Главная» Новости» Днд засада. Каков модификатор скрытности вашего персонажа и как это влияет на выполнение проверок скрытности в игре? Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД».
Погони в Dungeons and Dragons
Путь Солнечной Души Источник: Руководство Авантюриста Побережья Меча Роль: Урон в ближнем бою и применение заклинаний Отмеченные особенности: Для большинства способностей не требуется Ки Специальные возможности: Солнечный щит, хорошее защитное заклинание и возможность дальнего боя с Radiant Sun Bolt. Одной из самых заметных слабостей класса монаха является тот факт, что это почти исключительно класс ближнего боя. Путь Солнечной Души обходит этот недостаток, превращая монахов в бластеров дальнего боя. Однако устранение такой серьезной слабости приведет к дисбалансу класса, поэтому Путь Солнечной Души не позволяет монахам стать подавленными, поскольку он также требует больших затрат с точки зрения ки.
Способность Radiant Sun Bolt в основном наносит тот же урон, что и удар кулаком, и позволяет вам использовать дополнительные атаки и шквал ударов, эквивалентные этим магическим атакам дальнего боя. Однако из-за того, как сформулирована способность, вы не сможете активировать Ошеломляющий удар этими атаками. Это то, что обеспечивает большую часть боевой полезности монахов.
Ваши другие способности дают вам варианты применения, которые не обязательно плохи, но не так полезны, как другие подклассы монахов, которые включают в себя магию и требуют достаточно ки, чтобы вы, вероятно, просто вернулись к ударам. Путь Кенсея Источник: Справочник Ксанатара по всему Роль: Урон в ближнем бою и применение заклинаний Отмеченные особенности: Больше вариантов, когда дело доходит до оружия Специальные возможности: Выбирайте боевой топор, длинный меч или боевой молот. Путь Кенсея — еще один подкласс, целью которого является «исправить» одну из фундаментальных особенностей баланса класса монахов: оружие монахов.
Монахи имеют доступ только к ограниченному выбору оружия, но этот подкласс открывает двери для большего количества вариантов. Из этих вариантов лучшими являются эквивалент длинного меча урон 1d10 , кнут с хорошей досягаемостью и длинный лук единственный вариант дальнего боя без свойства «зарядки». После этого любые другие боевые навыки действительно хороши только в том случае, если вы найдете качественное магическое оружие.
Остальные способности не впечатляют, предлагая меньше урона за большее количество очков ки, чем вы можете получить, используя базовые способности монаха, такие как Шквал ударов. Специальные возможности: Ride the Wind, способность, которая по сути является своего рода полетом. Он позволяет вам произносить заклинания, используя очки ки, при этом новое заклинание можно получить на 3-м, 6-м, 11-м и 17-м уровнях.
Однако, хотя он кажется очень настраиваемым, на любом уровне есть всего несколько хороших вариантов.
Будучи воином, вы можете выбрать путь Самурая, Мистического рыцаря, Кавалериста или любой другой на ваш вкус. Ваш персонаж может стать непобедимым воином на поле боя или защитником своих товарищей. Жрец Cleric : Жрецы обладают священными силами и служат божествам или идеалам.
Они могут лечить раны, покровительствовать своим союзникам и покарать своих врагов. Жрец может принадлежать к различным божествам и выбрать домен, который определяет его особые навыки и заклинания. Будучи жрецом, ваш персонаж может служить свету, тьме или балансу. Монах Monk : Монахи - искусные бойцы, которые обращаются к внутренней силе и духовной гармонии.
Они обладают уникальным Боевым искусством, который позволяет использовать свое тело в качестве оружия. Монахи не нуждаются в тяжелых доспехах, так как они обладают невероятной мудростью и ловкостью.
При этом Адамантиновые доспехи фактически не дают игроку никаких особых преимуществ, кроме одного. Любое критическое попадание по игроку, который носит адамантиновый доспех, считается обычным попаданием.
Один член группы, облаченный в Адамантиновый доспех не представляет особой проблемы для ДМ, но точно не стоит позволять всей группе снарядиться этой броней. Чешуйчатая Драконья Кольчуга Чешуйчатая Драконья Кольчуга изготовлена из чешуи дракона, и ее главное предназначение — защита смельчака, не побоявшегося выйти на битву со змеем. Кольчуга не только защищает в ближнем бою, но и дает преимущество в спасительных бросках против ужасного присутствия и дыхания оружия драконов, а также предоставляет сопротивление одному типу урона, в зависимости от вида дракона, из чешуек которого и выполнена броня. Также, игрок может действием определять расстояние и направление до ближайшего дракона в в радиусе 30 миль.
Это специальное действие может быть применено только один раз до следующего рассвета. Однако не следует сломя голову бросаться снаряжаться в эти доспехи, так как надев эту броню игрок будет проклят и не сможет её снять, пока не станет целью заклинания снятие проклятья или подобной магии. Также облаченные в эти доспехи игроки совершают броски атаки по демонам и спасброски от заклинаний и особых умений демонов с помехой. Так что это точно не те доспехи, которые следует надеть для битвы с полчищами демонов.
Доспех уязвимости Доспех уязвимости относится к тем видам брони, которые делают игрока не слишком сильным, а наоборот, позволяют например ДМ потроллить персонажа, которые сразу же спешит надеть полученную броню. Игрок носящий Доспех Уязвимости получает сопротивление к одному из следующих видов урона: дробящий, колющий или рубящий. ДМ определяет вид урона самостоятельно , либо случайным образом. Однако, следует помнить, что этот доспех проклят, но понять это игрок сможет только, использовав на него заклинание опознания или когда персонаж настроится на доспехи.
Проклятие действует до тех пор, пока игрок не станет целью заклинания снятие проклятья или похожей магии. Простое снятие доспеха не позволит снять проклятье.
Прочитал и играешь. Илияс Мырзаханов В целом, боевая система Pathfinder очень гибкая и обширная, но вот что делает ее интересней еще больше, так это Черты персонажей. Более конкретно о них я постараюсь рассказать в следующей статье. Сейчас лишь отмечу, что на Чертах строиться весь ваш персонаж.
Пример некоторых черт с интересной механикой В Pathfinder каждый герой уникален, так как даже в рамках одного класса, Игроки, создавшие персонажей, могут кардинально отличаться друг от друга, благодаря разному набору черт. В игре есть класс Сорвиголова Swashbuckler , все его поведение в бою и небоевых сценах сводится к хвастовству и балансированию на острие опасности. Вы спросите зачем? Потому что за красиво отыгранную сцену хвастовства или безумного поведения в бою, персонаж получает от Мастера статус «Кураж», который многократно усиливает персонажа в бою, бонусами позволяет маневрировать на поле боя и делать безумные добивающие удары. А в небоевых сценах вы всегда будете в центре внимания! Даже в рамках этого класса у Сорвиголовы есть пять стилей на выбор: - Боевой танцор: завязанный на навыке выступления; - Хвастун: хвастовство и подкалывания врагов, стиль завязан на навыке Запугивания; - Фехтовальщик: основанный на финтах и точных ударах, завязанный на навыках Обмана; - Гимнаст: по сути борец, использующий все виды захватов, прогибов и толчков, завязанный на навыке Атлетики; - Остряк: вы надсмехаетесь над врагами, используя Дипломатию.
Надеюсь вы еще не устали от обилия информации, потому что я хотел бы кратенько рассказать о критах оружия Итак, все что нам нужно, это выучить черту под крит атаки оружием, выбрать воинский класс или добыть необходимую руну. Получается, что при выбрасывании крита на попадание, вы не только удваиваете кубики, но и при желании используете эффект оружия, в зависимости от его типа. Всякие Неуклюжести, Страхи, Кровотечения, Шоки и прочие сопутствующие эффекты подробно расписаны в руллбуке и дают массу фана и разнообразия в бою. Большего разнообразия боевки в других системах я не видел в DnD 3. Естественно можно все это сделать хоумрулами и многие так и делают, но я снова повторюсь: эта подробность очень важна для новичков в ролевых играх, тем более вы получаете это все из коробки и можно не отвлекаться на балансирование, а просто открыть нужную страницу правил.
DnD 5E New Player Guide To Sneak Attacks
Можно использовать кинжал и меч, чтобы была возможность метнуть кинжал. Тактика игры на этих уровнях простая. Стараемся застать противников врасплох чтобы бить с преимуществом, а значит скрытыми атаками. Во время боя договариваемся с союзниками и окружаем противников, опять же для преимущества.
Скрытая атака работает даже если рядом с противником стоит его противник необязательно ваш союзник. Главное, старайтесь не лезть в гущу врагов. Наш класс доспеха 14 или 15 этого не позволяет.
Лучше оставьте это какому-нибудь паладину или воину в тяжелых доспехах и со щитом. Хитов у нас не очень много, но и не мало. Классовые способности и как их использовать Уровень 1 Компетентность: Выбираем скрытность и навык общения.
Скрытая атака: Это львиная доля урона персонажа. Поэтому бьем противников, которые окружены или рядом с которыми стоит их враг. Способность работает с фехтовальным оружием или дальнобойным.
И это не особенность оружия, а талант самого плута. Также на сайте дана краткая предыстория каждого героя. Пользователи в комментариях даже пошутили, что у персонажей очень много пунктов здоровья, чтобы пережить столкновения в картине.
Ritual Caster — Use the feat to learn Find Familiar. It can use the Help action to give you advantage, or you can Ready your attack to trigger when your familiar is by the enemy. This is because Jeremy Crawford has said that the intent of Shield Master is that you must finish all attacks with the Attack action before using the bonus action shove.. Darkvision: Use in total darkness against enemies that lack darkvision. Faerie Fire: Target foes to make them glow and give you advantage. You learn Faerie Fire with Drow innate spellcasting.
Find Familiar: Familiar can use the Help action! Grease: Trip em and gut em. Hold Person: Attack paralyzed creatures with advantage and score auto-crits. True Strike: Usually useless but has potential purpose here. Probably pick this as a last resort, or if you like making useless things useful. Web: Make them a silky coffin as you restrain them to gain advantage.
Проверки харизмы Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы. Ваша проверка Харизмы Выступление определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением. Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы Запугивание. Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение. Ваша проверка Харизмы Обман определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы Убеждение. Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан. Прочие проверки Харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы Скорость У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах. Удача Искатели приключений могут получить удачу различными способами.
Hunting & Gathering
Сделайте проверку ловкости (Скрытность), когда вы пытаетесь скрыть себя от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть, не будучи замеченным, или подкрасться к. Героев собрали как NPC, а не как полноценных персонажей. Private commission by sarty96 on DeviantArt. Скрытность днд. Смотрите вместе с друзьями видео DnD 3.5 КАК ИГРАТЬ?
[Top 15] D&D Best Dungeon Traps
Ресурсы Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5ed и как их использовать В пятой редакции появилась механика так называемых «групповых проверок» характеристик. Основным ее примером является проверка скрытности, когда для успешного скрытного перемещения как минимум половине персонажей группы необходимо преуспеть в проверке. Вместе с тем это не единственный случай, когда от проверок зависит заявка не одного персонажа, а действия всей группы: — например, обнаружение ловушек и скрытых дверей, проверка знаний персонажей и часто игровой процесс превращается в забрасывание проблемы кубами от всех членов партии, особенно в ситуации когда для успеха всей группы достаточно успеха одного персонажа. Давайте выделим основные виды групповых проверок: достаточно 1 успеха — все преуспели, когда один преуспел — обнаружение скрытых дверей или ловушек достаточно 1 провала — все провалились, когда один провалился — попытки обмануть лидера бандитов, чтобы внедрится в его группу требуется успех как минимум половины членов отряда — классическая проверка на скрытность. Как использовать проверки в случае, если достаточно 1 успеха?
Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее. Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест. Вообще согласен, значимые решения вполне могут быть и на стадии подготовки к неприятностям, к тому единственному броску, который будет отделять полный факап от неполного. Я однажды водил модуль по Deus Ex, в котором персонажи игроков выполняли роль руководителей службы безопасности на пресс-конференции.
You just need to set up a situation where you can try to hide in plain sight, and beat the Passive Perception of your anticipated opponents. Your description may make all the difference! So what I do is this … I pull my dark colored cloak around me and stay close to the wall and the shadows. Simple as that. And finally, it must be emphasised that Dexterity Stealth covers more than just hiding — hiding is just one stealthy application. You can use Stealth to slip away from a dinner party without being noticed. You can use it to creep along a ceiling beam above some alert guards without making them look up.
Выбор правильного класса и расы может значительно усилить использование навыка скрытность. Часто они имеют специфические способности, которые делают персонажей более незаметными и мощными в бою. Помните, что эффективность навыка скрытность зависит не только от выбора класса и расы, но и от того, как вы используете его в игре. Применение навыка скрытность в различных ситуациях Навык скрытность в DnD 5 позволяет персонажу оставаться незамеченным, действовать незаметно и избегать обнаружения. Он может быть полезен во многих ситуациях, где требуется тайное действие или скрытное проникновение. Шпионаж и сбор информации С помощью навыка скрытность персонаж может тайно проникать на вражескую территорию или вражеский лагерь, наблюдать за противниками и собирать ценную информацию. Он может скрываться в толпе, хорошо маскироваться или проникать незаметно внутрь замков и домов. Уклонение от врагов Навык скрытность позволяет персонажу избегать обнаружения во время боя или в других опасных ситуациях. Он может прятаться в тени, двигаться тихо и обходить препятствия, чтобы избежать встречи с врагами. Это особенно полезно для ловких и незаметных персонажей. Подготовка засады и удар из тени Персонаж со скилом скрытность может использовать его для подготовки засады и нанесения удара из тени. Он может тайно следовать за врагами, выбирать оптимальное место для атаки и нанести удар с неожиданности. В таких случаях навык скрытность играет ключевую роль в обеспечении успеха такой атаки. Перемещение без привлечения внимания С помощью навыка скрытность персонаж может перемещаться незаметно и оставаться невидимым для других. Он может проникнуть в запретные зоны, пройти мимо охраны или подойти к цели незамеченным. Это особенно полезно, когда нужно избежать конфликта или совершить тайное задание.
Dungeons & Dragons: все официальные подклассы монахов, ранжированные
Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать. Применение навыка скрытность в DnD 5 может быть разнообразным. Rogue - A scoundrel who uses stealth and trickery to overcome obstacles and enemies Hit Die: d8 P. Скрытность — это способность персонажа стать невидимым для противников и избежать их атак. Wizards of the Coast recently unveiled more information about the new DnD Monster Manual coming out in 2025.
DnD 3.5 КАК ИГРАТЬ? УМЕНИЯ | Скрытность (Hide)
Но, к сожалению, правила этого не разрешают. Так сделать нельзя, потому что персонаж не знает что это именно Огненный шар , пока тот не полетит. А когда шар полетит, отбегать уже поздно, потому что подготовленное действие совершается после срабатывания условия, когда заявленный триггер уже завершился. Можно попытаться притянуть это к ситуации, когда игрок заранее знает что в его персонажа кинут именно заклинание Огненный шар допустим, его противник — огненношарная пушка, которая кроме кидания Огненных шаров ничего не делает.
Но, к сожалению, это никак не меняет ситуацию — персонаж всё ещё должен дождаться окончания действия сотворения заклинания Огненный шар. А Подготовка позволяет реагировать только уже после выполнения триггера. То есть, бегать реакцией можно только уже когда шар прилетел куда надо.
Но это касается только Подготовки. Провоцированная атака, например, явно говорит что персонаж действует до передвижения цели — это явно отдельно описано. Черта Страж — RAW не говорит по этому поводу ничего конкретного, но RAI она подразумевает защиту союзника , поэтому хорошей идеей будет разрешать её до попадания атаки противника и до нанесения урона.
Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия.
Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя. Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий.
Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация. Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме. Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи.
Также кость хитов используется при получении уровня для увеличения общего числа очков здоровья. Спасброски от смерти — Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете.
Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка "Медицина" стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить. Атаки и заклинания — сюда вписываются оружие и заклинания, которыми Вы пользуетесь чаще всего. Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете например Щит а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.
Правый столбец листа персонажа Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа Черты характера - Основные особенности вашего персонажа. Например, Варвар-пацифист или Колдун-пироманьяк Идеалы - Внутренние убеждения персонажа. То, во что он верит и к чему стремится. Привязанности - Сантименты, события, которые повлияли на то почему Ваш персонаж стал именно таким, что ему дорого и подобное. Слабости - Это может быть неприятная черта характера как болтливость или реальная слабость как боязнь пауков и змей Умения и способности Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.
Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее. Дополнительный лист Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа: Его внешние особенности; Долг или привязанность к какой-либо организации. А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот. Лист заклинателя Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания. В шапке листа указывается класс заклинателя например — Колдун. Базовая характеристика заклинателя для колдуна - Харизма.
Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок.
Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект.
Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект?
Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом.
Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату?
Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности».
К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий.
Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии.
Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.
Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели.
Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях.
Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.
Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей?
Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни.
К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект.
Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением.
Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием.
Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией.
Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.
Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте.
Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное.
Я однажды водил модуль по Deus Ex, в котором персонажи игроков выполняли роль руководителей службы безопасности на пресс-конференции.
Расставляли посты, налаживали связь, заранее расчищали или брали под пристальное наблюдение наиболее вероятные места залегания снайперов, устанавливали камеры и датчики, шерстили личный состав, чтобы на ключевые посты поставить самых надёжных, и т. В итоге всё равно был бросок на Vision, определявший, сколько секунд прицеливания будет у снайпера, и провал есть провал, но всё-таки броску предшествовало активное участие игроков, а значит, всё ОК. Другой вопрос в том, что в моей игре это было фокусом геймплея — игроки знали, что они должны предотвратить большую бяку, и половину сессии к ней готовились.
DnD npc art
Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Check out all the other tools, generators, and articles. Та же боевка, только вместо Фехтования против Уворота будет Восприятие против Скрытности.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Скрытность является крайне полезным навыком который позволяет скрываться от окружающих делая себя менее заметным. Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования. Сидя в таверне и пропивая свежедобытые сокровища группа приключенцев может наслушаться всякого разного. 'Засада''__ Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться, используя правила из [[главы 7|05.