Вы можете выбрать одну из них, изменив только некоторые черты персонажа, либо придумать полностью свою предысторию, опираясь на баланс (ценность предметов, изученные языки, владения навыками и т.д.) одной из этих предысторий. Также Предыстория дает персонажу Особенность, умение пользоваться определёнными Инструментами и тренировку в Навыках. Более 144 вариантов происхождения персонажа (9 рас * 16 предысторий), причём предыстории будут играть более важную роль, чем раньше. Игрок может выбрать одно из следующих умений, которое заменит обычное умение, определяемое предысторией персонажа.
5 DND Bard Backstory Examples + RPG AI Generator
Гильдейский вор[ ] Как член воровской гильдии, вы живете воровством. Гильдия взыскивает деньги за защиту преступников и от преступников, а так же за надзор за предприятием, и использует свое влияние для сосредоточения внимания смотрителей на задержании преступников действующих без её благословения. Перейти на этот путь вас могла заставить необходимость, отсутствие средств для собственного обеспечения, или вы могли быть сиротой, принятым в воровскую гильдию. Какую бы причину вы не выбрали, вы обучены проникновению в трудно-доступные места, обезвреживанию ловушек, и вскрытию замков с необычайной ловкостью. Черта - воровской жаргон: Среди воров используется тайный язык, использующий комбинацию жаргонных слов и тайных знаков, которые знают и используют члены криминального подполья. Существа слышащие воровской жаргон могут подумать об одном, в то время когда имелось ввиду совсем другое.
Вы обучены этому тайному языку. Вы умеете правильно интерпретировать воровские знаки и двусмысленности, и вы можете общаться таким способом с другими знающими существами. Предлагаемые навыки: Баланс, Подслушивание, Поиск, и Скрытность. Предлагаемое снаряжение: Воровские инструменты, сажа, масло, одежда со скрытыми карманами, маленькое стальное зеркало, ремень с сумками, и 2 серебряных монеты. Шут[ ] Вы были шутом при благородных персонах.
Вы выполняли акробатические трюки, рассказывали шутки и истории, всячески развлекая вашего нанимателя и его или её гостей. Так же вы играли ключевую роль, когда нужно было переплести критику и наблюдения в шутливой форме, которые были слишком спорными или опасными, для того что бы произносить их вслух. Черта - лицензированный дурак: Вы наслаждаетесь редкой привилегией выражения своих мыслей, не сильно беспокоясь о последствиях. Ваш долг, как шута, использовать комедию для указания на всяческие нелепости в окружающем мире. Вы можете критиковать через линзу юмора, не становясь при этом преступником.
В дополнение, вы умеете получать доступ ко двору благородных, играя свою роль. Во время путешествий вы можете находить еду и ночлег в замках или поместьях. Предлагаемые навыки: Баланс, Актерская игра, Убеждение, и Акробатика. Предлагаемое снаряжение: пестрый шутовской наряд, оловянный скипетр, музыкальный инструмент на ваш выбор , книжка с похабными стишками и шутками, одежда путешественника, и 3 серебряных монеты. Рыцарь[ ] Вы успешно завершили обучение оруженосца, и получили звание рыцаря.
Ваш титул подразумевает множество обязанностей, и ожидается что вы будете вести себя в соответствии с ними, защищая невинных и вершить правосудие во время своих путешествий. Вы могли присягнуть благородному дому, или быть странствующим рыцарем, ищущим богатств или славы. Черта - рыцарский статус: Находясь среди благородных или других групп признающих вас статус как рыцарский, вы можете ожидать предоставления бесплатного крова и пищи вам и вашим компаньонам на все время вашего пребывания среди них. Некоторые могут отказаться, но это будет серьезным нарушением этикета и иметь для них социальные последствия.
Получает бонусы, когда дерется голыми руками. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией. Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов.
Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов. Однако это влечёт за собой больше негативных сторон, чем позитивных. Во-первых: чем больше деталей вы установите в предыстории вашего персонажа, тем может оказаться тяжелее вписать его предысторию в сюжет игры, помните что у вас только первый уровень и все великие деяния ждут его впереди. Во-вторых: довольно-таки часто бывает, что моральные установки вашего персонажа могут отличаться от того что вам хочеться сделать в данной ситуации. Как вдруг по сюжету в одной из маленьких деревушек случается беда, пропажа маленьких деток, ах какой ужас! Поговаривают что это дело рук ведьмы и вот епископ единственной церквушки, которому все так доверяют, узнал ведьму в обличье 12 летней девочки. Человеческая натура сказала бы что это не гуманно, но как послушник данной церкви понимаете что оспаривать решение такого человека является всвятотатством! Лучше не стоит изначально ставить себя в строгие рамки и раскрывать все карты вашей натуры, пускай вы будете загадкой для окружающих. Имя От имени зависит многое, оно должно быть говорящим, чтобы вальготно вылетать из уст бардов воспевающих ваши подвиги в бессмертных балладах!
Ну а если же ваша ономастика хромает, то всегда можно прибегнуть к генераторам имён смотрите в 6 разделе Внешний вид Не даром говорят что — «встречают по одёждке, а провожают по уму», и мир Забытых королевств не является исключением. Рост, вес, цвет глаз, мерзкая и волосатая бородавка над губой, всё это служит мелкими деталями для вашего полноценного образа. Будет ли он наводить ужас на окружающих или же они будут кататься по полу от смеха при вашем виде, зависит от вас. Мировоззрение Ну вот мы и подобались к самой, на первый взгляд, сложной теме в плане отыгрыша. Мировозрение можно представить в виде двух осей: Горизонтальной — добро зло Вертикальной — закон хаос Вот что нам говорят в третьей редакции по этому поводу: Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим. Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину.
Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений. Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно. Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью. Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности.
Они честны, но могут солгать или провести другого. Так что исходя из предоставленной формулы мировозоенческих архетипов мы можем выбрать для себя любой из 9 на выбор: Заполнение листа персонажа Итак, вот перед вами лежит лист персонажа, что ещё нет!? Тогда в конце поста я оставлю ссылки для скачивания.
Предыстория должна быть «нацелена» на эту точку, чтобы превратить персонажа из спотыкающегося младенца в полноценного персонажа. Конечно, ни одна история не является полной без конфликта, так что он тоже должен войти в ваше предложение. Это создает более убедительное и полное описаний предложение. Для примера приведу одно, что подходит как для предыстории персонажа, так и романа, который я сейчас пишу: Ученица кузнеца должна доказать свою невиновность в убийстве своего учителя, чтобы избежать казни по указу императора, но единственная женщина-капитан из Серой Стражи должна обвинить ученицу кузнеца, так как капитан совершила это убийство из жадности. В одном этом предложении я задал своего персонажа, своего врага, цели, их цели, конфликт и мотивации. Как только это предложение готово, я должен лишь «заполнить пробелы» между годами детства или возможно ранней юности и текущим возрастом персонажа. И здесь самое время ввести дружественных мастерских персонажей, других персонажей, а также возникают зацепки для мира и кампании.
Причуды, вкусы и неприязнь Когда вы создаете предысторию, добавьте к ней несколько причуд. Странные привычки, которые занимают персонажа во время отдыха — это хороший способ детализировать персонажа. Я также люблю добавлять к этому вкусы и неприязнь к чему-либо. Если даже это никогда не будет использовано на игре, их все равно круто иметь в вашем «заднем кармане» на случай необходимости. В качестве примера: у меня был волшебник, который любил вид красных драгоценных камней. Каждый раз, когда рубин, или карбункул, или еще что-нибудь подобное оказывалось в числе сокровищ, он был готов пожертвовать больше, чем своей частью сокровищ, чтобы заполучить их. Он никогда не продавал и не обменивал их, так как слишком любил эти камни. В какой-то момент ДМ «организовал» похищение моей сумки с красными самоцветами.
После чего капитан уступил ему место у штурвала, ведь тот был лучшим рулевым после самого капитана. Живо собрались и… — капитан не успел докричать фразу, как с черного неба оглушая разбойников, упала молния.
Она пронзила соленый воздух, оставив после себя резкий, сладкий, отрезвляющий запах. Как она не угодила в мачту — непонятно. Но буквально несколько метров, и та сгорела бы, как соломинка. Сразу после ослепительного выстрела небес, вокруг корабля начал собираться туман. Не обычный утренний туман, который бывает перед началом солнечного дня, а густой, паранормальный, который не позволяет видеть дальше собственного носа. Такой концентрации он достиг еще быстрее, чем небо сдавили черные тучи. Глаза начали восстанавливаться после вспышки, а вокруг повисла зловещая тишина. Тишина, которая заставляет сердце стучать быстрее, выбрасывая в кровь адреналин. Каждый из экипажа боялся нарушить эту тишину, вслушиваясь в шорохи за пеленой непроницаемого тумана. Все понимали, что такого просто не может быть в природе, что надвигается нечто страшное.
Капитан тоже несколько секунд тщетно всматривался в зернистую белену, но после, взяв себя в руки, отдал приказ: — Слушай приказ! Трави пару… ЫАА! Фелан стоял в паре шагов от капитана, но не видел его. После громкого крика, он со звоном выдернул саблю из ножен и бросился в его сторону. На месте, где стоял капитан, никого не было, лишь кровавая полоса тянулась в сторону левого борта. Фелан, мягко переступая с пятки на носок, не производя шума, двинулся по следу. Как ни странно после этого крика снова воцарилась мертвая тишина. Подошва сыромятного сапога мягко касалась деревянной палубы, плавно переступая со ступени на ступень, когда Фелан спускался вниз. Кровавый след прыгал по ступеням, не оставляя сомнений, что капитала тащили здесь. Сойдя с последней ступени, Фелан будто почувствовав спиной угрозу, увернулся от схватившихся друг с другом моряка и странной фигуры.
Они, вцепившись друг в друга, быстро пронеслись сквозь тот участок тумана, который Фелан мог видеть. Мгновение крика и неестественного булькающего рычания, и Фелан снова потерял их из виду. В его памяти отложился образ чудища, полуразложившееся лицо человека, с половины которого слезла плоть, а вторая половина распухла, как у недельного утопленника, а на его груди были обесцветившиеся обрывки ткани, бывшие когда-то одеждой. Фелан, скрепя сердцем, решил не бросаться за матросом, а все же найти капитана. После того, как он увернулся от чудища, Фелан едва коснулся левой рукой деревянной палубы и с низкой стойки рванул вперед по следу. Тот вился по самому краю палубы, то приближаясь в ней, то отдаляясь. В следующую секунду, Фелан нос к носу столкнулся с другим чудищем, мертвецом, который своими желтыми глазами, выглядывающими из лишенных плоти глазниц, смотрел в глаза Фелана и гортанно рычал, вцепившись в капитана под ним. Тот руками цеплялся за рваные тряпки и отделяющуюся плоть, пытаясь скинуть его.
Предыстория персонажа днд - 82 фото
Классически — броском 3d6 трёхкратным броском шестигранного кубика , что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число, отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. В 5 редакции основным методом определения характеристик является выбор из набора стандартных значений [15, 14, 13, 12, 10, 8]. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока Для версии 3. Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется.
Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее. Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту [9] — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту. Процесс игры[ править править код ] В течение игры партия игроки, действующие вместе путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую.
Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
Тем не менее, игроки должны сосредоточиться на максимальном увеличении своей Ловкости на каждом уровне улучшения способности, прежде чем совершать новые DnD подвиги. Все это делает DnD чрезвычайно мобильным снайпер с безумным темновидением. Дополнительная атака и всплеск действия бойца означают, что Снайпер может нанести тонны урона в бою, оставаясь вне досягаемости любых врагов. Однако, если они когда-либо попадут на землю, дополнительный боевой стиль Защиты 10-го уровня даст им дополнительный КД, чтобы компенсировать ограничения легкой брони на их скорость полета. Чтобы получить максимальную отдачу от этого персонажа, игроки должны выбрать вариант человека, чтобы получить умение с первого уровня.
Получение умения Мастер древкового оружия дает игрокам дополнительную атаку в качестве бонусного действия, когда они использовали свое древковое оружие, такое как глефа или алебарда, чтобы атаковать врага и нанести 1d4 дробящего урона. Это умение также позволяет варвару с алебардой принимать атаки при возможности, когда враг входит в их досягаемость, которая с древковым оружием будет составлять 10 футов, а не пять. Этого будет достаточно, чтобы варвар имел такой радиус действия. Это дает DnD сопротивление персонажей любому урону, кроме психического, в состоянии ярости, что делает их еще более трудными для уничтожения. На 14 уровне можно выбрать второе тотемное животное, и волк является отличным выбором, так как он позволяет игроку использовать бонусное действие, чтобы сбить с ног больших или меньших существ рукопашной атакой. Сочетание древкового оружия со Стражем делает вещи интересными с 10-футовой досягаемостью, в то время как Мобиль увеличивает и без того высокую скорость ходьбы варвара.
Все это означает, что никто не сможет ускользнуть от Варвара с алебардой или победить его. Любой DnDраса может быть использована для этой сборки, но подвиг, данный людям-вариантам, делает их очевидным выбором. На первом уровне игроки должны выбрать умение Снайпер вместе со своим первым уровнем в Рейнджере. На втором уровне игроки также получат возможность использовать заклинания и должны обязательно подобрать метку охотника, чтобы нанести дополнительный урон 1d6.
В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. Mystara [en] — с конца 1970-х. Не поддерживается официально с 1999.
Именно по этому миру был снят фильм « Подземелья и драконы » 2000 года. Поддерживается компанией Zeitgeist Games. Hollow World [en] — c 1990. Red Steel [en] — с 1994. Dragonlance — с 1984. С 2002 до 2007 года поддерживался компанией Sovereign Press [en] , весной 2007 Wizards of the Coast отозвала лицензию. Forgotten Realms — c 1987.
В состав этого сеттинга входят подсеттинги они не поддерживаются с 1999 года : Kara-Tur [en] Oriental Adventures — с 1986. Al-Qadim Arabian Adventures — с 1992. Maztica — с 1991. Spelljammer — с 1989.
Почему вы перестали делать то, что описано в предыстории, и стали авантюристом? Как вы овладели навыками класса? Чем вы отличаетесь от обычных людей с похожим происхождением? Предыстории из этой главы предоставляют как идеи для отыгрыша, так и конкретные преимущества особенности, владения навыками и инструментами, и знание языков. Если персонаж получает одно и тоже владение из двух разных источников, он может выбрать любое другое владение того же вида навык или набор инструментов. Языки Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.
Смотрите раздел «Языки» выше в этой главе. Снаряжение Каждая предыстория дарует набор начального снаряжения. Если вы используете дополнительное правило, чтобы потратить деньги на снаряжение, вы не получаете набор начального снаряжения, предусмотренный предысторией. Характеристики личности У предыстории есть набор характеристик личности, соответствующих вашему происхождению. Вы можете выбрать характеристики, бросить кости, чтобы определить их случайным образом, или использовать предложения в качестве вдохновения для характеристик вашего собственного творения.
Чем заняться между рейдами в ДнД (D&D)
Grew up in a small house Childhood: You had a few close friends and lived an ordinary childhood. Life Background: Hermit Motivation: You felt compelled to forsake your past, but did so with great reluctance, and sometimes you regret making that decision. Class: Ranger Origin: You served in an army, learning the precepts of your profession while blazing trails and scouting enemy encampments. Events: 3 You started dating. You suffered a tragedy. You lost all your possessions in a disaster, and you had to rebuild your life. You fought in a battle.
You suffered only minor injuries, and the wounds all healed without leaving scars.
Характер и мотивация должны быть сформулированы ясно и конкретно, чтобы в будущем было проще принимать решения в соответствии с ними. Далее, в процессе игры, позвольте своему персонажу реагировать на события и взаимодействовать с другими персонажами.
Различные ситуации и переживания помогут ему постепенно изменяться и развиваться. Например, если персонаж начал играть роль грозного воина, то с течением времени и опыта он может стать более мудрым и добрым, или наоборот, погрузиться во тьму и жестокость. Также, важно создать внутренние конфликты у персонажа, чтобы его развитие было интересным.
Это могут быть, к примеру, внутренние противоречия между его характером и мотивацией. Некоторые решения и поступки могут становиться для персонажа настоящим испытанием и вызывать у него внутреннюю борьбу. Это поможет делать его более глубоким и реалистичным.
Не забывайте, что развитие характера и мотивации персонажа — это процесс, который происходит на протяжении всей игры. Вам и вашим игровым партнерам потребуется время и возможность для развития персонажей. И помните, что некоторые опыты и испытания могут быть тяжелыми и даже пугающими, но только через них персонаж сможет вырасти и стать сильнее.
ДНД 5 Эльф Жрец. Полуэльф Жрец ДНД. Друид ДНД 5. Полурослик бард ДНД. Полурослик ДНД 5 бард. Полурослик бард арт.
Полурослик плут ДНД. Снаряжение DND 5e. Снаряжение приключенца ДНД. Голиаф бард ДНД. Голиаф ДНД 5. Поинт бай ДНД.
ДНД персонажи. ДНД арты персонажей. Эльф плут ДНД 5. Эльф плут ДНД. DND группа приключенцев арт. Дварф воин Pathfinder.
Дварф варвар Pathfinder. Дварф варвар ДНД. Следопыт Дварф ДНД 5. Тифлинг лист персонажа. Лист персонажа ДНД. Лист персонажа ДНД тифлинг.
ДНД 5 приключенцы. Гейм мастер арт ДНД. Мордекайнен ДНД. Мордекайнен ДНД арт. Эратис ДНД. Ксварт ДНД 5.
Гном алхимик ДНД. Ксварт DND. Престиж классы ДНД 5. ДНД 5. Homebrew ДНД. Тифлинг ДНД 5.
Тифлинг Асмодей арт. Тифлинг Дуэлянт. Гибрид Симиков ДНД. Гибрид Симиков ДНД арт. ДНД приключенцев арт. Днд5 Куори.
ДНД классы арты. Подземелья и драконы классы. Багбир ДНД раса. The Elder Scrolls арт. Рыцарь дракон ТЕСО арт. The Elder Scrolls данмеры арт.
The Elder Scrolls атморцы. DND Гном друид. Дварф друид арт. Дворф друид ДНД. Гном друид ДНД. ДНД приключения с драконами.
Подземелья и драконы персонажи. Дампир ДНД 5 арт. Предыстория персонажа. Колдун ДНД 5. Контрабандист ДНД. Лист персонажа Ведьмак НРИ.
Лист персонажа ДНД 5 Драконорожденный. Чарлист ДНД 5. Лист DND 5.
Умеет носить любую броню.
Не носит брони, но владеет внутренней энергией Ки. Получает бонусы, когда дерется голыми руками. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией.
Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов. Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов. Выбери свой Класс — сочетание профессии, навыков и образа жизни.
Skills — Навыки — те знания и умения, которым персонаж обучился. Создание персонажа 2. Хороши как Клирики. Хороши как Воины и Варвары.
Хороши как Волшебники. Хороши как Рейнджеры и Друиды. Хороши как Чародеи и Чернокнижники. Хороши как Воры и Барды.
Хороши как Воины, Монахи и Рейнджеры. Люди хороши в любом Классе. Хороши как Чародеи, Чернокнижники, Паладины и Воины. Выбери свою Расу — продолжение.
Хороши как Рейнджеры. Полуэльфы хороши как Барды, Колдуны, Чернокнижники и Паладины. Полуорки хороши как Варвары и Воины. Искусные и хитрые, тифлинги всегда ищут путь, чтобы преодолеть недоверие других рас.
Или чтобы укрепить его. Хороши как Колдуны, Чернокнижники, Волшебники и Барды. Как вычислить Ability Modifier — Модификатор Характеристики? Модификатор — числовое выражение Характеристики.
Чем он выше — тем лучше развита у персонажа данная Характеристика. Со старта у тебя есть шесть Характеристик и стандартный набор на распределение между ними. Значение Мод. Определи остальные параметры — указаны в описании твоего Класса.
Create a Random Generator
Check out my DND Backstory Generator made with the latest, greatest AI. Предыстория персонажа ДНД. Предыстория персонажей арт. Предыстория персонажа днд. DND группа. Предыстории ДНД 5. Пич ДНД. Звездное порождение ДНД. Ревенфолк ДНД. ДНД арты персонажей. Идеи для персонажей ДНД. DND ЛОР персонажа. ДНД Savage. Группа приключенцев ДНД. ДНД отряд героев игра. ДНД герои. Гистограмма просмотров видео «Создание Интересной Предыстории И Персонажа Для Днд» в сравнении с последними загруженными видео. Предыстория персонажа в D&D Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост. Так и получилось, но теперь игроки, используя собственные знания о днд пытались помочь персонажам, а те в свою очередь став независимыми в своём поведении могли учитывать советы своих бывших хозяев.
Предыстория для днд генератор
Підземелля та Дракони: як вигадати передісторію героя | это история жизни персонажа чем он занимался до того как вступил на путь искателя приключений. |
5 DND Bard Backstory Examples + RPG AI Generator - LitRPG Reads | Игра достигла того этапа, когда персонажи становились участниками политической жизни государства и стали национальными героями. |
DnD: как начать играть | BHEшность ПЕРСОНАЖА. |
DnD: как начать играть | В ДнД рано или поздно наступает момент, когда мастер просит скинуть предысторию персонажа. |
Неписаные правила ДНД : Создание Персонажа
Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа. Так и получилось, но теперь игроки, используя собственные знания о днд пытались помочь персонажам, а те в свою очередь став независимыми в своём поведении могли учитывать советы своих бывших хозяев. I made this DnD 5e backstory generator as a resource to help players get inspiration for a new character and to help DMs quickly generate NPCs with interesting backstories. Several DND backstory generator characters created at LitRPG Adventures (powered by GPT-3 AI).
Лист персонажа онлайн
Характеристики Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Подробнее про характеристики на стр. Откуда же нам взять значения характеристик?
Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик. Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы.
Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы стр. В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда.
Потому что у меня полуорк бонус к силе и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие.
Снаряжение Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс.
Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие булава потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех легкий был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. Хиты и кости хитов Иными словами здоровье персонажа.
Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней.
Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов.
Но вообще, все зависит от уровня игроков за столом, готовить персонажей на всю партию одному мастеру довольно сложно. Чародей, волшебник и колдун различаются типом используемой магии — белая, черная и так далее. Пути развития классов постоянно дополняются, так что в процессе приключения ваш герой может сильно измениться. Многие приходят к этому, потому что раньше играли в компьютерные игры.
Но в видеоиграх вы не можете в полной мере делать то, что хочется, так как геймплей ограничен рамками игровой системы. В настольных «ролевках» вы ограничены по большей части только своим воображением. У «ролевок» тоже есть свои системы, но они не загоняют игроков в жесткие рамки. Например, система Fate Core ориентируется лишь на слова без кубиков, бумажек и характеристик. Играть в НРИ — то же самое, что писать всем вместе книгу. Мастер задает только канву сюжета, сколько лет я уже веду игры — и очень часто оказываюсь в ситуации, когда кажется, что вы продумали все возможные пути развития, а игроки все равно выдают нечто совершенно неожиданное, и приходится резко перестраиваться. Такое всегда интересно.
Но характер персонажа почти полностью зависит от игрока. Хотите отыгрывать сурового варвара с характером девочки-волшебницы — пожалуйста. У нас был случай, когда человек отыгрывал за орка-мага. Основная характеристика для мага — это интеллект, а у орков уровень интеллекта минимален, зато большая сила — магия кулаков работала на отлично. Например, один из моих друзей постоянно меняет героев, потому что ему просто надоедает, так, его последний паладин пал смертью храбрых, убив дракона. Главное, чтобы замену можно было бы вписать в сюжет, а создать нового или воскресить старого аватара не проблема.
Character Backstory Generator This will generate a backstory for your character. If any of this information is labeled as "blank" please generate information for that category.
В этом томе ты найдёшь образцы всяких интересностей, описанных мною во время моих путешествий, включая мои подвиги с печально известной Компанией Семерых, мои исследования с необычным Безумным Архимагом Загигом Ирагерном, а также мои переписки с такими известными путешественниками между мирами и лицемерами , как Морденкайнен. К сожалению, по просьбе Морденкайнена группа экспертов из Гильдии Чародеев «Серого Ястреба» — которая, как меня заверили, является уважаемым центром обучения, а вовсе не изощрённым способом развести богатеньких идиотов — получила редакторский надзор над этой работой. В результате я понимаю, что некоторые из моих «не очень традиционных» открытий были обременены различными правилами, само собой, для «продолжения безопасного существования мистического искусства и, конечно же, всей жизни в мультивселенной». Сочетая заклинания и неопровержимые аргументы, я убедила редакцию предоставить мне предварительный экземпляр их работы. Просматривая его, я добавила множество полезных заметок на полях. Я ожидаю, что с учётом моих подсказок, указаний, угроз и критики пытливые умы получат всё, что им нужно, чтобы лучше понимать бесконечное количество наглых выходок мультивселенной. Но даже если этого не случится, читайте дальше, и, возможно, вы узнаете что-то такое, что один только факт вашего знания об этом приведет в ужас моих коллег-архимагов. Я отодвигаю для тебя занавес реальности, дорогой читатель. Соберись с духом и загляни за него. ТАША Руководство Зантара обо всём Написанный и для игроков, и для Мастеров Подземелий, этот источник предлагает новые правила, которые могут улучшить кампанию в любом игровом мире. Представленные здесь опции расширяют официальные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиарии и Руководстве Мастера Глава 1 — предлагает новые опции для персонажей, расширяющие те, которые предложены в Книге игрока. Глава 2 — набор инструментов для Мастера, предлагающий новые ресурсы для проведения игры и создания приключений, все из которых расширяют правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве Мастера. Глава 3 — предлагает новые заклинания, которые могут использовать персонажи-заклинатели и монстры-заклинатели. Это конечно же, не весь перечень имеющейся литературы, есть ещё множество как официальных так и не официальных источников, где можно посмотреть новые классы, рассы, заклинания и многое другое. Но по-моему мнению, это тот необходимый перечень, для толкового владения ситуацией за столом Создание персонажа Довольно-таки творческий и в тоже время, прямолинейный процесс, в котором вам стоит подключить всю свою фантазию чтобы не только вам было интересно обыгрывать за этого персонажа, но и остальным с вами взаимодействовать. Выбор расы Начиная с выбора расы вашего персонажа вы начинаете воспроизводить его историю, всего книга игрока предоставляет на выбор 9 рас: дварфы, люди, полурослики, тифлинг, эльф, полуэльфы, полуорки, гномы если взять всё официальные и не официальные источники их количество сводится где-то к 30. Есть где разгуляться, правда? Выбрали расу и держим в уме эти табличные значения до заполнения листа персонажа. Книга игрока 12стр. Выбор класса В книге игрока на выбор предоставлены 12 классов персонажа: Bard — Бард — социальный класс, усиливает других персонажей, владеет магией иллюзий и обмана, обладает множеством знаний и умений. Хорошо защищен, усиливает и лечит других персонажей божественной магией или уничтожает ей врагов. Умеет превращаться в животных. Может дратьсял юбым оружием, в зависимости от избранного стиля боя. Умеет носить любую броню. Не носит брони, но владеет внутренней энергией Ки. Получает бонусы, когда дерется голыми руками. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией. Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов. Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов. Однако это влечёт за собой больше негативных сторон, чем позитивных. Во-первых: чем больше деталей вы установите в предыстории вашего персонажа, тем может оказаться тяжелее вписать его предысторию в сюжет игры, помните что у вас только первый уровень и все великие деяния ждут его впереди. Во-вторых: довольно-таки часто бывает, что моральные установки вашего персонажа могут отличаться от того что вам хочеться сделать в данной ситуации. Как вдруг по сюжету в одной из маленьких деревушек случается беда, пропажа маленьких деток, ах какой ужас!
Предыстория днд как написать
Предыстория персонажа днд. DND группа. Предыстории ДНД 5. Пич ДНД. Звездное порождение ДНД. Ревенфолк ДНД. ДНД арты персонажей. Идеи для персонажей ДНД. DND ЛОР персонажа. ДНД Savage. Группа приключенцев ДНД. ДНД отряд героев игра. ДНД герои. Это дает DnD сопротивление персонажей любому урону, кроме психического, в состоянии ярости, что делает их еще более трудными для уничтожения. Предыстория персонажа — это нечто большее, чем отправная точка: это линза, через которую просматривается весь будущий опыт персонажа.
My AI Powered DND 5e Character Backstory Generator is Decent!
В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту. Процесс игры[ править править код ] В течение игры партия игроки, действующие вместе путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно. Опубликованные приключения обычно включают в себя историю, иллюстрации, карты и цели, которые требуется достичь игрокам.
Некоторые из них включают описание местоположения и раздаточные материалы. Связанная серия приключений обычно называется «кампания» [13]. Места, где происходят эти приключения, такие как город, страна, планета или вся вымышленная вселенная, называются « сеттингом кампании» или «миром» [14]. Помимо использования готовых сеттингов, мастер может разрабатывать свои собственные вымышленные миры для использования в качестве сеттинга кампании. В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма « Chainmail », однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме [16] [16].
Большинство миниатюр имело высоту 25 миллиметров. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. Mystara [en] — с конца 1970-х.
Развитие характера и мотивации Первоначально, в предыстории персонажа необходимо определить его характерные черты и мотивацию. Это может быть что-то личное, такое как желание отомстить за убийство семьи, или более общественное, например желание спасти свой народ от угрозы. Характер и мотивация должны быть сформулированы ясно и конкретно, чтобы в будущем было проще принимать решения в соответствии с ними.
Далее, в процессе игры, позвольте своему персонажу реагировать на события и взаимодействовать с другими персонажами. Различные ситуации и переживания помогут ему постепенно изменяться и развиваться. Например, если персонаж начал играть роль грозного воина, то с течением времени и опыта он может стать более мудрым и добрым, или наоборот, погрузиться во тьму и жестокость. Также, важно создать внутренние конфликты у персонажа, чтобы его развитие было интересным. Это могут быть, к примеру, внутренние противоречия между его характером и мотивацией. Некоторые решения и поступки могут становиться для персонажа настоящим испытанием и вызывать у него внутреннюю борьбу.
Это поможет делать его более глубоким и реалистичным. Не забывайте, что развитие характера и мотивации персонажа — это процесс, который происходит на протяжении всей игры.
Ведение бизнеса своего дела Персонажи могут стать предпринимателями и открыть свое дело, или же купить готовый бизнес! После того, как ваша партия открывает, покупает, наследует или принимает в дар бизнес, вы можете обратиться к таблице d100 на странице 129, которая описывает детали ведения своего дела в ДнД. Однако, следует подойти к запуску бизнеса более менее серьезно, так как неудачное или неумелое ведение дела может разорить партию или ввести в долги. Естественно, бизнес в ДнД — это больше не просто возможность поднять бабла. Игроки могут развивать деловые и дружеские отношения с местными жителями, или наоборот нажить себе конкурентов и недоброжелателей. В общем, вариантов очень много! Развитие предысторий персонажей Написали подробную предысторию своего персонажа на несколько листов, а ДМ не включил в кампанию и десятой части? Свободное время дает возможность развить предыстории персонажей, ну или во всяком случае отыгрывать события, четко следуя бэкстори.
Предыстория должна влиять на развитие отношений с вашими сопартийцами и НПС, а ДМ может привнести различные детали в сюжет, и устроить партии «Вот это поворот», исходя из того, что например один из персонажей полон комплексов или пережил тяжелую психологическую травму в детстве. Знакомство с НПС Для ДМ неигровые персонажи являются одним из самых распространенных и простых инструментов по введению игроков в придуманный мир. Знакомство и развитие взаимоотношений с НПС поможет больше узнать не только о локации, но и выведать полезные сведения о ваших будущих приключениях. Порою это может быть весьма полезным, а однажды даже может спасти партию от неминуемой гибели. Кроме того, многим Дмам доставляет удовольствие, когда игроки проявляют максимум интереса к созданному миру и НПС. Шоппинг Найти или награбить все необходимое для приключения практически невозможно, так что каждому игроку приходится обращаться к торговцам. Чтобы ваша кампания не превращалась в поход в торговый центр, можно потратить свободное время на покупку нужных вещей, артефактов, оружия, заклинаний и прочего. Крафт магических предметов Кто же не любит крутые магические предметы и артефакты. Единственная проблема заключается в том, что они достаточно редкие, и шанс того, что вы сможете найти именно нужный предмет невысок.
Допустим, в новой редакции внесли какие-то сильные изменения баланса и увеличили количество уровней прокачки, а вам больше нравилась старая версия, и если все остальные участники согласятся, то к новым правилам можно добавить часть из старых. Влиться во все тонкости игры довольно сложно, придется разобраться во многих деталях — подсчете характеристик, очков урона, внутренней экономики и так далее. Скажу по своему опыту: методика «Вот вам книга на 500 страниц, прочитайте, через неделю поиграем» не работает. Лучше узнавать все на практике. Новичкам проще всего начинать с так называемых «Ваншотов» — коротких партий на одну сессию, с готовыми персонажами. Еще есть всякие анти-кафе, в которых люди постоянно собираются на игровые сессии. Я сам долгое время ездил в клуб настольных игр и как-то увидел на стене, что в группу требуется еще один игрок. Я написал мастеру, приехал, познакомился, мы поиграли, всем все понравилось. С тех пор они мои хорошие друзья, а ту кампанию мы играем уже два года. Когда человек действительно умеет вести кампанию, его игроки полностью погружаются в атмосферу и начинают понимать, как играть. Если за столом есть опытные участники, то они всегда подскажут новичку, дадут совет, проблем с обучением в хорошем коллективе нет. Сейчас в России популярнее всего пятая редакция «ДнД», она немного упрощенная, и в ней поменьше уровней, а мы с друзьями начали играть в четвертую редакцию, более громоздкую. Поэтому мы сразу сделали большую кампанию, в которой все поделено на вехи, когда вы начинаете обычными искателями приключений и постепенно прокачиваетесь. Сейчас мы спасаем Пантеон Эльфийских Богов. А потом придумаем другую историю. У нас устоявшаяся группа из семи человек, включая мастера. Мы договорились, что, если собирается мастер и четыре человека, то играем, а если меньше, то переносим на следующий раз.