Новости игровая приставка для детей

Продолжает наш обзор лучших игровых приставок для детей и взрослых Nintendo Switch OLED. Подборка лучших игровых консолей в 2024 году по мнению Тинькофф Журнала. Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство.

Лучшие игровые приставки в 2024 году

Игровая приставка: веселый способ увлечь всю семью спортом Зампред комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Андрей Свинцов высказался о влиянии компьютерных игр на психику детей.
ТОП—7. Лучшие игровые приставки для детей. Рейтинг 2022 года! Игровая приставка Денди Отличный кешбэк сервис Сегодня рассмотрим игровую приставку типа Денди, которая приехала как обычно, из Китая.
Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy — Игромания Игровая приставка специально выпускалась для детей, следовательно, в наличии нет безжалостных и сверх меры бойких игр.
В сети показали, какими могут быть российские игровые приставки (фото) - Hi-Tech Игровая консоль Nintendo Switch дебютировала в далёком 2017 году и уже заметно устарела.
Российские разработчики представили новую игровую приставку PlaySpace Сегодня расскажем о нескольких вариантах игровых приставок, которые увлекут вашего ребенка активными играми.

Игровые приставки для детей: какую выбрать в 2023 году?

Игровые приставки, видеоигры, игровые аксессуары, конструкторы и другие товары игрового назначения по лучшим ценам! Число покупок россиянами портативных игровых приставок в декабре выросло на 21%. Игровые студии компании выпускают эксклюзивные игры для консоли, в которые нельзя играть на приставках других производителей. Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство. Приставка Retro Genesis Remix Wireless станет не только стартовой консолью для детей, которые только погружаются в мир компьютерных игр, но и отличным подарком для взрослых, которые хотят вспомнить прошлое и, хотя бы немного вернуться в детство.

На CES 2023 показали гибрид кубика Рубика с игровой консолью. У него 24 экрана и 21 игра «на борту»

Новости / Игровые консоли. Беспроводная игровая приставка консоль для детей, 20000 игр для Sega, Game Boy, PS1. Создание отечественной игровой консоли – один из самых амбициозных проектов нашего времени, который поможет нам обеспечить технологический рывок, заработать денег, остановить утечку мозгов из IT-сферы и даже повлиять на имидж России за рубежом. Беспроводная игровая приставка консоль для детей, 20000 игр для Sega, Game Boy, PS1. ТОП-10 лучших игровых приставок для детей на 2023 год.

Стоит ли покупать Nintendo Switch ребёнку? Полный обзор игровой консоли

В каком возрасте купить ребенку игровую приставку Дети начинают интересоваться девайсами с самого маленького возраста 13 июня 2018 Мобильные телефоны, игровые приставки, планшеты и ноутбуки — девайсы, которые вошли в обыденную жизнь, казалось бы, не так давно. Современный человек и дня не может прожить без электронной техники. И если взрослый человек отвечает за себя сам, то, когда купить приставку для ребенка — вопрос, волнующий многих родителей. Дети начинают интересоваться девайсами с самого маленького возраста. И тут перед родителями встает вопрос о целесообразности приобретения. С одной стороны — здоровье ребенка и возможная зависимость, а с другой — желание дать своему чаду самое лучшее и общение с друзьями на одной волне.

Купить игровую приставку на Апорт можно как для детей, так и для взрослых. Так ли вредны игровые приставки? Дать однозначный ответ относительно вреда от игровых приставок невозможно.

Современный игровой компьютер начинается от 100 000 рублей. Для сравнения: флагманскую модель от компании Sony PS5 можно приобрести за 50 000 рублей, а Xbox S стоит 27 000 рублей.

Купив приставку, геймеру не нужно сильно разбираться в том, сможет ли твой ПК потянуть эту игру. Вы просто подключаете приставку к телевизору, покупаете игру и наслаждаетесь процессом. Сейчас доступность игр для консолей затруднена из-за политической ситуации. Sony и Microsoft ушли из России. Подключение к их сервисам, оплата покупок или подписок — это нешуточный квест.

Возможно, так будет не всегда, но в данный момент при выборе игровой платформы это очень важный фактор. Что такое «терафлопс» и насколько важен этот показатель для игровых приставок? Терафлопс — не что иное, как способ измерения производительности компьютера. Как заявляют производители, большее количество операций с плавающей точкой в секунду позволяют консолям или игровым компьютерам воспроизводить игровые среды и миры с высокой детализацией и более реалистичными эффектами. Какой объем памяти необходим для стабильной работы игровой приставки?

Объем памяти, как и показатель производительности, измеряемый в терафлопсах, не имеют значения для стабильного игрового процесса. Чтобы в полной мере оценить современные игры и насладиться ими, нужно покупать последние версии консолей. У компании Sony такой консолью является PS5. Любителям Nintendo следует обратить внимание на модель Switch.

США отправят оружие Украине уже на этой неделе Кстати, об играх.

Успех российских консолей во многом будет зависеть от наличия на них как раз таких оригинальных разработок, которые полюбят геймеры. Но появится все это далеко не сразу, потребуются годы. И хорошее финансирование, отмечает президент Русской ассоциации дистрибьюторов и импортеров видеоигр Яша Хаддажи: Яша Хаддажи президент Русской ассоциации дистрибьюторов и импортеров видеоигр «Для того чтобы заинтересовать людей покупкой консоли, она должна иметь эксклюзивные игры, которые привлекают новых пользователей. Это единственный вариант, чтобы эта приставка стала популярной.

Интересуйтесь играми, в которые играет маленький геймер, расспрашивайте об их сюжете, давайте ему советы по прохождению уровней и даже играйте с ним. Такое вовлечение повышает уровень эмоциональной близости между детьми и родителями. Не рекомендуется давать детям играть на приставке до 3 лет. Детям от 3 до 5 лет специалисты рекомендуют играть на игровой консоле не более 15 минут в день. В возрасте 6-7 лет допустимо играть на приставке около получаса, а после 7 лет — час в день.

Консоль — это еще одна дверь в безграничный мир интернета и игр. Не стоит бояться открыть эту дверь для ребенка: и то и другое при грамотном подходе принесет вашему малышу куда больше пользы, нежели вреда. Подготовила Марьяна Чорновил.

Лучшие игровые приставки для телевизора для детей — обзор 2024

Стационарные игровые консоли более мощные и предлагают лучшее качество графики за счет того, что требуют подключения к телевизору или монитору. Создание отечественной игровой консоли – один из самых амбициозных проектов нашего времени, который поможет нам обеспечить технологический рывок, заработать денег, остановить утечку мозгов из IT-сферы и даже повлиять на имидж России за рубежом. Самая бюджетная игровая приставка, которая тянет все популярные игры 2021 года выпуска, — это Xbox Series S от Microsoft. NS имеет одну из самых больших игровых библиотек, здесь вы найдёте множество игр, подходящих для детей (и головоломки, и настолки, и подвижные игры, в которые весело и интересно играть всей семьёй). Комплект игровых раций для детей.

Игровая Приставка Для Детей

Число покупок россиянами портативных игровых приставок в декабре выросло на 21%. Российские разработчики представили игровую консоль в виде кубика Рубика. Цена игровой приставки PlaySpace заявлена как "демократическая" и составит 47 тысяч рублей. Игровые приставки бывают стационарными, которые подключаются к телевизору, и портативными, которые имеют собственный монитор и работают от аккумулятора.

В каком возрасте купить ребенку игровую приставку

К телевизору подключается специальная приставка с камерой, которая фиксирует движения игрока. Благодаря подобной конструкции вы, или ваш ребенок, можете попробовать себя теннисистом, лучником, гольфистом, танцором или даже рыцарем. Xbox Kinect Самый простой и бюджетный вариант для подобного гейминга. В отличие от большинства аналогов, для пользования Kinect ненужны никакие дополнительные джойстики или контроллеры в руках игрока.

Управление происходит исключительно с помощью ваших движений. Плюсы: невысокая стоимость, отсутствие дополнительных контроллеров.

Железный тупик?

Не совсем. В эпоху консольных войн корпорация Nintendo, столкнувшись с нарастающим давлением со стороны Sony и Microsoft была вынуждена искать ассиметричный ответ. Таким ответом стали уникальные контроллеры Wii , необычный форм-фактор Switch и, конечно, качественные игры.

При этом аппаратная платформа устройств Nintendo производительностью не поражала даже на момент релиза. Что не мешает Switch, созданной на основе мобильного! Создать российскую консоль на базе мобильного чипа реально.

Современные мобильные SoC система на кристалле имеют неплохую производительность, интегрированный ускоритель 3D-графики, хорошую автономность. Конечно, они не вытянут топовые современные игры, но пример серии Zelda или китайских Genshin Impact и Honkai Star Rail показывает, что это необязательно. Хорошие и красивые игры не всегда требовательны к производительности аппаратной платформы.

А для игр с более высокими требованиями можно использовать стриминговый сервис, например, от VK. Собственные мобильные чипы в России не производятся, но они есть в Китае. К примеру, чипы Kirin.

Программное обеспечение По очевидным причинам, операционной системой российской игровой консоли не может быть Microsoft Windows. Конечно, если создатели игрового устройства пойдут по пути Steam Machines, то на нее, скорее всего, эту ОС можно будет установить самостоятельно, но в чем смысл? Проще купить ПК или ноутбук под свои потребности.

Российские операционные системы существуют. В основном, это локальные дистрибутивы на базе ядра Linux. Из известных — Альт и Астра.

Современные дистрибутивы Linux вполне подходят для гейминга, хотя у рядового пользователя это, скорее всего, вызовет определенные трудности. Но если будет разработана хорошая и удобная графическая оболочка, все настройки «из коробки» будут оптимальными, то играть на Linux можно также, как и на Windows. Однако, на этом пути есть определенные препятствия.

Доля игр нативно зпускающихся в Linux очень мала. Из крупных разработчиков для Linux выпускает игры разве что Valve. Остальные издатели ориентируются прежде всего на Windows, что не удивительно, так как эта операционная система занимает доминирующе положение на рынка ПК.

В Valve это понимали еще когда начинали работу над Steam Machines. Тогда же в компании начали работу над программным обеспечением, которое позволяет запускать игры для Windows в среде Linux, на базе которой построена и SteamOS. Над этим программным обеспечением в Valve работают с середины 2010-х годов и добились значительных успехов.

При этом даже неподдерживаемые игры могут нормально работать. Proton является собственной разработкой Valve и проприетарные его компоненты не могут быть использованы без разрешения этой компании. На российских операционных систамах Альт существует PortProton частично реализующий функционал Valve Proton.

Возможно, это ПО сможет решить как минимум часть проблем по запуску игр на отечественных ОС. В любом случае, неразрешимых проблем для запуска многих игр на отечественных ОС нет. С ростом популярности SteamOS мы можем рассчитывать на поддержку Linux и другими крупными разработчиками и издателями игр.

Поэтому мы работаем над созданием первого отечественного 2D-движка для разработки таких проектов, — сказал лидер команды Ярослав Заикин. В настоящий момент разработка предварительной версии продукта находится на финальной стадии. Кроме того, создают интернет-ресурс, где другие авторы таких игр смогут использовать решение для своих нужд. Для полноценного завершения продукта потребуется от одного года до двух лет. Потому что затраты на создание игрового 3D-движка с актуальной графикой были бы выше даже не в разы, а на порядок в 10 раз и более , — объяснил Евгений Харитонов. Тем не менее сравниться с Unreal Engine, Cry Engine и Unity даже в 2D-дисциплинах в перспективе ближайших пяти лет не удастся, потому что это сверхвысокобюджетные программные продукты с готовыми решениями под различные по мощности видеокарты и процессор, добавил он. Отмечу, что 2D-движок может быть интересен и коммерческому сектору, например крупным банкам, которые часто заказывают разработку геймифицированных механик для клиентов или сотрудников, — сказал Ярослав Мешалкин. Перспективы российских разработок Создание игровых приставок и аксессуаров к ним на территории РФ возможно с технической точки зрения, вопрос упирается только в уровень локализации и сроки появления этой продукции на витринах магазинов, отметила ведущий эксперт рабочей группы SportNet Спортнет НТИ Екатерина Юлдашева. Технические вопросы можно решить при государственной поддержке, — добавила эксперт.

Если получится сделать качественную недорогую консоль, для работы с которой не придется использовать VPN и прочие сервисы, то это позволит сделать киберспорт более доступным, сказала она.

Лучше всего заранее составить некий список видеоигр, в которые Вы или Ваш ребенок, планирует поиграть и, исходя из этого, выбирать приставку. Также на официальном сайте самой игровой приставки, можно посмотреть список поддерживаемых игр. Поддержка интернета и мультимедиа — не все устройства имеют возможность выхода в интернет и воспроизведение медиа-файлов. Если консоль, планируется использовать, не только для игр, то стоит обратить пристальное внимание на этот параметр. Технические характеристики — тут по аналогии с персональным компьютером важно обратить внимание на такие параметры как: процессор, объем оперативной памяти, объем жесткого диска, тип графического ядра и т. Все эти параметры будут влиять на то, насколько комфортным будет процесс игры. А объем встроенной памяти, повлияет на то, какое количество игр может быть одновременно загружено на консоль.

Типы джойстиков — проводные и беспроводные.

Эта игровая приставка стала первой в СССР: вот, во что "рубились" дети и подростки

А для управления куб нужно трясти, проворачивать секции, также можно играть при помощи касаний. Но WowCube можно использовать и как обычный, классический кубик Рубика: для этого на экраны нужно вывести нужные цвета. К тому же кубик можно использовать как монитор погоды и как ночник.

Фишкой ее консоли Microvision считаются сменные картриджи с играми, причем управляющие кнопки располагались именно на носителях. К слову, идея с D-pad также принадлежит компании Milton Bradley и впервые была реализована в 1981 году в картридже с игрой Cosmic Hunter. Электронное воплощение знаменитой парочки из «Ну, погоди! Нелицензионный, к тому же.

Второе поколение портативных консолей позволяло запускать разные игры без замены носителей, а самым ярким его представителем стала модель Nintendo Game Boy 1989 год. Отдельного упоминания также заслуживает Atari Lynx с цветным дисплеем. Критерии третьего поколения наиболее расплывчаты. С нашей точки зрения, одним из таковых можно считать появление у портативных игровых приставок выхода для подключения к телевизору. Четвертое поколение куда определеннее. Его отличительный признак — переход на 32-битовую платформу, а самый популярный представитель — это консоль Nintendo Game Boy Advance.

Портативные игровые приставки пятого поколения получили поддержку беспроводных интерфейсов и карт памяти. Период охватывает промежуток с 2004 года по 2010-й включительно, а самыми популярными консолями этого времени были разные модификации Nintendo DS и Sony PlayStation Portable. Портативные игровые приставки шестого поколения научились выводить картинку в 3D. Дело опять в разрешении выводимой картинки. Фундаментальный признак всех перечисленных консолей — поддержка игр класса AAA. Опять-таки, актуальным является лишь последнее поколение портативок.

С другой стороны, в продаже хватает условных клонов Game Boy и некоторых других игровых приставок, так что реальный выбор шире. Еще одну категорию в нашем обзоре лучших игровых приставок составляют ретро-консоли. Вам хочется вспомнить молодость и плевать на ужасную пикселизацию картинки вкупе с жуткими «тормозами»? Предприимчивые дельцы от игрового бизнеса готовы поспособствовать ностальгии, ведь современная электронная база позволяет эмулировать практически любую программно-аппаратную платформу прошлого и запускать разнородные проекты с помощью единственного устройства.

Поэтому все радостно играли в пиратские копии, а ещё в хаки, клоны и даже даунгрейды игр, которые вовсе никогда не выходили на восьмибитках. Да, у этих картриджей не было, например, постоянной памяти, которая позволяла сохранять прогресс в больших и сложных проектах. Поэтому про многие шедевры того времени постсоветские игроки и слыхом не слыхивали: The Legend of Zelda , Metroid или Final Fantasy у нас не выпускали даже вездесущие пираты.

И ведь часто это были вполне играбельные вещи, о происхождении которых мы даже не догадывались. А вспомнить Somari — рип-офф Sonic the Hedgehog , но со спрайтом всё того же Марио на месте синего сверхскоростного ежа? Или картриджи, на которых помещалась не одна игра, а сразу несколько — или даже несколько тысяч? На «лицензионных» картриджах от Steepler была даже «печать качества»! В общем, любили Денди не только за рекламу — на этой платформе действительно была уйма отличных игр, от которых вполне реально получить удовольствие и в XXI веке. Неудивительно, что иметь Dendy хотелось каждому. Серьёзный бизнес И это при том, что цены были какие-то совершенно дикие.

Как пишет «Коммерсантъ» , в конце 1992-го — начале 1993-го года Steepler принуждал всех дилеров держать розничную цену на Dendy Classic первую модель бренда на уровне 39 000 рублей чуть меньше 100 долларов — то есть двух-трёх официальных среднемесячных зарплат! В комплекте шли: картридж с четырьмя восьмибитными шедеврами, геймпады и талончик, который нужно было заполнить и отправить производителю. В ответ приходил каталог с новыми играми. При этом за новые картриджи нужно было выложить от одной до пяти тысяч рублей. Пятёрку стоил и световой пистолет. Кажется, примерно столько же просили за новый геймпад. Dendy Classic — первая и, по причине технической сложности, самая дорогая модель в маленьком семействе Несмотря на повальную нищету и разруху девяностых, когда денег многим работающим!

В год Steepler реализовывал около полутора миллионов консолей. Причём, в отличие от большинства консоледержателей, которые основные деньги делают не на самих приставках, а на играх, львиную долю прибыли своим хозяевам приносила сама Dendy и аксессуары к ней. Особенно после того, как на рынок вышла Dendy Junior — серьёзно упрощённая и, главное, удешевлённая версия Dendy Classic, полностью аппаратно с ней совместимая. Неудивительно, что успешные продажи приставок сильно повлияли на компанию. У фирмы был свой офис на Тайване и фирменные магазины в центре Москвы, у самого Кремля. Начинался перенос производства в Россию, на дубненский приборный завод «Тензор». В СНГ работали сотни официальных дилеров, а выручка увеличивалась просто неприличными темпами : «С 1991 по 1994 финансовый год обороты Steepler в млн долл.

Решающую роль в этом взлёте сыграли именно приставки. Не так уж плохо для «детского» направления, которого в солидной b2b-конторе Steepler поначалу даже стыдились настолько, что заставили переехать в отдельный офис. Dendy Junior II — более простая, дешёвая, и потому куда более популярная модификация консоли Пожалуй, самым неожиданным моментом в биографии этой конторы можно назвать соглашение с самой Nintendo, которая наконец-то увидела в российском рынке потенциал и снизошла до переговоров с наглыми гайдзинами. Фактически, в конце 1994-го года произошла легализация абсолютно пиратской по своей сути конторы. Причем самое забавное здесь то, что, даже легализовавшись, АО «Денди» продолжило пиратить консоли той же «Большой N» и картриджи к ним. Официальная индульгенция на этот счёт вошла в контракт с Nintendo of America. Причём касалось это условие не только прошлых, но и будущих грехов.

Чего стоит только договор 1995 года с китайской Subor о продаже их восьмибиток — всё тех же клонов всё той же NES! Короче говоря, «дочка» Steepler была настоящей консольной королевой для России и её ближайших соседей. Неудивительно, что и с конкуренцией она боролась самым очевидным способом — демпингом. Всего за пару лет активных продаж цену в долларах удалось снизить втрое, а под конец жизненного цикла Dendy продавали уже буквально за двадцатку зелёных — аж в пять раз дешевле, чем поначалу. Lifa, одна из многих пиратских копий NES, вполне успешно конкурировавших с Dendy. У меня была точно такая же Но при любых ценах Dendy считались настоящей элитой — большинству приходилось довольствоваться аппаратами попроще. У меня, скажем, была китайская Lifa, а следующей консолью стал какой-то безвестный NES-клон вообще без латиницы на коробке и корпусе.

Благо, ко второй половине девяностых их расплодилось уже море, было из чего выбирать.

И уже здесь Steepler ждал первый большой коммерческий успех. Русификатор CyrWin впервые заставил американскую «ось» говорить на великом и могучем — и снискал заслуженную популярность. В общем, всё было хорошо.

Но на одном софте в условиях бандитского капитализма долго существовать было нельзя. Поэтому Steepler крутились, как могли: продавали лазерные принтеры НР, технику Xerox и IBM, создавали автоматизированные рабочие места депутатам Госдумы, сотрудничали с банками и делали много чего интересного. Но всё это были товары и услуги весьма специфические, не массового спроса. А в 1992-м году в компанию пришел Виктор Савюк и предложил продавать консоли, за что получил ноутбук, стул но не стол в оупен-спейсе и должность начальника отдела видеоигр, в котором он же поначалу был и единственным сотрудником.

Виктор Савюк фото: dtf. Именно этому разностороннему господину принадлежит и название, и сама мысль заняться консольным бизнесом. Конкретно: возить с Тайваня аппаратные клоны «восьмибитки» Nintendo Entertainment System , что под маркой Micro Genius фирма TXC Corporation там клепала ещё с восьмидесятых, и продавать их уже в независимой России. Причём не абы как, а под видом настоящей лицензионной продукции.

Для того времени — не то чтобы совсем новая, но ещё мало раскрученная идея. Какой-никакой выбор консолей в СССР, конечно, существовал и я об этом даже не так давно писал , но широким его назвать было никак нельзя. Мировые консольные гиганты от бывшего Союза по вполне понятным причинам воротили носы, а геймерам из СНГ перепадали в лучшем случае клоны Atari 2600 под названием Rambo , да единичные приставки поновее, случайно привезенные везунчиками из загранкомандировок. Ни концепция видеоигр, ни понятие «видеоигра» фактически не были знакомы широкой публике.

Неудивительно, что в этой унылой пустыне слоган «Играют все! Один из первых рекламных роликов Dendy. Этот длинноносый очаровашка затмил собою и гибкого супергероя Бумера, и модного гепарда Честера, и даже подмигивающего немецкого алкоголика Распутина. Появляясь на экране под привязчивый джингл от группы «Несчастный случай», который вяз в памяти, что твоя пчела в меду, Денди сразу давал понять: игры кончились, начались Игры.

Автор слонёнка, художник, режиссёр и преподаватель Иван Максимов, для своего времени стал фигурой не менее значимой, чем Виктор Чижиков, создатель Олимпийского Мишки, для восьмидесятых. К слову, Денди — не единственная работа Максимова, связанная с играми. В будущем он примет участие в разработке «Полной трубы» — одного из немногих по-настоящему интересных русских квестов , мир их праху. Раскрутка работала по всем фронтам.

Кроме обычной рекламы за дело взялась ещё и нативная: юных геймеров обрабатывали по полной программе. И ведь не сказать, что мы были против! На рекламу в Steepler не скупились: даже текстами занимался чуть ли не единственный в России специалист по нейролингвистическому программированию Жёлтые «тюльпаны» — символы эпохи В 1993 году вышел первый номер журнала «Видео-Асс Dendy», почти полностью посвященного играм для «фамиклонов». Издание было весьма специфическое.

Скажем, в одном номере могли опубликовать предельно серьезное интервью с учредителем Steepler, статью под воздушным заголовком «Техника досуговых компьютерных игр» и стенограмму общения водопроводчика Марио с персонажем из симулятора преферанса Pref Club , а потом назвать Galaga «галазой», а гоночный экшн Mach Rider — игрой по мотивам «Безумного Макса», который к ней не имел, разумеется, никакого отношения. Воистину, юность российской игровой журналистики порождала странные вещи — с очень специфическим языком, модернистской вёрсткой и безумными иллюстрациями. И пускай контроллеры тогда частенько называли «пультами», а картриджи — «кассетами». Альтернатив на тот момент почти не было, так что читали, да ещё и получали удовольствие.

Справедливости ради, нужно сказать, что официальный печатный орган Nintendo под заголовком Nintendo Power по уровню не так уж сильно отличался от изданий Steepler. Обложка первого номера «Dendy — Новая реальность». К сожалению, история первого насчитывает всего шесть номеров. А вот «Великий Dракон», уже полностью самостоятельный, дожил аж до конца 2003 года.

С небольшим отставанием от журнала, в 1994-м, на телеканале 2х2 запустили передачу «Денди — Новая реальность», которую вёл, не побоюсь этого слова, великий Сергей Супонев. Со следующего года программа стала выходить на ОРТ в то время так назывался «Первый канал». В моём родном городе 2х2 тогда не транслировался, но второй сезон на ОРТ я помню великолепно. Как мы, малолетние гики, ждали новые эпизоды, сидя прямо на полу перед телевизором.

В сети показали, какими могут быть российские игровые приставки (фото)

Как производители будут удивлять любителей технологий Стоимость устройства ненамного ниже цен на рули известных брендов, за счет этого требуется большая работа по убеждению потенциального покупателя приобрести именно отечественный продукт. Впрочем, это нельзя назвать нерешаемой задачей в условиях ограничений западных поставок и роста патриотических настроений, отметил эксперт в области киберспорта и видеоигр Ярослав Мешалкин. Движок для создания игр Группа разработчиков из Севастополя создает отечественный игровой движок для создания 2D-игр. Об этом «Известиям» сообщили в пресс-службе платформы НТИ. Поэтому мы работаем над созданием первого отечественного 2D-движка для разработки таких проектов, — сказал лидер команды Ярослав Заикин.

В настоящий момент разработка предварительной версии продукта находится на финальной стадии. Кроме того, создают интернет-ресурс, где другие авторы таких игр смогут использовать решение для своих нужд. Для полноценного завершения продукта потребуется от одного года до двух лет. Потому что затраты на создание игрового 3D-движка с актуальной графикой были бы выше даже не в разы, а на порядок в 10 раз и более , — объяснил Евгений Харитонов.

Тем не менее сравниться с Unreal Engine, Cry Engine и Unity даже в 2D-дисциплинах в перспективе ближайших пяти лет не удастся, потому что это сверхвысокобюджетные программные продукты с готовыми решениями под различные по мощности видеокарты и процессор, добавил он.

Грани куба можно поворачивать вокруг трёх внутренних осей. На устройстве можно запустить игры PacMac, Cut the Rope, 2048. А для управления куб нужно трясти, проворачивать секции, также можно играть при помощи касаний.

В общем, всё было хорошо. Но на одном софте в условиях бандитского капитализма долго существовать было нельзя. Поэтому Steepler крутились, как могли: продавали лазерные принтеры НР, технику Xerox и IBM, создавали автоматизированные рабочие места депутатам Госдумы, сотрудничали с банками и делали много чего интересного. Но всё это были товары и услуги весьма специфические, не массового спроса. А в 1992-м году в компанию пришел Виктор Савюк и предложил продавать консоли, за что получил ноутбук, стул но не стол в оупен-спейсе и должность начальника отдела видеоигр, в котором он же поначалу был и единственным сотрудником. Виктор Савюк фото: dtf. Именно этому разностороннему господину принадлежит и название, и сама мысль заняться консольным бизнесом. Конкретно: возить с Тайваня аппаратные клоны «восьмибитки» Nintendo Entertainment System , что под маркой Micro Genius фирма TXC Corporation там клепала ещё с восьмидесятых, и продавать их уже в независимой России. Причём не абы как, а под видом настоящей лицензионной продукции. Для того времени — не то чтобы совсем новая, но ещё мало раскрученная идея. Какой-никакой выбор консолей в СССР, конечно, существовал и я об этом даже не так давно писал , но широким его назвать было никак нельзя. Мировые консольные гиганты от бывшего Союза по вполне понятным причинам воротили носы, а геймерам из СНГ перепадали в лучшем случае клоны Atari 2600 под названием Rambo , да единичные приставки поновее, случайно привезенные везунчиками из загранкомандировок. Ни концепция видеоигр, ни понятие «видеоигра» фактически не были знакомы широкой публике. Неудивительно, что в этой унылой пустыне слоган «Играют все! Один из первых рекламных роликов Dendy. Этот длинноносый очаровашка затмил собою и гибкого супергероя Бумера, и модного гепарда Честера, и даже подмигивающего немецкого алкоголика Распутина. Появляясь на экране под привязчивый джингл от группы «Несчастный случай», который вяз в памяти, что твоя пчела в меду, Денди сразу давал понять: игры кончились, начались Игры. Автор слонёнка, художник, режиссёр и преподаватель Иван Максимов, для своего времени стал фигурой не менее значимой, чем Виктор Чижиков, создатель Олимпийского Мишки, для восьмидесятых. К слову, Денди — не единственная работа Максимова, связанная с играми. В будущем он примет участие в разработке «Полной трубы» — одного из немногих по-настоящему интересных русских квестов , мир их праху. Раскрутка работала по всем фронтам. Кроме обычной рекламы за дело взялась ещё и нативная: юных геймеров обрабатывали по полной программе. И ведь не сказать, что мы были против! На рекламу в Steepler не скупились: даже текстами занимался чуть ли не единственный в России специалист по нейролингвистическому программированию Жёлтые «тюльпаны» — символы эпохи В 1993 году вышел первый номер журнала «Видео-Асс Dendy», почти полностью посвященного играм для «фамиклонов». Издание было весьма специфическое. Скажем, в одном номере могли опубликовать предельно серьезное интервью с учредителем Steepler, статью под воздушным заголовком «Техника досуговых компьютерных игр» и стенограмму общения водопроводчика Марио с персонажем из симулятора преферанса Pref Club , а потом назвать Galaga «галазой», а гоночный экшн Mach Rider — игрой по мотивам «Безумного Макса», который к ней не имел, разумеется, никакого отношения. Воистину, юность российской игровой журналистики порождала странные вещи — с очень специфическим языком, модернистской вёрсткой и безумными иллюстрациями. И пускай контроллеры тогда частенько называли «пультами», а картриджи — «кассетами». Альтернатив на тот момент почти не было, так что читали, да ещё и получали удовольствие. Справедливости ради, нужно сказать, что официальный печатный орган Nintendo под заголовком Nintendo Power по уровню не так уж сильно отличался от изданий Steepler. Обложка первого номера «Dendy — Новая реальность». К сожалению, история первого насчитывает всего шесть номеров. А вот «Великий Dракон», уже полностью самостоятельный, дожил аж до конца 2003 года. С небольшим отставанием от журнала, в 1994-м, на телеканале 2х2 запустили передачу «Денди — Новая реальность», которую вёл, не побоюсь этого слова, великий Сергей Супонев. Со следующего года программа стала выходить на ОРТ в то время так назывался «Первый канал». В моём родном городе 2х2 тогда не транслировался, но второй сезон на ОРТ я помню великолепно. Как мы, малолетние гики, ждали новые эпизоды, сидя прямо на полу перед телевизором. Как проверяли чит-коды и секреты, о которых рассказывал ведущий. Как с восхищением смотрели на фантастическую 16-битную графику, которая тогда казалась вершиной технологий.

Но, как и в других медиа, где кровавый, наполненный обнаженной натурой контент для взрослых соседствует с такими, как «Щенячий патруль», лучшие игровые приставки для детей, которые мы рекомендуем, обязательно порадуют малышей, а возможно и каждого из членов семьи. По какому принципу выбираются? Как понять, что приставка хорошо подходит для ребенка? Следует обратить внимание на технические характеристики, спектр выбора игр и родительский контроль. Технические характеристики: Только потому, что консоль создана с учетом интересов детей, это не значит, что она получает одобрение по своим техническим характеристикам или качеству игры. Выбор игр: Разнообразие — это всегда хорошо, но только потому, что на консоли много игр, это не значит, что хотя бы половина из них действительно заслуживает вашего внимания. Рассмотрим интернет-магазин Nintendo Switch. На каждую «Super Mario Odyssey» или «Minecraft: Story Mode» приходится дюжина ужасных игр, не стоящих той небольшой цены, которую вы за них платите. Любая достойная консоль должна иметь несколько названий среди «must-play». Родительский контроль: Ученые обнаружили, что игры могут повлиять на структуру мозга, поэтому неразумно позволять детям проводить час за часом перед экраном. Даже консоли, ориентированные в первую очередь на аудиторию постарше, должны предлагать множество возможностей для контроля всего, от экранного времени до того, в какие игры им разрешено или запрещено играть.

Игровая приставка для детей: как использовать с пользой

Steepler предложила «Видео-АСС» открыть совместное издание. Место ведущего редактора занял Валерий Поляков, программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь номеров издание напоминало тоненькую рекламную брошюру продукции Steepler. С шестого номера весь тираж Dendy печатали в Финляндии, так как Савюку не нравилось, что журнал выходит на дешёвой бумаге низкого качества и имеет посредственную вёрстку. Материала для журнала катастрофически не хватало, а игровые описания первое время верстали без картинок и с минимумом полезного текста — обычно вставляли пересказ особенностей геймплея и сюжета игры. Дошло до того, что Валерий Поляков почти в одиночку написал первые пять номеров.

В конце 1993-го года было почти невозможно найти авторов, которые разбирались в видеоиграх и умели складно писать. Полякову пришлось всё изучать самому, во многом импровизировать и даже написать серию художественных рассказов на околоигровую тематику. Тоненький рекламный журнал нужно было срочно чем-то забить. Примеры ранних текстов Всё могло бы закончиться катастрофой, если бы не старое соглашение «Видео-АСС» с французским издательством Hachette Filipacchi-Press. Оно издавало во Франции два популярных игровых журнала — Joypad и Joystick.

Французский след легко заметить в разворотах с картами игровых уровней, профилях персонажей и прочих текстах, в которых были использованы чёткие скриншоты и официальные арты. На некоторых даже остались оригинальные пометки и названия на французском. Но по-настоящему журнал выручила не французская пресса, а читательские тексты. В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами.

Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами. Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах. Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками. Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав.

Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс». Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей. В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию.

Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler. Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников.

Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней. Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен.

Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету. После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах. Качество подобных изданий сильно разнилось.

Некоторые издательства бессовестно воровали описания, коды и прохождения из чужих книг, а орфографические и фактологические ошибки только запутывали игроков. Общее количество подобных книг не поддаётся исчислению, так как они издавались даже в начале нулевых. Пожалуй, самой известной и распространённой можно назвать тоненькую книгу «112 игр на Dendy». У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея».

Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании». Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy.

В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем. Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего. Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева.

Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных. Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева. При этом ведущий слабо разбирался в играх.

Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно. Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции.

Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов. Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy.

Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников. Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом. Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело.

С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента. Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы. Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось.

Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках. Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал. Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах.

Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев. В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности».

В этот период Супонев вёл и несколько других проектов, поэтому времени на всё уже не хватало. К тому времени многие известные игры разобрали, а рассказывать по второму кругу о них не было смысла. В общей сложности «Dendy — Новая реальность» транслировали полтора года — с сентября 1994-го года по январь 1996-го. Важно отметить, что передачу решили закрыть не только из-за занятости Супонева и потери актуальности, но и из-за выросшего бюджета. Затраты на производство одного выпуска резко подскочили с 50 тысяч долларов до 100.

Один из поздних выпусков 25-е августа 1995-го года Однако в Dendy не планировали бросать рекламу на ТВ. Новое шоу быстро и предсказуемо провалилось. Отсутствие Супонева давало о себе знать: ведущие Семён Фурман и Андрей Гвоздев только отталкивали подростков от экрана. В них не было искры Супонева, не было его добродушия и таланта. Например, театральный актёр Фурман примерял на себя различные образы, переигрывал, нагнетал пафос и относился к зрителям как к маленьким детям.

Передача закрылась спустя всего 12 выпусков. Во второй половине 90-х российские региональные каналы транслировали собственные передачи о видеоиграх. Часто их спонсировали дилеры Dendy и фирменные игровые магазины. Например, в Екатеринбурге выходили передачи «Вариант» и «Игровой мир». Это единственные передачи на российском ТВ, в которых не стеснялись разыгрывать пиратские диски именно диски, не картриджи , а во время трансляции показывали чит-коды для игр разных платформ.

Как и екатеринбургскую программу, её спонсировали местный дилер Dendy и несколько крупных игровых магазинов. С консольных игр в ней со временем переключились на игры для ПК. Большую часть передачи ведущий отвечал на читательские письма, помогал с прохождением игр и рассказывал о различных секретах. В Калининграде показывали свой «Мир Dendy» , выделявшийся тем, что его вели подростки. Её спонсировал магазин «Алькор» , местный представитель Dendy.

В должности соведущих и консультантов числились Артём Шорохов — будущий автор «Великого Dракона» и «Страны Игр» — и Евгения Давидюк — будущая русско-японская певица, актриса озвучки и консультант по вопросам русского языка в индустрии аниме. Покупатели рано или поздно поняли бы, что среди восьмибиток нет никакой «фирменной продукции». Логика потребителя здесь понятна: зачем переплачивать за консоль в фирменном магазине, если похожие 8-битные системы продаются на любом крупном вещевом рынке? Они поддерживают те же картриджи, геймпады, световые пистолеты и прочие аксессуары. Цены у конкурентов были ниже, особенно в тех регионах России, где Dendy пришлось тяжелее всего.

Конкурентов Dendy можно разделить на два вида: те, кто вёз из Китая или Тайваня безымянные низкокачественные клоны, и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у Steepler, и было бы странно, если бы никто не попытался это повторить. Рыночные развалы Москва и Псков нелицензионных картриджей для Dendy и подростки, которые играют на безымянном клоне В январе 1995-го года продажи в фирменных магазинах Dendy сильно просели и не восстановились в феврале и марте. К этому времени все консоли в Россию привозили по морю, ведь это был самый дешёвый способ доставки. Ежемесячно тайваньский производитель отправлял около 70—80 тысяч копий — именно столько Dendy планировали продавать каждый месяц.

Но продажи упали до 20—30 тысяч копий. Из-за конкуренции и демпинга цен на складах накопилось порядка 40—50 тысяч непроданных консолей. В Dendy начали снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который компания могла себе позволить. Оптовые цены снизили до 16—17 долларов за консоль — это была уже себестоимость. А конкуренты понизили цену до 10—11 долларов.

Савюк начал разбираться в причинах демпинга. Выяснилось следующее: все конкуренты уже давно закупали дешёвые консоли в Китае, а Dendy по старинке делали на Тайване. И если в 1992-м году у консолей из КНР было плохое качество, то к 1994-му оно заметно выросло. Омрачало ситуацию и появление на рынке китайской компании Subor , продукция которой была заметно качественнее, чем клоны Micro Genius. Представители Subor обращались в Steepler ещё в 1994-м году, но отдел закупки их проигнорировал, посчитав, что с китайским качеством бизнес не сделать.

Тогда Subor, которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и начала демпинговать цены. В апреле 1995-го года руководство Subor обратилось к Dendy с предложением перенести производство на свою фабрику. Оптовая цена каждой консоли составила бы восемь-девять долларов — при том, что тайваньская Dendy стояла порядка 12 долларов. Это было интересное предложение, но Савюк понимал, что Subor — серьёзный конкурент, который будет и дальше развиваться на рынке под своим брендом. Савюк предложил свои условия: российская компания размещает производство всех моделей Dendy на заводах в Китае, а консоли Subor будут эксклюзивом магазинов Dendy.

Московские представители Subor начали убеждать китайское руководство не соглашаться, но те спросили у Савюка: «Сколько вы будете заказывать? Савюк пообещал, что сможет разместить заказ на 80 тысяч Dendy и продать ещё около 40 тысяч Subor. В китайской компании отбросили все сомнения. Subor SB-225 В это время на складах уже накопилось много неликвидных моделей Dendy. Савюк дал команду сбить оптовые цены до 10 долларов, то есть продать всё в убыток.

Тем самым компания избавилась от излишков на складах. Распродажа консолей помогла восстановить дилерскую сеть, которая уже начинала понемногу расшатываться. В июле-августе пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые в Китае. После этого компания вновь начала торговать в плюс. Модель SB225B продвигали под видом обучающего компьютера для детей.

На нём можно было учиться печатать, создавать маленькие программы в Basic , сочинять музыку, решать математические задачки и играть в обычные Famicom-игры. В Китае этот «компьютер» рекламировал сам Джеки Чан. SB225B Пусть Steepler продавала копии из Тайваня и Китая, в компании хотя бы контролировали качество — в отличие от безымянных «подпольных» производителей с континентального Китая. Какая-нибудь «Пантера» могла сломаться как через неделю после покупки, так и через несколько лет.

Разобрали, сделали так же, завоевали рынок СНГ. Сможем повторить? Люди накопили многодесятилетний опыт технологический, интерфейсный. Ну то есть как разработали геймпад?

Люди доходили от вот этой странной коробочки до крутого эргономического девайса практически сорок лет. Нам не нужно повторять все это. Мы берем самый крутой девайс, копируем его, добавляем на него красную звезду еще и говорим — это наша консоль", — заявил независимый эксперт по компьютерным играм Александр Кузьменко. Казалось бы, Советский Союз, разгар холодной войны, какие игры? Если в России появится своя игровая консоль, то это ее пра-пра-пра-прадедушка — легендарный автомат "Морской бой". Многие помнят, как выпрашивали у родителей 15-копеечные монеты, чтобы поиграть две минуты. Мало кто знает, что эти автоматы выпускались на оборонном предприятии, поэтому все вот эти детали, судя по всему, такие же, как на реальных торпедных установках. Такие же автоматы ставились на военные атомные подводные лодки.

И "Морской бой" — не исключение. Абсолютно все экспонаты Музея советских игровых автоматов в свое время производились на военных заводах. Та легкая промышленность, которая была, там не было технологий для реализации сложного устройства игровых автоматов. Такие технологии были только в военной промышленности, и, соответственно, игры стали производить именно там", — объяснила администратор-экскурсовод Музея советских игровых автоматов Марина Иванникова. То есть игровая индустрия со времен создания — это продукция двойного назначения, а современные конфликты с войной дронов лишь подтвердили тезис о том, что между виртуальной стрелялкой и реальными боевыми действиями не такая уж большая пропасть. Самое важное — крутая игра Создание отечественной консоли — это попытка вырастить и трудоустроить огромное количество специалистов — инженеров, микроэлектронщиков, гейм-дизайнеров. Ведь игровые приставки во всем мире продаются ниже себестоимости.

Xbox Series S — младшая модель, соответственно, это более доступная версия игровой консоли от Microsoft с возможностью игры в разрешении до 1440p и частотой обновления до 120 Ггц. Xbox Series S: на 512 ГБ — 29 999 рублей. Дополнительные аксессуары Беспроводной адаптер для подключения сторонних геймпадов — 2 467 рублей. Стереогарнитура Xbox — 5 399 рублей. Карта расширения памяти — от 8 000 рублей до 48 869 рублей зависит от количества Гб и Тб. Шлем виртуальной реальности Oculus Quest 2 — 42 990 рублей. Nintendo Это лидер рынка в семейных развлечениях и платформерах. И если в последние годы Sony сдается и выпускает свои эксклюзивы на ПК, Nintendo пока держится. Конечно, с помощью эмулятора тайтлы Switch можно запустить на компьютере, но для неопытного пользователя это непростая задача. Nintendo предлагает несколько сервисов для своих консолей, включая Nintendo Switch Online, который позволяет игрокам играть в игры онлайн, получать эксклюзивные предложения и скидки, а также общаться с другими игроками. Nintendo eShop — официальный магазин игр и приложений для консолей Nintendo, где пользователи могут приобретать новые игры и другой контент. Недоступен в России. Nintendo также выпускает различные аксессуары для своих консолей, такие как контроллеры, защитные кейсы, зарядные устройства и другие. Это обновленная версия Nintendo Switch с улучшенным дисплеем OLED Organic Light Emitting Diode , который предоставляет более яркие и контрастные цвета, а также более глубокий уровень черного цвета. Размеры и вес: 102 мм x 242 мм x 13,9 мм со слайд-контроллерами , вес — около 420 г. Аккумулятор: литий-ионный аккумулятор емкостью 4310 мАч, который обеспечивает до 9 часов непрерывной игры. Процессор: оснащен 8-ядерным процессором ARM с частотой 1,02 Ггц. Память: 64 Гб встроенной памяти, расширяемой с помощью карт microSD до 2 Тб. Интерфейсы: Wi-Fi, Bluetooth 4. Контроллеры: два слайд-контроллера Joy-Con, которые могут использоваться как отдельные контроллеры или крепятся к бокам консоли, чтобы создать портативную игровую консоль. Дополнительные функции: улучшенный динамик, подставка для стола и новый порт LAN для подключения к интернету через провод. Nintendo Switch OLED также совместим со всеми играми и аксессуарами, созданными для оригинальной Nintendo Switch, и предлагает улучшенный игровой опыт благодаря своему более яркому и контрастному дисплею OLED. Есть младшая модель — Nintendo Switch Lite 2019 года. Это более компактная и легкая консоль, чем оригинальная Nintendo Switch. Нельзя подключить к телевизору или монитору. Экран: 5,5-дюймовый сенсорный дисплей с разрешением 1280x720 пикселей. Размеры и вес: 91,1 мм x 208 мм x 13,9 мм, вес — около 275 г. Аккумулятор: литий-ионный аккумулятор емкостью 3570 мАч, который обеспечивает до 7 часов непрерывной игры. Память: 32 Гб встроенной памяти, расширяемой с помощью карт microSD до 2 Тб. Контроллеры: встроенные контроллеры Joy-Con, которые не отсоединяются от консоли. Дополнительные функции: улучшенный динамик и поддержка всех игр Nintendo Switch, которые работают в портативном режиме. Nintendo Switch Lite предназначен для тех, кто хочет портативность в Nintendo Switch за низкую цену и без необходимости подключения к телевизору. Она доступна в нескольких цветовых вариантах и предлагает удобство портативной игровой консоли Nintendo. Стоимость Nintendo Switch — до 25 000 рублей. Nintendo Switch Lite — порядка 17 990 рублей. Дополнительные аксессуары Карты microSD — от 399 рублей до 8 999 рублей.

Такие турниры бывают призовыми, поясняет создатель группы Retro Games 34-летний москвич Николай Иванов: "Например, один из наших администраторов сейчас разыгрывает приставку "Денди", которая двадцать лет пролежала без дела". Сетевые соревнования привлекают новых фанатов. Двадцатитрехлетний самарец Григорий Синицов родился уже после пика популярности восьмибитных приставок. Тем не менее увлекся "Денди" и основал фан-клуб. Мифы древнего "Денди" Вокруг восьмибитной консоли возникло не только геймерское сообщество, но и множество мифов. Пожалуй, самый известный — приписываемая "Денди" способность ломать старые телевизоры. Якобы мощный видеосигнал приставки выводил из строя кинескоп. Геймеры подозревают, что страшилку придумали взрослые, чтобы отгонять детей от экранов хоть на какое-то время. Некоторые легенды связаны с конкретными играми, говорит основатель Dendy Forever Кочетков. Невероятные истории придумывали и о том, что случится, если перепрыгнуть высоченный флаг в конце уровня Super Mario Bros. Но тогда же не было интернета, тематической прессы, толковых телепередач — вот и фантазировали как могли", — говорит Кочетков. Главный миф о "Денди" — в том, что это детская забава, считает игровой критик Денис Майоров. Сокровища игрового мира "Денди" без преувеличения можно считать музейной техникой: образцы представлены в некоторых экспозициях Москвы и Санкт-Петербурга.

Игровая приставка из Китая | А вы играли в приставку Денди?

Рейтинг топ-13 лучших игровых приставок в 2024 году с ценами и отзывами. Консоли в СССР Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. Для детей среднего возраста подойдут игровые приставки с более сложными играми, развивающими мышление, коммуникативные навыки и воображение.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий