В результате игроки в настоящее время могут получить Зариэль из астральных сундуков, которые все еще доступны на действующих серверах.
Please wait while your request is being verified...
9 Слоёв Баатора | Круги Ада в Dungeons & Dragons (ДнД) | Zariel is the archdevil ruler of Avernus, mentioned in Baldur's Gate 3. |
Зариэль - фотоподборка | Changeling ДНД арт. |
Зариэль, Архикнягиня Авернуса
У него щупальца вместо рук и две обезьяньи головы. Нижняя часть тела, напоминающая ящерицу, и массивное мускулистое туловище завершают поистине чудовищный внешний вид. Это сильно отличается от того, что популяризирует Netflix. Хотя он по-прежнему остается заместителем командующего армией Авернуса, Бел не рад, что его свергли. Хотя это маловероятно, существует вероятность того, что Бел может присоединиться к группе в качестве игрового персонажа. Тем не менее, есть также шанс, что он станет потенциальным покровителем чернокнижника или даже союзником, к которому можно призвать в серьезной битве, во многом как в некоторых столкновениях в Верхнем городе во время Акта 3.
Подготовка к битве: Оставьте реликвии нетронутыми, так как после их взятия начнутся странные события, приводящие к битве. Исследование будуара: Пройдите через магическую завесу в будуар. Восстановите здоровье, заклинания и заряды, как при долгом отдыхе. Встретьтесь с инкубом Харлепом, возможно, посмотрев интимную сцену.
Варианты взаимодействия с Харлепом: Разрешите Харлепу использовать ваше тело, но не разум. Получите местоположение сейфа и ключ от него. Откажитесь от предложения Харлепа, сражайтесь и получите ключ из его трупа. Отдайте Харлепу свое сердце и душу, увидите плохую концовку игры. Продолжение квеста: Продолжите исследование Дома Надежды и узнайте больше о его локациях. Встретьтесь с Надеждой, расспросите ее об Архивариусе и Инквизиторе Зариэль. Продолжайте миссию, готовьтесь к битве и к новым вызовам в третьем акте. Открываем сейф и узнаем фразу: Найдите сейф, откройте и прочитайте записку, чтобы узнать необходимую фразу для взаимодействия с Орфическим молотом. Подготовка к взятию предметов и спасению Надежды: Прежде чем взять Орфический молот, примените невидимость на одного из персонажей.
Украдите рукавицы силы холмового великана и амулет великого здоровья. Взаимодействуйте с Орфическим молотом и произнесите нужную фразу. Спасение Надежды и уничтожение кристаллов: Наложите невидимость на отряд и бегите к восточной части данжа, где находится люк в тюрьму. Чтобы спасти Надежду, спуститесь через люк в тюрьму. Уничтожьте оба кристалла Орфическим молотом, обходя стражей и бесов. Возвращение в основную зону и встреча с Рафаилом: Вернитесь в основную зону и пройдите мимо врагов. Дойдите до стартового помещения и взаимодействуйте с порталом. С Рафаилом придет Юргир. Битва с Рафаилом: Сохранитесь перед битвой.
У Рафаила 666 очков здоровья. Используйте Голод Хадара, лучистую магию и атаки дальнего боя. Уничтожьте Столпы Душ. Используйте черную дыру иллитида, чтобы собрать врагов в одной точке. Остерегайтесь атак бесов, которые могут оттолкнуть персонажей в бездну. Наносите урон, используя Голод Хадара и лучистую магию. Поддерживайте персонажей и Надежду исцелением. Получение легендарных предметов: После победы заберите броню Адской пыли с трупа Рафаила. Если спасли Надежду из тюрьмы, получите перчатки ловли душ.
Дальнейшие действия: Перейдите к диалогу с Китраком Воссом и Кденосом. Продолжайте миссию, возвращайтесь к основной истории, готовьтесь к бою с Абсолютом и дальнейшим сюжетом.
Поиск Изысканной тарелки После того как вы получили представление о местоположении гитянок и собрали информацию о горном перевале, отправьтесь на северо-запад.
Когда вы прибудете к мосту рядом с целью, чтобы запустить кат-сцену, следуйте за Лаэзель вниз, чтобы встретиться с ее товарищами. Дайте Лаэзель говорить и следуйте за ней в разговоре. Когда всадник на драконе скажет Лаэзель явиться в ясли, используйте уговоры, чтобы попросить ее подыграть.
Следуя этим указаниям, вы сможете избежать схватки с отрядом Гитянки и продолжить ваш квест. Если же вы решили перебить гитиянский патруль, то после их уничтожения обыщите трупы и найдите Изысканную тарелку. Используйте тарелку, чтобы узнать местоположение.
Поиск яслей гитьянки Для поиска яслей отправьтесь на горный перевал. Как только вы пересечете мост, вы окажетесь в первой части региона «Горный перевал», и неподалеку будет точка перемещения «Trielta Crags«. Отсюда двигайтесь на северо-восток, чтобы добраться до монастыря «Розиморн» Rosymorn Monastery , воспользуйтесь при необходимости ближайшей канатной дорогой.
Приближаясь к входу в монастырь, вы столкнетесь с еще одной сценой, раскрывающей жестокость гитьянок в отношении тех, кого они подозревают в краже. Ожидайте подобной реакции, если вы раскроете, что у вас есть артефакт. Войдите в обитель, спуститесь вниз и откройте дверь в подвал для доступа к яслям.
Встреча с доктором Пройдите в лазарет на западной стороне здания и встретьтесь с Густил Сторнугосс. Густиль находится в лаборатории, которая находится за дверью на западной стороне Инфирмарии, и когда вы поговорите с ней, начнется сцена. Мы рекомендуем иметь Лаэзель в своей группе на этом этапе и позволить ей говорить от вашего имени.
Она также потребует, чтобы она первой воспользовалась Заитиском — устройством, которое, по ее словам, может вылечить инфекцию паразитами. Для вас это закончится благополучно, но устройство почти убивает Лаэзель, и вам придется решить, спасать ее или позволить ей умереть. Далее, Вы можете сказать доктору, что паразит выжил.
В этом случае доктор убежит из комнаты, оставив вас с инструментами и заперев вас внутри. В этом случае, вы можете взломать замок или подождать, пока доктор вернется, но будьте готовы к нападению группы гитьянки. Если же вы решите сказать, что паразит умер, вам потребуется успешно пройти проверку навыка обмана.
Это позволит вам убедить доктора в том, что паразит больше не существует, и он отпустит вас. Затем вам предстоит доставить Лаэзель на разговор с инквизитором. Встреча с инквизитором Проникнитесь в северо-восточную область яслей, чтобы добраться до каюты капитана.
Вас ожидает определенная сцена, но будьте осторожны, так как дверь за вами автоматически закроется. В этой части каюты вы встретите Китрак Тереззин, расположенного в восточной части комнаты. Лаэзель подозревает, что есть предатель среди них, но нет конкретных обвинений, которые можно выдвинуть.
Если вы настаиваете на скрытии артефакта от Терезин, это может привести к бою с ней. Рекомендуется начать с устранения волков особенно если у вас в группе присутствует Шэдоухарт , а затем обратить внимание на остальных противников. Терезин будет интересоваться артефактом.
Если вы упомянете артефакт, она сразу же заметит это и может проверить вас на обман, чтобы убедиться, что вы не скрываете его. Если вы решите позволить Терезин забрать артефакт, Лаэзель одобрит ваш выбор, хотя Астарион и Шэдоухарт могут не согласиться.
Приятного Просмотра! Это та вселенная, где проходят игры Baldurs Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights, Icewind Dale и невервинтер онлайн Большинство информации взято из ДнД 5 редакции, но есть такие темы, которые взяты из предыдущих редакций. Как туда попасть и как там выжить. Заходи и накапливай свой опыт.
D&D Нисхождение в Авернус. Миниатюра «Зариэль» (Descent Into Avernus. Zariel)
А финальный противник, Зариэль, способен дать прикурить очень крепко. Зариэль ДНД 5. Витраж Зариэль. Зариэль приказала своим смертным агентам по-могать тем, кто пытается освободить Тиамат, и своим могуществом помогает Красным Волшебникам призы-вать дьяволов, а Культу Дракона. Тема: Сочные фоны Тифлинг Зариэль Тифлинг Зариэль Подземелья и драконы тифлинг Тифлинг девушка с кинжалом Тифлинг Жрец ДНД Chubby Tiefling Art Раса тифлинг Николь. Арты для днд - Арты DND Bard College of Creation Группа приключенцев ДНД Фэнтези арт ДНД Дунгеонс Драгонс Dungeons and Dragons таверна арт Группа приключенцев.
Днд рисунки - 62 фото
Мнение про вырезанный контент | Купить мтг карту: Зариэль, Архикнягиня Авернуса под колллекционным номером: 172 из издания: Adventures in the Forgotten Realms, в интернет магазине Spellmarket с доставкой по Москве. |
Zariel | Dungeons & Dragons Lore Wiki | Fandom | Купить мтг карту: Зариэль, Архикнягиня Авернуса под колллекционным номером: 172 из издания: Adventures in the Forgotten Realms, в интернет магазине Spellmarket с доставкой по Москве. |
Квест Лаэзель “Воин гитьянки” Baldur’s Gate 3: как пройти задние компаньона
Компания Hasbro, владеющая правами на DnD, в начале марта сообщила, что не против продолжить сотрудничество со студией. обязательны для посещения. Зариэль ДНД 5. Zariel, Archduke of Avernus. Зариэль ДНД 5. Витраж Зариэль. Зариэль ДНД 5. Безумная Мэгги Авернус ДНД.
9 Слоёв Баатора | Круги Ада в Dungeons & Dragons (ДнД)
Арты для днд - Арты DND Bard College of Creation Группа приключенцев ДНД Фэнтези арт ДНД Дунгеонс Драгонс Dungeons and Dragons таверна арт Группа приключенцев. Сатир ДНД 5. Сатир DND. Описание и Лор мира Forgotten Realms (мультивселенная Dungeons&Dragons, DnD, D&D, ДнД, Подземелья и Драконы).
Please wait while your request is being verified...
Что-то около 14 месяцев мне потребовалось чтобы собрать и довести модуль до текущего состояния. Врата Балдура — это город больших возможностей, где на каждом углу вас поджидают смертные грехи. Не успев сделать и шаг, вы становитесь сообщником заговора, который ведёт на передовую Кровавой войны! Ваша задача — воспользоваться демоническими оружиями и сразить ими саму архидьяволицу Зариэль и её верный легион. Зло Девяти Преисподней не терпит поражения, однако ваш стальной характер не расплавит даже самый жаркий огонь. Возьмите свою судьбу под контроль!
Neverwinter online Зариэль как получить. Зариэль приколы невервинтер. Baldur s Gate 3.
Балдур Гейтс 3. Neverwinter Дзирт. Невервинтер юбилей защитника. Дриззт в Neverwinter Nights. Neverwinter online Дзирт. Головоломка с лунами балдурс гейт 3. DND Авернус. Эльтурель ДНД 5.
Descent into Avernus. Геншин летающий остров. Летающий город Геншин Импакт. Летающий город Лапута. Геншин парящий дворец. Ведьмак эльфы Скоятаэли. Верноссиэль Ведьмак. Ведьмак Скоятаэли арт.
Зариэль ДНД. ДНД ченджелинг. Тифлинги Зариэль. Врата Балдура храм арт. Врата Балдура Нисхождение в Авернус королевство игр. Великое Нисхождение аниме. Авернус : Зариэль. Зариэль ДНД 5.
Невервинтер Безумный маг Халастер. Башня перемен невервинтер. Безумная башня мага. Балдурс гейт 2 арт. Балдурс гейт 3. Балдурс гейт 3 Астерион арт. Зариель ДНД. Зариэль DND.
Невервинтер Авернус. Охота в Авернусе невервинтер. Neverwinter online охота в Авернусе.
Мои игроки то же читают эту группу.
Но в 4 сезоне наших игр Зариэль еще более згначительно будет влиять на игроков На картинке придуманный мной символ Зариэль - перечеркнутый нимб.
Они способны использовать магию и дышать огнем, как настоящие драконы. Вместе с тем, они также обладают физической выносливостью и способностью летать, что делает их устрашающими и впечатляющими существами.
Врата Балдура. Нисхождение в Авернус V0.4.01 1-13 уровни DnD5e
Какую фамилию носит её род? В оригинальных BG про Зариэль ни кто ни слухом, ни духом, это относительно новый персонаж, Война Крови из игр фигурировала в Planescape: Torment. Не понял по поводу фамилии и рода - Зариэль же уроженка Верхних планов, а не Торила, с учётом того, что в игре нет аазимаров аасимаров , а обитателям Нижних планов на своё потомство обычно плевать, то на Ториле никого не будет интересовать, чьим отродьем является ваш тифлинг.
Надеюсь, некоторая информация, поможет вам в написании предыстории для вашего персонажа. Приятного Просмотра! Это та вселенная, где проходят игры Baldurs Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights, Icewind Dale и невервинтер онлайн Большинство информации взято из ДнД 5 редакции, но есть такие темы, которые взяты из предыдущих редакций. Как туда попасть и как там выжить.
Со временем её разочаровало, что ей и другим ангелам приходится быть пассивными зрителями в битве демонов и дьяволов. Повелители Горы Селестия, думала она, могли бы спуститься на Авернус всей толпой и стереть обе орды зла с лица мультивселенной, если бы пожелали. После того, как все её многочисленные запросы о присоединении к битве были отклонены, это разочарование взяло над ней верх, и она самостоятельно отправилась на Войну Крови.
В компании толпы смертных последователей она прорубилась через легион дьяволов, прежде чем они одолели её числом. Позже Асмодей отправил делегацию костяных дьяволов на место, чтобы извлечь её бессознательное тело из-под небольшой горы её убитых врагов. Позволив ей восстановиться в глубинах Нессуса, Асмодей вернул её на Авернус, сделав своим чемпионом и повелителем этого слоя.
Сражающийся генерал. Когда Зариэль заместила исчадие преисподней Бела в роли правителя Авернус, эта перемена ознаменовала значительные перемены в тактике дьяволов. Пламенный темперамент Зариэли и смелые манёвры ярко контрастируют с подходом Бэла, который полагался на свой опыт в логистике и оборонительные тактики, чтобы добиваться надёжных, но медленных продвижений.
Бэл остаётся одним из её главных лейтенантов, и он не отговаривает её от применения рискованных тактик в надежде, что она измотает свои силы, что приведёт к её поражению и смещению. Но пока что дьяволы сражаются с яростью берсерков под её командованием. Зариэль лично возглавляет атаки, и её неумолимая решимость вкупе с боевыми навыками её приспешников почти полностью выгнали демонических вторженцев с Авернус.
Зариэль — не политик. Она живёт, чтобы сражаться, и она оценивает тех, кого встречает, по их боевым навыкам и желанию использовать эти навыки. Для Зариэли ярость и фанатизм так же важны в бою, как железная дисциплина и длительные тренировки.
Такие взгляды сделали её своего рода политическим изгоем, так как она отвергла все предложения альянсов от других Лордов Девяти и предпочла раздувать свою армию путём агрессивного привлечения в неё смертных душ. Её агенты предлагают дары отваги и боевого мастерства тем, кто захочет торговаться. Зариэли нужны души, ищущие возможностей проявить себя на поле боя.
Госпожа руин. Зариэль правит руинами, которыми стал Авернус. Когда-то это была процветающая земля с городами, торговыми постами и прочими ориентирами, но недавние боевые действия в Войне Крови сделали его изуродованной пустошью.
Немногие оставшиеся строения — это цитадели, построенные дьяволами для отражения атак, которые перестраиваются каждый раз, как смещается линия фронта. В настоящий момент дьяволы контролируют Авернус, хотя сражения продолжаются как и всегда в изолированных местах на этом слое. Искатели приключений, у которых получится не привлекать внимание местных обитателей, могут найти в некоторых руинах сокровища, хотя для этого им надо будет отправиться на окраины зоны активных боевых действий, чтобы найти ещё не разграбленные места.
Большинство активных цитаделей нависают над Рекой Стикс или окружают порталы на другие планы или на Дис.
Вместе с новообретёнными братьями по оружию она смогла попасть в Авернус и пробиться к архидьяволу Бэлу, однако силы были неравны. Решив отступать, бойцы, сражавшиеся на стороне Зариэль, смогли пройти обратно через портал, который отряд использовал для проникновения в Авернус. Однако спасшиеся запечатали его раньше времени, оставив позади многих солдат. Позднее подвиги эльтурельской элиты будут воспеты, а самих их нарекут Адскими Всадниками, однако позор за оставление на произвол судьбы своих собратьев останется клеймом, напоминающим о том, каким образом орден обрёл свою славу. Вопреки ожиданиям, владыка Нессуса самого нижнего уровня Ада принял её с распростёртыми объятиями, восхищённый мужеством, волей и военным мастерством ангела.
Он даже предложил ей возглавить Авернус, но с одним условием — необходимо присягнуть на верность Девяти Кругам. Она не забыла о предательстве Адских Всадников, но месть лучше подавать холодной… 1358 год — начало Смутного Времени Верховный бог Эо, устав от постоянно растущей жажды могущества тёмных божеств, похитивших Скрижали Судьбы квазиартефакт, ответственный не только за силу богов, но и за само мироздание , низвергает весь пантеон, помещая всех небожителей в тела смертных аватаров, дабы проучить. В результате последствий, вызванных этим решением, гибнут Баал, Миркул и Бейн, что приводит к необходимости избрать на их место новых божеств. Эо уничтожает Скрижали Судьбы, чем начинает Эпоху Потрясений. Дитя Баала вступает в противостояние со своим сводным братом Сэревоком за наследие бога убийства. Последний который предусмотрительно зачал несколько десятков детей, надеясь в будущем переродиться в теле одного из них.
В 1369 году Дитя Баала со своей сестрой Имоен оказываются в городе Аткатла, где сталкиваются с магом Айреникусом, желающим получить частичку силы их отца. В этом же году сага об отпрысках Баала завершается гибелью почти всех претендентов на трон бога убийств. Дитя Баала отвергает божественную силу и остаётся смертным — таков канон вселенной Forgotten Realms. Волшебство попросту перестало работать на целое десятилетие, вывернув мир наизнанку.
Azrael (5e Deity)
It is often seen in libraries or ruins, where knowledge and history can be sensed in the air. It is often given messaging assignments by Kurma. Followers[ edit ] Azrael leads the Echoes, the smallest sect of the Lesser Host, and is also known to use corvids as its messengers. Few others follow it, as knowledge is both a blessing, and a curse.
А что удачно у меня получилось — так это начало. Я использовала в качестве вводного вводное же приключение серии Лиги «Масти туманов» — там герои тоже попадают в Баровию, но всё действие происходит в деревеньке Орешное и окрестностях, на замок они только издалека смотрят.
В этом приключении ничего не подозревающие авантюристы помогают решать возникшие в окрестностях Флана можно взять любой город-государство проблемы с гурами — местными цыганами, но туманы сгущаются, и… В общем, эти приключения прекрасно сочетаются с компанией. Плюсы: кампания очень атмосферная и довольно нелинейная. Персонажей забрасывает в Баровию, дальше они сталкиваются с мадам Евой, которая делает им предсказание, что они-де столкнутся с графом Страдом, и даёт подсказку — где найти союзников в этом нелёгком деле. Тут элемент рандома, причём с использованием игральных карт — заранее приготовьте колоду, лучше всего какую-нить атмосферную. Дальше герои вольны идти куда глаза глядят.
Минусы: учитывая, что автолевелинга тут нет, герои могут забрести в высокоровевую локацию и получить 220 от местной монстры. У меня так убили мага. Потом барда. Это были персы одного и того же игрока. Он очень расстроился.
Поэтому настоятельно рекомендуется покурить « Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту », чтобы знать — помершие персы могут заключить сделку с тёмными силами и вернуться… Немного не такими. Материалы: специально под модуль есть отличный саундтрек. Так что я не в курсе, насколько актуальная и вычитанная версия вас ждёт по ссылке. Одно из немногих городских приключений под пятёрку. Действие происходит в Вотердипе — городе великолепия, и крутится вокруг охоты за невероятным сокровищем.
Интересная деталь: сначала вы вбираете время года, в которое происходит приключение, и в соответствии с этим — антагониста, что меняет некоторые детали модуля. Плюсы: городское приключение же! Надеюсь, будет небольшим спойлером сказать, что герои вскоре после начала получат во владением таверну. Это делает приключение по-своему уютным. Минусы: по ходу игры герои могут присоединиться к одной из титульных организаций — арфисты, жентарим, альянс лордов и так далее.
Проблема в том, что если несколько героев присоединилось к одной, а оставшиеся — к другим, то ведущему придётся приложить усилия, чтобы спотлайт достался всем поровну. Моя полуэльф-магичка присоединилась к арфистам, но поскольку из персонажей целых двое стало жентами, арфистов там почти не было. Хотя может это из-за того что я пропустила одну сессию. Материалы: есть интересный ремикс Драконьего куша. Её у нас есть!
Попадание: 44 8к10 урона некротической энергией. Цель отравлена на 1 минуту. При отравлении таким образом цель также ослеплена и оглушена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе. Зариэль магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением в видимое ей свободное пространство в пределах 120 футов. Легендарные действия Зариэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа.
Зариэль восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Жертвенный взор стоит 2 действия. Зариэль обращает магический взгляд на существо, которое может видеть в пределах 120 футов от себя и приказывает ему самовоспламениться. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 26, иначе получит 22 4к10 урона огнём. Зариэль использует действие Телепортация. Логово Логово Зариэли находится в базальтовой цитадели, что вознесена в Авернус. Почти в миле от цитадели, существо может услышать крики и стоны сожжённых жертв, прикованных к стенам цитадели, погибших из-за того, что разочаровали ахридьяволицу.
Цитадель, занимающая 5 квадратных миль, окружена стенами с высокими башнями. Дьяволы всех мастей кишат в этой цитадели, защищая крепость от посторонних. Действия логова При значении инициативы «20» проигрыш при ничье , Зариэль совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; Зариэль не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд: Зариэль накладывает заклинание образ [major image] 4 раза, с наименьшим для него уровнем. Зариэль предпочитает создавать образы сожжённых заживо близких людей злоумышленников. Зариэли не нужно концентрироваться на заклинаниях, которые заканчиваются при значении инициативы «20» следующего раунда. Каждое существо, видящее эти иллюзии, должно пройти испытание Мудрости Сл 26, иначе будет напугано иллюзией на 1 минуту. Испуганное существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект на себе при успехе.
Зариэль может накладывать своё врождённое заклинание огненный шар [fireball]. Местные эффекты Местность, в которой есть логово Зариэли, искажается её магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов: Территория в пределах 9 миль от логова наполнена жуткими криками и зловонием от сгоревших трупов. Каждые 60 футов в пределах 1 мили от логова, из земли вспыхивает большое пламя, высотой в 10 футов. Любое существо или объект, прикоснувшийся к пламени, получает 7 2к6 урона огнём, этот урон ему наносится не больше одного раза в раунд.
Некоторые из них живут и в других мирах, отдавая предпочтение своим желаниям, мировоззрению или же долгу. Список всех богов участвующих в жизни Забытых королевств Также в верхних планах обитают и такие существа как Ангелы — воители небес, беспрекословно исполняющие волю богов и искореняющие любое зло которое попадается им на пути. Как правило Ангелы являются не только главным небесным войском стоящим на страже всего добра, но также они по приказу богов могут быть отправлены на другие планы, дабы следить за ходом событий или же принимать в них непосредственное участие. Также в категорию «Ангелов» входят: Планетары — имеют изумрудно-зеленый цвет кожи, а рост достигает около 2х метров. Главная воинская сила Верхних планов; Солары — идеальные «божественные» создания, достигающие около 3х метров роста. В отличии от Планетаров, могут иметь различный оттенок кожи.
Являются самыми приближенными к пониманию «божественности» существами; Дэвы —крылатые, идеально сложенные создания с золотой кожей и рыжими волосами. Как правило, являются «агентами» Богов на нижних планах. Стоит отметить, что ангелам отнюдь не чужды эмоции. Нередко возникали ситуации когда Ангелы, отправленные на материальный план, вступали в контакт с представителем смертной расы и из их союза рождались дети прозванные Аазимарами — расой прекрасных созданий, являющихся частью многообразия культур в Забытых королевствах. Является домом для богини Шар — покровительницы тьмы и ночи; Материальный план или же Прайм — центр внутренних планов и место обитания различных смертных существ. Однако миров Материального плана бесконечное множество и все они, так или иначе, подчинены космологии «Великого колеса». Эльфы являются выходцами из земель Фейри, попавшие на материальный план Абейр-Торила или других миров. Так же есть переходные планы, по типу эфирного и астрального: Эфирный план — переходный план от верхних или нижних планов во внутренний или нейтральный. Являет собой «бескрайний океан», через который различные создания могут черпать свою силу или переходить от одного плана в другой; Астральный план — царство грез и снов. Так же являет собой переходный план, через который души умерших могут переходить в верхние или нижние планы.
К Нижним Планам относятся миры, в которых доминирует идея зла. Самые яркие представители нижних планов, имеющие свое влияние на миры смертных — это Бездна и Девять Преисподних, иначе именуемые Баатором. Бездна — воплощение и средоточие зла и хаоса в космологии Великого колеса. Обиталище различных демонов, которые имеют свое влияние на материальный план. Некоторые демоны могут прийти в мир смертных по собственной воле. Некоторых же, глупый смертный волшебник способен призвать собственноручно, пытаясь, как правило, либо поработить, либо уйти к нему во служение ради получения силы, власти или же знаний. Оба варианта для волшебника могут закончиться плачевно. Но все же кто такие Демоны? Почему они обитают в какой-то Бездне, а не в Девяти Преисподних, что кажется более логичным? И кто там тогда обитает?
Они являют собой порождений «Осколка чистого зла», который был отправлен из другой реальности Оберитами — древнейшими созданиями из другой, умирающей вселенной, которую они жадно поглощали утоляя свой ненасытный голод. План Оберитов, который они вынашивали многие века, увенчался успехом. Но не так как они изначально задумывали. Тариздун — некогда бывший Богом, контролирующим потоки Хаоса во вселенной, обнаружил осколок. Сила его была столь велика, что свела бога с ума, развращая и превращая его в тень и подобие себя прежнего. Обериты воздействовали на него через Осколок, пытаясь подчинить его своей воле, но это было безрезультатно. Тариздун, обладая и так божественной мощью, дал сопротивление влиянию Оберитов. Дабы обнаруженная им сила не была доступна никем иным, кроме него самого, он отправился в отдаленный план Хаоса где «спрятал» осколок, бросив его в бушующие водовороты Хаоса. Таким образом, план Оберитов хоть и удался, но не без изъянов — начало рождению Бездны было положено, а с ним в эту вселенную из воронки созданной реакцией осколка с Хаосом, смогли пробраться и некоторые их представители. Вселенная же, откуда они пришли, окончательно была разрушена.
Они были непостижимы и от одного их вида обычный смертный мог сойти с ума. Тариздун бросил вызов прибывшим «извне» Оберитам за право быть единоличным правителем и обладателем «Осколка чистого зла». По некоторым источникам в сражении не было победителя. По некоторым, победителем оказались Обериты. Создания, ведомые жаждой силы и власти, которые первыми откликнулись на зов осколка и бросились в бушующий водоворот Хаоса, дабы получить единоличную власть над новообразованной Бездной, а позже и всей мультивселенной. В ранних редакциях утверждалось, что Демон-лорды были созданы Оберитами из душ умерших смертных себе во служение. Один из самых известных Демон-лордов — Демогоргон. Рождение Бездны не осталось без внимания других Богов, следивших за ситуацией, но не сумевших предотвратить рождение такого могущественного средоточия хаоса и зла. Узнав о планах Тариздуна по объединению Демонов и все еще поклоняющихся ему элементалей в одно, единое войско для того чтобы бросить вызов верхним планам, боги нанесли превентивный удар, который полностью разрушил все начинания Тариздуна. Армия не была разбита окончательно, но из-за потери лидера была разобщена.
Самого падшего бога, его бывшие собратья сковали и отправили в самые нижние слои Бездны, где приставили к нему в виде стража Ангела, столь добродетельного и могущественного, что ни один демон не смог бы с ним совладать. Имя ему было Асмодей. Война Рассвета и появление Девяти Преисподних Хоть и предводитель армии демонов Тариздун был заточен, командование бесчисленными армиями демонов взяла на себя Королева Хаоса — Оберит, предложившая союз могущественному Демон-лорду — Миске Волку-Пауку. Королева Хаоса Во время так называемого «Затмения», когда кусок земли пролетающий в бескрайнем хаосе Бездны закрывает собой единственное небесное светило, под предводительством Королевы Хаоса армии демонов сплотились и пошли в атаку на Богов. Так началась «Война Рассвета» — война между обитателями Бездны и Богами. Происходила она не только на первом слое Бездны — Равнине тысячи порталов, но также и в мире смертных — в Абейр-Ториле. Во время этой войны были убиты многие боги и демоны. Ио — бог драконов, прародитель и отец всех драконоподобных созданий по верованиям драконорожденных, был разрублен надвое Эреком-Хусом — Королем ужаса. По легенде, именно из этих двух половин были рождены Бахамут — божественный дракон добра и справедливости и Тиамат — королева драконов зла и хаоса, а из его крови появились первые представители расы драконорожденных. Война была окончена в пользу Богов.
Убившие Миску Волка-Паука загадочным Жезлом порядка, боги устремились в погоню за отступающей армией демонов в Бездну, где им оказал отпор Демогоргон со своей свитой последователей. Если, конечно, в Бездне слово «порядок» вообще может быть применимо. Более об Оберитах управляющих Бездной никто больше не слышал, а их упоминание было стерто из истории. В этот момент Пазузу, один из первых Оберитов и демонов пришедших в Бездну, стал замышлять собственную игру. Пазузу Основная его страсть — доводить до отчаяния или склонять во зло добродетельное создание, каким бы оно ни было. И его лакомой целью стал Асмодей — Ангел-страж и надсмотрщик Тариздуна. Долгими разговорами, хитрый демон посеял семена сомнения в сердце ранее бескорыстного Ангела. И когда эти семена проклюнулись, Асмодей оставил свой пост надсмотрщика Тариздуна, устремившись вместе с Пазузу в глубины Бездны на зов осколка зла. Найдя всего лишь один его фрагмент, Асмодей окончательно пал во тьму. Пал, чтобы дать рождение совершенное новому злу — Дьяволам.
Вернувшись на родной План и убив своего собственного Бога, Асмодей был проклят и заточен Богами на плане своего господина. Долгие тысячелетия длилось его заключение, однако он не терял время попусту. Он стал единоличным правителем Плана, таким образом основав Девять Преисподних, иначе именуемые как Баатор — родина Дьяволов. Дьяволы, или же именуемые Баатезу — создания имеющие демонические корни, но по иронии в корне от них отличающиеся. В отличии от своих безумных сородичей, Дьяволы предпочитают не разрушать и убивать, а порабощать и забирать души. Души смертных — особый «деликатес» для Дьяволов. Власть над душой смертного — это то, ради чего они могут пойти на любые ухищрения, но строго в рамках порядка и закона, который сами же и устанавливают. Их любимый метод — контракт на души. Заключив такой контракт с представителем Баатезу, смертный рано или поздно расплатится своей душой, однако же Дьяволы вполне себе исполняют условия контракта. Чаще всего в извращенной для понимания смертного форме.
Как правило, они заключают такие контракты по разным причинам — это может быть как извращенное желание обладать и властвовать над чьей-либо душой, так и вполне себе резонное — одна могущественная душа, которая станет новым воином в их армии. Родина Дьяволов — Девять Преисподних, или же Баатор — План девяти слоев концентрированной тирании и зла. Единоличным правителем считается здесь Асмодей — верховный архидьявол, которому беспрекословно и под страхом смерти подчиняются все остальные правители слоев Преисподней. Верхний слой — известный всем Авернус — некогда процветающий и являющийся торговым мостом между другими планами и Преисподней — стал огромной выжженной пустошью в последствии. Последствия, которые навлек сам Асмодей. Война Крови Война Крови в Авернусе. Некоторые из умов смертных считают, что это обычное следствие конфликта между порядком и хаосом, однако конфликт намного более глубже, чем возможно себе было представить. Демоны не остановятся ни перед чем, дабы вернуть у вора фрагмент осколка зла обратно в свои владения. Дьяволы же, напротив, по приказу верховного владыки Асмодея должны не только отбить бесконечные волны противников с Авернуса, но контратаковав, устремится в глубь бесконечных слоев Бездны дабы утолить жажду Асмодея по получению еще большей силы от остальных фрагментов осколка. У данной войны никогда не будет победителя.
Не только потому что силы противников, по большей части, равны. Она выгодна остальным Планам, как верхним, так и нижним — пока демоны и дьяволы заняты междоусобицей — все остальные могут дышать спокойно, и иногда подзуживать данный конфликт, давая той или иной стороне преимущество. Данная война, например, выгодна Юголотам, или же Даймонам — демонам нижнего плана Геены. Они не подвержены порядку или хаосу и не подчиняются ни одной из сторон, олицетворяя собой нейтральное зло — наемников, которые получают свою собственную выгоду в этой войне. Боги неоднократно отправляли следить за текущим ходом конфликта своих верных слуг — Ангелов. По приказу Богов, они не имеют права вмешиваться в этот конфликт, дабы не отвлекать большее и большее зло от грызни друг с другом. И такая позиция, вполне вероятно, лучший вариант, учитывая, что количество Демонов близится к бесконечному, в то время как сила Дьяволов может вполне себе захватить власть во всей мультивселенной, если ей выдастся такая возможность. Однажды Гора Целестия — один из Верхних Планов, приставила наблюдать за течением конфликта своего Ангела, имя которой было Зариэль. Ангел Зариэль Зариэль сотнями лет наблюдала за действиями обеих сторон и находила изъяны и бреши в каждой из армий. Зная заветы Богов о невмешательстве, она все же поверила что сможет одолеть армию Дьяволов и Демонов, если будет иметь свое собственное обученное и подчиненное только ей войско, которое сметет все на своем пути и установит порядок в мультивселенной.
Но где могла Зариэль получить верную и многотысячную армию? Боги не позволят ей привлечь на свою сторону других Ангелов. И однажды ее взор пал на Первичный Материальный план, где по ее мнению была сокрыта огромная сила, способная завершить данный конфликт раз и навсегда. Как и многие города, Эльтурель был воздвигнут как форпост и крепость, охраняющая переселенцев от различных обитающих здесь тварей. Однако территория его была плодородна, переселенцев было все больше и больше, и город рос в невероятных масштабах, к 13му веку 1200е годы по Летоисчислению Долин став уже достаточно известным городом, который, однако, все еще не мог сравниться с Вратами Балдура, Уоттердипом или же северным Невервинтером. Карта города Эльтурель Но многое изменилось в один миг. На город и его предместья стали нападать не обычные Тролли или Гоблины. Эльтурель стал жертвой нашествия дьяволов, которые терроризировали окрестности. Войска Эльтуреля просто не справлялись с молниеносностью атак тварей из Преисподней. Выдвигая войска на казалось бы новый рубеж, в тылу они уже получали донесения о новых нападениях.
Люди неустанно начали молиться своему богу Торму о прощении и милости, которыми тот мог одарить его верных последователей. И помощь действительно пришла. Пришла в виде Ангела Зариэль, которая помогла отбить нападение Дьяволов и спасти разоренный город и его окрестности.
Адская кампания
Количество игроков: от 2 до 6. Ваше будущее уныло и безрадостно: семь утра, будильник, учебники, пенал с ручками и волшебными палочками — и вперед, в Адскую школу! Возраст: от 18 лет. Игра не для слабонервных. Количество игроков: от 2 до 5. Убирайте детей и особо впечатлительных граждан от игровых столов — предстоящее месиво и рубилово не для слабонервных!
Терезин будет интересоваться артефактом. Если вы упомянете артефакт, она сразу же заметит это и может проверить вас на обман, чтобы убедиться, что вы не скрываете его. Если вы решите позволить Терезин забрать артефакт, Лаэзель одобрит ваш выбор, хотя Астарион и Шэдоухарт могут не согласиться. Терезин также даст вам возможность увидеть Инквизитора, если вы попросите об этом. Если вы выберете сразиться с Терезин, будьте осторожны, так как она может использовать заклинания страха, которые могут разбросать вашу группу, если она находится слишком близко. Разделите вашу группу и разместите ее по комнате, чтобы уменьшить ущерб от страха. Вражеские лучники-гитьянки также могут усилить Терезин, поэтому следите за дверью. Сначала устраните остальных врагов, а затем сосредоточьтесь на Терезин. Она не так опасна, как другие противники. Воскрешайте своих союзников, если они упадут, и продолжайте атаковать Терезин. Когда она будет повержена, подберите осколок Гит с ее тела, затем активируйте ворота. Пройдите через только что открытую дверь и двигайтесь вперед, чтобы встретиться с Чираи Вваргазом. Он запросит артефакт, и вы можете решить передать его или отказаться. Передача артефакта получит одобрение Лаэзель. Это также приведет к встрече с Влаакит, которая попросит вас встать на колени. Если вы это сделаете, Лаэзель получит одобрение. Когда Влаакит спросит, вы представляете себя как друг или вор, укажите, что вы не вооружены и готовы вернуть артефакт. Примите задание, иначе вас ожидает битва. Лаэзель одобрит ваш выбор, но Уилл, Шэдоухарт и Карлах могут не одобрить. Она поручит нам войти в астральную призму, и убить того, кто запечатан внутри неё. Найти заключенного После прихода в пустое пространство, стоящее на огромной каменной руке, сделайте большой прыжок на запад, где вы обнаружите сундук с золотом и слитками. Затем войдите в пещеру. Внутри вы встретите свою защитницу, которую вы видели много раз во сне. Важно отметить, что попытки убить это существо бессмысленны, оно бессмертно. Лучше сразу поверьте ему или ей. После разговора с вашей защитницей, выйдите из пещеры через портал. Независимо от вашего выбора, инквизитор и его четыре помощника нападут на вас, так как богиня поручила им убить вас. Артефакт останется в вашем распоряжении. В бою рекомендуется сначала устранить арбалетчиков, затем воинов и, наконец, сосредоточиться на главном враге. После победы, обыщите тела, чтобы найти обруч псионической мести, а в центральном сундуке вы найдете кольцо мистической мощи. Из этой локации нельзя переместиться, поэтому придется покинуть ее пешком. Убейте капитана и двух волков если не сделали это ранее , и возьмите ее двуручный меч «Душерез». Далее двигайтесь только по восточному коридору, чтобы избежать столкновения со всеми охранниками.
Наблюдая за ними, она стала одержима Войной Крови, и в ней выросла такая жажда битвы, что она же не могла её игнорировать. Со временем её разочаровало, что ей и другим ангелам приходится быть пассивными зрителями в битве демонов и дьяволов. Повелители Горы Селестия, думала она, могли бы спуститься на Авернус всей толпой и стереть обе орды зла с лица мультивселенной, если бы пожелали. После того, как все её многочисленные запросы о присоединении к битве были отклонены, это разочарование взяло над ней верх, и она самостоятельно отправилась на Войну Крови. В компании толпы смертных последователей она прорубилась через легион дьяволов, прежде чем они одолели её числом. Позже Асмодей отправил делегацию костяных дьяволов на место, чтобы извлечь её бессознательное тело из-под небольшой горы её убитых врагов. Позволив ей восстановиться в глубинах Нессуса, Асмодей вернул её на Авернус, сделав своим чемпионом и повелителем этого слоя. Зариэль в бытность ангелом Тиамат ждёт и наблюдает Королева Драконов живёт на Авернусе. Её логово находится на вершине огромной горы, и стаи драконов кружат вокруг неё, отпугивая демонов. Со своей стороны, демоны избегают этого места. Орды Бездны по-плохому усвоили, что Тиамат и её двор лучше оставить в покое. Она, похоже, совсем не заинтересована в том, чтобы участвовать в Войне Крови. Присутствие Тиамат на Авернусе уже давно озадачивает мудрецов. Как и в случае с дьяволами, она не может покинуть этот план по своей воле. Тогда, если она здесь была заточена, как и почему это произошло? Наиболее распространённая теория гласит, что её заточение связано с окончанием долгой войны между драконами и великанами, что она была заперта здесь могучим проклятием, наложенным забытым богом великанов, которого она убила. Проклятье положило конец войне, но также окончило эру великанов и драконов на Материальном Плане, расчистив дорогу для становления людей, орков, дварфов, эльфов и других народов. Если бы Тиамат вернулась в материальный мир, это событие могло спровоцировать или стать сигналом возобновления войны между великанами и драконами. Сражающийся Генерал Когда Зариэль заместила исчадие преисподней Бела в роли правителя Авернуса, эта перемена ознаменовала значительные перемены в тактике дьяволов. Пламенный темперамент Зариэль и смелые манёвры ярко контрастируют с подходом Бела, который полагался на свой опыт в логистике и оборонительные тактики, чтобы добиваться надёжных, но медленных продвижений. Бел остаётся одним из её главных лейтенантов, и он не отговаривает её от применения ри-скованных тактик в надежде, что она измотает свои силы, что приведёт к её поражению и смещению.
Это сильно отличается от того, что популяризирует Netflix. Хотя он по-прежнему остается заместителем командующего армией Авернуса, Бел не рад, что его свергли. Хотя это маловероятно, существует вероятность того, что Бел может присоединиться к группе в качестве игрового персонажа. Тем не менее, есть также шанс, что он станет потенциальным покровителем чернокнижника или даже союзником, к которому можно призвать в серьезной битве, во многом как в некоторых столкновениях в Верхнем городе во время Акта 3. Смотрите также.
D&D Нисхождение в Авернус. Миниатюра «Зариэль» (Descent Into Avernus. Zariel)
Большая непокрашенная миниатюра высотой 85 мм изображает архидьяволицу Зариэль (Zariel) — правительницу Авернуса. (Авернус) Смирение С Новым Телом И Поиски Меча Зариэль 06.05.2023» в сравнении с последними загруженными видео. 5 лет успешной работы и тысячи довольных клиентов. Купить Коллекционная серия DnD: Зариэль [ENG] по выгодной цене 4 413 ₽ с доставкой из Польши в Калининград. Проходим данжи правильно (Испытание Зариэль Мастер).