Discover the latest news stories on DND and share them with your friends. Поскольку вы не хотите испортить группу тем, что засада надвигается мгновенно, я бы не стал показывать им сетку боя, пока она не активируется. В целом, понимание и правильное использование механик компетентности, засады, концентрации и пассивной внимательности являются важными навыками для игроков DnD. Обычно днд засады разбиваются на несколько сессий, которые могут продолжаться от нескольких часов до нескольких недель.
ДНД возвращается
Как работает засада в DnD: основы, правила и примеры | Представляю обзор новостей с 6 по 28 сентября включительно. |
Latest DND News | News. The Forsaken Traveler – Issue 2: Tombs, Crypts, and Ruins – NOW AVAILABLE! |
Засада 2023 смотреть онлайн | Для засады вы прячетесь в определенном месте и затем атакуете ничего не подозревающего врага, когда он попадает в зону досягаемости. |
Засада | Действия в бою | Правила и термины [Rules] D&D 5e | это одна из ключевых механик в ролевой игре Dungeons & Dragons (Днд). Она позволяет игрокам ловко подстерегать врагов, используя тактическое. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Не все, но подавляющее большинство. Во сколько обходится ловушка Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них. Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь. Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги. Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное. Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно — либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать. Учитывать цену ловушек — не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим — сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки — коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать. Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту.
Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения. Например — фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней — разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе. Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически. Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев. Допустим, искатели удачи и сокровищ могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое — избавиться от нежеланных посетителей — могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно. Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.
Гробница — отличное место для западни Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего — могильный вор, которого строители ловушки стараются уничтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки. Чаще всего гробницы — это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными. Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной. Фамильные склепы богатых и могущественных людей — это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными — особенно если это одно из условий завещания. Это может быть и вопрос престижа для наследника — почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки. Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек — как и во всем, что связано с загробной жизнью.
Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа. Не все ловушки срабатывают от прикосновения Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее. Многие, но не все. Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности. Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить — эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ, который им заранее отдан. Нападение — первое, что приходит на ум, но это не очень эффективный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы.
Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить. Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья. Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.
Использование умений и способностей Игроки могут иметь различные умения и способности, которые могут помочь им в засаде. Определите, какие умения и способности могут быть полезны в данной ситуации и как игроки могут их использовать. Не забудьте также учесть умения и способности противников. Использование тактики Для успешной засады необходимо использовать тактики. Разделите игроков на группы или продумайте определенные роли для каждого игрока. Каждый должен знать свою задачу и выполнять ее наилучшим образом. Не забывайте также использовать тактики во время битвы, такие как фланкирование или использование укрытий. Использование сюрпризов Чтобы сделать засаду интересней, используйте сюрпризы. Например, вы можете добавить в засаду неожиданный поворот событий, нового противника или неизвестную ловушку. Это поможет удержать внимание игроков и поддержать их интерес к игре. Баланс между сложностью и удовлетворением Один из ключевых моментов успешной засады — это найти баланс между сложностью и удовлетворением. Засада должна быть достаточно сложной, чтобы вызвать интерес и вызвать чувство достижения, но не такой сложной, чтобы стать невозможной для прохождения. Вы должны учесть силу и уровень игроков и настроить сложность засады соответствующим образом. Надеемся, что эти секреты помогут вам создать уникальную и захватывающую засаду в ДнД. Как подготовиться к днд засаде Днд засада может быть веселым и захватывающим приключением, но только если вы хорошо подготовитесь к ней. В этой статье мы расскажем вам, как правильно подготовиться к днд засаде и дать себе преимущество над врагами. Вот несколько шагов, которые помогут вам подготовиться: 1.
Социальная политика Право В пятницу, 09 апреля членами добровольной народной дружины села Бессоновки совместно с сотрудниками правоохранительных органов проведены профилактические рейды на территории Бессоновского сельсовета. Члены ДНД приняли участие в охране общественного порядка, провели беседы с подростками по поводу нахождения вне дома после 10 часов вечера.
Что дает вдохновение в Днд Вдохновение — это механика, которая позволяет игроку использовать свои персонажеские качества для получения преимущества в игре. Например, игрок может обратиться к своему состраданию к угнетенным для получения преимущества в переговорах с Принцем Нищих. Или же вдохновение может помочь сосредоточиться на привязанности к родной деревне, что позволит персонажу преодолеть эффект заклинания, которое было нанесено на него. Советы и выводы На этапе создания персонажа в игре Днд, игрокам необходимо обратить особое внимание на механики, которые помогут им создать не только профессиональную, но и уникальную игровую личность. Надеемся, что эта статья поможет вам лучше понять некоторые механики в игре, чтобы вы могли наслаждаться игрой на полную мощность.
ДНД возвращается
ДНД подземелье и драконы. Кобольд плут ДНД. Кобольд изобретатель ДНД. Кобольд бард ДНД. Кобольд ДНД 5.
Кобальт ДНД 5. Кобольд раса ДНД 5. ДНД сражение. Pathfinder битва.
Вархаммер фэнтези Зеленокожие. Вархаммер фэнтези батл гоблины. Гоблины вархаммер фэнтези. Warhammer fb Зеленокожие.
ДНД карта Караван. DND 5e Map Forest. DND Караван вид сверху. Лесные эльфы вархаммер.
Лесные эльфы вархаммер фэнтези. Лесные эльфы Warhammer Fantasy. Warhammer Wood Elf Glade Guard. Армия гоблинов.
Орки напали на деревню арт. Гоблины войска. Лагерь разбойников ДНД. Разбойник ДНД арт.
Арт ДНД лагерь. Разбойник вархаммер фэнтези арт. Засада на дороге ДНД. Засада ДНД 5.
Хобгоблин ДНД 5. Хобгоблины DND. Хобгоблины ДНД 5е. Багбир ДНД.
Змеиные холмы ДНД. Лес ДНД карат. Марко Джурджевич. Marko Djurdjevic Art.
Лагерь наемников арт. Тодд Локвуд. Забытые королевства Forgotten Realms. Дзирт до Урден Тодд Локвуд.
ДНД сражение арт. Гнолл маг ДНД. Приключенцы ДНД. ДНД 5 приключенцы.
Средневековые приключенцы. Фэнтези приключенцы. Спелфорс Art. Арты игры фэнтези.
Джейсон ЭНГЛ. ДНД битва с драконом. Pathfinder 2 НРИ. Pathfinder НРИ арт.
Подземелье ДНД арт. Pathfinder 2 Edition Art. Гиты ДНД. Гит ДНД 5.
ДНД 5 арт. Днд5 тилвиртон. Дуэль фэнтези. Бой на мечах в лесу.
Рыцарь в снегу арт. Дуэль викингов арт. CG so Map. Гильдия приключенцев ДНД.
Отряд авантюристов арт. Приключенцы арт. Группа авантюристов фэнтези. Караван фэнтези арты.
Дорога в лесу фэнтези. Лес и повозка фэнтези арт Караван.
Водя приключения по "Затерянным рудникам Фанделвера", столкнулся с тем, что в сети карты есть, но они все разные, в разной стилистике, а те несколько наборов, что есть в одном стиле или слишком мультяшные, или слишком броские в общем, не нравятся. К тому же, на мелкие энкаунтеры, карты на которые отсутствую в книге, вообще найти картинки крайне сложно Логово Агаты вообще только одно в сети нашел более-менее адекватное. Стандартные же официальные карты из книг слишком обобщенные и у них громадная проблема с масштабированием для виртуальных игровых столов - крайне неудобно подгонять сетку под них.
Расширение возможностей ролевой игры: Засада позволяет игрокам использовать все свои ролевые способности и реально вжиться в своего персонажа. Они могут создавать задержки, подлая планирования и делать эффектные маневры, что добавляет реализма и глубину в их игровой опыт. Создание непредсказуемых ситуаций: Днд засада может создать непредсказуемые ситуации и добавить больше элементов в историю.
Всегда есть шанс на неожиданное обнаружение противника или возникают ситуации, требующие экстренных тактических решений. Это добавляет напряжение и интригу в игровой процесс. Она не только создает увлекательный и волнующий игровой опыт, но и развивает навыки тактического планирования, командной работы и решительности. Основные этапы работы днд засады 1. Планирование Первым этапом работы днд засады является планирование. Это важный шаг, который позволяет определить цели и задачи засады, выбрать место для проведения и выработать стратегию действий. Подготовка персонажей На следующем этапе необходимо подготовить персонажей, которые будут участвовать в засаде. Здесь важно определить их способности, снаряжение и задачи, которые им предстоит выполнить.
Постановка засады При постановке засады необходимо определить область, в которой будет проводиться засада, а также разместить персонажей и противников. Расположение и выбор тактик могут существенно повлиять на исход засады. Выполнение задач После постановки засады персонажи должны выполнить свои задачи. Здесь стоит учесть особенности каждого персонажа и противников, а также использовать свои сильные стороны и тактические приемы для достижения поставленных целей. Достижение победы или неудачи В завершении засады, происходит развязка, где проверяется, удалось ли персонажам выполнить поставленные задачи и достичь победы, или же засада закончилась неудачей. Результаты могут влиять на ход дальнейшей игры. Анализ и обсуждение После завершения засады важным шагом является анализ и обсуждение проведенной засады. На этом этапе можно выявить ошибки и недочеты, а также обсудить стратегию и тактику для улучшения результатов в следующих играх.
Повторение и совершенствование Наконец, основной принцип работы днд засады заключается в повторении и совершенствовании. Чем больше засад проводится, тем больше опыта получают персонажи и игроки, что позволяет им становиться сильнее и достигать лучших результатов в следующих сражениях.
Члены ДНД приняли участие в охране общественного порядка, провели беседы с подростками по поводу нахождения вне дома после 10 часов вечера. Проводились беседы с продавцами о запрете продаж несовершеннолетним алкогольной продукции и табачных изделий.
DND "Засада!"
Combat wheelchair rules for Dungeons & Dragons 5E available to download for free. Днд рывок отход засада. Статьи D&D 5 — Игровые механики — Перемещения и позиция в бою. "Гоблинская засада" готова вступить в бой и ждет своих храбрых командиров!
Принципы работы Днд засада
- Читайте также
- Днд рывок отход засада
- Как работает засада в игре «Днд» и как использовать ее мастерам
- Принципы работы Днд засада
Днд рывок отход засада
В игре Днд бросок атаки вычисляется по следующей формуле: d20 + бонус мастерства + бросок кубика навыков + ситуационные модификаторы. Кобальт ДНД 5. Кобольд раса ДНД 5. Обычно днд засады разбиваются на несколько сессий, которые могут продолжаться от нескольких часов до нескольких недель. Обычно днд засады разбиваются на несколько сессий, которые могут продолжаться от нескольких часов до нескольких недель. The studio behind DnD Beyond are pulling an art contest for their platform due to mounting concerns regarding artists' work and credit.
THE LATEST D&D NEWS
Игроки могут подстерегать врагов, выслеживать их или создавать ловушки, чтобы усилить свои шансы на победу. Засады также дают возможность персонажам игроков использовать свои навыки и способности максимально эффективно. Некоторые классы, такие как разбойник, имеют особые способности, которые позволяют им быть особенно эффективными в засадах. Например, разбойник может скрыться и незаметно подойти к врагу, нанести ему решающий удар. Кроме того, проведение засад оживляет игровой мир и создает дополнительное напряжение. От засады зависит успех или неудача персонажей игроков, поэтому это важный момент, который учитывается при планировании хода игры. В засадах игроки могут испытать свои тактические навыки и доказать свою квалификацию как командный игрок. Кроме того, засада может быть использована и монстрами, особенно разумными врагами. Это позволяет мастеру игры создать дополнительные вызовы и усложнения для персонажей игроков. Засады различают игру и делают ее более неожиданной и интересной.
Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать. Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия. Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго. За каждой ловушкой — минимум один разум Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи — например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек — это отражение тех, кто стоит за ними. Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек в какой-то мере.
Задача другого — использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать «заминированные» области. Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р абот. С некоторыми нужно К онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И нформировать. Особенно важна личность создателя ловушек.
Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным — особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком — и оставил в ловушке возможность выбраться. Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка — это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует.
Большинство ловушек не предназначены убивать на месте Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно — средство, а не самоцель. Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку и многое другое. Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет — им просто почему-либо нужно «заминировать» это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому — желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет.
Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить. Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны — и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная. Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности — например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать. Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее.
Чтобы противостоять угрозе из засады, игрокам следует принять несколько мер предосторожности: Будьте бдительными и проверяйте окружающую среду на наличие противников в засаде. Используйте способности и заклинания, которые позволяют разглядеть скрытых противников. Распределяйте стражу, чтобы предотвратить возможность захвата в засаду. Обсудите план действий команды на случай атаки из засады. Преодоление угрозы из засады может быть сложным, но с правильными знаниями и подготовкой игроки смогут справиться с этим вызовом. Типы угрозы из засады в DnD В мире Dungeon and Dragons существует множество различных типов угрозы, которые могут поджидать вас в засаде. Вот некоторые из них: Монстры-засадники: это может быть группа хитрых гоблинов, эльфов-лучников или даже хитроумных драконов. Они преследуют свою жертву, пытаясь оставаться невидимыми до момента нападения. Ловушки: это может быть что угодно, от скрытой ямы с колючей проволокой до магических запретных зон. Ловушка может быть активирована, когда персонаж проходит определенную точку или выполняет определенное действие. Подземные обитатели: в подземельях могут скрываться опасные существа, такие как живые тени, паразитические насекомые или даже нежить. Они могут атаковать вас, когда вы находитесь внутри их темной обитель и не ожидаете нападения. Разведка и шпионаж: засадник может отправить разведчика, чтобы получить информацию о вас и вашей группе, и использовать эту информацию для того, чтобы подготовить идеальную засаду. Такой засадник может быть представителем враждебной фракции или группы, либо нанят быть вашими врагами. Магические угрозы: в мире DnD существует множество магических умений и заклинаний, которые могут быть использованы против вас. Заклинания невидимости, замедления или контроля разума — все это может быть использовано засадником, чтобы захватить вас в ловушку. Когда вы сталкиваетесь с угрозой из засады, важно быть предельно осторожным и готовым к любому нападению. Используйте разведку, держитесь вместе и будьте готовыми к реакции на любую новую опасность, которая может поджидать вас за каждым углом.
Учесть возможные варианты развития событий и иметь планы на случай неудачи. Днд засада может также стать объектом контратаки со стороны врагов, поэтому важно быть готовыми к такому развитию событий. Однако она требует хорошей координации и планирования со стороны команды персонажей. Правильное использование днд засады может обеспечить важное тактическое преимущество и сделать игру более интересной и разнообразной. Принцип работы днд засады Выбор места — игроки выбирают место, где они хотят организовать засаду. Это может быть узкая тропа, замаскированная лощина или любое другое место, которое предоставит преимущество атаке. Подготовка — игроки размещают ловушки и создают засаду. Они могут использовать лукавство, маскировку или магические иллюзии, чтобы скрыть свое присутствие и намерения от противника. Организация — игроки позиционируются в засаде, готовые атаковать противника, когда тот войдет в зону поражения. Каждый игрок может занимать определенную позицию или выполнять определенную роль во время атаки. Атака — когда противник входит в зону засады, игроки наносят удары из засады, используя перевес в численности, удивление и стратегическую позицию. Такие атаки обычно более эффективны, чем обычные сражения на открытой местности. Результат — после атаки игроки оценивают результаты засады. Может быть выживший противник, который побегает или начнет контратаку, или полностью уничтоженное вражеское войско. Важно помнить, что успешная засада требует хорошей планировки, координации и коммуникации между участниками команды. Правильно выбранное место, эффективные ловушки и стратегическое положение могут дать значительное преимущество в бою и помочь достичь победы. Тактики и стратегии использования днд засады 1. Выбор места Одним из ключевых моментов в использовании днд засады является выбор подходящего места.
DnD: Засада, скрытность и не только
Есть истории и похуже — о том, как проводник привёл слишком доверчивых приключенцев в засаду, а иногда и прямиком в портал, ведущий неизвестно куда. Засада первая Засада вторая Засада третья Засада четвертая Засада пятая Засада шестая Засада седьмая Засада восьмая Засада последняя. Правильно использованная засада может стать решающим моментом в игре «Днд».
Hunting & Gathering
Гражданам были вынесены 18 замечаний по распитию спиртных напитков и курению в общественных местах, восемь по выгулу собак без намордников и одно по парковке автомобиля в неположенном месте. Полиция в патрулированиях не участвовала, но была на связи и объезжала поселение в выходные дни.
Но есть еще и вопрос, когда скрытность от засады пропадает? Скрывающийся персонаж может быть раскрыт, если его найдут или увидят. По умолчанию в бою предполагается, что все начеку и видят на 360 градусов. Соответственно, подойдя к врагу, персонаж раскрывает себя. Тем не менее, если враг отвлечен боем или чем-то еще, если видимость ухудшена, если еще какие-то дополнительные факторы - то мастер может и разрешить оставаться в засаде до момента атаки или другого явного проявления себя. Тут уже все только на усмотрение мастера. Если гоблин ушел в засаду стоя на соседней клетке с врагом, не имея никаких особых причин для этого артефакты, магия, спец-навыки, в которых прямо прописано что он так может сделать - это ошибка мастера.
Иногда вы можете использовать дополнительное описание, чтобы подтолкнуть персонажей в нужную сторону, большинство игроков без колебаний кинутся в атаку если вы например скажите: «Группа гоблинов в западном углу пещеры выглядит куда более внушительно, их одежда обагрена кровью и более мелкие твари вокруг них кажется воодушевленными. ЗЗа дверью Двери дают много возможностей для интересной игры. Если у противников есть шаман или какой нибудь заклинатель способный создавать небольшие иллюзии, пусть он создаст иллюзорную дверь.
Пока персонажи игроков будут изучать ее, готовится ворваться или будут пытаться взломать замок и проверять ловушки, мобцы воспользуются этим временем чтобы подготовиться и устроить засаду. Дверной проем создает узкое место в котором легко предсказать действия игроков. Так или иначе в большинстве случаев персонажу придется подойти к двери и воспользоваться механизмом чтобы открыть ее.
Возможно, перед дверью яма классика или на дверной ручке нанесен контактный яд. Дверной глазок или окошко в двери — это отличное место чтобы выстрелить оттуда дротиком или брызнуть кислотой в лицо приключенца. Почти никто никогда не проверяет пространство над дверью, подвешенная под потолком ловушка отлично дополнит ловушку на самой двери.
Кроме того дверь создает ощущение неизвестности. Что за ней? Мобцы, в отличие от персонажей знают, и они должны пользоваться этим.
Например мобцы могут положить Большую Бластящую Штуковину к противоположной от двери стене, чтобы когда персонажи ворвались в комнату их взгляды сразу же были прикованы к ней. Это позволит мобцам устроить засаду, дождаться пока конкретная цель окажется в пределах досягаемости или подождать, когда более сильные и крепкие члены партии уйдут достаточно далеко чтобы они не смогли сразу помочь своим более хилым компаньонам. Другой классический пример — поддельный дракон.
Мобцы строят чучело дракона или любого другого существа на ваше усмотрение и запускают его на веревочках на приключенцев. Реакция не заставит себя долго ждать. Маги потратят заклинание или даже два, воины опрометчиво могут бросится вперед, не подозревая что там их может поджидать яма с кольями, боеприпасы будут потрачены впустую.
Агрессивная атака в сочетании с небольшой иллюзией или трюками могут заставить приключенцев колебаться или даже отступать. Например, надетые на жерди шлемы, чуть торчащие из-за укрытия, могут создать у персонажей впечатление что область кишит мобцами и они вряд ли легко справятся с таким количеством противника. Это может направить персонажей в неправильном направлении или немного затормозить их, дав мобцам возможность подготовиться.
Двери очень хороши для обороны. Они могут блокировать эффекты действующие на область. Например рядом с дверью может притаиться один монстр который реакцией захлопывает дверь когда видит летящую в комнату гранату или огненный шар.
Двери так же замедляют преследователей. Представьте себе коридор с несколькими открытыми дверями которые мобцы закрывают за собой убегая, еще лучше если эти двери оснащены захлопывающимся замком. ННе дать магам восстановиться Все знают, что всякие клерики и маги восстанавливают свои заклинания после примерно восьми часов отдыха, поэтому пара ночных стычек и полноценное нападение на рассвете будет особенно эффективно против групп с сильными заклинателями.
Основная цели ночных набегов не дать персонажам восстановить их магические силы. Причем, мобцам которые умеют накладывать заклинания совершенно необязательно принимать участие в ночных набегах. Они вполне могут спокойно отдохнуть и подготовиться к большому сражению утром.
А если вдруг, заклинатели-персонажи не хотят принимать участия в ночных стычках и продолжают отдыхать, вы всегда можете вооружить своих мобцов оружием дальнего боя и расстрелять спящих. ССтоит просто немного подождать В некоторых игровых системах многие полезные магические эффекты длятся всего несколько секунд или минут. Мобцы могут это знать или просто понимать что магия часто временна.
Шаманы или союзники-заклинатели мобцов могут рассказать остальным про это, если конечно они сами до этого не додумаются. Поэтому мобцы могут совершить ложную атаку и отступить. Через пару минут они возвращаются снова и легко справляются там где несколько минут назад должен был быть тяжелый бой с усиленными магией приключенцами.
ППолучайте преимущество двигаясь Размер имеет значение. Маленькие мобцы могут атаковать и тут же отступать в места, куда обычные приключенцы не смогут добраться или будут иметь огромные штрафы за тесные пространства и станут уязвимы. Большие мобцы могут иметь более высокую скорость передвижения.
Proficiency in the herbalism kit is required and allows you to add your proficiency bonus to checks to their creation. Common Blight Ichor Potion This bitter chartreuse concoction is distilled from a fungus native to the Blightshore badlands. The sickly green liqueur harbors potent psychedelic properties.
Provided it is neither a construct nor undead, a creature subjected to a dose of Blight Ichor gains advantage on Intelligence and Wisdom checks, as well as vulnerability to psychic damage, for 1 hour. For each dose of blight ichor consumed, the creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become poisoned for 1d6 hours and suffer the effects of a confusion spell for 1 minute. An undead creature subjected to a dose of blight ichor gains advantage on all Dexterity checks and is immune to the frightened condition for 1 hour.
After spending 1 minute applying a quarter pint of Muroosa Balm to your skin, you gain resistance against fire damage for 1 hour. A dose of muroosa balm sufficient for treating sunburn costs 1 gp. It does not require a recipe.
If you drink a dose of Olisuba tea during a long rest, your exhaustion level is reduced by 2 instead of 1 at the end of that long rest. The crimson crystals have been mined from cavernous veins like those in the mouth of the Miskath Pit and found within smaller geode formations near sites ravaged by the Calamity. Soothsalts are consumed orally in lozenge-sized doses, and frequent users can be identified by the telltale crimson stain around their mouths.
A creature subjected to a dose of soothsalts gains advantage on all Intelligence checks for 1d4 hours. For each dose of soothsalts consumed, the creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or gain one level of exhaustion—an effect which is cumulative with multiple doses. When you use an action to consume a dose, you gain advantage on saving throws against the effects of poisonous or toxic substances for 8 hours.
It can be smoked as a concentrate or injected directly into the bloodstream. A creature subjected to a dose of Black Sap cannot be charmed or frightened for 1d6 hours. For each dose of black sap consumed, a creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become poisoned for 2d4 hours—an effect that is cumulative with multiple doses.
Source: DMG, page 187 Main Ingredient: Meadow Giant Rare Elixir of Health When you drink this potion, it cures any disease afflicting you, and it removes the blinded, deafened, paralyzed, and poisoned conditions. The clear red liquid has tiny bubbles of light in it. Source: DMG, page 187 Main Ingredient: Musk Muddle Potion of Vitality When you drink this potion, it removes any exhaustion you are suffering and cures any disease or poison affecting you.
For the next 24 hours, you regain the maximum number of hit points for any Hit Die you spend. Proficiency in the poisoners kit is required and allows you to add your proficiency bonus to checks to their creation. Some poisons have special methods required to deliver the dose effectively.
Most of these poisons do not officially have rarities but a rarity has been assigned to them based on their costs for the purposes of this guide. Poisons come in the following four types. Contact poison can be smeared on an object and remains potent until it is touched or washed off.
A creature that touches contact poison with exposed skin suffers its effects. A creature must swallow an entire dose of ingested poison to suffer its effects.