Новости черты характера днд

Каталог всех черт в Dungeons & Dragons. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay!

UA:Character Traits

Главная» Новости» Днд черты. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. В DnD 5e такой классный баланс, что без этого бард 3-го уровня из коллегии красноречия будет автоматически преуспевать во всех проверках Убеждения и Обмана. характер и ориентация. Выбирайте черты для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Возможно, ваш персонаж пережил годы бедности и после этого собирает любой найденный хлам, а потом прячет его в памятных местах, создавая пометки на карте? Это ведь интереснейшая особенность характера, которая подчеркнет любовь вашего персонажа и вас к луту. Ломка шаблонов Этот прием противоположен первому. Если первый исходит из стандартных действий большинства игроков в рпг, то здесь вы можете пойти наперекор привычным действиям. Сразу скажу, что подобные детали могут игромеханически негативно сказаться на эффективности вашего персонажа, но если вы обсудите эту деталь с мастером, возможно он найдет возможность наградить вас за отыгрыш другим способом. Например, ваш персонаж не способен убить разумное существо, поэтому в сражениях с гуманоидами, когда он видит, что противник сильно ранен, то постарается нанести несмертельный удар, чтобы враг потерял сознание. Ведь для здоровой личности убийство другого - это очень непросто, особенно если это, к примеру, бард, всю жизнь зарабатывавший на жизнь песнями.

Или другой пример: вы задумывались о том что все персонажи - мародеры, которые без зазрения совести обыскивают тела только что убитых врагов? Ваш персонаж может брезговать этим желательно только чтобы он не мешал при этом другим персонажам с более широкими взглядами на моральные принципы , возможно мастер поддержит вас в этом и найдет способ дать вам сокровище другим путем. Да, игромеханически подобные детали могут мешать, но они сразу сделают вашего персонажа более колоритным, играть с ним станет гораздо интереснее. Маленькие слабости У каждого из нас, как у личности, есть свои пристрастия в обычной жизни. Некоторые могут носить эгоистичный, другие альтруистичный характер, но в любом случае мы часто запоминаем знакомых людей благодаря этим особенностям. Например, многим из нас знакомы люди, которые что-то коллекционируют.

Это интересная особенность, которую тоже можно использовать создавая персонажей. У меня был один игрок, персонаж которого просто обожал собирать разные головные уборы. Его гном как-то согласился на квест только после того, как НПС продал ему свой восточный тюрбан. Это была прекрасная деталь, которая всем запомнилась. Или, например, ваш персонаж не может жить без чашечки кофе с утра. Поэтому он всегда носит с собой турку и мешочек кофейных зерен, а при первой же возможности старается пополнить свой запас кофе, чтобы сварить его с утра.

Это мелочь, но она может добавить интересных деталей - например, не выпив кофе с утра ваш персонаж может весь день ходить раздраженным. Эти детали тоже могут иногда мешать, но неизменно смогут добавить атмосферы и фактурности вашему герою. Он может быть тщеславным и стараться понравиться любому встречному нпс, он может быть замкнутым и депрессивным, может быть он любит рисовать и, увидев красивый пейзаж, он не сдвинется с места, пока не сделает набросок. Принципы и воззрения Этот пункт тесно связан с предыдущими, хотя может и уточнять какие-то детали поведения. К примеру, ваш добрый жрец, последователь доброго божества, но есть ли какие-то догматы в его вере, которым он следует особенно рьяно? Вспомните средневековые монашеские ордена - в рамках одной католической веры был орден Бенедиктинцев, которые старались приумножить знания в своих огромных библиотеках, и был орден Францисканцев, которые проповедовали аскезу и отсутствие какой-либо собственности у монахов на фоне богатого убранства средневековых церквей.

Можно бесконечно детализировать идеи вашего персонажа даже в рамках одной позиции. Даже законно-добрый паладин может иметь весьма тонкие моральные убеждения, которые будут его отличать. У Вашего персонажа могут быть стойкие политические убеждения, которые он готов при первой возможности доказывать с пеной у рта к примеру, представьте идейного коммуниста, который мечтает освободить рабочих всего мира от несправедливости. Это лишь некоторые категории деталей, которые вы можете придумать своему персонажу. Однако, если вы не поленились их придумать, не забывайте им следовать. Пусть они станут для вас таким же непременным атрибутом игры, как поиск сокровищ и получение опыта.

Взаимодействие персонажа с игровым миром Придуманные вами детали, а так же проработанная квента, смогут дать вам более тонкий взгляд на то, как действует ваш персонаж в игровом мире. На поведение персонажа могут влиять такие факторы как мотивация, его происхождение и описанные выше детали его характера. Victoria Sokolova Мотивация - безусловно важнейший компонент. Если вы согласились на квест просто ради сокровищ и опыта - ваш персонаж будет выглядеть пустышкой. Задумайтесь, что довело его до непростой жизни приключенца? Самые банальные варианты - поиск власти, желание обогатиться, желание помочь окружающим хороши, но слишком абстрактны.

Пусть ваша мотивация обрастет нюансами и деталями. Возможно, у вашего персонажа есть родители, которые живут в бедном захолустье, и он при первой возможности старается отправить им деньги, добытые в приключениях? Это ведь уже куда тоньше, чем банальное желание обогатиться, и характеризует его куда сильнее особенно если по факту это суровый вояка, покрытый шрамами.

Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность.

Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью. Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого. Отдельные создания во внешних землях, такие как многочисленные и сильные Modrons , всегда отличались принципиальным поведением, в то время как Slaadi представляют собой порождения хаоса. Гномы обычно законопослушны, тогда как эльфы большей частью хаотичны.

Законопослушный добрый[ править править код ] Законопослушные добрые англ. Lawful Good, LG. Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает.

По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда. Честный и усердно трудящийся крестьянин, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый судья — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена. Lawful Neutral, LN. Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия.

Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью. Инквизитор , решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда. Lawful Evil, LE персонажи методично получают то, что они желают, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Целью может быть как личная выгода типичный пример — злой колдун, пытающийся захватить мир или его часть , так и благополучие общества в таком виде, в каком его понимает конкретный персонаж кардинал Ришельё.

Законопослушный-злой персонаж ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти — тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений. Некоторые упорядоченно-злые персонажи действительно преданы какой-то злой идее, злому божеству или злому повелителю, как паладины преданы идее добра.

Такие существа с радостью способствуют распространению зла.

Двойное Проклятие [Колдун] Требования: Колдун, классовое умение Проклятье колдуна Выгода: Когда вы используете классовое умение Проклятье колдуна, вы можете проклясть двух ближайших врагов. Действие Восстановления [Человек] Требование: Человек Выгода: Когда вы тратите единицу действия на получение дополнительного стандартного действия, вы можете тут же совершить по одному иммунитету для каждого действующего на вас состояния, которое оканчивается при спасении. Длительный Мороз Выгода: Один раз в ход первая цель, по которой вы попадаете талантом с ключевым словом «холод», получает уязвимость к холоду 5 после окончания вашей атаки. Уязвимость длится до конца вашего следующего хода. Древковый Риск Требования: Сил 15, Мдр 15 Выгода: Когда враг, не находящийся рядом, входит в смежную с вами точку, вы можете совершить по нему провоцированную атаку древковым оружием, но вы даруете боевое превосходство этому врагу до конца его хода. При этом выберите другую цель, находящуюся в радиусе 10 метров от оригинальной цели, причём эта цель не должна быть целью таланта и не должны подвергаться его влиянию. Эта цель получает урон, равный урону, полученному первой целью. Магическая Досягаемость Требование: Лов 15 Выгода: При использовании ближних магических атакующих талантов, в качестве исходной точки вы можете указать точку, находящуюся в пределах 2 метров от вас. Во всём остальном талант будет следовать оригинальным правилам для ближних атак.

Между Ног [Полурослик] Требования: Полурослик, тренированная Акробатика Выгода: Вы можете перемещаться через пространство, занимаемое существом на две и более категории размера больше вас Большим и ещё больше не провоцируя атак от этого существа. Вы не провоцируете атаку когда покидаете соседнюю точку, чтобы войти в пространство, занимаемое существом и когда покидаете пространство существа, переходя в соседнюю точку. Вы по-прежнему провоцируете атаки от других существ. Вы не можете окончить передвижение в пространстве, занимаемом другим существом. Прочие преимущества от боевого превосходства по-прежнему применяются. Огненный Напор [Тифлинг] Требования: Тифлинг, расовый талант адский гнев Выгода: Когда вы используете талант адский гнев, цель получает дополнительный урон огнём 5.

I have an anecdote for everything.

A mimic? When folks think they have me figured out it makes them much easier to get them to do what I want! I take a small trophy from every monster I vanquish, dungeon I explore, and city I visit. I love to display my collection and tell the stories associated with each. I wholeheartedly believe that cow muck is good for everything. And the common cold. Present me with a problem, and I will present you with a cow muck-based solution.

Funny Personality Traits Looking for something less serious and more silly to liven up the table? Choose from some of our funny traits for a rollicking good time. I suspect everyone I meet of being the villain who slew my father until proven otherwise. No one else can see him, but Derrick the ghost has been around for as long as I remember. I am a cheesemonger, born and bred. I have a dissociative identity disorder that I am not aware of. Sometimes I become the renowned luchador, Javier Santiago Cortez; noble fighter and legendary lover of women.

To experience things! All the things! Ooooh, a butterfly! I have a good sense of smell and explore the world with my nose. When meeting new people, I give them a good sniff. I use my hands when I talk. Like, a LOT.

Watch out for your eyes! Weird Personality Traits And sometimes going full-on weird is the most fun of all. These weird traits take some commitment to pull off, but no one said being weird was easy. I like playing with fire, getting tattoos, and physically dangerous challenges. Well, now I just gotta! I remember my past lives vividly and sometimes confuse my timelines. I will spend hours talking about my theories of inevitable cephalopod world domination.

I am a compulsive liar, but my shadow always tells the truth. I may say that I have nooo idea where your necklace went… but my shadow will be miming to check my pockets. What a narc.

UA:Character Traits

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения - Магическая лавка - Таинственный орден характер и ориентация.
Типажи персонажей Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits.
DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas! Главная» Новости» Черты днд 5.
Типажи персонажей | MadClock | Дзен Главная» Новости» Днд черты как часто.

Содержание

  • Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения - Магическая лавка - Таинственный орден
  • UA:Character Traits - D&D Wiki
  • Типажи персонажей
  • Создание деталей персонажа

Содержание

  • Три уровня проработки характера
  • UA:Character Traits - D&D Wiki
  • How Many Personality Traits Should a Character Have?
  • DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
  • Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Черты характера DND (Полное руководство)

Выбирайте черты характера для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и выбираете класс для них, но вы понятия не имеете, какими чертами характера их наделить. В DnD 5e такой классный баланс, что без этого бард 3-го уровня из коллегии красноречия будет автоматически преуспевать во всех проверках Убеждения и Обмана. Выбирайте черты характера для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и выбираете класс для них, но вы понятия не имеете, какими чертами характера их наделить. Факт 1: Днд черты представляют собой особые способности и характеристики, которые определяют поведение и возможности персонажей в игре.

Черты характера DND (Полное руководство)

И хотя у него не будет плохих намерений, он, тем не менее, может сделать что-то плохое людям, которые по его мнению заслуживают этого. Хаотично добрый персонаж — это свободный дух и доброе сердце. Но он нарушает установленный порядок в обществе и наказывает тех, кого считает плохим.

Например, если персонаж склонен к риску, это может стать недостатком, если он сделает неправильный выбор, что может негативно повлиять на других игроков. Однако в то же время риск может открыть новые проблемы в игре и помочь перейти на более высокий уровень. Однако не обязательно, чтобы характер человека всегда влиял на игру.

DND позволяет настраивать правила игры, черты характера, манеры, убеждения, симпатии, антипатии, страхи и привычки. Все это часть процесса разработки. Личностные особенности персонажей в DND Мы обсудим несколько важных характеристик, которыми могут обладать символы "Не беспокоить". Они сформулированы следующим образом: Агрессия Персонаж, проявляющий агрессию, легко может сработать. Он или она может использовать свой гнев, чтобы запугать других и добиться своего.

В некоторых случаях это может служить преимуществом. Однако в других случаях это может привести к дракам, которые могут закончиться катастрофой. Хотя грубая сила все же необходима для ведения сражений, спокойный ум и мирный подход к поиску решения также необходимы в определенных ситуациях. Скандалист Этот тип персонажа любит сражаться руками, а не использовать какое-либо оружие. Они считают, что их кулаки - лучший способ кого-то нокаутировать.

Они быстры на ногах и могут мгновенно действовать в боевых условиях. Однако они могут оказаться в невыгодном положении, когда они открыты, у них есть оружие. Осторожный Осторожный персонаж не доверяет другим легко. Он довольно тщательно планирует свои шаги и обеспечивает сохранность ситуации. Эти персонажи используют различные стратегии, чтобы безопасно выходить из сложных проблем мирным путем.

Хотя такой подход помогает им избежать любых опасных ситуаций, он также может сделать их слабыми и напуганными, особенно в битвах. Нечестный Такие персонажи полагаются на обман, чтобы обмануть других. Они мастера лжи и могут использовать это в своих интересах, чтобы получить желаемое. Это может помочь им в различных ситуациях. Однако в то же время они всегда рискуют попасться.

В ситуациях, когда они говорят правду, другие им не верят. С легким характером Такие персонажи дружелюбны и непринужденны. Они общаются с другими и легко заводят друзей. Это помогает им построить свою социальную сеть. Однако у них могут быть трудности, когда им приходится постоять за себя или участвовать в битвах.

В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать.

В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод?

Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв. Паладин - служить и защищать. Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой он - хромая, я - держась за бок , я спросил его: - Ты так всю жизнь? И по любому поводу... Тут-то меня и осенило.

Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится. Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями. Я - самый злой! Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет...

Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека. И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги.

После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел фигурально выражаясь. Я спросил его, почему он все это упускает?

Три уровня проработки характера За шесть лет проведения настольных ролевых игр, я пришел к выводу, что у персонажей есть три уровня проработки характера. Возможно, многие из вас тоже обращали на это внимание. Уровень 1. Можно сказать, что это самый банальный и очевидный уровень, знакомый каждому из игроков.

Когда вы впервые создаете персонажа, вы задумываетесь в первую очередь об этом. Фактически, архетип сводится к сочетанию расы и класса. Бывают более банальные архетипы - эльф-следопыт, дварф-воин, орк-варвар. Бывают менее банальные - полуорк-волшебник, тифлинг-паладин. Но фактически, слыша каждое из этих сочетаний, вы сразу рисуете перед глазами готовые образы. Некоторые из этих образов находят отклик в вашем сердце и вам кажется что вот уже есть готовый персонаж для вас, ведь вы всегда мечтали отыграть полурослика-плута! Kamil Murzyn Однако, увы, персонажи первого уровня проработки картонные.

Они плоские и неинтересные, они именно что архетипы - абстрактные образы, которые не имеют интересных деталей. Такой персонаж может иметь одно из девяти стандартных мировоззрений по таблице, однако даже мировоззрение не добавит ему достаточного объема. Однако объема может добавить второй уровень проработки. Уровень 2. Когда игрок уже имеет опыт, он начинает понимать что одно и то же сочетание расы и класса может отыгрываться совершенно по-разному. Как правило, специализация тоже завязана на игромеханику - эльф-следопыт может быть беспощадным снайпером, не знающим промаха, а может быть искусным фехтовальщиком с двумя клинками. Под эти игромеханические особенности, а так же под подготовленные статы подгоняется предыстория сделаю своего персонажа ловким и тупым, говорит минимаксер, разгоняет ловкость до 20, понижает интеллект до 6 и прописывает в квенте, что персонаж учился жонглировать тяжелыми предметами и они часто попадали ему по голове.

Krenz Cushart Замечу, что большинство игроков, которых я вожу, создают персонажей именно на этом уровне проработки. Такие персонажи могут быть неплохи для эпического фэнтези, но если вы хотите играть во что-то более реалистичное - они все еще будут плосковаты. И дело, опять же, в том что даже на втором уровне проработки персонажи по-прежнему весьма абстрактны. У них уже появился объем, но пока что на уровне общих форм. Чтобы персонаж стал еще интереснее - ему нужны детали. Уровень 3. Наконец, самый интересный и самый творческий уровень проработки персонажей - это детали.

Я считаю его таковым в основном потому, что, в отличие от предыдущих двух уровней, детали как правило не диктуются игромеханикой. Да, конечно, системы правил пытаются вводить такие вещи как предыстории или трейты, но по моему опыту они редко работают. Многих персонажей, нарисованных Уэйном Рейнольдсом для Pathfinder хочется рассматривать бесконечно, во многом благодаря обилию деталей. Wayne Reynolds Детали - это частные особенности персонажа, часто вообще не связанные с его классом и расой, или связанные очень косвенно. Скорее они могут быть связаны с предпочтениями игрока и с его стилем игры. Иногда игрокам бывает непросто придумать детали для своего персонажа. Ниже я предлагаю несколько идей, которые смогут помочь вам проработать своего персонажа максимально подробно.

Создание деталей персонажа Фактически, детали, это искусственные ограничения, которые игрок предлагает себе в рамках отыгрыша роли. Но умело подобранные, эти ограничения делают персонажа максимально колоритным. Можно сравнить эти ограничения с правилами композиции в изобразительном искусстве - следуя им, можно создать более привлекательное изображение. Nicolas Derio Придумывая детали для своего персонажа, можно исходить из нескольких идей: Ваш стиль игры Задумайтесь, от чего вы больше всего получаете удовольствие в игре? Возможно, вам нравится прокачка и получение опыта? Или сбор лута? А может быть вы кайфуете, когда вам удается успешно провести переговоры?

Или нанесение максимального урона запоминается вам особенно?

Лучшие комментарии

  • Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D
  • Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения
  • Содержание
  • Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay!
Типажи персонажей Главная» Новости» Динамические черты днд.
DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas! Главная» Новости» Черты dnd.

DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

Главная» Новости» Черты dnd. Выбирайте черты характера для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и выбираете класс для них, но вы понятия не имеете, какими чертами характера их наделить. Черты характера DND (Полное руководство).

Черты характера DND (Полное руководство)

Черты характера DND (Полное руководство) Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания.
Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте.
Черты характера DND (Полное руководство) Выбирайте черты для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки. В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью.

Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно.

И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза.

Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице.

Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города. Девица в игре.

Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз это было очень давно группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто.

Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих.

Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения... Или свой же паладин оказывает ей знаки внимания, дарит цветы, провозглашает ее имя на турнирах...

Не надо думать, что тебя только и стремятся завалить в постель - это ИГРА. Это не к вам пристают все и вся - а к вашему персонажу. Игровые конфликты Очень часто случается, что внутри группы происходят какие-то конфликты, или же персонаж, который долго играл, погибает в миссии. Некоторые начинают переносить личные эмоции своего персонажа в реальную жизнь - это глупо.

Как-то в игре у меня перессорилась партия. В модуле была запланирована безвыходная ситуация - партия нарывается на дракона, которому нужен магический меч. Такой меч в группе есть только у паладина, и он фамильный - передается от отца к сыну. Для паладина расстаться с таким мечом невозможно, но иначе дракон нападет и положит всю партию.

Ситуация была решена быстро и без моральных страданий - паладин, уже собравшийся напасть на дракона, был сзади оглушен своим же дворфом, и его меч достался дракону. Горе паладина невозможно было передать словами... Но также невозможно было передать горе игрока. Он разозлился на мастера, который подсунул такую ситуацию, на игравшего дворфом - за довольно некрасивое решение проблемы, и на всех остальных, которые были не против такого решения проблемы.

Больше он с нами не общается. Но стоило бы оставить эти личные отношения в игре, а не переносить их на жизнь. И в жизни случаются такие ситуации... Технология в магическом мире - 1 Хотелось бы упомянуть о так называемых "неигровых знаниях" персонажа.

В игре у персонажа есть конечное количество способностей - скиллов, фитов, профессий, умений, трэйтов, дизадвантажей, назовите как пожелаете. Но игрок знает гораздо больше! Имеющий знания на уровне десятого класса, уже знает гораздо больше любого средневекового фэнтезийного персонажа. И тогда возникают неудобные ситуации.

Get together with the party to brainstorm, take inspiration from your favorite stories, or let your imagination run wild! Remember: with any homebrewed content, check in with your DM if you have questions or concerns. Some good, some bad… and some just plain weird! Here are some more good personality traits to get you inspired!

I grew up in the big city and consider myself very street savvy. I talk fast, walk fast, and no-one gets the better of me. I used to work in a kitchen and love to cook for my friends and family. I have a talent for medicine.

I was the best healer and farm doctor in my village by the time I was 7 years old. By 12 people came from miles around to ask for my help. I have an uncommon accent and constantly use slang and colloquialisms, even in formal situations. I talk to myself, plants, and animals as freely as I do other humanoids.

I was raised in a religious household. I do not like children. But kids love me. I am mystified by this.

Take the opportunity that a safe and silly environment with friends offers to experiment with storytelling and conflict-causing personality traits like the ones listed below! I am nearly impossible to wake up. I could sleep through a hurricane. I care a lot about my appearance.

Outfit, hair, makeup — it has to be perfect. How can you expect to be taken seriously in a wrinkled tunic? I check everything twice before traveling, sometimes more — do I have my spell components, flint, torch, rope, teddy bear? Some would call me obsessive.

I refuse to tell a lie. I never move faster than I need to and take cat naps whenever possible. I believe a commonly encountered food is a strong poison to my body. I cannot be convinced otherwise.

I am incredibly superstitious, but always changing which rules I need to follow. Next month I may require everyone to make eye contact when they cheers or horrible misfortune may befall us. Picking particular ways of speaking, moving, and looking can help you really think about creating your character, in a practical and performative sense. Love doing a New York accent?

Rakdos Cultist, Any Hedonism. Death comes for everyone, so take as much pleasure as you can from every moment of life. Rakdos Cultist, Neutral Creativity. Rakdos Cultist, Chaotic Freedom. No one tells me what to do. Rakdos Cultist, Chaotic Equality. I want to see Ravnica remade, with no guilds and no hierarchies. Rakdos Cultist, Chaotic Spectacle. People are inspired by the greatness they see in art. Rakdos Cultist, Any Advancement.

Money and power can be gained more easily within an organization. I plan to gain as much as possible. Rival Intern, Evil Structure. Life goes much more smoothly when you follow the rules and work within a system. Rival Intern, Lawful Uncertainty. The more chaos that swirls around me, the more opportunities I can find to profit. Rival Intern, Chaotic Justice. I do whatever it takes to stop injustice and those who flout the law. Rival Intern, Lawful Pleasure. Rival Intern, Any Power.

Rival Intern, Evil Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. Sage, Neutral Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. Sage, Good Logic. Emotions must not cloud our logical thinking. Sage, Lawful No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence. Sage, Chaotic Power. Knowledge is the path to power and domination.

Sage, Evil Self-Improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. Sage, Any Respect. The thing that keeps a ship together is mutual respect between captain and crew. Sailor, Good Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. Sailor, Lawful Freedom. The sea is freedom—the freedom to go anywhere and do anything. Sailor, Chaotic Mastery. Sailor, Evil People.

Sailor, Neutral Aspiration. Sailor, Any Quisling. Supporting the rulers of the land and following the laws is the road to salvation. Secret Identity, Lawful Scoflaw. The laws and lawmakers are corrupt. I follow laws only when it suits me. Secret Identity, Chaotic Optimist. Everyone Is basically good. Though the government is misguided it will all be okay. Secret Identity, Any Secretive.

I am in the habit of not talking about myself. My business is none of yours. Secret Identity, Any Heroic. I do everything I can to help non-humans, regardless of the personal cost to me. Secret Identity, Good Depraved. I have lost my moral compass. The ends justify most any means. Secret Identity, Evil Guild. Selesnya Initiate, Any Harmony. Nothing is more beautiful than voices and actions aligned in common purpose.

Selesnya Initiate, Good Order. Like a well-pruned tree, society thrives when everything is kept in good order. Selesnya Initiate, Lawful Life. Preserving life and nature is always a worthwhile endeavor. Selesnya Initiate, Good Humility. Ambition and pride are the roots of strife. Selesnya Initiate, Good Evangelism. When all have joined the Selesnya Conclave, Ravnica will finally know peace. Selesnya Initiate, Any Hope. I know even if I need do evil acts, history will be my redemption.

Shade Fanatic, Chaos Dedicated. I have found the truth of the Shadovar and want to share it with everyone. Shade Fanatic, Any Frugal. I horde my possessions knowing that someday I will be called upon to give everything I have to the cause Shade Fanatic, Any Eloquent. I use my words to sway others to my beliefs. Shade Fanatic, Any Compassionate. It is through love that others will join in our cause. Shade Fanatic, Good Crew. Shipwright, Good Careful Lines. A ship must be balanced according to the laws of the universe.

Shipwright, Lawful Invention. Make what you need out of whatever is at hand. Shipwright, Chaotic Perfection. To measure a being and find it lacking is the greatest disappointment. Shipwright, Evil Reflection. Muddied water always clears in time. Shipwright, Any Hope. The horizon at sea holds the greatest promise. Shipwright, Any Guild. Simic Scientist, Any Change.

All life is meant to progress toward perfection, and our work is to hurry it along—no matter what must be upended along the way. Simic Scientist, Chaotic Knowledge. Understanding the world is more important than what you do with your knowledge. Simic Scientist, Neutral Greater Good. I want to reshape the world into higher forms of life so that all can enjoy evolution. Simic Scientist, Good Logic. Simic Scientist, Lawful Superiority. My vast intellect and strength are directed toward increasing my sway over others. Smuggler, Evil Peace and Prosperity I smuggle only to achieve a greater goal that benefits my community. Smuggler, Good People For all my many lies, I place a high value on friendship.

Smuggler, Any Daring I am most happy when risking everything. Smuggler, Any Greater Good. Our lot is to lay down our lives in defense of others. Soldier, Good Responsibility. I do what I must and obey just authority. Soldier, Lawful Independence. When people follow orders blindly, they embrace a kind of tyranny. Soldier, Chaotic Might. In life as in war, the stronger force wins. Soldier, Evil Live and Let Live.

Soldier, Neutral Nation. My city, nation, or people are all that matter. Soldier, Any Loss. I freely give those who offend me what was so brutally denied me, death. Stojanow Prisoner, Chaos Dedication. I never betray those who trust me. Stojanow Prisoner, Law Vengeance. I use any means to get information I need; I have been well taught. Stojanow Prisoner, Evil Redemption. Everyone deserves a second chance.

Stojanow Prisoner, Good Resilience. I can survive any challenge Stojanow Prisoner, Any Leadership. The best teams are made up of those that society has discarded. Stojanow Prisoner Kinship. Family is most important in life. Ticklebelly Nomad, Good Preservation. Nature must not be despoiled by encroaching civilization. Ticklebelly Nomad, Any Wanderlust. One must expand their horizons by seeing the world and exploring. Ticklebelly Nomad, Chaos Isolation.

My tribe and its ways must be protected and shielded from outside influence. Ticklebelly Nomad, Neutral Protection. Threats to the land and to the people must be dealt with at any and all costs. Ticklebelly Nomad, Law Belonging: All creatures have a place in the world, so I strive to help others find theirs. Ticklebelly Nomad, Good Hope. Once I start an investigation, until told to do so, I do not quit, not matter where it leads. Trade Sheriff, Lawful Nation. Trade Sheriff, Any Mercenary. When I do investigations, I expect answers immediately. Trade Sheriff, Any Eloquent.

I use my words to sway others to give me answers. Trade Sheriff, Good Might. It is through threats and force that I get my answers. Trade Sheriff, Lawful Respect. All people, rich or poor, deserve respect. Urchin, Good Community. We have to take care of each other, because no one else is going to do it. Urchin, Lawful Change. The low are lifted up, and the high and mighty are brought down. Change is the nature of things.

Urchin, Chaotic Retribution. The rich need to be shown what life and death are like in the gutters. Urchin, Evil People. Urchin, Neutral Aspiration. Urchin, Any Solidarity. The worthy must respect the worthy. In the afterlife, all will be united in goal and action. Vizier, Oketra Knowledge. The worthy shall cultivate a nimble mind, so as to perceive the wonders beyond imagination that wait in the afterlife. Vizier, Kefnet Strength.

The worthy shall hone a strong body that can withstand the boundless energies of the afterlife. Vizier, Rhonas Ambition. The worthy shall strive for greatness, for supremacy in life leads to supremacy in the afterlife. Vizier, Bontu Zeal. Vizier, Hazoret Naktamun. The life of the city is ordered according to the plan of the God-Pharaoh, and that order must be preserved at all costs. Vizier Order. The will of the crown is absolute. Volstrucker Agent, Law True Loyalty. The Cerberus Assembly is greater than any power, even the crown.

Volstrucker Agent, Law Death. The penalty for disloyalty is death. Volstrucker Agent, Evil Determination. I cannot fail. Not ever. Volstrucker Agent, Neutral Fear. People should not respect power. They should fear it. Volstrucker Agent, Evil Escape. The Volstrucker are pure evil!

Volstrucker Agent, Any Friendship. Witchlight Hand, Good Empathy. Witchlight Hand, Good Wanderlust. Witchlight Hand, Chaotic Changeability. Witchlight Hand, Chaotic Honor. Witchlight Hand, Lawful Rule of Three. Witchlight Hand, Lawful Obsession. Witchlight Hand, Evil Greed. Witchlight Hand, Evil Bonds I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago. Acolyte I will someday get revenge on the corrupt temple hierarchy who branded me a heretic.

Acolyte I owe my life to the priest who took me in when my parents died. Acolyte Everything I do is for the common people. Acolyte I will do anything to protect the temple where I served. Acolyte I seek to preserve a sacred text that my enemies consider heretical and seek to destroy. Acolyte My mentor gave me a journal filled with lore and wisdom. Losing it would devastate me. Anthropologist Having lived among the people of a primeval tribe or clan, I long to return and see how they are faring. Anthropologist Years ago, tragedy struck the members of an isolated society I befriended, and I will honor them. Anthropologist I want to learn more about a particular humanoid culture that fascinates me. Anthropologist I seek to avenge a clan, tribe, kingdom, or empire that was wiped out.

Anthropologist I have a trinket that I believe is the key to finding a long-lost society. I aim to find it, learn its secrets, and earn my place in the history books. Archaeologist I want to find my mentor, who disappeared on an expedition some time ago. Archaeologist I have a friendly rival. Archaeologist I hope to bring prestige to a library, a museum, or a university. Archaeologist My teammates are my family. Athlete I will overcome a rival and prove myself their better. Athlete My mistake got someone hurt. Athlete I will be the best for the honor and glory of my home. Athlete The person who trained me is the most important person in my world.

Athlete I am beholden to an Azorius arrester who captured the criminal who killed my parents, saving me from the same fate. Azorius Functionary I hope one day to write the laws, not just enforce them. Azorius Functionary I tried and failed to prevent a murder, and I have sworn to find and arrest the perpetrator. Azorius Functionary I successfully prevented a murder, and the would-be perpetrator wants me dead. Azorius Functionary One of my parents was prominent in the guild, and I resent constantly being compared to that standard. Azorius Functionary I was framed for a crime I did not commit, and seek to bring the true culprit to justice. Black Fist Double Agent I am a part of an underground network that smuggles innocent civilians out of the city prior to being raided by the authorities. Black Fist Double Agent My family was wrongly imprisoned, and I act as an informant in order to secure their release. Boros Legionnaire I owe my life to the Boros captain who took me in when I was living on the streets. Boros Legionnaire My fellow legionnaires are my family.

Boros Legionnaire I wield the same Boros weapon my grandparent did, for the honor of our family. Boros Legionnaire I do what I can to help out the spouse of a comrade who died in battle. Those are good people. Caravan Specialist A caravan I lead was attacked by bandits and many innocents died. I swear that I will avenge them by killing any bandits I encounter. Caravan Specialist The Soldiery are mostly good guys who understand the importance of protecting the roads. The City Watch is who you have to look out for. If they are inspecting your goods, get ready to pay a fine. Holke, understands the importance of safe roads. Caravan Specialist Wealth and power mean little without the freedom to go where and when you want.

Caravan Specialist While my parent was out adventuring, a servant raised me, and I care about that person more than anyone. I love them and want to make them proud. It is my obsession. That friend is still with me. Charlatan A powerful person killed someone I love. I seek to atone for my misdeeds but might never be able to forgive myself. Charlatan The elves took me in when I had nowhere else to go. In return, I do what I can to help elves in need. Cormanthor Refugee I seek revenge against the people of Hillsfar for driving my family into the forest. Cormanthor Refugee My family lost everything when they were driven from Hillsfar.

I strive to rebuild that fortune. Cormanthor Refugee The forest has provided me with food and shelter. In return, I protect forests and those who dwell within. Cormanthor Refugee I am deeply, tragically in love with someone whose racial lifespan is far longer or shorter than mine. Cormanthor Refugee Members of my extended family did not make it to the camps or have been kidnapped to fight in the Arena. I search for them tirelessly. Criminal My ill-gotten gains go to support my family. Criminal Something important was taken from me, and I aim to steal it back. Criminal I will become the greatest thief that ever lived. I hope I can redeem myself for it.

Criminal Someone I loved died because of a mistake I made.

В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей. Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу. Игра без ориентации. Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками. В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить.

Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает.

Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв. Паладин - служить и защищать. Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке.

Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой он - хромая, я - держась за бок , я спросил его: - Ты так всю жизнь? И по любому поводу... Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится. Получилось действительно замечательно...

С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями. Я - самый злой! Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека.

И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят?

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий