Bethesda подтвердила, что глава студии Tango Gameworks Синдзи Миками официально покидает компанию. Создатель серии Синдзи Миками (Shinji Mikami) недавно написал в соцсетях, что может вновь поработать над Psycho Break (название серии в Японии). В своей новой студии KAMUY Синдзи Миками хочет заняться разработкой уникальных проектов "меньшего масштаба".
Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks
Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3. Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. Lords of the Fallen (2023) вышла в релиз, накануне появились первые рецензии от журналистов; бесплатный контент в Trackmania порежут в пользу платного; некто выкатил обзор Marvel’s.
Shinji Mikami says he “should get to work”
Starting in 1996, as the director of Resident Evil , Shinji Mikami has been responsible for some of the most beloved survival horror and action games in history, including the original Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil remake, P. And those are just the ones he was director on, as he worked as producer or advisor on a host of other classic Capcom games, including Onimusha, Devil May Cry, Ace Attorney, Viewtiful Joe, and Killer7.
В марте 2010 года разработчик оформляет Tango, а через несколько месяцев анонсируется сделка с ZeniMax. Первой игрой коллектива стал хоррор The Evil Within, вышедший в 2014 году. Перейдёт ли Миками в другую организацию — неизвестно. В интервью Variety в 2020 году маэстро признался, что хотел бы выступить руководителем для ещё одного проекта, а затем уйти на пенсию.
Брать обязанности директора ещё раз он так и не стал — в трёх последних играх Tango он занимал пост исполнительного продюсера.
В эту тему также вписывается желание гейм-дизайнера выпускать более уникальные небольшие игры — он уверен, что у таких проектов найдётся своя аудитория. Кроме того, Миками признался, что хотел уйти из Tango Gameworks, чтобы вырваться из жанра сурвайвал-хорроров. А ведь именно это направление его и прославило — маэстро в ответе за первые части Resident Evil и Dino Crisis. К слову о Tango. Если верить Миками, он собирался покинуть студию на протяжении восьми лет. Однако всё это время на месте его удерживало чувство ответственности за игры, находившиеся тогда в разработке.
Создание KAMUY можно назвать «чистым листом», ведь за уже существующими компаниями есть устоявшиеся рабочие процессы и ожидания фанатов. В своей новой студии Миками хочет реализовать все задумки.
Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии
Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей. На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды. Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями. В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4.
Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался. Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена. Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда.
Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak. Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии. Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части. Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор.
Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2. Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества. Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг. Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг.
На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же. Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем. На руку такому дизайну прекрасно сыграла новая механика. Отныне для полноценной расправы над зомби требовалось либо сносить им головы, либо сжигать тела.
В противном случае недруги оживали по прошествии времени и превращались в Кримсон Хэдов, принимавшихся бегать по пятам за игроком и в случае тесного контакта с ним наносили персонажу огромный урон. Даже двери их не останавливали. Также в игру было добавлено несколько новых локаций, включая кладбище и хижину, где геймерам предстояло встретиться с новым боссом — Лизой Тревор. Дочь архитектора «Амбреллы», ставшая жертвой чудовищных экспериментов, представлена в виде бессмертного врага, преследующего игрока в узких коридорах и наводящего почти такой же ужас, как Пирамидоголовый в Silent Hill 2.
К сожалению, сам сценарий практически не претерпел изменений, поэтому предельно незамысловатые диалоги, несмотря на полную озвучку, смотрелись уж очень неказисто на фоне остального. Впрочем, это всё равно мелочи — Миками удалось выжать максимум из отживающего свой век геймдизайна и создать, пожалуй, лучшую и наиболее жуткую из классических частей. Этот почётный статус Resident Evil образца 2002 года удерживала вплоть до выхода римейка RE2, который состоялся семнадцать лет спустя. Разумеется, игра стала одной из главных жемчужин в библиотеке GameCube, ради которой можно было смело проследовать в магазин.
Жаль, что в России платформа совсем не прижилась по причине запоздалого появления мод-чипов. Поэтому большая часть фанатов смогла опробовать шедевр гораздо позже — с появлением Wii и переиздания, выпущенного на западе в 2009-м. А в 2015-м на современных консолях и PC вышел, простите, ремастер римейка. В конечном счёте список запланированных проектов похудел на один тайтл — в мусорное ведро отправился рельсовый шутер Dead Phoenix, откровенно сплагиаченный с сеговской Panzer Dragoon.
Правда, вины Миками здесь почти нет: невероятно сжатые сроки, отведённые на разработку — дело рук высшего руководства Capcom, оставшегося недовольным финансовыми показателями 2002 года. У геймдизайнера было в распоряжении всего семь месяцев, за которые не то что хит, а даже просто приличную поделку вряд ли сваяешь. Поэтому из прекрасного лебедя, существовавшего в чертежах, P. Наёмнице из будущего по имени Ванесса необходимо сломя голову нестись вперёд, расстреливая по дороге орды роботов.
Правда, периодически игра даёт возможность спрятаться от встречного огня в укрытиях. Звучит куда лучше, чем есть на самом деле — виной тому и корявое управление, не позволяющее совмещать акробатику со стрельбой, и предельно однообразный, до невозможности линейный геймплей в условиях столь же линейных и безликих локаций. Миками даже попытался втиснуть интригу в сюжет, укладывающийся в десятиминутный ролик, что, конечно же, ничего кроме насмешек вызвать не могло. По прошествии лет на игру ожидаемо навесили ярлык недооценённой классики, да и сам продюсер всячески горевал по поводу сложившейся ситуации.
Правда, некоторые из нереализованных идей впоследствии попали в Vanquish. Да и история сексуальной ведьмочки Байонетты явно создавалась Камией с оглядкой не только на Devil May Cry, но и на P. За то время, что игра варилась в котле имени производственного ада, успели выйти консоли нового поколения и практически отжить свой век. Создание Resident Evil 4 ещё в конце 90-х поручили Хидеки Камии — режиссёру второй части, ставшей коммерчески успешной, да и вообще особенно любимой в фанатской среде.
Но вот незадача — амбициозный Камия был настолько одержим идеей превратить серию в экшен, что ушёл в километровый отрыв от изначальных планов и ожиданий. Дабы не спускать наработки в ближайший водосток, Миками принял решение довести дело до конца, но уже под другим названием. Собственно, так на свет появилась ещё одна из самых узнаваемых и коммерчески успешных для Capcom серий — Devil May Cry. Однако что-то нужно было решать с четвёртой частью.
К моменту анонса в конце 2002 года данная версия уже имела предметные очертания. Леону Кеннеди, заражённому вирусом Прародитель, предстояло выбраться из штаб-квартиры «Амбреллы», замаскированной под замок. Особенностью геймплея должна была стать сверхъестественная сила, заключённая в левой руке героя. В конечном счете, дело закончилось абандоном, однако некоторые наработки всё же дождались своего часа — заражённым и обладающим недюжинной силой оказался бывший напарник Леона, Джек Краузер, представленный в финальной версии RE4, а истории создания вируса Прародитель была посвящена пятая часть.
Действие третьей инкарнации также должно было развернуться в замке, но уже населённом призраками. Леона, одетого в тот самый бомбер, что доберётся до финальной версии, преследовал загадочный дух с крюком. Также в трейлере, позже прозванном фанатами Resident Evil 3. В общем, как можно видеть, многие идеи не убирались навеки в ящик, а в том или ином виде находили своё применение с течением времени.
Ну а RE4 в итоге превратилась в историю про испанскую деревушку и культ, нацеленный на мировое господство при помощи выкопанного и оживлённого древнего паразита Las Plagas. Историю с большой буквы, выполненную на феноменальном для 2005 года уровне — начиная от геймплея ручной выделки, который удивлял чем-то новым буквально каждые полчаса, и заканчивая великолепной постановкой. Хорошо, что Миками, писавший сценарий в одиночку, не стал повторять ошибок Нобору Сугимуры. При всём уважении к покойному, сюжеты для нарочито трэшовых японских ТВ-сериалов уровня «Могучих Рейнджеров» — вовсе не то же самое, что серьёзная беллетристика западного образца.
Судя по всему, Миками тоже не до конца верил в собственные силы, поэтому принялся разбавлять сценарий юмором. Вышло просто прекрасно — Resident Evil 4 ощущалась солидным блокбастером, но при этом не чуралась самоиронии. Нечто подобное можно было наблюдать в «Бондиане» до тех пор, пока в неё не пришёл Дэниел Крэйг. Ну и, конечно, схожий подход к повествованию демонстрировала «Код: Вероника» — Вескер-супермен и Альфред Эшфорд, страдающий раздвоением личности, явно подмигивали игроку по ту сторону экрана.
Жаль, что Сугимура не практиковал подобное раньше. Вдвойне жаль, что в тот раз тоже не удержался от попыток в смехотворную драму. Выхолощенная лав-стори между соплежуем Стивом и Клэр, в очередной раз отыгрывающей роль мамки, получилась чуть ли не хуже, чем «роман» Эйда-Леон в RE2. Хотя, казалось бы, куда ещё хуже.
Первым о письме узнал сообщил старший вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон. Именно он рассказал общественности о том, что Синдзи уйдёт в ближайшие месяцы. Вон сомневается, что письмо подделано, ведь в нём подчёркивается натура Синдзи.
Оба разработчика прокомментировали и меняющиеся вкусы современной публики по поводу страшных игр, а также изменения в передаче ощущений. На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», — отметил Кодзима. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока. Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее». Оба разработчика также поделились мнением друг о друге.
А вот рекламные ролики пропустить невозможно, и пока идет спонсорский контент — кнопка с расстановкой игроков даже не будет появляться. Что еще хуже, если вы играете на мощном РC, который быстро загружает игру — вы все равно обязаны посмотреть спонсорский ролик. Подобное поведение 2К не ново и еще в прошлой части игры они вставляли в нее рекламу сериала «Снегопад». Сообществу, которое заплатило за игру 60 долларов, это не понравилось тогда, а сейчас, когда следующая части игры будет стоить на некстгене все 70 долларов — тем более. Подобное было и в UFC 4, когда людям показывали рекламу сериала «Пацаны». Тогда же фанатский гнев вынудил ЕА удалить рекламный баннер. А вот в случае NBA 2K21 никто не будет это делать. Прошлая игра была самой низкооцененной в Steam. Теперь же ее сместил грядущий сиквел. Вместе с ним в этой игре появлялась его жена Амелия Роуз Блэр.
Семейная пара вернется в дуэте в Cyberpunk 2077. Судя по всему, Декарт озвучит торговый автомат в игре, а его жена — девушку, которая стоит рядом с ним на арте, опубликованном Декартом. Эту новость прокомментировали дизайнер квестов и старший дизайнер квестов в Cyberpunk 2077 Павел Саско и Филипп Вебер, оба заявляют, что Амелия и Брайан подготовили для нас один из самых лучших квестов в игре, который занимает в сердцах разработчиков особое место. Это были все важные новости начала недели, оставайтесь с нами.
Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within
Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии | Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть. |
Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did | Lords of the Fallen (2023) вышла в релиз, накануне появились первые рецензии от журналистов; бесплатный контент в Trackmania порежут в пользу платного; некто выкатил обзор Marvel’s. |
Синдзи Миками больше не будет делать хорроры | Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3. |
Новости о спортсмене Синдзи Миками - на | Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. |
Лучшие комментарии
- Recent Posts
- Потеряли Пароль
- Синдзи Миками покинет Tango Gameworks - АмурЛИМ
- Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу
- Resident Evil creator Shinji Mikami quits developer Tango Gameworks | Metro News
- Синдзи Миками и фонтан молодости —
Создатель Resident Evil и The Evil Within может покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы
Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. Shinji Mikami is reportedly working on a remake with Capcom and Platinum Games, many claims that it is between Dino Crisis and God Hand. Синдзи Миками, чьими силами геймерам удалось ощутить всю чудесность серии игр "Resident Evil", покидает студию спустя более 12 лет работы. Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/fullrest-team/data/www/ on line 246. Миками рассказал в интервью Byking, переведенном Automaton, что он рассматривал возможность ухода из Tango Games за восемь лет до своего фактического ухода в 2023 году.
Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии
Как объяснил представитель Konami для GamesRadar, игра является недоступной для покупки в PS Store, поэтому о том, что она появится на следующей консоли Сони, не может быть и речи. Очень жаль, ведь этот короткий тизер произвел на публику большое впечатление и по сей день люди делают его разборы. Авторы ремейка Fallout: New Vegas на движке Fallout 4 опубликовали первый геймплей игры С 2017 года команда энтузиастов продолжает переносить Fallout: New Vegas на движок Fallout 4. Недавно оригинальной игре исполнилось 10 лет, и в честь такой крупной даты мододелы выпустили геймплейный ролик с результатами их работы. Сейчас они сосредоточены на том, чтобы перенести основную сюжетную линию, мир, квесты фракции в игру. Расширять сюжет, перезаписывать озвучку или переносить на новый движок еще и DLC они не будут, так это трудная задача.
Когда-нибудь они, может быть, доберутся до DLC, но не сейчас. В трейлере можно посмотреть, как за все время изменилась игра и как отличается от «ванильной версии». Выйдет Fallout 4: New Vegas когда-нибудь [если повезет]. Судя по всему, такое «новшество» будет во всех режимах. Ранее во время загрузок для просмотра были доступны ролики 2KTV, где освещаются спортивные новости игры.
Их игроки могут пропустить, начав расстановку команды перед игрой. Так можно сделать, даже когда видео с 2KTV еще не закончены. А вот рекламные ролики пропустить невозможно, и пока идет спонсорский контент — кнопка с расстановкой игроков даже не будет появляться.
Он планировал сделать это ещё восемь лет назад, но ответственность за разрабатываемые игры за этот период вышли, например, Hi-Fi Rush и Ghostwire: Tokyo взяла верх над желанием. Культовый разработчик заявил , что хочет создать среду для молодых создателей игр, которые бы могли набираться больше опыта.
А для этого необходимо разрабатывать игры с более короткими промежутками между их релизами, чтобы разработчики оставались в тонусе и применяли свои навыки.
Это не могло не поразить поклонников, которые не переставали хвалить работу господина Миками. Однако теперь, как сообщает VGC, видимо, настало время Синдзи вернуться к работе. По всей видимости, Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр после истечения срока действия договора о неконкуренции.
I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.
Навигация по записям
- Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми
- Из Википедии — свободной энциклопедии
- Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр – AZON.моби
- Создатель Resident Evil Миками покидает Tango Gameworks
Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх
Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр | Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil,и вновь обсудил свой уход из основанной им компании Tango Gameworks. |
Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did | Синдзи Миками, отец серии игр Resident Evil, основал новую студию KAMUY. |
Синдзи Миками: о причинах ухода из Tango Gameworks и про будущие игры | Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil,и вновь обсудил свой уход из основанной им компании Tango Gameworks. |
Синдзи Миками | Devil May Cry Wiki | Fandom | Геймдизайнер Синдзи Миками, известный многим в роли создателя серии Resident Evil, проработал в Capcom 16 лет, и его последним проектом в этой компании стал Resident Evil 4. |
Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого
Shinji Mikami explains what spurred Resident Evil 4's focus on action. И за все смешные моменты при съемке «Новостей разработки». О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно. СМИ: основатель Tango Gameworks Синдзи Миками уходит из Xbox Game Studios - - Tokyo. Синдзи Миками (Shinji Mikami) покинул основанную им Tango Gameworks в начале 2023 года.
Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии
Страх преобладал над перестрелками. Для Миками, это было совершенно другим, чем он занимался последние годы. Учитель Слон в комнате по плану Миками отображает его самого. Ему 48. По ему собственному мнению — он уже не имеет соприкосновения со своей аудиторией. По мере старения, Миками говорит, что он становится более разумным, готовым пойти на компромисс. Он не пытается превзойти себя. У него двое детей. Он замечает изменения в себе, отмечая что в нём уже не тот уровень энергии, что он не столь твёрд с командой.
Продюсер Tango, Масато Кимура, приводит пример двенадцатилетней давности. Кимура работал в качестве художника по спецэффектам под контролем Миками для создания римейка Resident Evil 1 для GameCube, и он помнит, что у Миками было особое виденье о том, как должна выглядеть последняя сцена в игре. Миками сидел рядом с Кимурой в течении двух дней и отмечал каждую деталь в сцене. Участники команды говорят, что не замечают этих изменений из-за верности, хотя они отмечают, что Миками всё ещё борется с решениями и тратит много времени в офисе для их принятия, а его подход — лучше подготавливает их к будущему в отсутствии микроменеджмента. Когда Миками возвращается к тем двум дням с Кимуровй, у него всплывает комментарий, сделанный одним начальником из Capcom в то время, Татсуей Минами, который сказал ему сильно не наблюдать над людьми, поскольку так они смогут ощущать себя свободными творить. Оглядываясь назад, Миками соглашается с этим. Именно это образ мышления, которые создали новостные заголовки в 2010. В интервью Famitsu, вскоре после присоединения к Bethesda, Миками сказал, что первой игрой от Tango будет срежиссирована им для того, чтобы другие могли дальше творить.
Мне очень повезло, что Bethesda принимает это. Слишком много издателей заинтересованы лишь в ближайшем будущем». За этими комментариями в интернете появились сообщения о том, что Миками планирует выйти на пенсию как режиссёр, что по его словам не очень понравилось начальству их Bethesda и может быть не совсем правдой. Это было то, что я решил ещё до основания Tango — следующий проект будет моим последним. Теперь я думал о том, что я буду тратить больше времени на менеджмент студии и обучении людей в режиссировании. Но теперь, поскольку Tango является частью Bethesda, на мне лежит меньше работы по менеджменту. Поэтому у меня есть больше времени, чтобы заниматься игрой, чем я изначально предполагал». В данный момент, Миками говорит о том, что он не знает, кто будет режиссировать следующую игру Tango.
Может быть это будет он. Может, кто-то другой из Tango. В своих интервью он метается между возможностью вести проект и предложением шансов для участников команды для ведения собственных проектов. На палубе Незадолго до Tokyo Game Show в сентябре 2013, Миками начал рассказывать команде в Tangp о том, что он определился с тремя членами команды, которые по его мнению способны к режиссированию игр в компании в будущем. Он не может сказать, когда это произойдёт и какие игры ими могут стать, но он отметил что эти трое — следующие в линии. Катакаи замечательно визуализирует мир, который у него в голове. А Накамура думает о том, чего я предсказать не могу. Они такие уникальные».
Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. Всмысле, почему он всегда номинирует меня? Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу». Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками.
За время нахождения во главе Tango Gameworks Миками руководил разработкой хоррора The Evil Within и выступал в качестве продюсера его продолжения и Ghostwire: Tokyo.
Культовый разработчик заявил, что хочет создать среду, в которой молодые создатели игр могли бы набираться опыта. Для этого игры должны создаваться с меньшими интервалами между релизами, чтобы разработчики могли не терять остроты ощущений и применять свои навыки. Разработчик также подтвердил свое желание отойти от жанра survival horror.
Они такие уникальные». Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. Всмысле, почему он всегда номинирует меня? Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу». Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками. Он говорит о том, чтобы давать игре структуру, которая бы предотвратила команду от срыва сроков и потери мотивации, а также настраивая дизайн игры так, чтобы он отвечал запросам участников команды. Будучи ответственная за внешний вид The Evil Within, Катакай рассказывает о своей работы, где главной задачей держать всё в русле, пытаясь найти баланс в таких вещах, которые выглядят «слишком круто, слишком мило или слишком грязно». Он отмечает его дизайнерское значение и идеи, а также опыт работы с внешними командами и участниками команды, которые несогласны с другими — именно за это, по его мнению, Миками мог выбрать его. Катакай отмечает, что он также часто начинал работать над идеей перед получением разрешением, с тех пор как он обнаружил, что ему трудно донести свои идеи прежде, чем он что-то покажет. С точки зрения производственной среды, это хорошая среда для каждого из членов команды. Особенно для людей искусства — общение достаточно ясно. И если вы талантливы, вы должны представить всё на экране». Накамура — первая женщина, выбранная Миками в качестве потенциального режиссёра, у которой собственный скромный подход. Двое других, выше меня по званию, мистер Катакай и мистер Нишикава, имеют отличительные черты. Я бы не сказала, что нахожусь в той же лиге». Ранее она работала в качестве художника по концептам над стилизованной игрой в жанре экшен, Bayonetta, и говорит, что пытается представлять свою работу как высококачественную, чтобы не стать «просто художником». Она также рисует серию комиксов «Настоящий Tango» на сайте компании, в которых она отмечена как «режиссёр-новичок». Несмотря на то, что Нишикава, Катакай и Накамура находятся в списке Миками, это не означает, что так будет в итоге. Миками отмечает, что он пока ещё не проводил с ними собеседования по поводу должности, а также не сравнивал их с другими сотрудниками компании. И пока я лишь вижу этих троих». Он также отмечает, что в конце 2013 года ни у одного из них не было в разработке игры, даже на начальной стадии создания. И он не может сказать, кто будет режиссировать следующую игру от Tango — это может быть один из них, или даже сам Миками. Следующие десять лет Оглядываясь в прошлое, первые четыре года для Tango по словам Миками оказались не совсем тем, что он изначально планировал, но он доволен результатами. Он похоже чувствует противоречие о наилучшем способе справляться с работой. Он хочет дать команде свободу для роста, но боится дать её слишком много. У него есть «множество» игр, которые он хочет создать перед уходом в отставку, но он также хочет научить новое поколение создавать свои проекты. Миками говорит, что он не имеет понятия о том, чем станет Tango через 10 лет. Получится или нет — зависит скорее всего от успешных игр». Начинает компания свою работу с The Evil Within, которая попадёт на прилавки магазинов через шесть месяцев. На текущий момент у игры довольно тёплый приём: например разработчики типа Клиффа Блежински главного дизайнера Gears of War одобряющие игру в Twitter, и полученные награды от сайтов на E3 Electronic Entertainment Expo. Миками надеется, что игра докажет, что есть место на рынке подобным многобюджетным играм в жанре survival horror. И сейчас, Миками и его команда в Tango должны лишь завершить игру. Затем они смогут понять, каким будет следующий шаг из великого плана Миками. Хотя в некотором роде, это уже известно. После проведения второго интервью для этого сюжета, Миками проверил свой телефон и заметил письмо от бывшего протеже, Хироки Като, который направил Миками режиссировать Resident Evil Code: Veronica в конце девяностых. Несмотря на большой успех Code: Veronica, Като никогда не стал известным режиссёром, а вместо этого пошёл работать в качестве дизайнера над такими играми как God Hand и Vanquish. После Vanquish он бросил мир игровой разработки.
Синдзи Миками покинет Tango Gameworks
Уход Синдзи Микам из Tango Gameworks не связан со сделкой Microsoft и Bethesda. новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков. С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2 и Dino Crisis, где в разработке последней был также руководителем.