Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом).
Ars Magica
- Главное меню
- Обо всех линейках. Кого играть?: wod_moscow — LiveJournal
- Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
- Дисциплины
- И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
- К вопросу о тьме над миром: sam_newberry — LiveJournal
К вопросу о тьме над миром
А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости.
Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков.
Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуры стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена.
Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов.
Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения.
Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку.
Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка.
Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность.
К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку.
Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений.
Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки.
Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует.
Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям.
На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики.
Таким образом, эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного.
Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов. При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий. Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных.
Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать.
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума. Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии.
Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, вампир может полностью восстановить свое господство. Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича.
Спецназ святого престола? Не, не слышали! Ватикан спонсируется всеми цивилизованными государствами. На инквизицию работают все разведки мира, предоставляется передовое оборудование, специалистов, вооружение, разведданные.
Что, блять? Что авторы курили? Любому адекватному человеку очевидно, что это графоманский бред! Невозможно скрыть столь масштабную работу, да и специалисты из разведки не идиоты. Без контроля снабжать одну из самых влиятельных религиозных организаций — это верх идиотизма! Примерно так я вижу стычку инквизиции и вампиров в нынешней редакции. Я сотню раз слышал от фанатов, что маскарад пал и для вампиров настали суровые времена, но в том то и дело, что нет!
Почти ничего не изменилось. Правительственные верхушки ещё со времён тройки в курсе происходящего. Инквизиция никуда не пропадала, они в 90-е охотились за нечистью. А обыватель как был не в курсе, так и остался. Можно было обыграть тотальную слежку, постоянный страх, что камеры тебя засекут. Отказ от электроники, и тотальную паранойю… И это даже слегка обыгрывается. Старое поколение действительно страшиться новых технологий и иногда огребает.
Но молодым вампиров это почему-то не касается. Теперь их ждёт успешный успех, борьба за всё хорошее против всего плохого, бунд, шатание основ, и бесконечный рейв. Анархи ведут себя не как организованные революционеры, с налётом неоднозначности, а как идеализированная тупая толпа, которая не получает никакого адекватного сопротивления без каких-либо на то причин. И не смотря на то, что они ведут себя как полные дегенераты и паляться на ровном месте, почему-то их инквизиция упорно не замечает. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Был шанс создать нового, хорошего, умного антагониста в лице Инквизиции. А на выходе получилась кучка бестолковых боевиков занимающихся чёрте чем.
Из некогда харизматичного и крутого шабаша, сделали посмешище. Хорошо это или плохо — решайте сами. Вывод: В целом система оставляет впечатление пусть и самобытного, но сырого продукта. Новые механики неоднозначны и местами не отполированы. И это с учётом общего оказуаливания, а значит создатели проделали ничтожную работу, раз умудрились напортачить со столь скромным объёмом. Качество оформления не ровное. Но бывало и хуже.
Сюжет и нынешнее положение в мире вовсе не выдерживают никакой критики. Пятёрка оказалась не столь отвратительной, как я думал. Та же повестка о которой все кричали оказалась не так уж плоха, мне захотелось разбить себе лицо всего-то пару раз. Раньше она тоже была, но подавалась куда органичнее и интересней. Есть некая идея, и рабочие механики. Но множество мелких огрехов и бредовый сюжет хоронят для многих этот проект. А жаль, могло получиться что-то на уровне ДНД 5.
Чувствуется, что создатели шли в этом направлении, но свернули куда-то не туда. Играть в это недоделье, я точно не стану.
Да, новая Человечность заставляет цацкаться с Ориентирами. Мне кажется, это очень тематичный момент, как в целом, так и по перспективам использовать Ориентиры в сюжете. Сразу представляется молодой вампир, родных которого собирается убить шериф, или целые сюжетные арки по поиску Ориентиров противника для последующего шантажа. Мешают ли правила Человечности играть? Ну никак не больше, чем в предыдущих редакциях. Во-первых, можно обойтись вообще без Ориентиров и соответствующих им принципов.
Во-вторых, старая Человечность, например, вообще запрещала убийство, что, в зависимости от редакции, опускало вампира до первой-пятой Человечности со всеми сопутствующими неприятностями. Теперь это можно обойти специально подобранными заповедями или нивелировать принципами. Суета вокруг сеттинга Метаплот глобальный сюжет был продлён до наших дней, что повлекло за собой значительные изменения сеттинга. Едва ли могло быть иначе: последний раз крупные изменения происходили пятнадцать лет назад — много воды утекло с тех пор. Альтернатив глобальным изменениям не так и много: либо заморозить метаплот, как это сделала в 2011 году юбилейная редакция, либо стать ретро-клоном самих себя. Первый подход ещё семь лет назад вызывал вопрос, о каком Маскараде может идти речь в эпоху смартфонов и городских систем видеонаблюдения. Второй подход загнал бы серию в рамки нишевого продукта. Корбук знакомит нас со следующими новостями: 1.
Маскарад пал, причём по вине самих вампиров. Шабашитского следа спецслужбы не нашли, зато узнали о существовании вампиров. Инквизиторы из Общества Леопольда и спецагенты из проекта «Сумерки» воспользовались моментом и влились в новую организацию охотников, прозванную тореадорами Второй Инквизицией. Да, Шрекнет спецслужбы тоже взломали. Маскарад устоял. Вторая Инквизиция не спешить предать огласке факты существования кровососущих чудовищ и сама маскирует борьбу с вампирами борьбой с терроризмом. Вторая Инквизиция зачистила несколько крупных доменов, вроде Лондона и Вены. Главная часовня Тремер в Вене уничтожена со всем Советом семи.
Шабаш наконец-то перестал косплеить Камарилью и отправился на Ближний Восток заниматься тем, к чему так долго призывал — уничтожать патриархов и мафусаилов. Шабашитские домены в Европе и Новом Свете опустели. Шабаш перестал быть играбельной фракцией. Патриархам и мафусаилам не понравилось, что их приехали убивать, поэтому они издали Зов. Зов практически неудержимо тянет старейшин на Ближний Восток бороться с шабашитами. Камарильские домены в Европе и Новом Свете лишились старейшин. Камарилья крякнула, но уцелела. На Пражском конклаве Камарильи Тео Белл обезглавил Хардештадта младшего и Питерзоона, после чего увёл изрядную долю брух в анархи.
Камарилья обиделась и сказала, что это она изгоняет всяких отбросов. Теперь Камарилья — элитарный клуб по приглашениям, ведущая «тёплую» войну с анархами и запрещающая пользоваться современными средствами коммуникации. А анархи — полноценная секта, а не жалкое недоразумение. Перемены сеттинга нужны не только ради эффекта новизны. Пятая редакция пытается, не отбросив четвертьвековой истории Мира тьмы, повторить успех первой редакции 1991 года. Поэтому конфликт вернули на улицы — играть снова предполагается молодёжью, не имеющей своего места в мире вампиров. Вновь идёт война поколений. Вот только с уходом самых старых вампиров на Ближний Восток у игроков появляется реальный шанс завоевать для своих персонажей место под луной.
Камарилья вновь не «выбор по умолчанию»: как и в первой редакции, нас скорее подталкивают принять сторону анархов. Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен по крайней мере пока для игры за него. Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей. Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати. Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен.
Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство. Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное. Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку.
Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались?
Новый Мир Тьмы
Выглядит как полная ахинея. Отличия между кланами мизерные, проклятья из серьёзных ограничений превратились в шутку. Как я уже говорил, тремеры потеряли свою монополию на кровавую магию. А их кровь больше не накладывает уз. Гангрелы получают звериные черты всего на две ночи после впадения в ярость. Помните гротескных чудищ, какими были когда-то носферату? Теперь это просто в некрасивые люди. Может у вампиров интересные противники? Не, забудьте, статблоки невероятно куцы.
Градации по силе нет. Старейшины не намного сильнее молодёжи, а в чём-то даже слабее. Оборотни из неубиваемого, неудержимого кошмара стали просто шустрыми пёсиками. В статблоке ни слова про их перемещение в умбре и дары. Регенится только лёгкий урон. Клыки и когти теперь наносят лёгкий урон. Градус бреда причинял почти физическую боль. Мне уже хотелось бросить написание статьи, но я понимал, что осталось совсем чуть-чуть и мои страдания закончатся.
Лор Наши дни. Электроника повсюду. Средства слежения на каждом углу. Практически все средства связи отслеживаются. Электронная сеть носферату пала. Инквизиция вновь стала великой и уничтожает кровососов сотнями каждый день. Люди стали в сто крат опасней, господин Кольт всех уровнял. Шабаш фактически прекратил своё существование как организация.
Она раздавлена между молотом и наковальней. Анархами и инквизицией. Древних вампиров тянет на Ближний восток, чтобы сразиться друг с другом в последней битве. Близится конец времён… Молодой анарх в разгар вечеринки жрёт студенточку прямо на танцполе. Носферы спокойно шестают по улице. Князь звонит с новенького айфона, заказывая элитных экскорниц. Спецназ святого престола? Не, не слышали!
Ватикан спонсируется всеми цивилизованными государствами. На инквизицию работают все разведки мира, предоставляется передовое оборудование, специалистов, вооружение, разведданные. Что, блять? Что авторы курили? Любому адекватному человеку очевидно, что это графоманский бред! Невозможно скрыть столь масштабную работу, да и специалисты из разведки не идиоты. Без контроля снабжать одну из самых влиятельных религиозных организаций — это верх идиотизма! Примерно так я вижу стычку инквизиции и вампиров в нынешней редакции.
У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель.
Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования.
Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.
Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам. Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.
Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть. Beast: The Primordial Хищник: Предвечный — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся.
О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода. Deviant: The Renegades Девиант: Отступники — ожидающаяся в районе 2021 г. Источники вдохновения — «Воспламеняющая взглядом» , «Акира» , Алекс Мерсер и так далее.
Дополнительные книги Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей оборотни кроме вервольфов.
Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком. Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении 1 операция на 1 рану. Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели. Уровень 4 Эксперименты над Людьми Human Experimentation Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей. Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты Supernatural Experimentation Как и Эксперименты над животными Animal Experimentation , но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы.
Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала. Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 или выше. Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь. На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя свиток , который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней уровень 1 до многих лет уровень5.
Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP. Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация сосредоточенность. Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня.
Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна. Связь с Сиром Communicate with Kindred Sire. Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии дисциплина Прорицание вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.
Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется. Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой.
Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале для эффективности и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве например, в карман. Чистота Плоти Purity of Flesh. Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены. Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.
Церемония Рекомендации The Rite of Introduction. Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений таких как пар или туман , телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению. Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи. Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере как правило, кровь чародея.
Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер размером от чашки до галонного кувшина должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови. Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы.
Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти. Чары Пастуха Incantation of the Shepherd. Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект.
Русскоязычное издание
- Последние рецензии
- Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
- Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
- Главное меню
- Какой-какой Мир Тьмы?
Обо всех линейках. Кого играть?
вся мистика есть в реальной жизни. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.
Sorry, your request has been denied.
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал | Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. |
Новости по тегу: Мир тьмы | GameMAG | Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. |
Дисциплины и ритуалы вампиров Мира Тьмы | Ролевой Мосрентген | В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. |
Vampire: The Masquerade - Justice
- Steam Community :: Guide :: Руководство по основам игры + путеводитель по кланам
- Последние рецензии
- Какой-какой Мир Тьмы?
- Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
Sorry, your request has been denied. | Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. |
Мир Тьмы: долгая и запутанная история | Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины | Добро пожаловать в Мир Тьмы! |
Итак ... Что случилось с миром тьмы ММО? | Пыль 514 | Мир тьмы - Игры - 2024 | 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. |
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы | Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. |
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы» | Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. |
Мир Тьмы: долгая и запутанная история | А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. |
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы: nastolki — LiveJournal | Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. |
Обо всех линейках. Кого играть?
Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру.