Новости смута игра обзор

Рассказываем о создании игры, какой получилась «Смута» в итоге и стоит ли в нее вообще играть. О выпуске игры «Смута» стало известно только в 2023 году. Обзор «Смуты» — первой российской игры на Unreal Engine 5. Скидки Обзоры и гайды Новости Рейтинги Истории.

Игровые механики ужасны. Почти все

  • Главное — не останавливаться. Какой получилась российская игра «Смута»
  • «Смута» — попытка создать отечественный ответ Ghost of Tsushima
  • Разработчики "Смуты" анонсировали улучшение игры и рассказали о планах на год:
  • Смутное время нас настигло
  • ВЗГЛЯД / Создатели игры «Смута» рассказали о планах на ближайший год :: Новости дня
  • Тут русский дух и «Смутой» пахнет: чем громкий провал аудиторию привлекал

Российская игра «Смута» только вышла, а разработчики уже выкатили первый патч

И да, здесь видно, что авторы действительно пытались перенести «боевку» из ведьмака 2015 года в игру 2024 года. Только есть одна маленькая проблема: сражения в игре 2024 года выглядят и ощущаются заметно хуже, чем в тайтле 2015 года. Импакт присутствует, но он почти не чувствуется. Ты не можешь перенять на себя нанесенный противнику удар. Но зато в тех случаях, когда враг нанесет удар вам, у вас срабатывает двухсекундная анимация, в течение которой вас могут просто зарубить на месте три-четыре вражеских персонажа.

Будь то разбойники, волки или даже медведь. При этом система уклонений вообще не работает. Она срабатывает через раз, кнопки могут просто не реагировать на нажатия или реагировать с большой задержкой, из-за чего вы пропустите очередное нападение. Здесь нет соулслайк-элементов, но игра будто старается уйти именно в этот жанр таким поведением.

Тайминги у врагов есть, но их сложно считать. Кажется, что хитбоксы игра считывает при касании определенной частью клинка. А с древковым оружием совсем беда. Вы попадаете через раз, и это зависит только от того, сработал скрипт или нет.

Можно даже в упор выстрельнуть из ружья, а здоровье противника не снизится. Выносливость Юрия быстро кончается, из-за чего уклонения быстро становятся бесполезными. В общем, сражаться в «Смуте» — та еще боль. Этот элемент реализован плохо, хотя и есть стремление к реализму.

Стелс в игре тоже есть, но и он крайне примитивен. Для понимания, эта механика похожа на прятки с грудным ребенком: закрыл глаза — не вижу тебя, открыл — вижу. Здесь все работает четко по тому же принципу. Дружище, я прямо перед тобой Враги могут не заметить присевшего Юрия с расстояния метра.

Они не реагируют на тела и на убийства за их спинами. Просто вот ты можешь убить боевого товарища прямо за его спиной, и сосед даже не шелохнется. Есть и индикатор, который показывает, как хорошо вас видит противник. Забейте на него.

Он просто не работает. В игре богато расставлены кусты и различные препятствия, но игрока могут обнаружить «просто потому что». А могут и не заметить. Как карта ляжет.

Прокачка в игре тоже есть, как я уже говорил выше. Но лично я прошел игру, вложив всего один камень для повышения урона. И я далеко не профессиональный геймер, который справляется с любым тайтлом «на ура». Просто эта механика здесь не нужна, она почти ни на что не влияет.

Ну и, наконец, в «Смуте» есть свое «ведьмачье чутье». Оно пригодится лишь 3 раза за все прохождение.

А противники явно ничего не слышали о благородстве, наваливаясь на героя и оглушая его с каждым ударом. Сражаясь один на один, еще можно как-то делать сражения красивыми, но битва против трех-четырех оппонентов, один из которых стреляет с безопасного расстояния, а остальные одновременно бьют в ближнем бою — почти гарантированный путь к поражению. Приходится бегать от бандитов , выманивать их поодиночке, пользоваться багами и глитчами, чтобы уравнять шансы. Куда там «Ведьмаку» с его танцевальным фехтованием. По этой причине босс-файт в «Смуте» ощущается куда более легким, чем бой с тремя самыми слабыми бандитами. И это не сложная боевка — нет, она просто нечестная, «кисельная», откровенно неудачная, а потому — скучная. Удивительно — в экшене хочется, чтобы сражений было как можно меньше. В ходе сюжета Юрий повышает свой социальный статус, что открывает новые наборы снаряжения.

Это влияет на набор доступного оружия, а также отношение к протагонисту со стороны других персонажей. Оружие действительно ощущается по-разному: к примеру, сабля ратника куда быстрее, чем бердыш стрельца, однако обладает меньшим уроном. Сменить набор снаряжения можно в сторожках, разбросанных по локациям; там же можно выбрать время суток — утро или вечер. За прокачку отвечает древо развития, разделенное на несколько веток. В них можно разблокировать ячейки, в которые вставляются обереги и камни: первые дают какие-то необычные бонусы, вроде повышенного урона врагу с полным здоровьем, другие приносят более привычный прирост к базовым характеристикам. Система эта выглядит необязательной — все равно в сражениях решает рандом, а не мастерство. Есть у «Смуты» и проблемы с сюжетом. С одной стороны, он неплох. С другой — впечатление от истории портят плохая озвучка и слабая корректура текста. Голос и интонации актера, озвучившего Юрия, слабо соответствуют образу персонажа.

Некоторые NPC озвучены хорошо, другие говорят без выражения, ошибаются в ударениях и эмоциях.

Например, сабля и бердыш используются ратником. Однако можно взять улучшенное оружие того же типа. Оно выдается за выполнение квестов, находится в сундуках на локациях. Для облегчения исследований разработка добавит птицу сороку, подсказывающую место нахождения клада. Дополнительно есть огнестрелы, метательные топоры и т. Лук персонаж игрока использовать НЕ сможет. Прокачка Игрокам дали возможность экспериментировать с прокачкой. Для этого реализована система драгоценных камней. Визуально они никак не отобразятся на модели персонажа, но повлияют на характеристики.

Установка камнейИсточник: Смута В дополнение к ним реализована система артефактов. Эти вспомогательные предметы дают бонусы для существования в мире игры. Выбор артефактаИсточник: Смута У каждого образа есть свои артефакты, чтобы соблюсти баланс. Расходники В бой можно взять до 2 типов зелий.

В интервью изданию Daily Storm блогер заявил, что играть в «Смуту» не планирует, но посмотрел отзывы коллег. Баженов уверен, что сделать качественный продукт за такое время невозможно. Также разработчиков подвела нехватка опыта. В «Российской» газете обзор игры «Смута» вышел под заголовком «Боярин, который не смог». Редакция отметила, что пышная презентация в Нижегородском кремле не спасает результат усилий компании Cyberia Nova. Сценарий автор обзора назвал провальным, критике подверглась и боевая система.

Лучший обзор на "Смуту" — существует

Поэтому про Смуту можно сказать, что это не самая плохая игра, какой она могла бы быть, но она всё равно плохая. Полные обзоры на игру представили редакции «Чемпионата», «КИБЕРА» и GoHa. Игры, обзоры, новости, инсайды, даты релизов, гайды, читы. Презентация исторической видеоигры «Смута» состоялась в четверг, 4 апреля, в закрытом формате в Нижегородском кремле. Состоялся релиз российской игры Смута от студии Cyberia Nova. 4 апреля состоялся релиз русской RPG-игры — «Смута».

Атмосфера — класс, но исполнение…

  • Российская игра «Смута» только вышла, а разработчики уже выкатили первый патч
  • Обзор игры "Смута"
  • Обзор игры «Смута» – Ей бы в ранний доступ
  • Ну а теперь - к минусам.
  • Обзор игры "Смута"
  • Игра «Смута»: что стоит знать перед покупкой

«Смута» — наша «игра гойда»? Обзор русского ответа Assassin's Creed и первой отечественной AAA-игры

Вся информация об игре Смута: новости, рецензии, обзоры, гайды, моды, коды, видеообзоры и видеоролики, трейлеры, скриншоты, обои и снимки экрана. Смута перенесет в смутное время, период политических волнений в россии с 1598 по 1613 год. «Смута» — разрабатываемая компьютерная игра в жанре Action-RPG о периоде Смутного времени в России от новосибирской студии Cyberia Limited (ООО «Сайбериа Лимитед»). В конце Мэд отметил, что не может полноценно оценить «Смуту», так как в ней «нет игры». Действие игры разворачивается в 1612 году, во времена Смуты.

Другие новости

  • Что за новая игра "Смута" и за что ругают отечественный проект - Толк 05.04.2024
  • Главное — не останавливаться. Какой получилась российская игра «Смута»
  • Сперва о хорошем
  • Тут русский дух и «Смутой» пахнет: чем громкий провал аудиторию привлекал | Игры на 2x2 | 2024
  • А теперь и о плохом

Главное — не останавливаться. Какой получилась российская игра «Смута»

4 апреля на сервисе VK Play состоялся релиз российской игры «Смута» от компании Cyberia Nova. 4 апреля вышла в релиз компьютерная игра «Смута», разработанная российской игровой студией Cyberia Nova. бесплатная браузерная онлайн РПГ (RPG) игра по мотивам легендарных проектов Бойцовский Клуб (БК) и Смутные Времена (СВ), которая доступна с любого устройства поддерживающего работу веб-браузера. «Смута» – это экшн-игра в сеттинге России начала XVII в. Релиз проекта запланирован на 26 февраля 2024 года.

«Смута» — наш ответ «Ведьмаку» оказался хуже во всем

По части исторического контента у меня претензий нет, но как развлечение эта игра, к сожалению, не работает. Здесь плохо почти всё. После очередного унылого поручения "Развести по-тихому грамотки в три разных лагеря в разных концах карты без фаст-тревела" я окончательно задушился и дропнул это унылое приключение. Она попросту очень скучная и скудная по своей структуре. Все задания в игре — это «добеги из пункта А в пункт Б и поболтай с человеком» или «одолей волну врагов»... За это время я не нашел ни одной причины, чтобы остаться в игре подольше и закончить прохождение.

Дескать, все сомневались, что она на самом деле существует, не верили в релиз, а она доказала, что в России большие игры делать можно.

Даже потратить больше времени на проработку местной вселенной. Игровые механики ужасны. Почти все Да, здесь есть смена дня и ночи, но через специальное меню Игра состоит из трех игровых элементов: диалогов, сражений и перемещений по открытым локациям. Иногда ещё бывают миссии со стелсом, но об этом отдельно.

Здесь нет открытого мира, но присутствуют обширные и не очень локации. Для них нарисовали очень качественные карты, в которых можно с легкостью ориентироваться. Они выглядят аутентично, равно как и весь игровой интерфейс. Тут постарались, все соответствует эпохе. Только иногда мелкие локации выглядят крайне тупо.

Например, вам сказали, что надо проведать деревню, от которого давно вестей не было. А она находится в 50 метрах от лагеря Минина. Что, сложно было самому дойти? Не ощущается этот масштаб. Для особенно увлекающихся историей людей предусмотрен отдельный Кодекс.

Вот здесь действительно получился неплохой учебник по истории. Возвращаясь к миру игры. К великому сожалению, он получился мертвым. Просто нет в нём жизни, и все тут. Все NPC в игре выполняют 1—2 скрипта, чаще всего представляющие из себя стояние на месте или проходку куда-либо.

Хоть какие-то активные действия разворачиваются лишь в самом начале игры после того, как мы выбираемся из заснеженного леса. Стоит нам попасть в Нижний Новгород, и мы сразу же окунаемся в иллюзию насыщенной на различные мелочи локации. То скоморохи на празднике выступают, то какой-то бродячий артист денег просит, то мужик избу чинит. В общем, выглядит всё здорово до тех пор, пока вы не начнете смотреть на повторяющиеся анимации. У местных жителей нет внятного распорядка дня, лишь 2—3 заготовленные анимации.

Жители простые вояки никак не реагируют на действия игрока, их даже толкнуть нельзя. Прыгать наш ратник-богатырь не умеет. И в этом очень часто заключается проблема при преодолении очередных полей и лесов. Разработчики очень качественно воссоздали природу, но расставили бесчисленное количество невидимых стен, в которые может упереться Юрий. Причем они могут оказаться даже на небольшом холмике, из-за чего вы на него взобраться не сможете с определенного угла, но зато, стоит вам пройти 2 метра, и все заработает.

Переход между всеми локациями происходит через загрузочные экраны, на которых вам вновь вкидывают различные исторические факты. Здесь нельзя зайти даже в дом — всегда будет встречать экран загрузки. Благо, он длятся не более двух секунд. Отмечу любопытную механику. Если видите сороку, следуйте за ней.

Она обязательно приведет вас к какому-то сокровищу, которое можно впоследствии вложить в прокачку.

Среди антагонистов будет, например, атаман донских казаков Иван Заруцкий. А еще в ход событий попытается вмешаться, как выразились разработчики, «отребье без роду и племени» — захватчики Руси. Мир игры и боевая система Одним из главных источников вдохновения для авторов «Смуты» стал ролевой экшен Ghost of Tsushima, однако открытого мира в отечественной игре нет. Вместо него игроки будут двигаться в сюжетной кампании по главам: в них можно встретить дополнительные задания, сюжетные заставки, диалоги с разными героями и сражения. Некоторые локации оказались достаточно большими, и, внимательно их осмотрев, можно отыскать сокровища.

На них укажет сорока, по своей механике напоминающая лисицу из Ghost of Tsushima. В боях Юрий будет одинок, и сражаться придется даже с несколькими врагами одновременно. Можно нанести урон легкой или тяжелой атаками, поставить блок и даже парировать удары — нужно следить за «огоньком» на вражеском оружии. Иногда сражаться нужно и с боссами. Есть мнение, что им не хватает эпичности из-за того, что они такие же простые люди, однако некоторые из них имеют разные особенности. Например, какой-то из боссов будет невосприимчив к отравлению.

Специальные зелья с разными эффектами можно взять перед началом боя, как и другое снаряжение.

При создании боевой системы, как говорили в Cyberia Nova, делался упор на «Ведьмака 3», «Призрака Цусимы» и прочие игры. И да, здесь видно, что авторы действительно пытались перенести «боевку» из ведьмака 2015 года в игру 2024 года. Только есть одна маленькая проблема: сражения в игре 2024 года выглядят и ощущаются заметно хуже, чем в тайтле 2015 года. Импакт присутствует, но он почти не чувствуется. Ты не можешь перенять на себя нанесенный противнику удар. Но зато в тех случаях, когда враг нанесет удар вам, у вас срабатывает двухсекундная анимация, в течение которой вас могут просто зарубить на месте три-четыре вражеских персонажа. Будь то разбойники, волки или даже медведь.

При этом система уклонений вообще не работает. Она срабатывает через раз, кнопки могут просто не реагировать на нажатия или реагировать с большой задержкой, из-за чего вы пропустите очередное нападение. Здесь нет соулслайк-элементов, но игра будто старается уйти именно в этот жанр таким поведением. Тайминги у врагов есть, но их сложно считать. Кажется, что хитбоксы игра считывает при касании определенной частью клинка. А с древковым оружием совсем беда. Вы попадаете через раз, и это зависит только от того, сработал скрипт или нет. Можно даже в упор выстрельнуть из ружья, а здоровье противника не снизится.

Выносливость Юрия быстро кончается, из-за чего уклонения быстро становятся бесполезными. В общем, сражаться в «Смуте» — та еще боль. Этот элемент реализован плохо, хотя и есть стремление к реализму. Стелс в игре тоже есть, но и он крайне примитивен. Для понимания, эта механика похожа на прятки с грудным ребенком: закрыл глаза — не вижу тебя, открыл — вижу. Здесь все работает четко по тому же принципу. Дружище, я прямо перед тобой Враги могут не заметить присевшего Юрия с расстояния метра. Они не реагируют на тела и на убийства за их спинами.

Просто вот ты можешь убить боевого товарища прямо за его спиной, и сосед даже не шелохнется. Есть и индикатор, который показывает, как хорошо вас видит противник. Забейте на него. Он просто не работает. В игре богато расставлены кусты и различные препятствия, но игрока могут обнаружить «просто потому что». А могут и не заметить. Как карта ляжет. Прокачка в игре тоже есть, как я уже говорил выше.

Но лично я прошел игру, вложив всего один камень для повышения урона. И я далеко не профессиональный геймер, который справляется с любым тайтлом «на ура». Просто эта механика здесь не нужна, она почти ни на что не влияет. Ну и, наконец, в «Смуте» есть свое «ведьмачье чутье».

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий