ВРАГИ Чонтея, Хельм, Латандер, Торм, Тир, Ильматер, Ллиира. СИМВОЛ белая лицевая часть человеческого черепа, окруженная множеством слезинок, направленных против часовой стрелки.
* oc. — tsisana ilmatar
Eladrin 5e Guide – the Moody Elf | А при пересадке на рельсы ДнД это будет что-то вроде боец/артифишер с альтернативными абилками бойца от веры или чистый палыч (с поправками на реалии вахи) с навыком able learner и вкачанным в потолок Craft (engineering). |
Днд готовые ваншоты - фото сборник | Elementals are creatures born of pure elements. Typically, this means they are formed from the 4 main elements of fire, earth, water and air, but other. |
[AD&D 2ed] Религии и аватары | бог страданий, мученичества и воздер¬жания, известный своим состраданием и терпением. Он предлагает поддержку и слова утешения тем. |
Тяжело быть злым в DnD. Часть третья. | Пикабу | Монастыри Ильматера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю. |
Dnd generators | Elementals are creatures born of pure elements. Typically, this means they are formed from the 4 main elements of fire, earth, water and air, but other. |
Dnd generators
Sneak attack по сути особых изменений не претерпела, самые главные отличия — плут может сныковать только оружием, атака которым идет от Ловкости, только раз в раунд и величина доп. Зато, судя по всему, можно это проделывать с любым противником — больше не требуется, чтобы это было «живое существо с различимой анатомией и, при этом, не дерево». Ах да, теперь не только друиды щеголяют уникальным секретным языком. Все плуты обучаются ботать по фене, чтоб фраера слышали одно, а смысл был другой. Из архетипов у плута есть: вор еще больше специализации на скиллах от Ловкости и знаменитый use magic device все остальные этой радости лишены , убийца как и положено - мастер перевоплощения и втыкания заточек в почки и мистический ловкач этот хрен слегка колдоват и может, хоть это и трудно, тырить заклинания у вражеских покастуев. Следопыт стал несколько веселее, чем был — больше ориентирован на выживание в дикой местности, разумеется, если он разбирается в этом типе местности нет лесникам, которые могут ориентироваться в пустыне, впервые в нее попав.
Умеет петь песни, собирать грибы, искать генерала находить нормальный путь и себе и партии, там, где это не предусмотрено природой, может на ходу собирать еду и идти по следу не теряя скорости. Камуфляж из подручных средств и HiPS в комплекте. Бонус от favored enemy теперь распространяется только на проверки скиллов против таких врагов, но к 20му уровню favored, внезапно для себя, становятся ВСЕ существа, враждебные следопыту.
Мирская фокусировка 1-й уровень, умение верховного домена Вы потратили бесчисленные часы на изучение описаний божеств в вашем пантеоне и научились распознавать их влияние на всех вокруг вас как в мирное, так и в военное время. Вы получаете владение воинским оружием и можете использовать любое оружие, которым владеете, в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний жреца. Божественный канал: Омнитеист 3-й уровень, умение верховного домена Ваша вера в вездесущность богов позволяет вам взывать к доброй воле любого божества присутствующего в пантеоне. Действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы выбрать одно заклинание из любого списка заклинаний доменов. В течение следующих 10 минут вы можете накладывать это заклинание, как если бы это было ваше доменное заклинание. Заклинание должно быть того же уровня, что и заклинания к которым вы получили бы доступ на своем уровне. Ободряющий шёпот 6-й уровень, умение верховного домена Когда вы концентрируетесь на заклинании жреца, вы добавляете свой модификатор Мудрости минимум 1 к проверкам концентрации, совершаемым для поддержания вашего заклинания.
Божественное Равновесие 8-й уровень, умение верховного домена Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием или наносите урон одним из ваших заговоров жреца, вы добавляете свой модификатор Мудрости к наносимому урону. Верховный наместник 17-й уровень, умение верховного домена Выберите пять заклинаний из любого списка доменных заклинаний пять не обязательно должны быть из одного списка , по одному для каждого из следующих уровней, как указано в таблицах: 1-й, 3-й, 5-й, 7-й и 9-й. Как и любые ваши доменные заклинания, они всегда подготовлены и считаются для вас заклинаниями жреца. Сила крови — это сила подчинения баланса между жизнью и смертью и духовного якоря внутри смертной оболочки.
Air elemental creatures CR 5 Book: Monster Manual A creature of whirling air with a malleable form that often takes on the appearance of a storm or whirlwind with a vaguely recognisable face. Air elemental myrmidon CR 7 Book: Monsters of the Multiverse Air elementals that have been summoned and bound to a suit of armour, erasing their memories and transforming them into servants of war. Djinni CR 11 Book: Monster Manual Djinni are genies born of elemental chaos that resemble humanoids with a stormy influence.
They possess powerful magical abilities and have been known to be bound to mortal servitude in order to grant magical boons. Of all the genies, the Djinni are the most benevolent and tolerant of mortal flaws. Earth elementals have humanoid appendages, but their rocky constitution makes them far tougher than creatures of flesh and bone. Earth elemental myrmidon CR 7 Book: Monsters of the Multiverse Earth elementals that have been summoned and bound to a suit of armour, erasing their memories and transforming them into servants of war.
Можно быть лишенным только если решил пойти против воли бога или решил его вообще игнорить.
Конечно, это не означает невозможность существования разных ментальных гимнастов, исхитряющихся творить ужасную дичь не меняя алигмента на злой например, мать Тереза из реального мира. Но, в случае наличия настоящих богов, такой ментальный гимнаст, если мы говорим про настолку, может временно или постоянно лишиться божественных сил, даруемых его покровителем. Но тут либо колдунство высокого уровня делать нужно, либо довольствоваться абстрактными намеками в духе "И тут все свечи в зале одномоментно потухли. Что нам пытается сказать твой бог? Гасите их?
Тушите свет? Попробуйте анальные свечи? Задача весьма широко описана - может быть бомбы взорвуться хрен его знает когда и детей просто можно выселить куда подальше. Если нет, ну что же coup de grace в правилах прописан. Zamfertiy 06.
[AD&D 2ed] Религии и аватары
Ваншот ДНД 5. Готовый ваншот ДНД 5 для новичков. Poster style DnD group commission. Playing D&D after a 6 month hiatus, what are some prayers and hymns I can say at the table to really sell a cleric of Ilmater? Паладин ДНД внешность. D3 DND.
Finnish Mythology
Ролл 20 ДНД. Подземелья ДНД roll20. Карты для ролл 20 ДНД. Улица города ДНД карта. Карта города ДНД 5.
Карта улицы ДНД. Dungeons and Dragons миниатюры. Миниатюрки для ДНД. Фигурки для DND Драконорожденный.
Фигурки героев ДНД. Battle Map таверна. Dungeons and Dragons карты подземелий. ДНД данж карта.
DND 5 карта таверны. ДНД асеты мебель. Токены для ДНД мебель. Готовые токены для ДНД.
Нотик ДНД. Нотик ДНД токен. Боггл ДНД. Тайлы для DND.
ДНД игра. Токены для ДНД roll20. Токен ДНД Roll 20. Токены для ДНД roll20 монстры.
Разрушенная деревня ДНД карта. Город Боевая карта ДНД. ДНД карта руины города. DND карта катакомб.
Карта ДНД подземелье замка. Группа ДНД персонажей. Рэвенфолк ДНД. Совлин ДНД.
Бумажные фигурки ДНД. DND монстры для печати. Printable Heroes ДНД. ДНД карты монстров на русском.
ДНД карта Гробница. Усыпальница карта ДНД карта. Карта DND башня. Карты ДНД башня.
Подземелье ДНД арт. Дварфы ДНД битва. Данжен Драгонс фэнтези арт. ДНД партия приключенцев арт.
Таверна DND Map. Таверна ДНД террейн. ДНД карты локаций таверна. Постоялый двор ДНД.
Dungeons and Dragons Map таверна. ДНД группа авантюристов. Храм тьмы ДНД. Замок Равенлофт ДНД карта.
Карта храма ДНД. Убежище Красноклеймённых карта. Убежище Красноклеймённых ДНД. Foundry ДНД.
Лавка алхимика ДНД карта. Ловушки ДНД 5. DND ловушки. Капкан ДНД 5.
DND карта деревни. Деревня ДНД. ДНД 5е. DND Тэй.
Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира. Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира. Персонажи других классов не обязаны быть членами клира.
Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры. Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем.
Большинство богов ожидают большой службы от своего клира. Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира — обязанность работать на благо своего бога. Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера. Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон. Другая важная обязанность — это обязанность членов клира расширять влияние своей веры. Независимо от того, где они находятся, они не должны упускать возможность распространить учение своей религии среди непосвященных, особенно подчеркивая, какое вознаграждение может их божество дарует своим последователям.
В соответствии со своим долгом члены клира должны вести себя в манере, должным образом представляющей их божество. Члены клира в Королевствах обычно подразделяются на две группы в пределах своего культа, хотя члены одой группы легко и часто попадают в другую группу. Иерархия клира — те, кто обычно привязан к конкретному месту, как например храм, часовня, роща или монастырь. Они заботятся в первую очередь о процветании этого места, церкви и поселения, хотя не обязательно в таком порядке. Миссионеры часто называемые странствующим клиром — обычно доверенные агенты, разъезжающие вдоль и поперек по Королевствам, распространяя принципы и постулаты своей веры. Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии.
Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников — странствующий клир. Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом. Таким же образом клирик, который проводил свою жизнь в отрядах авантюристов, отдавая большую часть своей добычи на основание храмов бога, которому он служит, может решить остаться при храме, используя накопленный опыт, чтобы учить других, и таким образом войти в церковную иерархию. Многие культы совершенно потеряли это различие, требуя только, чтобы члены клира получали одобрение вышестоящего или чтимого бога, если член клира является главой храма или культа прежде чем присоединиться к иерархии или оставить ее. От всех членов клира, особенно от странствующего клира, ожидается поддержка своего ордена. Обычно это принимает форму десятины — пожертвования части или всех найденных или заработанных сокровищ своему ордену.
Некоторые ордена могут требовать больше или собирать меньше со своих членов. Также к членам клира могут обратиться вышестоящие с просьбой предпринять опасную миссию ради их ордена, и, кроме самых крайних обстоятельств, от них ожидается согласие на такую миссию и должное ее исполнение. Клир, меняющий веру: Члены клира, которые не являются жрецами и не получают заклинания напрямую от своих богов могут при случае отказаться от службы своему богу или даже решить не поклоняться больше этому богу. В результате они оставляют церковь и не являются больше членами церковной иерархии. Все особые преимущества, которые эти члены клира могли получать благодаря своему положению, теряются. Обычно в большинстве культов их ожидает жалость, равнодушие или презрение, но их не преследуют и не помогают им, пока они не присоединятся к другой вере.
До этого момента к ним относятся так, как если бы они сменили работу, но не веру. Просто оставить церковь можно, не теряя очки опыта, если члены клира не получают заклинаний напрямую от своего божества. Любой класс персонажей, получающий заклинания от своего бога, например рейнджеры и паладины, попадает под правила для жрецов — см. Если же они пытаются присоединиться к другой вере, поведение их бывших товарищей меняется. В зависимости от сути старого и нового культов другие члены клира будут относиться к прежнему соратнику, как к трагически заблудшему и пытаться вернуть на верный путь, или как к безнадежному грешнику и игнорировать его, или как к беззаконному еретику и пытаться убить его. Он может быть изгнан из своей церкви навсегда без надежды вернуться или может быть осужден иначе.
Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы член клира оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Шансы быть принятым хуже, чем у жреца, который меняет божество, поскольку новые члены клира оцениваются по своим деяниям и верности, как слуги веры. Они уже показали своими действиями, что их приверженность такому образу жизни отнюдь не высочайшая, и они не могут продемонстрировать прямое проявление истинной преданности богу и его признания, как жрецы, которые могут читать или не читать заклинания что напрямую показывает божественную милость или немилость. Их шансы быть принятыми только благодаря своему слову гораздо меньше. Грехи и епитимья: Поведение, нарушающее кодекс мировоззрения, игнорирование исполнения определенных ритуалов из тех, к проведению которых допускаются члены клира или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры грехов. Грехи, связанные с непреднамеренным сдвигом мировоззрения, можно загладить, прочитав на грешника заклинание искупление, а истинное покаяние за серьезный сознательно совершенный грех завершается успешным чтением искупления на грешника.
Члены клира, впавшие в ересь или добровольно отказавшиеся повиноваться или проигнорировавшие своих богов, отлучаются от церкви. Они не могут присоединиться к клиру другой веры из-за своей репутации. Епитимья, если их вера это позволяет, может представлять собой полную жертву всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия, выполнение трудной, унизительной или дорогостоящей задачи, которую церковь поставит перед таким грешником, и смиренное принятие искупления после того, как задача выполнена абсолютно невозможные задачи не предлагаются в качестве епитимьи. С этого момента церковь считает поступок перечеркнутым, но это не означает, что грешник снова принят в клир, хотя к нему снова относятся как к одному из верующих. Это дано богами, что жрецы получают свои специальные способности и возможность читать заклинания. Однако это благословение имеет свою цену.
От жрецов ожидается выполнение всех требования, предъявляемых членам клира, и от жрецов ожидается выполнение определенных ритуалов, обязанностей и служб, которые не обязательно требуются от членов клира их культа, в зависимости от их религии. Поскольку жрецы имеют такие личные отношения со своим богом, более тесные, чем персональные отношения со своим культом и церковью, как это требуется от остальных членов клира, они также получают более строгие взыскания за неудачу в выполнении своих обязанностей, отвращение от своей религии или измену своему богу. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы жрец оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Те же правила смены бога действуют для тех членов клира, которые получают заклинания непосредственно от бога, как рейнджеры и паладины. Грехи и епитимья: Разумеется жрецы, как и остальные, напрямую связанные с богами например паладины и рейнджеры могут разгневать своего бога многими способами кроме смены веры. Нарушения требований поведения или кодекса мировоззрения обычно считаются как минимум малыми грехами и наказываются временной потерей заклинаний нижнего уровня.
Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом. Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры средних грехов. Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога. Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил.
Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия. Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога. К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи.
Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно. Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу.
В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств. Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила. Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи.
Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим. Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой. Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао.
Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний. Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств. Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти.
Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия. В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках. Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха.
Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии. Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы. Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см.
Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны. Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха. До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется. Аватар Акади может превратиться в ураган на три раунда один раз за оборот. Как ураган, она достигает 160 футов в высоту и диаметра 10 футов в основании и 90 футов наверху если набирает полную высоту. Размер Акади не влияет на урон, который она наносит в облике урагана; однако если она достигает только половины своего максимального размера, ее диаметр сверху только 45 футов, а если четверти максимального размера — 25 футов.
Невероятные ветры урагана Акади немедленно убивают существ с HD меньше 6 в пределах 360 футов от нее. Существа с HD 7-9 падают без сознания на 1d4 хода, а существа с HD 10 и больше остаются оглушенными на 1d4 раунда. Те, кто пережил атаку, получают 4d8 единиц урона. Летающие существа немедленно приземляются при появлении аватара Акади, если только Королева Воздуха не опускает свои крылья, позволяя им летать. Она часто делает это, поскольку быть сброшенным на землю — оскорбление для любого летающего существа включая ее саму. Существа, сбитые в полете, получают обычный урон при падении, если только Акади не смягчит его.
Акади может оставить поле битвы или Первичный Материальный План в любое время, проведя два раунда растворяясь в воздухе, после чего она рассеивается туманными облаками. Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание или требование тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости. Жрецы Акади активно поощряются учиться чувствовать погоду и развивать навыки игры на музыкальных инструментах, особенно инструментах, через которые проходит воздух, производя звуки например деревянные и медные духовые инструменты, органы и волынки в дополнение к требуемым специализациям. Все шаманы Акади получают элемент воздуха как одну из основных сфер в дополнение к их обычным сферам магии.
До Времени Бед все культы элементалей имели в своих рядах клириков. Сейчас остались только особые жрецы. Почему Акади решила полностью превратить своих клириков в особых жрецов — неизвестно. После Войны Богов к церкви добавился небольшой орден мистиков и орден священных воинов, чтобы дополнить возможности жречества. В примитивных и кочевых обществах таких как например Туйган Акади служат шаманы. Некоторые жрецы Акади оседают в одном месте, так что несколько поселений чувствуют на себе грозное или благословенное присутствие жреца Акади.
Жрецы Акади влетают в город или деревню с утренним бризом, и обычно исчезают перед заходом солнца. Церкви Акади свойственна философия непрерывного движения и странствий, и существует мало храмов, посвященных Леди Ветров. Те, что существуют, чаще всего представляют собой расположенные на открытом воздухе круги из деревянных столбов, украшенных перьями и лентами, которые дрожат от легчайшего ветерка. Жрецы странствуют по Фаеруну, распространяя учение Акади при любой возможности. Они часто говорят о радости, которую приносит свобода Акади, но редко задерживаются, чтобы обсудить семантику или принципы с теми, кто этого хочет, предпочитая вместо этого бросить семена учения Королевы Воздуха, а затем продолжать движение туда, «куда ветер несет их». Их склонность к красиво звучащему пустословию приводит к тому, что не один жрец Акади получал прозвище «мешок с ветром» в разных частях света.
Жрецы Акади делятся на Шепчущих и Ревущих. Это не церковные ранги и даже не разделение между оседлыми и стремящимися к приключениям членами клира. Это скорее разница в философии действия. Те, кто следует Шепоту, обычно действуют закулисно, редко объявляя себя членами церкви Акади. Представители Рева гораздо откровенней в своей вовлеченности в дела Фаеруна. Неизмеримая и не сконцентрированная сущность деятельности церкви Акади приводит к тому, что мало кто в Фаеруне рассматривает ее как угрозу, хотя личные амбиции членов церкви могут иногда привести к разрухе в конкретном регионе.
Жрецы Акади организованы в основном в «церкви», образованные небольшой кликой, следующей за конкретным харизматичным Акадиан. Эти клики все время сдвигаются и меняются, как группа политиков, в которой одни члены повышаются в статусе, другие падают, а некоторые уходят с отвращением или получают полномочия от своего лидера на создание новой церкви в дальней земле. Такой вид организации очень изменчив и часто смущает посторонних, не относящихся к этой вере, поскольку с таким народом никогда нельзя быть уверенным, кто будет наверху в следующую декаду, и тем более кто будет отвечать за исполнение договоров и контрактов. У большинства Акадиан репутация людей, не заслуживающих доверия, из-за постоянных проблем с организацией их культа. Когда для Акадиан приходит время исполнять обещания, от них часто можно услышать «Извините, это больше не моя работа», если вообще удается найти Акадиан, с которым имели дело вначале. Новичков Акади называют птенцами.
Пройдя придуманный лично для каждого обряд посвящения, проводимый как минимум двумя старшими из клира и обычно включающий полет , они становится полноправными жрецами. В возрастающем порядке титулы, обычно используемые жрецами, это Крылатый полноправный жрец , Воздух Богини, Бриз Света, Зефир старший жрец , Мистраль, Сирокко лидер большой «церкви» , Ураган лидер очень большой «церкви» или жрец с большим опытом. Жрец, который убил или нанес большой вред врагу церкви обычно высокопоставленному жрецу Грумбара или могущественному земляному существу может добавить почетное Великий к началу своего титула. Особые жрецы Акади известны, как Ходящие по Воздуху. Догма: Наставления церкви Акади основаны на доктрине, что каждый должен сам найти свое просветление. Церковь считает, что истину можно найти только в том, что человеку интересно, и как только интерес пропал, единственная возможность продолжить духовный рост — оставить это дело или место.
Таким образом, верующий должен переходить от занятия к занятию, из места в место, преследуя личную мечту или интересы, набираясь разнообразного опыта, который приносит каждый новый день. Церковь уделяет мало внимания сопротивлению ее доктрине; такие обстоятельства сотрутся со временем. Вообще немногие события кажутся настолько важными, чтобы церковь сочла необходимым вмешаться в конкретный случай. Единственная позиция, на которой церковь Акади стоит твердо — что ее члены и жрецы не должны быть связаны или заключены: такие условия быстро приводят верующих к приступам депрессии и смерти от тоски. Новички Акадиан наставляются следующим образом: «Вечная Акади — воплощенное изменение. Каждый новый день показывает нам новую сторону ее.
Старайся быть таким же приспосабливаемым, как она.
Ролл 20 ДНД. Подземелья ДНД roll20. Карты для ролл 20 ДНД. Улица города ДНД карта. Карта города ДНД 5. Карта улицы ДНД. Dungeons and Dragons миниатюры.
Миниатюрки для ДНД. Фигурки для DND Драконорожденный. Фигурки героев ДНД. Battle Map таверна. Dungeons and Dragons карты подземелий. ДНД данж карта. DND 5 карта таверны. ДНД асеты мебель.
Токены для ДНД мебель. Готовые токены для ДНД. Нотик ДНД. Нотик ДНД токен. Боггл ДНД. Тайлы для DND. ДНД игра. Токены для ДНД roll20.
Токен ДНД Roll 20. Токены для ДНД roll20 монстры. Разрушенная деревня ДНД карта. Город Боевая карта ДНД. ДНД карта руины города. DND карта катакомб. Карта ДНД подземелье замка. Группа ДНД персонажей.
Рэвенфолк ДНД. Совлин ДНД. Бумажные фигурки ДНД. DND монстры для печати. Printable Heroes ДНД. ДНД карты монстров на русском. ДНД карта Гробница. Усыпальница карта ДНД карта.
Карта DND башня. Карты ДНД башня. Подземелье ДНД арт. Дварфы ДНД битва. Данжен Драгонс фэнтези арт. ДНД партия приключенцев арт. Таверна DND Map. Таверна ДНД террейн.
ДНД карты локаций таверна. Постоялый двор ДНД. Dungeons and Dragons Map таверна. ДНД группа авантюристов. Храм тьмы ДНД. Замок Равенлофт ДНД карта. Карта храма ДНД. Убежище Красноклеймённых карта.
Убежище Красноклеймённых ДНД. Foundry ДНД. Лавка алхимика ДНД карта. Ловушки ДНД 5. DND ловушки. Капкан ДНД 5. DND карта деревни. Деревня ДНД.
ДНД 5е. DND Тэй.
There was a place for experiments with sound too. This album is my return to basics and fits well in the same playlist with my first album. In short, I will not paint for a long time what a fine fellow I am.
Малая иллюзия днд
Особенно характерно для днд из за вплетенной системы морали и получения экспы. Playing D&D after a 6 month hiatus, what are some prayers and hymns I can say at the table to really sell a cleric of Ilmater? узнай все о DnD, Forgotten Realms и Neverwinter Nights. 21 октября в нашем питмнике появился на свет litter I ILmatar от замечательной пары Куся и Поля.
Read this next
- Рекомендованные сообщения
- Church of Ilmater
- Концерт игоря растеряева в санкт петербурге в 2024г.
- Eladrin 5e DnD Stats Guide
- The new Dnd handles designed by Elena Salmistraro
Ilmater Hashtag On Twitter Rpg Character Dnd Characters Character
World Anvil is a worldbuilding tools platform and community for writers, RPG storytellers and worldbuilding lovers. Ильматер (МГП-МАЙ-тер) предлагает помощь и успокаивающие слова тем, кто испытывает боль, угнетение или остро нуждается. Отец воевал в Великой Отечественной войне, умер в 1952 году, оставив шатенку с семнадцатью сыновьями, ильматер днд. The Realm by Ilmatar, released 01 February 2023 1. Wizard's Tale 2. The Realm 3. Knights of the White Stag 4. Old King's Castle 5. Army of the Necromancer 6. Forest Goblins 7. The Magic Book is.
[AD&D 2ed] Религии и аватары
Ilmater seeks to teach Tyr to live without his sight and to rely upon his feelings instead. Followers of the Crying God are often perceived as martyrs and intentional sufferers, to the point of ridicule by some, largely those associated with less goodly gods such as the aforementioned Loviatar. However, they are known as some of the best healers in the realms, and are often found in some of the worst possible conditions, helping the oppressed, the diseased and the poor. In adventuring groups, they are often the ones who will take all risks to save a person in danger, putting the needs of others above their own, to the exclusion of their personal risk.
Then, an urge to create popped again. Everything she touched came to life. Each of her moves was a silent incantation to life. Her footprints became pools for fish, and simply by pointing out with her finger, she created the contours of the land.
Sneak attack по сути особых изменений не претерпела, самые главные отличия — плут может сныковать только оружием, атака которым идет от Ловкости, только раз в раунд и величина доп. Зато, судя по всему, можно это проделывать с любым противником — больше не требуется, чтобы это было «живое существо с различимой анатомией и, при этом, не дерево». Ах да, теперь не только друиды щеголяют уникальным секретным языком. Все плуты обучаются ботать по фене, чтоб фраера слышали одно, а смысл был другой. Из архетипов у плута есть: вор еще больше специализации на скиллах от Ловкости и знаменитый use magic device все остальные этой радости лишены , убийца как и положено - мастер перевоплощения и втыкания заточек в почки и мистический ловкач этот хрен слегка колдоват и может, хоть это и трудно, тырить заклинания у вражеских покастуев.
Следопыт стал несколько веселее, чем был — больше ориентирован на выживание в дикой местности, разумеется, если он разбирается в этом типе местности нет лесникам, которые могут ориентироваться в пустыне, впервые в нее попав. Умеет петь песни, собирать грибы, искать генерала находить нормальный путь и себе и партии, там, где это не предусмотрено природой, может на ходу собирать еду и идти по следу не теряя скорости. Камуфляж из подручных средств и HiPS в комплекте. Бонус от favored enemy теперь распространяется только на проверки скиллов против таких врагов, но к 20му уровню favored, внезапно для себя, становятся ВСЕ существа, враждебные следопыту.
Полубоги могут использовать одновременно только один аватар, и у них занимает долгое время год подготовить новый. Так что для смертных гораздо проще победить их, разрушив защиту полубога, чем другие божества, потому что здесь нужно победить только один аватар. После этого смертный должен вынудить бога встретиться с ним лицом к лицу — труднодостижимая цель, когда бог уже догадывается о намерении посетителя, потому что он уже уничтожил аватар бога. Чтобы заставить божество появиться при таких обстоятельствах, требуется хорошо продуманная западня, помощь другого бога, использование артефакта, или поиск специального заклинания, или ситуации. При которой божество становится уязвимо. Будучи связанными обстоятельствами, которые требуют от них появляться при определенных условиях, большинство полубогов просто сбежит. К несчастью полубогам трудно путешествовать с плана на план, для этого они должны полагаться на магическое заклинание или предмет, вместо того, чтобы использовать внутреннюю способность, как остальные боги. Эта проблема с транспланарными путешествиями — единственная причина, почему большинство полубогов Забытых Королевств выбирают своим домом Первичный Материальный план, и это также означает, что полубоги гораздо более уязвимы для предметов и заклинаний, которые могут запереть их на одном плане, отрезав пути к бегству. Так, применяя достаточно жестокие физические и магические силы, в абсолютно правильном месте и в абсолютно верное время, с мудрой стратегией, подобающими приготовлениями, несколькими обманными трюками и, может быть, небольшим артефактом, возможно, что смертному удастся уничтожить полубога. И только. Бог умирает от пренебрежения Чтобы существовать, богам нужна сила, обеспечиваемая их поклонниками. Один из способов для бога умереть — это растерять всех поклонников. Намеренно погубить бога таким образом трудно даже величайшим силам. Обычно все поклонники божества должны для этого умереть, или бог должен постепенно терять верующих, так медленно, что не осознавал бы своей неизбежной судьбы, пока уже не осталось бы возможности что-то предпринять. Божества могут удерживаться на уровне полубогов, пока у них остается хотя бы один верующий. И даже после потери последнего верующего их увядание займет некоторое время, когда они будут выжимать последние капли божественной подпитки из использования их имени, их суверенитета над принципами и идеями их «портфеля», и даже из страха, внушаемого историями, рассказанными о них как мифы и легенды. В это время они будут прикладывать все усилия, чтобы хоть кто-нибудь поверил в них. Чтобы наверняка гарантировать смерть такого божества, по всей вероятности оно должно быть заточено на своем родном плане и лишено возможности общаться с любым смертным существом. Тогда, в конце концов, оно умрет. Для того, чтобы путешествовать в другие хрустальные сферы и на другие планы, эти боги Королевств — те же самые боги, которые не связаны с Королевствами. Боги — существа многомерные, и имеют интересы во многих хрустальных сферах Первичного Материального плана, из которых Королевство — только один. Однако такие божества описаны в Верах и Аватарах так, как они представлены в Королевствах. В других хрустальных сферах они воспринимаются по другому, в зависимости от их влияния, их деятельности и природы этих сфер. То, что происходит в одной хрустальной сфере, не влияет на дела того же божества в другой. Только происшествия, которые случаются с богом на его родном плане обычно на одном из Внешних Планов воздействуют на него во всех хрустальных сферах, и поэтому там надо быть осторожным и не предпринимать слишком многого. Таким образом существа, которые умерли в Королевствах, просто вольно или невольно разрывают свою божественную связь с Космосом Королевств. Они не мертвы, но их могущество далеко от пределов Королевств, как если бы так и было. Многие слухи о божественных сражениях и триумфах достигли Королевств с командами спеллджамминг-кораблей и с историями путешественников, проходивших сквозь расположенные на Ториле транспланарные и транссферические ведущие в другие хрустальные сферы врата. Из этих слухов трудно понять, когда действительно обсуждается конкретное божество. Многие боги используют псевдонимы на других планах и в других хрустальных сферах, стараясь перевербовать верных поклонников другого божества или скрыть, что произошли изменения в божественной иерархии, которые могут обеспокоить консервативных верующих. Другие божества просто выбирают похожие имена, олицетворения и аватары на счастье, или потому что одна и та же форма кажется постоянно вызывает благоговение, уважение или ужас у обитателей разных сфер и планов. То, что прошел слух, что какое-то божество или существо, имеющее свое подобие в Королевствах, умерло в какой-то другой сфере существования, не означает, что на бога Королевств это хоть как-то повлияет. На самом деле многие существа в Королевствах, не являющиеся богами, претендуют на это звание, и иногда трудно сказать, является ли существо на самом деле тем, кем себя называет. Возможно, пример сможет это проиллюстрировать. В удаленной хрустальной сфере, согласно последним слухам, умерла злая богиня, представлявшаяся в виде многоголового хроматического дракона. Она была известна обитателям сферы как Тахисис. Сильный отряд авантюристов из Земли Кровавиков в Королевствах встретил и убил могущественное многоглавое хроматическое драконоподобное существо на одном из нижних планов несколько лет назад. Оно было известно как Тиамат. Оно могло быть воплощением божества или особенно могущественным планарным существом. В стране Антер, также в Королевствах, до недавнего времени большинство людей придерживалось культа Тиамат. Существо по имени Тахисис может быть, а может и не быть Тиамат, и в любом случае ее предполагаемая смерть не должна иметь никакого влияния на события в Королевствах. Что мы можем предположить — или Тахисис это Тиамат, присутствующая в разных хрустальных сферах, и тогда она не умерла, или Тахисис умерла, и тогда она не Тиамат, известная в Королевствах. Существо, убитое на нижних планах могло быть, а могло не быть божеством если было, то, при всем подобии, только аватаром, а не самим божеством. Оно скорее всего умерло после встречи с героями из земли Кровавиков. Если это действительно была истинная форма великого божества, то они не смогли бы убить ее, потому что только великий бог может убить великого бога на его родном плане навсегда. С другой стороны божество может рассеяться и восстановиться через определенное время оставим в стороне Время Ужасов, которое по своей сути нарушало большинство основных правил богов. Следовательно, или это существо мертво и не является на самом деле богом, а скорее аватаром бога или особенно могущественным смертным существом, или это существо было богом и восстановилось после ухода героев. Если это было божество, оно опять же может быть, а может не быть тем же самым, которому недавно поклонялись в Антере. Сила, известная в Антере как Тиамат, в любом случае должно было появляться как аватар во Время Ужасов, так же, как все боги Фаеруна. Во время Войны Богов она была повержена Гильгимом, очень завистливым главой пантеона Антера. С этого момента божественная эссенция Тиамат разделилась на три части, одна из которых вселилась в Чаззара, красного дракона из Чессенты, который давно пытался стать божеством. Чаззар в конце концов достиг своей цели и стал полубогом, но вынужден был собрать в себя остальные части эссенции Тиамат, чтобы увеличить свою силу. Он е знал самой малости — что он просто обеспечивал аватар для Тиамат. Когда Чаззар убил и съел последнего дракона, в котором содержалась часть эссенции Тиамат, он полностью собрал ее божественную силу. Он перенес резкую финальную трансформацию, и Тиамат вновь появилась в Королевствах. К несчастью первое, что она сделала, это попыталась отыграться у Гильгама, который сильно понизился в статусе после проведенной Ао «переоценки» сил и окончания Войны Богов. Как аватар Тиамат так и аватар Гильгама погибли грязной смертью, которая протянулась на несколько Внешних Планов и канули в забвение в большинстве ослабленных городов Анталлас. Тиаат была очевидно ослаблена этим столкновением и не появлялась в другом аватаре в Королевствах. Кроме того она перестала даровать заклинания своим жрецам в Королевствах которые в основном были родом из Антера и Чессенты. Это привело большинство ученых Королевств к заключению, что божество, известное как Тиамат, отстранилось от взаимодействия с Королевствами, как одна из его сил. Это не значит, что другое божество с многоголовым аватаром, хроматический дракон, называющий себя Тиамат, не может быть богом Королевств. На самом деле, поскольку Тиамат из Антера мультисферична, если Ао снова решил разрешить ей божественную связь со Вселенной Королевств, потому что верующие требуют ее присутствия, тогда она может снова вернуться в Королевства как божество. То, что сейчас в Королевствах она мертва, не означает, что она мертва полностью, это означает только, что божественная связь между ней и хрустальной сферой Вселенной Королевств сейчас разорвана. В этот период боги Королевств были вынуждены или поместить всю свою божественную энергию в один смертный аватар, или, если они существуют на разных планах, были вынуждены создать аватары, в чье существование была вложена вся будущая божественная связь с Королевствами. Так как боги Королевств вынуждены были вложить так много в свои аватары, эти аватары были очень уязвимы. Хотя смерть аватара не означала смерти бога Бэйн и Баал по крайней мере последовательно сменили несколько аватаров прежде чем окончательно умереть , боги могли находиться только в одном образе-аватаре и не могли связаться со своими домами и источниками силы на Внешних Планах если у них таковые имелись. Однако во Время Ужасов основное правило, что только бог может убить другого бога кроме полубогов не нарушалось. Убийца Богов был Маска в образе меча очевидно аватар Маски. То есть бог убил бога. Миднайт использовала заклинание дезинтеграции чтобы убить Миркула в Уотердипе, а затем использовала дверь измерений чтобы перебросить мертвое тело аватара через Море Мечей. В это время Миднайт несла в себе часть божественной эссенции Мистры, переданной ей с помощью подвески в форме символа Мистры, которая сливалась с телом Миднайт во время путешествий. Таким образом снова, несмотря на несколько окольный путь, бог убил бога. Мистра погибла от рук Хельма на Божественной Лестнице, пытаясь получить доступ на свой родной план. Перед тем, как сразиться с Хельмом, она передала большую часть своей силы своим Избранным: Азуту, Магистру и Элминстеру. Перед смертью она дала Миднайт подвеску с частью своей эссенции и распространила остаток своей силы в виде магической волны, окружающей и пронизывающей Вселенную Королевств. Элминстер смог призвать призрак ее сущности как некий вид магического элементаля, чтобы убить одного из аватаров Бэйна, но он оказался недостаточно силен, чтобы совершенно уничтожить его, и его эссенцию смог собрать вместе Миркул и передал новому аватару. Торм убил Бэйна в Тантрасе. Снова в случае Мистры и Бэйна один бог убил другого. Но только боги, чьи верующие из всего множества сфер находились только во Вселенной Королевств, обречены были умереть совершенно. Любое божество, связанное с другими хрустальными сферами, не могло прекратить существование. Ао имеет влияние только на богов Королевств, но не на пансферическое или многомерное пространство. Вместо этого все божественные связи между этой силой и Королевствами должны быть разорваны. Само божество не умирает, но считается умершим для обитателей Королевств. Само божество беспомощно плывет в серебряной пустоте астрала, время от времени шевелятся, как будто во сне, но никогда не пробуждается, если только не будут предприняты особые действия, чтобы вернуть ему силу действовать. Некоторые боги после смерти отделяются от своей божественной сущности, то есть их личность и воспоминания отделены от их силы, способностей и истинного облика. Этот феномен обычно случается при взаимодействии с магическими предметами уровня артефакта или реликвии и с особенно энергичными и буйными силами в регионе божества в момент его смерти. Артефакт намеренно или ненамеренно действует как магнит, притягивает личность бога и захватывает ее. Такие пойманные божества помнят все, что они делали при жизни, но не могут больше использовать ни одну из своих божественных способностей хотя они могут иногда искажать силы предмета, в котором они заключены, если они могут убедить смертного активировать его силу. Они исключительно неудобно чувствуют себя в таком пойманном состоянии, поскольку не могут ни восстановить себя как боги, ни перейти в какое бы то ни было духовное посмертие, доступное для богов. Это обычно приводит к продолжительной борьбе этой части личности за то, чтобы бежать из тюрьмы. Такие заключенные боги — коварные манипуляторы, предательские лжецы и тайные враги. Если божество мертво, то его жрецы и другие последователи такие как паладины и рейнджеры , полагавшиеся на бога даровавшего им заклинания, больше не получают новых заклинаний. Как бы они не молились, они не получают ничего. Мертвые боги не изучают ничего нового, не знают о событиях в Королевствах или где-либо еще, не могут использовать никаких своих прежних божественных сил, не могут перемещаться с плана на план, короче говоря так же сознательны и полезны, как камень. Единственное, что может почувствовать мертвый бог при особых обстоятельствах, это произнесение его имени на церемонии, пытающейся восстановить его. Вторая процедура также действует, если бог умирает из-за пренебрежения верующих. Если полубог, деливший «портфель» с богом более высокого ранга, уничтожен, и его убийца не может принять его власть, вся его сила автоматически переходит к вышестоящему владельцу «портфеля» из того же пантеона. Так, если Гарагос Грабитель будет убит, его «портфель» перейдет к Темпусу, если его убийца не окажется существом, способным стать полубогом войны. Боги могут вернуться и возвращаются после смерти. Чтобы вернуться к жизни и божественному статусу, бог должен иметь верующих и не должен быть полностью уничтожен нечто теоретически возможное, как уверяют нас мудрецы, но требующее огромных разрушительных усилий на Астральном Плане после обнаружения и идентификации соответствующего божественного тела-острова. Затем что-то должно быть сделано, чтобы внезапно и интенсивно продемонстрировать великую сцену поклонения этому богу. Это включает долгий ритуал, в течение которого постоянно призывается по имени мертвое божество. Часто также приносится огромное количество даров, предпочитаемых божеством, и иногда используются артефакты, чтобы направить энергию, создаваемую на церемонии, к божеству наиболее эффективно. В конце концов Ао может решить позволить мертвому богу восстановить связь с Королевствами. Без молчаливого согласия Ао даже наиболее точно и страстно выполненный ритуал превращается в ничто. После восстановления божество возвращается в Королевства как полубог. Оно должно потрудиться, чтобы достичь своего прежнего божественного статуса, если он был более высоким. Восстановленные боги получают эссенцию и основной «портфель» из своего прежнего божественного существования, когда они возвращаются к жизни. Часто это означает, что большая часть их предыдущего «портфеля» была разобрана до его возвращения. Силу бога невозможно измерить. Статистика просто бессмысленна, если дело касается богов Королевств. Несмотря на это некоторые боги более могущественные, чем другие. В мире Забытых Королевств боги разделены на несколько разных уровней: старшие, средние, младшие и полубоги. Вне этой системы рангов находится Ао, верховный бог, также обсуждаемый ниже. Каждый разряд богов обладает определенными способностями и силами. Это относится к богам, но не к их аватарам. Аватары обсуждаются в соответствующем разделе. Он правит всеми пантеонами Абейр-Торила, человеческими и нечеловеческими, во всех сферах влияния. Однако его видели в пределах Фаеруна только во Время Ужасов, и он очевидно более осторожен в других регионах Абейр-Торила, так как в большинстве остальных регионов даже не слышали о нем. Ао находится за пределами рангов божественной силы во всех отношениях. Он считается более могущественным, чем другие боги, поскольку он сумел сослать почти всех богов Забытых Королевств на поверхность Фаеруна во Время Ужасов, и он также считается находящимся за пределами системы рангов, как учителя находятся за пределами системы классов, которая используется для представления уровня студентов. Ао мало волнует повседневная жизнь смертных, но он заботится о богах Королевств, как о своих созданиях. Ао не требуются верующие, и он не дает заклинаний смертным. Сомнительно, что он вообще слушает молитвы и просьбы. Он служит стражем и охранником Королевств за пределами их Вселенной. Кроме его деятельности во Время Ужасов, единственная обязанность, которую Ао продолжает исполнять по отношению к Королевствам, имеет отношение только к их богам. Со Времени Ужасов Ао решает, кто является богом, а кто нет. Он решает, кто из умерших богов теряет свою божественную связь с Королевствами, а другим позволяет вернуться в Королевства в качестве богов. Он также решает, кому из множества богов, которым поклоняются эмигрировавшие в Королевства существа, будет позволено установить божественную связь со Вселенной Королевств и обслуживать своих верующих. И наконец в его обязанности входит произведение смертных существ в статус богов. Ао может произвести любое смертное сознательное существо в любой божественный статус от старшего бога до полубога немедленно, если это существо принимает обязанности и ответственность этого статуса, но он использовал эту способность, чтобы возвысить смертных до более высокого статуса, чем полубоги, только во Время Ужасов. Боги внутренне связаны и вовлечены в свои «портфели». Они обычно имеют самую большую силу, когда действуют в рамках своих «портфелей». Однако «портфели» богов могут меняться, если они умирают или восстанавливаются, если умирает другой бог их пантеона, или если у них происходят радикальные изменения в характере Сирик стал безумным , или они повышаются или понижаются в божественном статусе. Важно отметить, что внутри пантеона более одного божества могут обладать схожими или идентичными «портфелями». Однако в этом случае не более, чем одно божество может получить статус выше, чем полубог. Великие и средние боги могут создать точную имитацию аватара божества, которого они подменяют обычно убив бога, под которого они собираются маскироваться. Когда бог использует аватар-марионетку, чтобы представиться другим божеством, аватар должен соответствовать всем способностям хотя не обязательно намерениям и ментальности , как если бы он действительно принадлежал богу, которого имитирует. Более того, обычный аватар бога не может использовать способности аватара подменяемого бога. Аватары должны действовать с мощностью, с которой они изначально предполагались использоваться, если бог хочет создать новый аватар с сочетанием способностей, он может это сделать, но различия будут очевидны как для его собственных верующих, так и для верующих божества, которое он имитирует. Бессмертие: Все боги бессмертны и не имеют возраста. Единственный способ убить бога требует специальных обстоятельств. Обычно боги умирают, если они уничтожены богами более высокого статуса в физическом или магическом бою. Однако боги в Забытых Королевствах могут вернуться и возвращаются из смерти, и смертные в особых обстоятельствах становятся богами. Обычное правило в нормальной кампании, что любой бог, пострадавший от атаки, которая должна уничтожить его, просто рассеивается и появляется позже процентный бросок, чтобы определить количество дней. Так например бог, которого должно было разорвать на части могущественным артефактом, просто исчезает и появляется позже. Телепортация: Боги обладают внутренней способностью незамедлительно телепортироваться в любое место на том же плане. Они могут делать это когда захотят и без малейшего шанса на неудачу. Инициатива: Имея дело со смертным, любой бог автоматически получает инициативу. Конечно, они могут просто подождать и посмотреть, что смертный собирается делать, но они всегда могут действовать первыми, если хотят. Общение: Все боги понимают и говорят на любом языке. Предполагается, что это включает письменный и устный язык, так же как и другие необычные формы общения, такие как ароматический язык сауриалов. Все боги могут разговаривать напрямую и тайно с любым существом в любом пространстве и через любой физический или мистический барьер. Боги преодолевают границы космоса и планов, но в большинстве случаев не времени. Использование магии: Все боги могут использовать любое заклинание любого уровня. Это включает заклинания жрецов и волшебников и не требует использования магических книг, молитв, вербальных, материальных или соматических компонентов. Иначе говоря, заклинание для богов требует лишь малейшего желания этих потрясающих существ. Они могут также с легкостью открывать новые заклинания или импровизировать с вариациями известных заклинаний. Все боги обладают иммунитетом к любому виду магии, которая автоматически убила бы их, если бы они проиграли спасбросок как например спасбросок против магии смерти или смерть, или когда требуются другие спасброски с таким же эффектом , которая может навсегда убить их без разрешенного спасброска, которая может дезинтегрировать их или вытянуть энергию или уровни. У них иммунитет к силе любых глифов и символов, которые не причинять им ничего, а только отвлекают внимание. У них также иммунитет ко всем псионным способностям, которые не практикуются божественными существами, и даже тогда и них остается иммунитет к псионным способностям, используемым богами более низкого ранга, чем они сами. Дарованные способности: Боги могут даровать любые способности и заклинания любого уровня своим жрецам, если они не превышают их собственные способности.