Новости приставка игровая денди

Миф о том, что долгая игра в «Денди» сажает кинескоп, обошёл моих родителей стороной.

Как все начиналось

  • dendy – последние новости
  • Привет из девяностых
  • Вышел финальный эпизод документального сериала о приставке Dendy
  • Комментарии
  • Семейство PC Engine/TurboGrafx
  • Популярную у россиян игровую консоль превратили в боевого робота

В погоне за упущенным детством. Консоли из девяностых, в которые вы вряд ли играли

Гонки на болидах Формулы 1, городские гонки, гонки-преследования, гонки вид сверху — все это есть в нашем сборнике. А если вы захотите отвлечься от гоночных трасс, то можно попробовать себя в играх на логику и внимание, боевиках и приключениях а для любителей пострелять по мишеням в сборник включены 8 популярных игр для пистолета. Dendy Racer300 объединяет с классическими моделями 8-бит — совместимость со стандартными картриджами для Dendy.

Как и положено, не обошлось и без одноименной игры-платформера The Flintstones , где вам предстояло взять роль Фрэда — главы семейства Флинстоунов, перемещавшегося по 8-ми уровням, каждый из которых заканчивался встречей с тем или иным боссом. Помимо основных этапов, вы могли посоревноваться с ИИ играя в баскетбол, один на один. В целом, Флинстоуны на NES получили неплохие отзывы, а один из авторитетных журналов назвал проект достойным продолжением мультсериала. Prince of Persia Легенда игровой индустрии. По сюжету, персидский султан ведёт войну на территории одной из стран, а в это время злой визирь Джаффар решает совершить государственный переворот и взять в жены дочь султана. Естественно, та отказывается по причине любви к молодому человеку, за что её угрожают убить. Того самого человека бросают в темницу и теперь у него есть лишь час, чтобы выбраться и остановить Джаффара. Прогулка легкой не покажется, так как игроку придётся вступать в бой с охранниками, преодолевать многочисленные препятствия и ловушки на своём пути.

Расскажите в комментариях, с какого раза вам удалось пройти игру? Суть игры заключалась в прохождении 8-ми уровней, где игрок управлял самолётом Балу, попутно уничтожая противников. В конце каждого уровня вас ждал босс. Главная особенность игры — возможность разворачивать самолёт в обратном направлении, что позволяло разбираться с противниками оказавшимися позади нашего героя. В общем, довольно занятная игрушка. Ваша задача — поглощать шары разбросанные по уровням игры, дабы набрать соответствующий вес для открытия дверей в новый уровень. Не обошлось и без противников, которые препятствуют змейкам в достижении их целей. Однако, с теми можно расправиться с помощью языка. Шарики, которые необходимо собирать по уровню, тоже не лыком шиты! Одни убегают, а другие могут взрываться, нанося урон змейкам.

Насколько помню, игру так и не прошёл. Скажем так, играли ради забавы. Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters Шикарный файтинг, который отлично справлялся со своей основной задачей — развлекать! Развлекаться в Tournament Fighters можно было играя с друзьями или мутузя соперника под управлением ИИ. Даже Mortal Kombat на «Дэнди» мне казался не столь увлекательным, как эта игра. Без Сплинтера тоже не обошлось, однако тот присутствовал, как неигровой персонаж. Кстати, черепахи дрались голыми лапками — без своего знаменитого оружия. Lode Runner Помните эту отличную головоломку? Управляя маленьким человечком в Lode Runner , вы должны были собрать на уровне всё золото, избегая встреч с роботами. К сожалению, уничтожить их не представлялось возможным, однако вы могли выкопать ямку, куда падал ваш преследователь и тем самым, на некоторое время, получалось его задержать.

После того, как вы собирали всё золото, появлялась лестница, перемещающая персонажа на новый уровень. Их было 50. А ещё, в игре был редактор уровней. Darkwing Duck Платформер от студии Capcom, созданный по мотивам известного мультсериала от Disney. Как и положено, боссы находятся в конце каждого из 7-ми уровней. Ваше главное оружие — газовый пистолет. А ещё, Чёрный плащ может использовать двойную молнию, стрелу-присоску и мину. В общем, хорошая аркада получилась у Capcom. По сюжету Batman, вам предстоит найти Джокера, который намерен взорвать Готэм в день его юбилея. Но прежде чем вы доберётесь до него, придётся сразиться с многочисленными приспешниками злодея и боссами в конце каждого уровня.

А среди противников есть: роботы, ниндзя и мужики со стрелковым оружием. Кстати, в Batman появился акробатический приём — отталкивание от стен. Ранее, нечто подобное можно было видеть только в Ninja Gaiden , и то в очень упрощенном виде. Boogerman Помните ли этого унитазного, в буквальном смысле, героя? Boogerman умело перенесли на «дэнди» с приставки Sega Mega drive 2, об интерактивных развлечениях на которой мы ещё поговорим в ближайшем будущем. Правда, при переносе в «бугермэне» осталось всего лишь 5 уровней, которые проходятся за 20-30 минут. А вот графическая часть практически не пострадала. Игровой процесс заключался в перемещении по уровням и уничтожении противников с помощью, простите, газовой атаки, соплей и напрыгов. В детстве, всё происходящее казалось довольно смешным, потому игра и вызывала интерес. А так, она ещё может понравиться, ценителям всего неприятного и мерзкого.

В общем, спойлерить не стану… Естественно, игру лучше проходить вдвоём, так как можно вдоволь поиздеваться друг над другом. Да, игра позволяет кое-как взаимодействовать одному персонажу с другим. Так, вы можете подхватить друга и кинуть его в толпу противника, за что вас обругают матом. Весело же? А ещё, здесь можно подбирать ящики и другие предметы, а затем бросать их во врагов.

Не сказать, чтобы плохо, но и не сказать, что это представляло собой какие-то серьезные обороты. Виктор Савюк: В Steepler нас решили отделить, так как направления бизнеса сильно расходились и в компании считали, что деятельность «Денди» может повредить устоявшемуся имиджу «большого Steepler». Мы сняли этаж на Петровке-22 у издательства «Видео-АСС», и с лета 1993 года у нас появился собственный офис.

К тому моменту в команде было уже больше двадцати человек, а уже к концу 1993-го — где-то порядка восьмидесяти. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки, компании закупали их в Китае, качество приставок было ужасным, но они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании. Тогда Виктор принял решение выпустить еще одну приставку под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic. Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена: для этой модели дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров. Экономическая модель ее продаж готовилась даже более тщательно, чем дизайн и контроль качества. И результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая.

Так началось создание дилерской сети Dendy, которая стала основой всего дальнейшего успеха. Продажи приставок выросли до 80-100 тысяч в месяц буквально за несколько месяцев. Грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы удовлетворить спрос. Что интересно: запуск Dendy Junior смог увеличить продажи и Classic-версии. На тот момент команда расширяется до 70-80 человек и отмечает свой первый миллион долларов выручки. Структура дилерской сети тоже претерпевает изменения. Теперь она начинает работать по принципу одного дилера на один регион, при этом собственных магазинов компании в Москве было всего шесть. Dendy не раз экспериментировала с модельным рядом.

Кроме того, на прилавках фирменных магазинов компании успели побывать американская 32-битная Panasonic 3DO FZ-10 и портативный Gameboy Original. На конец 1993 года выручка компании достигает 17 млн долларов, в 1994-м — 75 млн долларов уже обгоняя половину выручки всего Steepler , а уже в 1995-м — 100 млн долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy», где публикуются статьи об играх и советы для их прохождения, а также делаются попытки наладить обратную связь с игроками. Позже журнал был переименован в «Dendy — Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров России. В 1994-м запускается передача «Dendy — Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на ОРТ — главный канал страны. Передача с Супоневым пользовалась феноменальной популярностью. Виктор Савюк: После реорганизации компании в 1994 году у меня уже была акционерная доля в АОЗТ «Dendy», где я был генеральным директором. Команда разрослась до 150 человек, и мы переехали с Петровки в собственное здание на Поклонной горе.

Тогда же весной мне поступает запрос от Nintendo of America о встрече в Сиэтле с президентом компании Минору Аракавой и председателем совета директоров Говардом Линкольном. Кстати, именно они купили в России права на «Тетрис» в 1989 году. Наш адвокат в Америке предупредил, что я могу и не вернуться — по закону США нас вполне могли признать пиратами и обвинить в торговле контрафактом. Он позвонил в офис Nintendo и, уточнив повестку встречи, отложил свои дела в Нью-Йорке и решил приехать в Сиэтл. Ему удалось договориться с Nintendo of America, что нам не будет предъявлено никаких претензий, и мы приехали, получив уже официальное приглашение. В договоре также было прописано, что у компании Nintendo нет претензий по поводу Dendy и нет никаких препятствий для дальнейшей продажи продуктов компании, однако был еще один пункт, согласно которому Dendy не могла торговать приставками конкурирующей с Nintendo компании Sega.

В 1985 году появилась знаменитая восьмибитная приставка NES. Ее клон, известный как «Денди», появился на территории России в 1993 году. Удивительно, но на оригинальной Famicom в одном из джойстиков не было кнопок Start и Select, зато был встроен микрофон, который использовался лишь в некоторых играх. Кроме того, на NES дополнительные устройства подключались к одному из двух гнезд, расположенных в передней части устройства. В 1992 году она стала успешной, занимаясь производством лазерных принтеров и адаптацией программного обеспечения, примером которой может служить Windows 3. Затем был придуман бренд «Денди», и это сделал сотрудник компании Виктор Савюк. В 1992 году приставка NES уже считалась устаревшей, в то время как компании Nintendo и Sega создавали более современные 16-битные приставки. Однако, история игровой приставки "Денди" в России только начиналась. Возможно, в то время многие люди в нашей стране не были знакомы с игровыми приставками. Именно это обстоятельство решила использовать компания Steepler. В рамках рекламной кампании в России был выпущен забавный ролик со слоненком Денди. В рекламе не упоминался клон NES напрямую, но она успешно рассказала людям о новой игровой системе. История игрушек на "Денди" началась в 1993 году, когда компания Steepler начала продавать картриджи с восьмибитными играми в своих магазинах. Для рекламной кампании и продаж было вложено немало средств. Картриджи "Денди" продавались в картонных коробках с наклейками, на которых был указан копирайт. Помимо приставок и картриджей, выпускались журналы с описаниями игр. В России была создана сеть сервисных центров Steepler, где можно было провести гарантийный ремонт. В конце 1993 года был настоящий бум на приставки и картриджи. Компания Steepler даже с трудом справлялась с таким спросом, ведь желающих купить "Денди" было огромное количество. Дети и взрослые мечтали о ней. Позже появилось множество клонов "Денди". В 1995 году на рынке появились приставки с такими названиями, как "Пантера", "Кенга", Hitex и другие.

13 лучших игровых приставок в 2024 году

Причина перезапуска Famicom — не до конца реализованный потенциал приставки. По данным компании, всего с 1983 года было продано 60 млн приставок. Нашли опечатку?

Специалисты Nintendo не сомневаются в том, что их ретро-новинка найдет своих поклонников. Они уверяют, что приставка подарившая геймерам такие легендарные игры, как Super Mario Bros, Legend of Zelda и Final Fantasy, свой потенциал не исчерпала, поэтому и было принято такое решение. В России эта японская приставка никогда официально не издавалась, популярностью в 90-х годах пользовалась неофициальная подделка Dendy.

В том же месте находился и Московский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. Там собирались довольно известные в индустрии люди. В отделе Георгия Пачикова же работали серьёзные программисты, но им помогали также и подростки, которые обучались в том самом компьютерном клубе.

Я бы сказал, что это было первое и единственное подразделение, занимавшееся созданием игр. Тогда было сделано несколько игр, самая известная из которых — Perestroika. Я же занимался тем, что пытался продавать эти игры. Но тогда было непонятно, что вообще в России тратят на игры деньги. Важно ещё и то, что эти игры не были никак оформлены. Передо мной стояла задача сделать из них товар: разработать коробочки, описания, упаковать. Это было невероятной задачей, ведь типографий тогда толком не было. Но мне удалось.

Игра Perestroika Наверное, мы первые применили такой подход к играм — сделали из них товар. Этих коробок было всего 100 или 150 штук, но другого такого в России в принципе не было. Мы этим очень гордились: Степан показывал эти упаковки партнёрам. При таком тираже коробки с играми нужны были как имиджевая составляющая? Да, действительно. Как и все разработки «ПараГрафа» в то время, игры нужны были в основном для имиджа. Тогда было непонятно, что именно сработает, что будет востребовано и что можно будет продать. Компания проработала огромное количество технологий и программного обеспечения, но по-настоящему выстрелило только одно — распознавание рукописного текста.

А игры, равно как и редакторы формул и шрифты, пусть и давали какой-то эффект, но служили скорее частью имиджевой стратегии компании. Ваш тогдашний коллега Георгий Пачиков, выходит, был одним из первых разработчиков игр в России? Да, он собрал уникальную команду, и, как мне кажется, это было первое и единственное по тем временам профессиональное видеоигровое подразделение в Советском Союзе. Там работали классные программисты, которые делали интересные игры. Конечно, в основном аркадного типа. Я бы сказал, что Георгий Пачиков откровенно пионер разработки игр, но самое главное, что он сумел собрать команду. Постепенно перейдём к теме Dendy. Как вы узнали о существовании такого диковинного для России устройства, как Famicom?

В «ПараГрафе». Не помню, кто рассказал, что есть фирма Nintendo, занимающаяся выпуском видеоигр. Узнал, что это такие «коробочки», которые можно вместо видеомагнитофона подключить к телевизору и играть как на компьютере. Игровая приставка Famicom Как только я об этом узнал, то сразу понял — это очень перспективная тема. Тем более её уже «обкатали» на западных рынках. Хотя, надо сказать, что когда мы обсуждали эту идею, было много критики. Мне говорили, что все играют на компьютерах, в том числе и на домашних, которые тоже подключались к телевизору, вроде ZX Spectrum. Однако то, что идея имеет успех во всём мире, говорило о том, что этим стоит заниматься.

И сразу решили, что надо запустить в России? Успели потрогать оригинальную консоль? Да, сразу было понятно, что нужно этим заниматься. Потрогать никак не получалось. Были места, где можно было приобрести что-то подобное, но в целом негде было даже прочитать, что это такое. Совершенно было непонятно, как выглядит консоль, чем отличается Nintendo от Sega или от Atari. Но самой идеи мне хватило, чтобы понять, насколько она перспективна. Предпринимали ли вы попытку убедить в перспективности работодателей?

Конечно, мы много рассуждали об этом с Жорой Пачиковым, но окончательное решение принимал Степан. Я сходил к нему, но он отверг идею, сказав, что не собирается заниматься продажей импортных видеоигр. Идея «ПараГрафа» была в другом — собрать воедино лучшие программистские ресурсы Советского Союза и заниматься созданием софта для продажи в США и Европу. Степан этого добился. Говорят, что вы обратились в компанию, занимавшейся продажей защитных плёнок и периферии. Весной 1992 года я разговаривал об этой идее со многими. Был в компании Tor, известной сегодня своей торговой маркой Defender. С кем в итоге получилось договориться о старте работ?

Договориться получилось со Steepler. Я пришёл к руководству, наверное, летом 1992 года. С Селивановым я дружил ещё с университета, Улендеева я знал неплохо, а Чеглакова — «шапочно». Я объяснил им свою идею. Она им сразу понравилась, а Андрей сказал, что они уже думали о чём-то подобном, но до конкретной работы дело не дошло. Мы оговорили все условия за две-три встречи. Уже в сентябре 1992 года я стал работать в Steepler в должности начальника отдела видеоигр. Но тогда, конечно, не было названия Dendy или каких-то иных подробностей.

Верно ли я понимаю: изначально Steepler просто поддержала идею деньгами и ресурсами, но в вас лично никто не инвестировал и вы не получили долю в предприятии? Steepler в то время была большой и известной компанией. Она занималась торговлей компьютерами и периферией, системной интеграцией и тому подобным. Конечно, никакой доли я не получил. Просто в сентябре 1992 года фирма создала структурное подразделение, назвав его «Отдел видеоигр». Я там был единственным сотрудником, и никто толком не понимал, что из всего этого получится. Мы, конечно, оговорили условия сотрудничества. Мне пообещали долю в прибыли нашего нового загадочного предприятия.

Сама Steepler имела развитую инфраструктуру: отдел маркетинга, управление логистикой и закупками в странах Европы и Азии. Моя задача состояла в том, чтобы найти товар, оформить его и подготовить к продаже. На первых порах помогали все отделы. Даже сами акционеры, когда поехали на Тайвань по своим делам, заодно провели «разведку» видеоигрового рынка. Оттуда они привезли справочники, в которых можно было найти любую компанию в стране. Нужно понимать, что хоть я и вышел на работу, никто из нас по-прежнему не представлял, как эти видеоигры выглядят и где их купить. Мы знали лишь то, что в мире существует такой бизнес, что в Китае и на Тайване производят клоны приставок и картриджи. А что предоставили вам на первое время работы?

У Steepler хорошо обстояли дела с оргтехникой, но с помещениями было плохо. Мне выделили стул в большой комнате и ноутбук. Стола мне не досталось. Ещё я, конечно, мог звонить по телефонам, посылать факсы и прочее. Очень хотелось начать продажи в декабре 1992 года. Так оно и получилось. Причём начали вы незадолго до Нового года, и под него планировался запуск. Для того, чтобы начать рекламную кампанию в декабре, нам нужно было иметь на складах продукцию.

За два месяца нужно было не только найти поставщиков, но ещё и разобраться со стандартами консолей, о которых мы ничего не знали. Ещё нужно было сделать дизайн коробки. Мы просто послали китайцам какие-то картинки и надписи, а всю работу они сделали сами. Ну и, в конце концов, нужно было придумать рекламный ролик. А кто этим занимался? Нам помогали ребята из группы «Несчастный случай», которые активно занимались рекламой. Они же организовали съёмку мультфильма, а я договорился с компанией «Видео Интернешнл». Просто пришёл туда, познакомился с Юрием Заполем, практически возглавлявшим тогда компанию, и купил много эфирного времени под наш ролик.

Рекламные тексты для буклета я писал вместе с Андреем Хановым, а правил тексты Алексей Ситников, вероятно, единственный в то время в России специалист по NLP. Со всеми встретиться, договориться — немалый объём работы, даже когда много знакомых. Расширялись в срочном порядке? Формально я работал один. Начал набирать людей в команду только через два-три месяца. Но в течение этого времени мне удалось привлечь большое количество моих знакомых, которые помогали мне по самым разным направлениям. Все они — очень талантливые люди и многого добились в жизни. Главная проблема заключалась в том, что, наверное, до ноября 1992 года я в глаза не видел ни одной приставки, не понимал, как они работают.

Поэтому самым важным для меня событием стало получение первых образцов. Когда я подключил консоль к телевизору, вставил картридж, то сразу понял, что это точно будет бомбой. Наверное, в Советском Союзе было всего несколько человек, которые видели такое на экране, но я был единственным, кто знал, что сделает из этого бизнес. Невероятное ощущение. Основная стратегия была простой — покупать недорогие тайваньские приставки и продавать их в России? Вариант продавать оригинальное «железо» выглядел нерентабельным? Никто из нас даже и не рассматривал вариант распространения в России оригинальных консолей. Во-первых, они были в четыре-пять раз дороже, то есть никаких шансов на то, что продукцию Nintendo будут покупать в России, не было.

Во-вторых, ни Nintendo, ни Sega не стали даже разговаривать с нами. А в 1992 году японские компании не рассматривали Советский Союз как рынок. С точки зрения потребителя пиратская версия чем-то отличалась от оригинала, кроме более низкой цены? Функционально оригинал и копии ничем не отличались. Внешний вид, конечно, был другим. Все копии выпускались под собственными торговыми марками, со своим дизайном коробки и корпуса. Конечно, было существенное отличие в качестве. Nintendo производила свои консоли на заводах в Японии, а Sega — в Китае по заказу.

У них было отменное качество, в отличие от копий. Наша задача состояла в том, чтобы найти производителя товаров с хорошим качеством, а потом это самое качество контролировать. Мы специально наняли на Тайване независимую фирму, которая занималась тестированием продукции перед отправкой. Мы добились высокого качества, практически неотличимого от оригинальных консолей. В то время как мы продавали клоны восьмибитных приставок, во всём мире уже актуальными стали 16-битные. Но там было чёткое разделение по регионам и стандартам. Да и консоли стоили непомерных денег для российского рынка. И хотя китайские копии SNES уже появлялись, картриджи тогда никто ещё не сумел скопировать.

А для России цена была определяющим фактором. Интересно, что вы решили не просто торговать приставками, а создать из них целый самостоятельный бренд. У меня с самого начала было понимание, что нужно делать свой бренд. На то было две причины. Во-первых, это необходимость выводить на рынок новый товар. В маркетинге есть два разных полюса: создание потребностей и их удовлетворение. Первый — это когда ты выводишь на рынок какой-то товар или услугу, о которой никто не знает. Ты рассказываешь людям, что вот есть такая вещь и она всем нужна.

При удовлетворении ты просто занимаешь нишу. Конечно, создание потребности — это очень перспективная тема, но страшно рискованная, так как требует больших вложений, а результат не очевиден. У нас был именно такой случай. Всё становилось сложнее из-за того, что у нас не было родового названия товара. Понятие «видеоигра» было никому не известно. Когда я пытался объяснить, что именно я продаю, то приходилось говорить по пять-десять предложений, чтобы просто описать товар. Само слово «видеоигра» было достаточно тяжёлым, и не было никаких гарантий, что оно приживётся, собственно, оно не особо и прижилось. И что пришлось делать для этого позиционирования?

Какой ближайший референс был? Мне с самого начала было ясно, что надо идти по тому же пути, по которому прошла компания Xerox. Ведь все копировальные аппараты со временем стали называть словом «ксерокс», хотя это просто имя торговой марки, которое стало нарицательным. Нужно было вывести торговую марку, которая тоже стала бы нарицательным. Это полностью себя оправдало. Когда мы запустили рекламную кампанию со словом «Dendy», люди не понимали, что это такое, но само слово стало популярным. Никто не говорил: «У тебя есть видеоигра? Все говорили: «У тебя есть Dendy?

И сразу было понятно, о чём идёт речь. А без этого товар не мог быть популярным. Забегая вперёд, скажу, что через несколько лет у нас была большая проблема с выводом на рынок Game Boy, потому что английское словосочетание «hаndheld machine» не прижилось в России. Его называли «тетрисом», но это другая история. Из-за этого во многом Game Boy провалился. Вторая причина создания бренда была связана с защитой бизнеса. Понятно, что можно было бы продавать консоли с чужими брендами, но любой конкурент мог бы сделать то же самое. Ну и в конце концов, из азов маркетинга понятно, что торговая марка позволяет продавать товар дороже.

Полный логотип Dendy состоит из двух частей: само название и слоник. Как я уже говорил, в отделе видеоигр в Steepler я занимался всем совершенно один. Но, естественно, привлекал других специалистов. Отдел маркетинга компании возглавлял Павел Нифёдов, с которым мы общались по этому поводу. Он набросал несколько словоформ, которые могли бы быть торговой маркой. Мне больше всего понравился вариант «Пинти». Я стал делать свои варианты на его основе. Остановился в итоге на слове «Dendy».

Ещё на принятие решения влияние оказал шрифт. С самого начала хотелось сделать всё с помощью стандартных инструментов, потому что с собственным шрифтом в рекламе можно столкнуться со множеством проблем. У нас был шрифт Cooper и стандартный красный цвет. А вот букву «a» в английском слове «Dandy» я заменил на «e» только для того, чтобы оно легче читалось на русском. Хотя из-за «y» на конце у меня были опасения, что название будут читать как «Дендю», но этого не случилось. Может, из-за того, что слово было привычным на слух, а может, из-за обилия рекламы. А почему именно слоник? Слоник появился случайно, только потому, что тогда было модно с каждым названием рисовать какое-то животное.

Я попросил своего знакомого Ивана Максимова, известного мультипликатора, нарисовать мне какого-нибудь «чебурашку». Он нарисовал смешных и клёвых уродцев, но не подходящих для рекламы, не вызывающих никакого доверия. Очень странных. Мы с ним поругались, а на следующее утро он принёс слоника. Я тогда увидел какую-то подлянку в его глазах. Лишь через много лет мне сказали, что очень похожие слоники стоят в Амстердаме на улице Красных фонарей. Но я этого не знал, да и сам слоник был прикольный, и глазки у него китайские. А ещё он очень хорошо смотрелся рядом со словом «Dendy», написанным этим «пузатеньким» детским шрифтом Cooper.

Довольно-таки простая история, всё прошло почти как по маслу. Не совсем. С торговой маркой Dendy связана ещё одна история. В 1991 году распался Советский Союз, а мы начали работу в сентябре 1992 года. Организации, которые занимались регистрацией торговых марок, потихоньку распадались. Осенью 1992 года Всесоюзное общество авторских прав существовало, но было понятно, что оно тоже скоро развалится. Когда мы подали заявку на торговую марку Dendy, нам сказали, что есть заявка на другую марку с похожим названием — «Dendi», — и отказали. Заявку гораздо раньше подала какая-то киевская компания.

При этом украинское общество авторских прав уже существовало. Оно принимало заявки, но «наследство» от Всесоюзного пока не получила. Наш патентный поверенный объяснил, что по правилам, когда Всесоюзное общество окончательно закроется, киевская фирма получит защиту торговой марки на Украине, как наследство от СССР, если только до этого времени на Украине никто не подаст аналогичную заявку. Мы подали заявку в Киеве. Связались с патентным поверенным Dendi и договорились с ним о том, что он не будет «слишком активно» проверять, есть ли на Украине такая торговая марка. В итоге, когда Всесоюзное общество авторских прав распалось, у украинцев была зарегистрирована торговая марка в России, а у нас — в Киеве, с защитой на территории Украины. Через полгода мы написали в киевскую фирму Dendi письмо, в котором предложили поменяться. И поменялись.

Интересно обсудить само производство. Просто начали обзванивать тайваньские заводы на предмет сотрудничества с российскими партнёрами? Если я взгляну на всю историю с высоты полученного опыта, то, наверное, можно сказать, что я всё делал правильно: организовывал людей, принимал решения. Однако то, как я искал производителей консолей, выглядело очень забавно. Я не знал, какие бывают разновидности консолей и как они вообще выглядят.

На сегодняшний день система является одной из наиболее редких и, соответственно, дорогих. Особенно это касается Car Marty — специальной версии, встраиваемой в приборную панель авто и оснащенную системой навигации. Несмотря на то, что компьютеры, выпускаемые Commodore под брендом Amiga, пользовались большим спросом на Западе, в первой половине 90-х у компании наметились большие финансовые трудности. И попытка выйти на консольный рынок обернулась для Commodore вовсе не рукой помощи, а добиванием лежачего. Игровая библиотека была очень скудной и лучшими проектами для CD32 стали мультиплатформенные версии таких хитов, как Cannon Fodder, Theme Park, Syndicate и еще нескольких. Качество эксклюзивов, по большему счету, металось из стороны в сторону — от кринжа к чему-то тривиальному. Не самый маленький ценник в 400 долларов тоже не прибавил энтузиазма к покупке. А сама консоль потерпела полнейшее фиаско, заставив Commodore свернуть производство спустя восемь месяцев с момента выхода Amiga CD32 и признать себя банкротом. Что любопытно — приставка и по сей день остается востребованной среди энтузиастов. В частности, существуют неофициальные модули расширения, позволяющие подключить к системе флоппи-дисковод, винчестер и клавиатуру, тем самым превратив ее в полный аналог ПК. Позже была создана специальная программная оболочка, позволяющая запускать игры от компьютеров Amiga на CD32, просто записав их на болванку. Последняя была предпринята в первой половине 90-х, когда на свет появилась Jaguar — первая 64-битная консоль. Запуск новой системы сопровождался довольно агрессивной рекламной кампанией, в рамках которой пиарщики Atari выстебали Mega Drive и Super Nintendo за их 16-разрядность. В действительности же сработало золотое правило «Смеется тот, кто смеется последним». И так называемая 64-битность консоли была таковой лишь на бумаге. На практике же многочисленные разработчики попросту отвернулись от Jaguar из-за ее мудренной архитектуры и использования картриджей в качестве носителя информации. Тем не менее, на Atari Jaguar вышло приличное количество хитов — правда, с немаловажной оговоркой, что это была лишь мультиплатформа. Качество же проектов, разработанных эксклюзивно для консоли, было сплошь кошмарным. Отдельного упоминания заслуживал и феноменальный в своем неудобстве геймпад, смахивающий на распухшую от сахарного диабета телефонную трубку. Спустя два года после выхода Jaguar компания Atari выпустила CD-привод для консоли, однако толку от него было еще меньше, чем от оригинального устройства. Причина все та же — засилье мультиплатформы и откровенно порожняковых эксклюзивов, играть в которые не захотелось бы и бесплатно. Sega Saturn Доверие к японскому гиганту было изрядно подорвано провальными аддонами для Mega Drive. Но вместо работы над ошибками в Sega пробили дно еще сильнее, допустив ряд серьезных маркетинговых ошибок. И еще и напортачили с архитектурой. История с Jaguar повторилась в полной мере — система была настолько мудренной, что разбираться с этим мракобесием хотелось далеко не всем. Из-за этого Saturn заметно проигрывала качеством графики PS1, в том числе и в мультиплатформенных проектах. Можно было компенсировать это обилием сиквелов к играм, полюбившимся аудитории со времен Mega Drive. Но вместо этого Sega сделала ставку на новых тайтлах, большая часть которых не имела должного спроса. Зато в родной Японии консоль долгое время продавалась очень хорошо — во многом этому поспособствовало засилье разного рода хардкорщины вроде скролл-шутеров и 2D-файтингов. И хотя эмуляция «Сатурна» уже давно отлажена, эта система по-прежнему широко востребована среди ретро-геймеров и коллекционеров, предпочитающих настоящую консоль программной имитации. А как вам такое чудо в перьях родом из 90-х? Попытка заведомо провальная, поскольку система не умела в 3D-графику и вышла бок о бок с PS1 и Saturn. Зато у нее был крутой декодер, позволяющий выдавать видео с качеством уровня MPEG-1.

Блог магазина

Миф о том, что долгая игра в «Денди» сажает кинескоп, обошёл моих родителей стороной. Dendy, или «Денди» (произносится как «Дэнди») — серия игровых приставок, неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. Самые первые игровые приставки «Денди» стоили в начале девяностых 94 $.

Лента новостей

  • «Я боялся, что название будут читать как "Дендю"» — интервью с создателем бренда Dendy
  • New Game – Telegram
  • Марио 8 бит | История приставки Dendy
  • Эволюция домашних игровых консолей. Краткая история. | StopGame
  • Ответы : Делают ли сейчас новые игры для приставок Dendy и Sega?
  • «Dendy» возвращается в новом формате

Cекреты приставки «Денди»: три главных загадки нашего детства

Игры для Dendy Приставки Денди в современном исполнении Серьёзный бизнес Какую брать? 1 часть Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг. В середине 90-х в Россию начали массово завозить настоящее детство. Моя первая игровая приставка Dendy Junior была куплена маминым хахалем на «черном» рынке, именно так за несколько.

Nintendo «воскресит» Dendy

Покупать что-то за границей — обычная практика. Успешный опыт у нас уже был: культовая приставка 90-х "Денди" — это российско-китайский клон японской "Нинтендо". Разобрали, сделали так же, завоевали рынок СНГ. Сможем повторить?

Люди накопили многодесятилетний опыт технологический, интерфейсный. Ну то есть как разработали геймпад? Люди доходили от вот этой странной коробочки до крутого эргономического девайса практически сорок лет.

Нам не нужно повторять все это. Мы берем самый крутой девайс, копируем его, добавляем на него красную звезду еще и говорим — это наша консоль", — заявил независимый эксперт по компьютерным играм Александр Кузьменко. Казалось бы, Советский Союз, разгар холодной войны, какие игры?

Если в России появится своя игровая консоль, то это ее пра-пра-пра-прадедушка — легендарный автомат "Морской бой". Многие помнят, как выпрашивали у родителей 15-копеечные монеты, чтобы поиграть две минуты. Мало кто знает, что эти автоматы выпускались на оборонном предприятии, поэтому все вот эти детали, судя по всему, такие же, как на реальных торпедных установках.

Такие же автоматы ставились на военные атомные подводные лодки. И "Морской бой" — не исключение. Абсолютно все экспонаты Музея советских игровых автоматов в свое время производились на военных заводах.

Та легкая промышленность, которая была, там не было технологий для реализации сложного устройства игровых автоматов. Такие технологии были только в военной промышленности, и, соответственно, игры стали производить именно там", — объяснила администратор-экскурсовод Музея советских игровых автоматов Марина Иванникова. То есть игровая индустрия со времен создания — это продукция двойного назначения, а современные конфликты с войной дронов лишь подтвердили тезис о том, что между виртуальной стрелялкой и реальными боевыми действиями не такая уж большая пропасть.

А если вы захотите отвлечься от гоночных трасс, то можно попробовать себя в играх на логику и внимание, боевиках и приключениях а для любителей пострелять по мишеням в сборник включены 8 популярных игр для пистолета. Dendy Racer300 объединяет с классическими моделями 8-бит — совместимость со стандартными картриджами для Dendy.

Это и есть оптимизация: было 16 спрайтов, стало 4. То же самое делают для средней части. А сейчас — 7. После полной оптимизации босс занимает всего 21 спрайт. Из этих кусочков собирается итоговый вид босса. Сравните с первоначальным вариантом до оптимизации : Карта Для карт у нас столько же памяти, сколько и на спрайты то есть мало , поэтому разработчики будут действовать так же: разбивать фон на отдельные ячейки; смотреть, как можно оптимизировать эти ячейки для хранения в памяти; смотреть, можно ли что-то использовать повторно, для экономии памяти. Главная задача на этом этапе — максимальная экономия видеопамяти. Это почти килобайт, и это очень много. Теперь на одну карту нужно 240 байт, чтобы пометить каждую такую метаплитку, но это всё равно много. Уменьшаем дальше. Теперь уровень делится на супербольшие плитки по 16 ячеек в каждой. В итоге для того, чтобы пронумеровать каждую такую суперплитку, нужно всего 60 байт. Уже можно работать. Вот так собираются метаплитки — из четырёх ячеек в памяти. Теперь можно собирать такие метаплитки в виртуальные наборы и каждой присвоить какой-то код. Но и это ещё не всё. Вот теперь получилась суперплитка. Это готовый блок для уровня, и чтобы собрать такое, нужно совсем немного памяти. Коллекция виртуальных суперплиток. С ними можно сделать любые уровни и фоны. Рисуем карты и оптимизируем их Даже 60 байт на экран, которые у нас получились, — это всё равно очень много, ведь нужно сделать много разных карт, написать логику поведения персонажей и сделать меню, заставки и титры. Каждый байт на счету. Первый вариант — уменьшить количество памяти для отрисовки карты: сделать их симметричными, что даст нам 30 байт вместо 60. Мы рисуем одну половинку карты, а потом просто отзеркаливаем её. Сравним с картой, которую мы бы хотели получить: Вроде всё на месте, а выглядит плохо — сразу видна симметрия и доступ наверх закрыт блоками. И вот тут разработчики делают очередной хитрый ход, который даст им немного дополнительной памяти для графики. Смотрите: Они дают для хранения одной суперплитки один байт. Считают по картинке, сколько получилось суперплиток в прошлом разделе — 96. Так как программисты начинают считать с нуля, то самое большое число, которое получится, — 95, а это 1011111 в двоичной системе счисления.

Стоили они дорого, а картриджи найти было проблематично. Особенно это касалось тайваньского клона NES, который распространялся в Польше под названием Pegasus. Консоль стоила дешевле Pegasus, к тому же в неё был встроен базовый набор игр. Правда низкая цена влекла за собой один существенный недостаток —недолговечность джойстиков. Они могли сломаться как через неделю после покупки, так и через месяц. К Rambo подходил геймпад от Sega Mega Drive, но в начале 90-х консоль от Sega была у единиц, поэтому устройство отправлялось либо на полку, либо в помойку. Рождение Dendy Российская IT-компания Steepler была основана в 1991 году выпускниками МГУ — Андреем Чеглаковым бывший генеральный директор Marussia, бывший вице-президент Ростелекома, совладелец «Универсальной финансовой системы» и меценат , Максимом Селивановым генеральный директор обанкротившейся ЗАО «Союзинформ», ныне крупный фермер и Владиславом Улендеевым совладелец холдинга eHouse. Позже к ним присоединились Андрей Андреев сейчас совладелец завода «Тензор» и Рустем Ахияров президент холдинга eHouse. Уже к концу 1992 года Steepler превратилась в преуспевающую и богатую компанию. Став первым дистрибьютором Hewlett-Packard в России, Steepler занималась поставками и распространением лазерных принтеров. Другая деятельность компании связана с локализацией зарубежного программного обеспечения например, Windows 3. Steepler на выставке Comtek в середине 90-х Бренд Dendy придумал и разработал Виктор Савюк недавно возглавлял холдинг «Акадо», сейчас акционер «Новых облачных технологий». Вскоре им удалось открыть маленький офис в Тайване, и наладить бизнес с компанией TXC, производившей клоны консоли Famicom под лейблом Micro Genius. TXC существует и сегодня, но теперь она занимается разработкой микрочипов. Ушлые китайцы вовсю штамповали нелегальные клоны как старых, так и новых консолей, наладив бизнес со странами Восточной Европы, Южной Африки и Юго-Восточной Азии. В молодой Российской Федерации о таких приставках слышали единицы, чем и воспользовались успешные предприниматели, заказав у TXC консоль на основе «фамиклона» Micro Genius. Логотип В Steepler начали разрабатывать рекламную кампанию бренда. Слонёнка Денди придумал художник-мультипликатор Иван Максимов ныне преподаватель в школе-студии «Шар» , рекламные тексты помогал составлять специалист по НЛП нейролингвистическое программирование Алексей Ситников, джингл сочинила и исполнила группа «Несчастный случай», а известный блоггер Рустем Адагамов занимался дизайном коробок. Завершающим этапом рекламной кампании стал вирусный ролик, который активно крутили на российском телевидении. В ролике представили слоненка Денди и песню «Денди-Денди, мы все любим Денди! Играют все! Вирусность рекламы заключалась в том, что в ролике не рассказывали о продукции. Показали только веселого слонёнка, телевизор, таинственное устройство и цепляющую мелодию. В начале 90-х хватало странной, но обсуждаемой вирусной рекламы. Взять хотя бы аскетичный ролик компании «Сэлдом» , продававшей бытовую технику. Сработало это и с Dendy: за месяц реклама прочно врезалась в память зрителей, поползли слухи о «новой и доступной игровой системе». Грандиозный успех За две недели до начала 1993 года Steepler запустила продажи Dendy в своих фирменных магазинах. Фирма Steepler стала первой в России компанией, специализирующейся на телевизионных игровых устройствах. Вчера она начала продавать под собственной торговой маркой Dendy игровые приставки, которые по заказу Steepler производятся одной из тайваньских фирм. Помимо самой приставки, Steepler будет через дилерскую сеть продавать сменные картриджи с играми, световые пистолеты и другие аксессуары под маркой Dendy. Как сообщил начальник отдела видеоигр Steepler Виктор Савюк, фирма вложила в видеоигровой бизнес уже около миллиона долларов. Steepler заключила долгосрочный контракт с тайваньской фирмой, название которой не разглашается. Предугадывая скорое появление конкурентов, Steepler также активно рекламировала надежность своей электроники. В первую очередь это касается мощной гарантийной и информационной поддержки. Ежеквартально выходили каталоги с играми, появлялись дилерские сети по всей России, где продавали консоли и проводили их гарантийное обслуживание. Вот реклама на местном телеканале в Тольятти. Первые фирменные магазины открылись в Москве на Петровке д. Остается только гадать, во сколько обошлась «Стиплеру» аренда в центре Москвы прямо у Кремля.

Эволюция игровых приставок: от Dendy до PS4 | Фотогалерея

Эта игровая приставка была выпущена в 1983 году и стала одной из самых массовых не только среди себе подобных, но и среди всех цифровых продуктов когда-либо выпускавшихся. Этим обусловлено низкое качество ряда мультиплатформенных игр в период жизни консоли и крайне мало количество игр, выпущенных после прекращения поддержки продукта самой Нинтендо. Заключительная серия «Истории Денди» расскажет о сотрудничестве создателей пиратской консоли и Nintendo, напомнит о существовании передачи «Денди — Новая реальность» (помните её в эфире 2x2. Чеглаков пришел в «Ростелеком» в 2013 г. В 1990-е годы он возглавлял крупную на тот момент ИТ-компанию «Стиплер», занимавшуюся системной интеграций и производством игровых приставок Dendy. Консоль была настолько передовая для своего времени, что легко обскакала Mega Drive по качеству игровой графики и звука и некоторое время на равных сражалась с 32-битными приставками. Зарубы с друзьями, игра в Dendy на крошечных черно-белых телевизорах, радость от новогодних подарков — все это здесь, на этих бесценных артефактах из прошлого.

Фанаты закончили реставрацию передачи «Денди — новая реальность»

Игровая приставка для всех любителей игр Денди. Dendy Tank – компактная игровая приставка с полнофункциональными джойстиками и пистолетом в сером цвете, с большим сборником игр 8-бит. 8-битная консоль Dendy появилась в России благодаря предпринимателю Виктору Савюку и IT-компании Steepler. Игровая приставка 8 Bit Денди Dendy Classic 8 Bit 255 игр.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий