29 сентября 2023 Новости. Клим Жуков и Дмитрий Пучков, известный как Гоблин, анонсировали исторический цикл, посвященный Смутному времени. Для вашего поискового запроса Клим Жуков Смутное Время мы нашли 50 песен, соответствующие вашему запросу. разоблачение мифа 00:57:01 Клим Жуков. Главные новости о персоне Клим Жуков на Историк Клим Жуков и блогер Дмитрий 'Гоблин' Пучков анонсировали новое шоу 'Смутное время', которое создается совместно с разработчиками российской в.
Цикл лекций Клима Жукова о русской Смуте
29 сентября 2023 Новости. Клим Жуков и Дмитрий Пучков, известный как Гоблин, анонсировали исторический цикл, посвященный Смутному времени. Как и о скине Клима Жукова: создатели рады сотрудничеству с ним, но добавлять новых персонажей уже поздно. Уровень нападок достиг такой концентрации, что Клим Жуков решил высказаться в Telegram-канале о ситуации и объяснил, что не имеет отношения к разработке, т.е. за качество игры его критиковать явно нет смысла (он и раньше отмечал, что не участвует в непосредственно самой. в Смутное время.
Навигация по записям
- Главное сегодня
- Разведопрос: Клим Жуков. Смутное время (10 серия.) — Москва на
- Клим Жуков Смутное Время слушать и скачать музыку в mp3 на телефон – LightAudio
- Клим Жуков Смутное Время слушать и скачать музыку в mp3 на телефон – LightAudio
- Создатели «Смуты» рассказали о работе по улучшению проекта и планах на ближайший год
Историк Клим Жуков назвал игру «Смута» самостоятельным произведением
видео: Начало Смуты, страна на грани, поляки и казаки | Смутное время №1. Историк Клим Жуков и блогер Дмитрий 'Гоблин' Пучков анонсировали новое шоу 'Смутное время', которое создается совместно с разработчиками российской в. 23.11.23 18:34 Смутное время 10: финал Смуты, освобождение Москвы, Земский собор, Романовы, комментарии: 17. Смутное время и день народного единства — разоблачение мифа. Главные новости о персоне Клим Жуков на
Клим Жуков об игре «Смута»: «Ни в одной игре в мире такого еще не было»
Трансляция. Новости. Прямой эфир. Listen to Семибоярщина, Восстание В Москве, Легендарный Иван Сусанин | Смутное Время 9 and 216 more episodes by Клим Жуков. Аудиоверсии, free! No signup or install needed. Стратегия Александра Невского: Русская цивилизация vs коллективный Запад в XIII веке. Слово чушпана. Трансляция. Новости. Прямой эфир.
Клим Жуков, Дмитрий Шаповаленко. Смутное время и день народног | У Жукова
Единственное за что я отвечаю: а - производство исторического сериала из 10 эпизодов, посвящённых Смутному времени; б - за производство исторической части обучающего модуля на движке игры. Вывод: претензии насчет недостатков игры в мой адрес являются высосанными из пальца — я к игре отношения не имею. Пожалуйте с вашими жалобами по другому адресу».
О том, что в «Смуте» есть хорошего и плохого, рассказал наш автор Егор Бабин.
Без недостатков не обошлось Ключевых минусов «Смутного времени» — и, как следствие, будущей «Смуты» — я готов выделить два: производительность, о которой поговорю ниже, и просто невыносимо отвратительную физику лошади. Как сделано в нормальных играх? Все повороты осуществляются исключительно мышкой и исключительно на бегу.
Это какой-то… Позор? Автор: ООО «Сайберия Нова» Да и сама лошадь, прямо скажем, в отличие от героя подвержена тому самому синдрому «двух мешков картошки», обладая просто конской иронично! В 2024 году это просто неприемлемо, особенно с учетом того, что эталон физики и управления лошадью показала ещё RPG отечественной разработки «Трудно быть богом» двудесятилетней давности, а Kingdom Come и Red Dead Redemption — по-своему каждая, но закрепили, как надо делать. В итоге по миру я передвигался пешком — так банально удобнее. Физика и анимация лошади также оставляют желать лучшего.
Создатели, видимо, так усердно трудились над воссозданием исторического окружения и проработкой героя, что обделили вниманием этот важный аспект. Лошадь движется крайне неестественно, будто деревянная. Прямо скажем: лошадь в «Смутном времени» пока не в «Смуте», дадим кредит доверия — абсолютный, эталонный позор. Обидно будет, если управление лошадью действительно окажется столь же проблемным и в полноценной игре. Ведь RPG подобного масштаба обязана давать возможность свободно путешествовать между локациями верхом, не испытывая постоянного раздражения.
Производительность «Смутного времени»: очередной «больной зуб» UE5? Производительность «Смутного времени» меня порадовала… По крайне низким для 2024 года меркам Unreal Engine 5, который неизменно хочется помянуть незлым матерным словом. На относительно мощном железе — восьмиядерном процессоре, RTX 3070m и средне-высоких настройках графики — удалось получить… Играбельные как для UE5 , но явно недостаточные 20-30 FPS с регулярными просадками до 15-18 кадров в особо нагруженных геометрией местах. Вот на таком пресете я играл. В принципе, если порезать ещё сильнее тени, дальность прорисовки, постобработку, слегка «поднерфить» растительность и освещение — из этого можно выжать просадки не до 15, а до 20 кадров.
Но смысл? Так и так это будет на отметке «играбельно, но некомфортно», и это не вина Cyberia. По меркам пятого Unreal — он более-менее играбелен добро, блин, пожаловать на два десятилетия назад, когда мы так проходили третий Doom, первый Far Cry и второй Half-life…. Не более, но и не менее того. Ожидать кардинально лучшей производительности от этого движка, увы, не приходится, и если ваша видеокарта стоит хоть на ступень ниже — «смута» уже не светит явно, ни в каком виде.
Ну и фризов в «Смутном времени» не замечено, опять же, в отличие от: похоже, студия сделала всё, что смогла.
Ведь есть те, кто на основании документов говорит, что Романовы не те, за кого себя выдавали... И почему историки рассматривают все историю мазками. А как местное население, вот каким образом московский люд обнаруживает в повозках гостей оружие - почему, кто разрешил, на основании чего они туда полезли? Вот как это можно визуально представить? И почему постоянные отсылы к "в народе"? Ага, некое изуродованное до неузнаваемости тело, которое продолжал уродовать всяк желающий, - на веру, безусловно, труп Лжедмитрия, очень веское доказательство....
Последние выпуски
- Клим Жуков отстраняется от “Смуты”, Горелкин указывает на небольшой бюджет игры
- Telegram: Contact @klimzhukoff
- Похожие ролики из нашего каталога
- Клим Жуков ответил на претензии о его участии в создании «Смуты» - CQ
- Читайте также
Историк Клим Жуков назвал игру "Смута" самостоятельным произведением
Некоторые геймеры начали обвинять разработчиков в таком слабом старте, а кто-то даже начал критиковать Клима Жукова — блогера и исторического реконструктора. Он ответил на все претензии в свою сторону в соцсетях. Жуков заявил, что не имеет отношения к разработке «Смуты». Он был ответственен лишь за производство сериала из 10 эпизодов о Смутном времени, а также за историческую часть обучающего модуля на движке игры.
Жуков заявил, что не имеет отношения к разработке «Смуты». Он был ответственен лишь за производство сериала из 10 эпизодов о Смутном времени, а также за историческую часть обучающего модуля на движке игры. Я никак и ни в какой форме не участвовал в разработке игры на всех этапах: от задумки до релиза. Меня там не было даже рядом, отвечать за все плохое и хорошее тоже я не могу.
Интерактивное историческое пособие «Смутное время» уже можно бесплатно загрузить на странице проекта в VK Play.
Компанию во время прогулки по древнему городу составит экскурсовод, в котором легко узнать известного историка и реконструктора Клима Жукова. Он расскажет про архитектуру, обычаи и быт той эпохи.
Меня там не было даже рядом и отвечать за всё плохое и хорошее тоже я не могу. О том, что я в разработке игры не задействован от слова никак, ваш покорный слуга говорил максимально прямым текстом все два года её разработки и неоднократно. Повторяю ещё раз, что можно легко проверить. Если кто-то считает, что это не так, после всех многократных моих заявлений, этому кому-то плевать на мои слова. Следовательно, мне плевать на мнение этого кого-то.
«Как в „Ведьмаке“, не будет»: какой вышла «Смута», историческая RPG за полмиллиарда рублей
Новости, общество | Написал КонтрАдмирал в 17:03 15.11.2023 Самозванец на троне, поляки в Москве, роковая ошибка Годунова. Жуков К.А. (ещё 276 видео). Клим Александрович Жуков — Смутное время №2. 11: Начало Смуты, Страна На Грани, Поляки И Казаки, Смутное Время №1. Создатели уважают Клима Жукова, но сотрудничать с ним не собираются.
Гоблин и Клим Жуков запустят исторический цикл совместно с авторами «Смуты»
Главная» Игровые новости» Игры» Погрузитесь в «Смутное время» с историком Климом Жуковым и отправьтесь на виртуальную экскурсию по Москве XVII века. творчестве, имеете право поддержать рублём: Яндекс деньги: Карта Сбербанка 4276 5500 4462 1053 Киви-кошелек: Мы в соц. сетях: Telegram Клима Жукова Telegram группы УЖукова Вконтакте: Twitter. Есть мнение: сериал Дмитрия Юрьевича и Клим Саныча может оказаться на порядок другой интересней и захватывающе по сюжету, чем сабжевая игрушка.)). В рамках «Смутного времени», Клим Жуков и Гоблин раскроют предпосылки Смуты в России, расскажут о вооружении той эпохи и обычаях населения.
«С жалобами — по другому адресу». Клим Жуков заявил о непричастности к разработке «Смуты»
Он расскажет про архитектуру, обычаи и быт той эпохи. Созданное на основе материалов из игры учебное пособие «Смутное время» позволит побеседовать с жителями средневековой Москвы, попробовать силы в тренировочном бою, посетить боярские дома и пройтись по деревянным мостовым, увидев Семиверхую башню и Чертольские ворота. В конце обучения игроков ждет проверка знаний, которая поможет закрепить полученную информацию.
Стоило ли оно того? Я предлагаю оценить этот проект как в отдельности, так и применительно к тому, чем, судя по всему, станет сама «Смута» после релиза — и сделать выводы. Не-«демка» первого русского AAA «Смутное время», как ни странно, получилось вполне самостоятельным и бесплатным проектом — я ожидал, что в рамках «демки» нам банально «отрежут» обучение из самой «Смуты» и скажут «играйте так». Да, игрой в полной мере я бы это тоже не назвал, ибо здесь нет как такового геймплея с сражениями, прокачкой и квестами — но если рассматривать «Смутное время» именно как интерактивный 3D-тур по виртуальной Москве, то… Почему бы и нет? С самого начала нас встречает анимированный логотип ИРИ.
К сожалению или к счастью, но без госсредств AAA в России создать невозможно как и «перезапустить» геймдев в целом. Нас встретила потрясающе детализированная и тщательно воссозданная столица Руси того бурного и неспокойного времени — с её церквями, крепостными стенами, базарными рядами и прочими атрибутами эпохи Смуты. А когда смотришь на все это великолепие глазами профессионального гида и популяризатора исторических знаний, погружение становится стопроцентным. Так что вместо безжизненной и бесполезной для уже совершившего предзаказ меня «демки», я получил полноценный исторический тур в компании одного из лучших рассказчиков в русскоязычном сегменте. Так, погодите. А что я, собственно, получил? Москва — красива Графическая и историческая составляющие «Смутного времени» приятно меня удивили.
Но такого высокого уровня исторической реконструкции и тщательности визуального воплощения я не ожидал. Именно так, наверное, и выглядели городские окраины в начале XVII века: неровные улочки с деревянными постройками, суета ремесленников и торговцев, тени невысоких строений на фоне ясного весеннего неба… Люди заняты своими повседневными делами, каждая доска отличается от другой, каждый NPC живет своей небогатой, но искренней жизнью. Создатели игры явно вложили массу сил и средств в визуальное воплощение допетровской Руси. И эти старания были не напрасны — мир «Смутного времени» выглядит настолько живым и убедительным, что я с нетерпением жду возможности погулять по остальным городам и весям, которые будут представлены в полноценной «Смуте». Хочется верить, что к ним было приложено не меньше мастерства. Не могу не упомянуть и великолепную проработку персонажей. От дворян и купцов до простых крестьян — каждый образ уникален, наряды выписаны с исторической точностью.
Проходя мимо, невольно начинаешь фантазировать о том, какова их жизнь, чем они занимаются, о чем думают. Яркие солнечные лучи, пробивающиеся сквозь облака и падающие на городские постройки. Листва, развевающаяся на ветру. Сочные, насыщенные цвета, которые передают всю живописность старой Москвы. А как же без грязи под ногами и местами присутствующих деревянных мостовых — ведь мы в крупном средневековом городе!
Ознакомившись с этой информацией, вы могли бы соприкоснуться с источником глубокой истины и взглянуть на мир другими глазами. Однако в настоящее время, общеизвестно, что это только миф. Тем не менее ходят слухи, что «тайные знания» в той или иной форме публикуются на сайте, в потоке обычных новостей.
Карта тут большая Автор: ООО «Сайберия Нова» Герой картошки не объелся Традиционной «ахиллесовой пятой» игр от третьего лица является анимация движений главного героя. Настолько, что я не могу это не упомянуть. Они ходят так, будто один мешок картошки они сожрали, а второй — тащат на себе. Дурное наследие серии GTA, где протагонист традиционно передвигается именно таким образом… Увы, но эта проблема до сих пор встречается во многих играх, и куда чаще, чем хотелось бы. В «Смутном времени» я этого не заметил: герой идёт легко и непринужденно, как и положено нормальному человеку: движения лишены нелепой инерции, и на это элементарно приятно смотреть. Казалось бы, мелочь — а ведь именно такие мелочи способны здорово испортить впечатление от игры. Полагаю, грамотную анимацию движений можно будет лицезреть и в самой «Смуте»: плюсик в копилку проекта, как на мой колхозный взгляд. Без недостатков не обошлось Ключевых минусов «Смутного времени» — и, как следствие, будущей «Смуты» — я готов выделить два: производительность, о которой поговорю ниже, и просто невыносимо отвратительную физику лошади. Как сделано в нормальных играх? Все повороты осуществляются исключительно мышкой и исключительно на бегу. Это какой-то… Позор? Автор: ООО «Сайберия Нова» Да и сама лошадь, прямо скажем, в отличие от героя подвержена тому самому синдрому «двух мешков картошки», обладая просто конской иронично! В 2024 году это просто неприемлемо, особенно с учетом того, что эталон физики и управления лошадью показала ещё RPG отечественной разработки «Трудно быть богом» двудесятилетней давности, а Kingdom Come и Red Dead Redemption — по-своему каждая, но закрепили, как надо делать. В итоге по миру я передвигался пешком — так банально удобнее. Физика и анимация лошади также оставляют желать лучшего. Создатели, видимо, так усердно трудились над воссозданием исторического окружения и проработкой героя, что обделили вниманием этот важный аспект. Лошадь движется крайне неестественно, будто деревянная. Прямо скажем: лошадь в «Смутном времени» пока не в «Смуте», дадим кредит доверия — абсолютный, эталонный позор. Обидно будет, если управление лошадью действительно окажется столь же проблемным и в полноценной игре. Ведь RPG подобного масштаба обязана давать возможность свободно путешествовать между локациями верхом, не испытывая постоянного раздражения. Производительность «Смутного времени»: очередной «больной зуб» UE5? Производительность «Смутного времени» меня порадовала… По крайне низким для 2024 года меркам Unreal Engine 5, который неизменно хочется помянуть незлым матерным словом. На относительно мощном железе — восьмиядерном процессоре, RTX 3070m и средне-высоких настройках графики — удалось получить… Играбельные как для UE5 , но явно недостаточные 20-30 FPS с регулярными просадками до 15-18 кадров в особо нагруженных геометрией местах. Вот на таком пресете я играл.