров о современном Чернобыле с элементами научной фантастики, а также с глубоким и нелинейным сюжетом», — Евгений Григорович. Он отметил, что сначала команда столкнулась с трудностями, так как прежде не имела подобного опыта. Со временем авторы поняли, что именно эта технология поможет грамотно реализовать задумку. Когда появилась новая версия UE мы стали сотрудничать с командой Epic и внедрять технологию в нашу игру.
А какие-то другие варианты названия рассматривали? Это было коллективное решение после бурного обсуждения. Вначале игра называлась иначе — «Lost». Были ещё и другие названия, но все они не подходили. И когда появилось это, нам показалось, что оно оптимальное. Думаю, нет. Потому что, честно говоря, я его посмотрел очень поздно — на середине процесса разработки. И, с одной стороны, он мне понравился, но с другой — я совсем не того поколения человек. Поэтому нельзя сказать, что фильм вдохновил. Скорее, оставил какое-то двоякое впечатление. Проникновение в Зону — Тогда что стало отправной точкой? Почему вы, скажем так, отправились в Зону? Сама идея — прикрепить что-то национальное, а это могло быть всё, что угодно, — уже была опробована. Мы делали до этого «Казаков», и нам очень понравилось брать что-то уникальное, национальное, наше, интересное для продажи и на Западе. Потому что многие тематики и направления уже использованы другими, что-то даже по нескольку раз, поэтому когда какая-то страна привносит что-то особенное — как японцы самураев, или мы казаков, Припять и Чернобыль — и это звучит впервые, оно производит совершенно другой эффект. Это интересно, потому что есть изюминка, потому что прежде ничего подобного не было. А тематику эту мы думали использовать ещё в Venom. Codename: Outbreak — проекте, вышедшем задолго до игры S. Но он не состоялся, и мы решили идти по стандартному пути, делая проект как бы для западных игроков. Чернобыля в игре S. Потом мы поехали в Зону, первый раз нелегально, а второй — уже легально, получив разрешение от СБУ, и завертелось… — Кстати, о нелегальной поездке можете рассказать немного? Просто мы собрались все вместе, сели в джип и поехали в Зону. В то время, насколько я понимаю, ничего подобного ещё не было. И вы не знали, куда едете, — просто возникла идея, и вы на свой страх и риск поехали? Мы планировали заплатить и просто проехать через КПП с солдатом. А уже когда у нас не получилось купить проезд и нас развернули, мы стали пытаться договориться с администрацией Зоны и проехать официально. Начали собирать документы, оформлять и получать разрешения на легальный въезд. Вы, грубо говоря, доехали до Зоны, и всё… Да? Да, там справа и слева забор, потом колючка, потом бетонка, потом опять забор. Поэтому куда двигаться и как далеко, нам было непонятно. И мы просто развернулись и уехали домой. Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес — они все есть в игре. То есть всё, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру. Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. И это было очень увлекательно, потому что он размером с акулу! Ещё там огромное количество живности. Всё, что угодно: от косуль и ёжиков до кабанов… Лошадей Пржевальского мы не видели, но слышали постоянно, что они там живут, и именно диким образом. И я для себя сделал вывод, что сама Зона, радиация и всё это ужасное загрязнение не опасны для животных, а опасность в чём-то другом, чего в Зоне нет. Единственное, кого там нет, — это человека. Может, ожидали увидеть что-то одно, а когда приехали, оно с вашими ожиданиями не совпало или, наоборот, совпало.
Изначально вторая часть популярной серии шутеров с открытым миром должна была выйти более 5 лет назад, однако ее разработку пришлось заморозить в конце 2013 года. Причиной этому стала нехватка средств и низкое качество продукта.
Не спешите радоваться анонсу, ведь разработка S. Первый анонс проекта произошел в августе 2010 года. Компания собиралась выпустить игру в недалеком 2012 году. Но все пошло не по плану. В конце 2011 года проект остановили по личным и техническим причинам. Сергей Григорович, занимающий пост генерального директора компании, объявил о заморозке данного проекта на неопределенный срок и распустил всю команду разработчиков. Чтобы хоть как-то загладить вину перед фанатами, GSC Game World хотели выпустить несколько менее масштабных проектов. Это браузерный многопользовательский ролевой проект S. Online и телевизионный сериал «S. Однако проекты вскоре были отменены, и франшиза о мире Зоны ушла в тень. Но через несколько лет одно сообщение смогло взорвать игровой сегмент интернета. Сергей Григорович со своего аккаунта в Facebook сделал официальное заявление: «Сегодня, 15. Судя по информации, распространенной в интернете, разработка игры идет полным ходом. Пробуются новые движки, создаются модели игроков, добавляются некоторые изменения в сюжет. Однако фанатов мучает вопрос: «Успеют ли разработчики сделать Сталкер 2 в 2021 году? Ответ: «Да». Летом 2011 года, перед тем, как создание Stalker 2 остановилось, в одном из интервью Григорович заявил, что проект готов наполовину. Её пиар-кампания будет не очень продолжительной, начинается перед самым выходом игры. То есть, можно сделать выводы, что раз игра была в 2011 году сделана примерно наполовину, а новый анонс состоялся в 2018 году, то за три года компания успеет использовать старые наработки и закончить проект. К тому же, не нужно будет тратить силы на разработку нового движка для игры. Единственное что может расстроить, это тот факт, что версия игры, созданная в 2021 году, может быть полна багов, и разработчикам придется латать ее патчами. Не будем гадать на кофейной гуще и просто будем ждать 2021 — там то точно и узнаем, выйдет ли игра в срок, или нет. Подробные причины, почему стоит бояться за успех S. Есть множество людей, которые по тем или иным причинам бояться, что такого успеха как у «Тени Чернобыля» и ее аддонов вторая часть не получит. И из данных причин можно составить список: Новый движок. Это вполне возможно, однако стоит заметить, что графика в игре не зависит напрямую от самого движка. Конечно, у каждого набора ПО есть свой стиль, но все же добавить свои эффекты, освещение и текстуру можно в любом движке. Но так как все привыкли к старому доброму X-Ray, эта причина кажется самой главной. Права на игру не у разработчиков. Григорович заявил, что разрабатывать вторую часть шутера в одиночку студия не будет. Права не у него? Этот вопрос актуален до сих пор, хотя на официальном веб-ресурсе компании подтверждено, что право на разработку принадлежит GSC Game World. Поменялся коллектив разработчиков. После того, как в 2011 году распустили команду, разработка игры прекратилась. Сейчас 2018 год, в компании работают новые специалисты, и пока неизвестно, смогут ли они хотя бы дотянуть игру до былого уровня. Вся надежда на Григоровича, который будет следить за этим процессом. Нет денег на данный проект. На самом деле, деньги найти не проблема. Есть свои, а также инвесторы не смогут упустить шанс получить огромную прибыль за такой легендарный бренд. Это все, что известно о разработке новой версии шутера, которого ждут фанаты уже долгие годы. Остается только ждать обещанного релиза в 2021 году или же новой информации по игре. Скорее всего, эти три года пролетят для многих фанатов незаметно, так как это лучше, чем долгие годы пустых ожиданий.
Деятельность gsc game world потребовали запретить на территории россии
Новости по теме «Разработка STALKER 2 возобновлена» — МИР NVIDIA | Прошло уже полгода, как Сергей Григорович уже второй раз анонсировал долгожданный всеми нами S.T.A.L.K.E.R.2. И теперь, когда пыль и хайп немного уле. |
Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем | Основатель GSC Game World Сергей Григорович сказал, что ни одна российская игра не достигла продаж уровня украинских S.T.A.L.K.E.R. и «Казаков». |
«Оно того не стоило». Интервью с создателем игры S.T.A.L.K.E.R. Сергеем Григоровичем — Игромания | Интервью создателя s.t.a.L.k.e.r. 2. григорович про закрытие сталкер 2, алкоголизм и замужество. |
Глава GSC Game World устраивает мотогонки и совсем не делает Stalker 2 | Прошло около двух недель с того момента, как игровое сообщество сотряслось от неожиданного анонса постапокалиптического шутера S.T.A.L.K.E.R. 2, которое сделал директор компании GSC Game World Сергей Григорович. |
Все отмененные части S.T.A.L.K.E.R. Их больше, чем вы думаете
Разработчик компьютерных игр, генеральный директор GSC Game World Сергей Григорович объяснил причину отмены выхода второй части культовой игры S.T.A.L.K.E.R, ко. Авторы STALKER 2 прокомментировали сообщения о смене владельца GSC Game World. Интервью создателя s.t.a.L.k.e.r. 2. григорович про закрытие сталкер 2, алкоголизм и замужество. Последние актуальные новости сталкер [ Stalker 2 ].
Авторы STALKER 2 прокомментировали сообщения о смене владельца GSC Game World
Интервью с Сергеем Григоровичем". (in Russian). Сергей Григорович родился 18 апреля 1978 года в Киеве на Оболони. GSC Game World официально передали права на бренд STALKER 2 разработчикам серии TES Последние новости игры Сталкер, дата выхода игры Сталкер 2, Дата выхода игры STALKER 2.
НОВОСТИ СТАЛКЕР 2 - СЕРГЕЙ ГРИГОРОВИЧ ВЫСКАЗАЛСЯ
Он лишь заявил, что ее разработка идет полным ходом, причем в студии сразу поставили себе цель создать проект, который станет настоящим культурным событием. Григорович также добавил, что на этот раз они не станут много говорить, а все силы направят на разработку. Изначально вторая часть популярной серии шутеров с открытым миром должна была выйти более 5 лет назад, однако ее разработку пришлось заморозить в конце 2013 года.
И вот, декабрь 2011 года, разработка S. На этом официальная версия того, что произошло со S. Киберспортивная команда Navi в уже закрытом офисе GSC Game World январь 2012 Скорее всего, многие слышали, что 1 и 2 июня 2021 года в сеть выложили достаточно большое количество материалов по отмененной версии S. Интервью геймдизайнера Алексея Сытянова касательно слитых материалов по отмененному S. Что же касается билдов, они включают в себя наброски уровней с разной степенью проработки, несколько новых персонажей и тестовых локаций. И все это на обновленном движке X-Ray 2.
Ответы на вопросы фанатов Stalkera. Сергей Григорович любезно предоставил фанатам игры Stalker и читателям Аиф Украины интервью, в котором ответил на ряд вопроcов фанатов Stalkera, посмотреть запись интервью с создателем Сталкера можно прямо сейчас на нашем сайте. Сергей ответил на многочисленные вопросы из ответов на которые вырисовывается вполне понятная картина на реализацию проекта Stalker 2.
R очень важна и интересна для общества», — прокомментировал своё решение Григорович. R изменится основная локация. Действие будет перенесено из Чернобыльской зоны отчуждения в зону отчуждения в Крыму, с новыми локациями, мутантами, а также живописными руинами зданий, улиц и мостов полностью передающими дух и атмосферу постапокалиптического СНГ.
S.T.A.L.K.E.R 2 - последние новости! Уход Григоровича. Дата выхода. Сырая игра!
Создатель серии игр S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович, вырезавший русскую озвучку из сталкер 2 в выпущенном сегодня интервью попросил перейти на русский Из Телеги. В настоящий момент детали довольно размыты, однако есть сведения, что владелец студии GSC, Сергей Григорович, в минувшую пятницу уже оповестил персонал о том, что существует план по закрытию компании, сообщает Fudzilla. Нет, информация о смерти Сергея Григоровича, создателя игры Сталкер, является недостоверной. Интернет часто распространяет ложные слухи, поэтому всегда имеет смысл проверять информацию у официальных источников. Такой разговор состоялся на странице Сергея Григоровича в facebook в июле 2017 года.
S.T.A.L.K.E.R. 2 анонсировали… серьёзно…
Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете дают лишь теоретическую часть, и бросил учёбу. Во время учёбы познакомился с Викторией Клугман, которая в будущем стала супругой Сергея. Наиболее рискованный поступок — женитьба. В жизни любого мужчины — это чистая рулетка. Сколько ни предполагай, все равно выйдет непредсказуемо. В этой рулетке мне как-то с первого раза случайно повезло. В бизнесе рискованных поступков, сопоставимых с этим, не было. К концу этого периода компания поставила рекорд, выполнив за месяц локализацию 26-ти игр, а одной из её ведущих целей стало создание в будущем НИИ по компьютерному обучению детей. Наш собственный рекорд — 26 игр за месяц.
Такой опыт работы дал возможность на маленьких проектиках обучиться управлению проектами, которые длились от одного дня до полугода. Это была хорошая школа, позволившая взяться за создание «гиганта». Предположительно, 1998 год Сергей осознал, что на зарубежном рынке вовсе отсутствует спрос на продукцию компании, поэтому в 1997 году по его инициативе GSC приступила к разработке собственной игры «западного уровня» в жанре приключенческого квеста. Игра получила название DoomQuest. Разработчикам казалось, что делать проект будет несложно, но опыта в создании таких важных для жанра элементов, как сюжет, запоминающиеся персонажи и необычная графика, у них не было. Работа над проектом длилась на протяжении девяти месяцев и закончилась отменой: команда так и не смогла придумать для игры хороший сюжет. Одной из популярных стратегий в реальном времени того периода был Warcraft II. Практически все разработчики компании играли в неё вечерами и в принципе хорошо знали жанр RTS.
Сергей предложил коллегам переработать программную часть Warcraft II. Они взломали игру, оставили графический контент прежним, а движок игры основательно переписали, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшились старые. Проект получил название WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Точнее, предложить им сделать WarCraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Встретиться и познакомиться с разработчиками WarCraft можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы.
Случившийся российский дефолт 17 августа 1998 года привёл к экономическим проблемам и в Украине, которые затронул деятельность компании Григоровича, едва не приведя её к разорению. Впоследствии сотрудникам понизили зарплату, а переориентирование на европейский рынок стало не желанной, а необходимой задачей. В кризисном 1998 году я всех собрал и сказал: «Извините, так получилось, снижаю зарплаты в два раза». На тот момент у нас были гигантские продажи, а потом хлоп — и полный ноль! Мы поняли: надо выходить на европейский рынок, еще один такой кризис в СНГ — и нам придется разбегаться. Спустя некоторое время GSC взялась за новый проект DoomCraft , который, предположительно, развивал идеи предыдущей игры, но в сеттинге Doom. Тогда же Сергей собирался съездить на американскую выставку Electronic Entertainment Expo , но ему дважды отказывали в выдаче визы в связи с «недостаточным семейным положением»: сначала по причине отсутствия официального брака, а после — ребёнка. Также примерно в это время стартовали работы над стратегией в реальном времени «Казаки».
Приблизительно тогда же приступили к созданию гоночной аркады HoveRace. Сергей пригласил компании Blizzard Entertainment и id Software для демонстрации своих проектов WarCraft 2000 и DoomCraft соответственно. Разработчики Doom на встречу не появились, а Blizzard были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, однако предложили работу в их компании. На их предложение Сергей ответил отказом. Стратегия «Казаки», изначально запланированная к выходу исключительно на «родном» рынке, снискал успех на выставке и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения для GSC, но их суммы были слишком малы. Издатели признавались Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», и вместе с тем не предлагали комфортных условий для сотрудничества. Благодаря усилиям прессы «Казаки» стали одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.
На этой выставке Сергей заключил контракт с немецким издателем cdv Software GmbH , поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее привлекательными. В процессе сотрудничества издатель предложил добавить подзаголовок «Европейские войны», и обязательно оставить основное название «Казаки» в качестве раскрученного украинского «бренда». К концу года уже был открыт и наполнен разделами официальный сайт GSC Game World домен зарегистрировали 10 мая 1999-го. ECTS 2001, 2 — 4 сентября 2001 года 2003 — 2004[.
Григорович передал права на нее некому Максиму Криппе, который вроде как гражданин Украины, но уже не совсем, плюс подозревается в тесных связях с Россией. Долгое время основным владельцем компании был Сергей Григорович, с самого момента ее создания, но, как сообщают представители студии, недавно произошла смена конечного бенефициара. Некоторые недоброжелатели использовали данное событие для манипуляции информацией и подстрекательства игрового сообщества против разработчиков. Ситуация вынудила представителей студии выступить с официальными комментариями.
Важным изменением в геймплее будет обновлённая работа артиллерийских подразделений. По убеждению разработчиков, «обслуживающего персонала в релизной версии у пушек не будет. Наш опыт показал, что артиллерийская команда снижает удобство и динамичность управления артиллерией». Таким образом, пушки смогут сами перемещаться по полю боя. Что касается визуальной составляющей, то здесь разработчики готовят к релизу 12 европейских наций с их дальнейшим увеличением до 20, при этом был сделан намёк на возможные сюрпризы.
Оставшиеся лидеры GSC пытались как можно скорее связаться с издателями в Европе и Северной Америке, но из-за каникул им это не удалось. Время работало против них, и тогда они решили искать венчурное финансирование. Это был их первый опыт поиска капитала, которого не хватает в бывшей советской стране. Не сумев прийти к согласию касательно прав интеллектуальной собственности, бывшие сотрудники GSC ушли в отставку, чтобы начать все с нуля и построить новый игровой мир самостоятельно. Яворский возле бюста Ленина позади офиса студии Vostok. Бюст был частью фасада здания до реконструкции. Безумные истории, особенно о грузинской мафии и контрабанде компьютерной техники, создали неправильное представление о том, что действительно происходит в Киеве. Рубин фокусировался в основном на рабочих условиях в 4A. Хотя нам сказали, что почти все, о чем писал в своей статье Рубин, не соответствует действительности, мы увидели своими глазами, что общий смысл его статьи верен. В некоторых помещениях электрические и сетевые кабели хаотично ниспадают с низких потолков. Команда из 70 человек работает в тесноте и неудобных условиях. Художественный отдел изолирован в ярко освещенной комнате, полной люстр, оставшихся от ранее занимавшей это помещение фирмы, импортировавшей осветительные приборы. Выходя оттуда, можно заметить, что столы размещены, казалось бы, наугад и слипаются в узкую череду смежных комнат. С каждым шагом становится темнее и темнее, когда вы идете от тестеров к дизайнерам уровней и затем к аниматорам. Офисный коридор приводит по кругу обратно к входу, где компания установила звуковую будку. Здесь, в акустически изолированном помещении, сделанном из целлофановой строительной изоляции, были записаны все русские голоса для оригинального Last Light, а также русские и английские дорожки для фракций из загружаемого контента. Создавать игры в бывшей советской стране непросто, в основном, потому что и жить в бывшей советской стране непросто. Предпринимательство — это нечто новое, доступное лишь в последние 30 лет. Идея сбережения денег по-прежнему чужда многим. Сергей Галенкин родился в Украине и в настоящий момент живет в Киеве. Он работает директором по маркетингу в Nival. Советское образование было нацелено на стабильность. Никто не предполагал, что у вас будет своя компания. И вы просто работали там». В Советском Союзе вы не могли обанкротиться. Чтобы с вами не случилось, государство всегда было рядом, готовое позаботиться о вас. Вот почему люди не делали сбережений. Но времена меняются. Новое поколение начинает сберегать, но старшее все еще сильно надеется на правительство». Вы не были рабами. Все было решено за вас. И теперь людям тяжело избавиться от такого мышления. Потому что это не только часть нашего образа мыслей, это также и часть нашей культуры». VOSTOK Яворский сказал, что из-за того, что большинство инвесторов были не в состоянии профинансировать такой крупный мультиплатформенный проект как Stalker 2, команда была вынуждена умерить свои амбиции. Новый проект стал базироваться на PC и представляет собой многопользовательский шутер в пост-апокалиптическом мире. Внешний вид Survarium будет напоминать Stalker, а игровой процесс — Call of Duty. Чтобы охватить как можно более широкую аудиторию, игру решили сделать условно-бесплатной. После этих изменений потенциальные инвесторы стали предлагать свои услуги. В начале 90-х, после распада СССР, у нас действительно существовало множество подобных банд, опасное было время». Яворский сначала рассмеялся, а затем сглотнул. Период, который украинцы называют «лихие 90-е» за хаос, царивший в то время, до сих пор живет в памяти команды. Они решили, что лучше разойтись, чем искать грязные деньги. Оказалось, что они как раз ищут команду вроде нашей. Мы пришли к соглашению всего за две недели». Vostok Games была основана в том месяце и вскоре переехала в свое нынешнее местоположение, в старый промышленный парк в Киеве, буквально в пяти минутах ходьбы от бывшего офиса GSC. Старое советское здание было реконструировано и теперь выглядит как новое.