Новости мир тьмы дисциплины

По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных.

World of Darkness

The rights to Ars Magica were sold to Wizards of the Coast in 1994, and the histories of the games were separated. An economic downturn for White Wolf Publishing in 1995—1996, caused in part by bookstore returns for World of Darkness novelizations, led to a falling out between Rein-Hagen and the Wieck brothers, after which Rein-Hagen left the company. As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well. A final game, Orpheus , was released in 2003 as a sequel to Wraith.

Но любому здравомыслящему человеку очевидно, что составить объективную картину можно только тогда, когда сам ознакомишься с продуктом. К сожалению я не мог себе позволить книгу правил, а найти пиратку по ней долгое время не удавалось. Но недавно мне улыбнулась удача и со мной любезно поделились пдфкой. Изучив сей электронный фолиант, я испытал целый калейдоскоп чувств: приятное удивление, уважение, разочарование, испанский стыд, истерический смех и в конце концов презрение. У него есть свои плюсы, за многие художественные решения создателям книги хочется пожать руку. Во первых, появилось хорошее, понятное оглавление.

На самом деле это огромный шаг вперёд, я до сих пор с содроганием вспоминаю отвратительное оглавление в ревайзде. В пятёрке же очень легко ориентироваться. Нужный термин или правило находятся очень быстро. Вроде бы базовая вещь, но в прошлых книгах беловолков даже этого не было. Весьма атмосферно оформлены записи в различных форматах, на пергаменте, печатной машинке, письме или электронном планшете. Выглядит уместно, атмосферно и оригинально. Именно эта деталь и зацепила меня. Арты городских пейзажей отдают густым неонуаром. Шрифт удобный, хорошо читается, глаз не режет.

Я даже подумал, блин, круто сделано! Неужели фанаты тройки зря засрали данное творение? Выглядит отпадано! Атмосферненько Я стал листать дальше и вдруг выпрыгивает это… И подобной дичи там много, поверьте Мдя... Дисонанс между отличной работой и откровенной халтурой не укладывался в голове. Ещё и старые рисунки вставили. Единого стиля нет, всё скинуто в кашу. Либо это лень дизайнеров, либо попытка усидеть на двух стульях. Вы определились!

Вы все из себя такие модные и молодёжные вампиры на вечном тусиче которые презирают всё старое, или всё же заискиваете перед преданной аудитрией? Как и следовало ожидать угодить всем не вышло, в пятёрке почти не осталось духа оригинала, кстати об этом… Система Сначала как и оформление правила приятно удивляют. Теперь специализацию получить намного проще и это сильно облегчает жизнь. Сложность бросков теперь менее путанная и зависит только от количества успешных кубиков. В тройке большинство мастеров практикует двойную сложность, как через количество успехов, так и через значения на кубиках. Что иногда вызывает сложности. Боёвка проста как три копейки. Не раздражает, не шедевр, но как минимум не хуже чем было. Система голода у меня вызвала противоречивые чувства.

С одной стороны, это добавляет множество любопытных игромеханических нюансов. Вместо пунктов крови у персонажей есть шкала голода. Она у всех одинаковая, её никак не расширишь. И чем голоднее персонаж, тем хуже он контролирует себя и тем настойчивее Зверь стучится в черепную коробку. В плане нагнетания атмосферы — это очень грамотный ход. Особенно мне понравилось то, что для полного насыщения требуется выпить жертву досуха, то есть убить. За счёт уменьшения запасов крови вопрос охоты действительно стал важным, и это очень хорошо. Крутая фишка, мне нравиться.

Так дисциплина Каэсидо была создана при помощи крови фей, так Танатосиз и Путь Мортус были созданы при помощи дисциплины Смерть, так Тауматургия получилась из знания Сфер. Вы дожны иметь основу, на чём будет стоять ваша бисциплина. В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной.

Может все эти неприятности компенсируются хотя бы высокими характеристиками и могучими дисциплинами? Что за глупости, конечно же нет! Теперь вы ничего не можете прокачать больше чем на пять пунктов. Дисциплины тоже понерфили. Выходит чем сильнее и старше вампир, тем он слабее. Самыми сильными персонажами оказываются анцилы. Они ещё не настолько стары, чтобы словить шизу, нормально ориентируются в современном мире, нужные им статы они уже прокачали в максимум, а штраф на употребление крови не столь велик. Кстати, а что-там с дисциплинами? Клановых дисциплин больше нет. Смиритесь, одно из главных отличий между кланами больше не имеет смысла! Тремеры теперь конченные унтерменши потерявшие своё единственное преимущество перед остальными, их кстати ещё и инквизиция по сюжету раскатала. Как я уже говорил, дисциплины ослаблены и упрощены, множество могучих абилок теперь в глубоком прошлом. Да и потолок в пять кубиков не даёт разгуляться. Интересные пути просветления, альтернативная мораль… Не, забудьте! Теперь этого нет! Нам упорно продвигают человечность и затачивают под это многие механики. Например, одной из новых фишек стали опоры. Это живые кумиры вампиров на которых им нужно ровняться. Мертвецы не считаются. И кстати, это обязаловка. Даже если вы древний как говно мамонта вампир, и Карфаген повидали, всё равно без современного человека как примера вы существовать не можете. Иначе быстро деграднёте до животного состояния. Нахрена, а главное зачем это ввели я в душе не понимаю. Выглядит как полная ахинея. Отличия между кланами мизерные, проклятья из серьёзных ограничений превратились в шутку. Как я уже говорил, тремеры потеряли свою монополию на кровавую магию. А их кровь больше не накладывает уз. Гангрелы получают звериные черты всего на две ночи после впадения в ярость. Помните гротескных чудищ, какими были когда-то носферату? Теперь это просто в некрасивые люди. Может у вампиров интересные противники? Не, забудьте, статблоки невероятно куцы. Градации по силе нет. Старейшины не намного сильнее молодёжи, а в чём-то даже слабее. Оборотни из неубиваемого, неудержимого кошмара стали просто шустрыми пёсиками. В статблоке ни слова про их перемещение в умбре и дары. Регенится только лёгкий урон. Клыки и когти теперь наносят лёгкий урон. Градус бреда причинял почти физическую боль. Мне уже хотелось бросить написание статьи, но я понимал, что осталось совсем чуть-чуть и мои страдания закончатся. Лор Наши дни.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа.

Новый Мир Тьмы

This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn. This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene. The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were. Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle? How strong-willed has that character been shown to be in the past? How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians.

Would you turn yourself in if you believed you had killed someone? Or would you kill again? The Kindred derangement, Delusional Obsession, is a good choice for this effect. A Kindred victim may be compelled to waste Vitae, believing himself to be injured and in need of healing. A character may be compelled to waste Willpower points on unimportant actions, thinking that the fate of his family depends on repairing this car right now. A victim is made to believe he is repulsive, simple or hedonistic. Not only is the character not able to regain Willpower through his Virtue, he behaves as if no Virtue particularly matters to him. A victim may be made to forget she has any experience with a particular Skill or Merit. A doctor can be made to repress all her medical knowledge. A Carthian can be made to forget his allegiance to the covenant.

A driver can be made to not remember how to operate a car. A victim can be made to believe she has knowledge and experience in a field with which she is actually unfamiliar. In game terms, she believes she has ample dots in some Skill or Merit wherein she actually has few or none. A neonate is made to think he is actually the Prince. A banker is made to believe she is actually a doctor. This list is not exhaustive, and not all uses of this power need to focus on effects that reference game mechanics, but specific, identifiable traits and abilities help everyone conceptualize just what is at stake for the victim of Dementia Praecox. A particular target can be subject to only one instance of this power at a time. Additional attempts to use this power on a target already under the influence of it automatically fail — but any Malkavian able to wield this power is also able to intuitively sense when someone is under its influence. When the effects of the power pass, some subjects immediately snap out of their delusions. Only the most modest delusions set victims down, back into their own psyches, so gently.

Чрезвычайный успех: An exceptional success grants no special effects. Последний раз редактировалось: Рассказчик Сб 16 Фев 2013, 14:39 , всего редактировалось 5 раз а Рассказчик.

Автор: White Wolf Бог. Просто Бог Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха. Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом.

Город в игре представлен с точки зрения не человека, а вампира. Он является своей «лучшей версией», где все ключевые места находятся не так далеко друг от друга, как в реальном Сиэтле. Кроме того, местные здания стали ещё выше, освещение — ещё ярче, а переулки — ещё темнее. Некоторые обычные на первый взгляд места, на самом деле, оказываются важными вампирскими точками. Присмотритесь к маленькой старушке, управляющей круглосуточной кофейней — возможно, она не так мила и беззащитна, как может показаться. В этом Сиэтле уже давно доминирует Камарилья, а любые намёки на анархию быстро подавляются.

Натура: «Истинная» личность вашего персонажа — кем он является глубоко внутри. Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира. Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удалено от Каина. Словарь мира тьмы почти все важные термины по вселенной Спойлер Маскарад. Свод законов, запрет на раскрытие личности и способностей вампира. Маскарад - один из главных игровых пунктов разногласий между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят в Маскараде прагматизм, некоторые с ним не согласны. Например, Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает применение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для сдерживания нарушений. Поскольку вампиры по сути своей создания чудовищные, внутри каждого живет Зверь. Стоит ему проснуться, и вампир перестает контролировать себя и полностью отдается животной натуре. В таком состоянии каинит может легко нарушить Маскарад или убить смертного, причем далеко не одного. Состояние, при котором вампир одержим Зверем. Окончательная смерть. Смерть, после которой вампир больше не может существовать. Полностью убить вампира сложно, а порой почти невозможно. Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод. По сути, летаргический сон вампира. Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти. Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир. В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась. Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей. Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум. Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью. Так называет вампир того, кто дал ему становление. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря.

Дисциплины (Disciplines)

Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. вся мистика есть в реальной жизни. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Дисциплины — Vampire20e Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. Мир Тьмы: Тёмные Века. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Город в игре представлен с точки зрения не человека, а вампира. Он является своей «лучшей версией», где все ключевые места находятся не так далеко друг от друга, как в реальном Сиэтле. Кроме того, местные здания стали ещё выше, освещение — ещё ярче, а переулки — ещё темнее. Некоторые обычные на первый взгляд места, на самом деле, оказываются важными вампирскими точками. Присмотритесь к маленькой старушке, управляющей круглосуточной кофейней — возможно, она не так мила и беззащитна, как может показаться.

В этом Сиэтле уже давно доминирует Камарилья, а любые намёки на анархию быстро подавляются.

Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования. Выучить первую точку Obtenebration или несколько точек Vicissitude может практически каждый, Arms of Abyss и Horrid Form, с другой стороны, освоить очень сложно и дано не всем. Внеклановые Дисциплины в основном распространены среди более молодых вампиров, но даже в случае их доступности — на достаточно низких уровнях. Все почти правила по поводу обучения Дисциплинам содержат в себе классическое для WoD пояснение "On Storytelleres Dicretion" "На усмотрение рассказчика". Как раз о ваших усмотрениях мы сегодня и поговорим. Давайте делиться мнениями.

Как оно у вас?

Интересно, что вампиры не могут «выбирать» Дисциплины, которыми они владеют, когда «возрождаются». Кроме того, этот выбор влияет на набор Дисциплин, которыми они обладают изначально. Однако, какие дисциплины стоят вверху списка? Более того, какие Дисциплины представляют больше опасности, чем помощи в Вампир: Маскарад? Обновлено Реном Тагиамом от 21 марта 2022 г. На этот раз это с точки зрения трех вампиров с переплетенными судьбами в более мрачном исполнении современного Бостона.

Тем не менее, для поклонников TTRPG, которые хотят создать своих собственных Сородичей в своих собственных историях о вампирах, их личные вампиры могут выбрать определенные Дисциплины, которые помогут им пережить грядущие темные ночи. Являясь ключевой Дисциплиной Цимисхов, эти Каиниты используют свои таланты исключительно для изменения своей внешности, постоянно находя лучший способ «представить» то, как они видят себя как «эволюцию» потомков Каина. Статья в тему: Неразгаданные тайны и дыры в сюжете остались висеть в стратегии треугольника В отличие от Протейского, позволяющего Каинитам «стать» подобными творениям природы, Изменчивость устраняет все притворства и позволяет Цимисхам пытаться подражать Самому Богу. Что еще более ужасно, так это то, как достаточно опытный Каинит может распространять эффекты Изменчивости на других, превращая их в чудовищ, которых они не могут себе представить. В то время как Изменчивость была отдельной Дисциплиной до 20-го Юбилейного Издания, Пятое Издание превращает Изменчивость в Силу Слияния, которая проявляется при объединении Дисциплин, таких как Изменчивость, Доминирование и Анимализм. Дело в том, что большинство итераций Малкавиана могут распространить это расстройство среди других. Это «распространение» их дара, называемое Помешательством, иногда может даровать мудрость одним и вызывать безумие у других.

Легкое помешательство может просто усиливать или притуплять эмоции, в то время как более экстремальные формы могут направить жертву на путь безумия. Эта уникальная способность совсем не похожа на вампиров в других играх и медиа. До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения.

Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум. Священная война между вампирами.

Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью. Так называет вампир того, кто дал ему становление. Глава города.

Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием. Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад.

Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы. Ход и протекание игры Спойлер После того как все Листы персонажей будут заполнены и будет объявлен старт, игроки смогут начать общаться и отыгрывать свои роли, а также делать Од в зале переговоров и лс ведущего. Игрок должен ответственно подходить к законам данной вселенной соблюдая вампирские обычаи и иерархию. Чем заниматься решаете только вы, но если к примеру будет нарушаться Маскарад или будет неуважение к Князю города - будьте готовы к последствиям. Находясь в Зале переговоров вы не сможете совершать активные действия против других игроков - только общение. Еще хочется сказать, что ваш персонаж может окончательно умереть практически в самом начале игры, поэтому аккуратнее продвигайтесь по миру, тщательнее планируйте свои ходы. После закрытия Хода ведущие ведут обработку хода и действий игроков, вся важная информация будет выкладываться в отдельную тему, все остальное будет знать только конкретный игрок.

После будет объявлено открытие хода. Пример хорошего отыгрыша действие по зачистке улик «На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак — мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить. Ну что ж, приступим.

Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе — надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру. Разумеется, более тщательной проверки это не выдержит, однако копов, которые будут заниматься расследованием, сможет направить по ложному пути. Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь. Изменения в правилах: - Тема "Зал Переговоров" закрыта - теперь она будет открываться в случаи общего собрания, как это было на нулевой ход.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу.

World of Darkness

Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий