Канал организации и обсуждения игр ДнД 5-й редакции в НС. Create new race. Please leave the "(5e Race)" identifier in the page title when making creating your new race! Come say hi, join the disccusion in DnD 5E: 5 самых недооцененных рас персонажей. Подземелья и Dragons 5E предлагает множество захватывающих и интересных вариантов игровых рас, но некоторые из них недооценены из-за их внешнего вида, истории или ощущения, что их силы могли бы быть лучше.
DnD Races and Species: Guide for Choosing and Building DnD 5e Races
Ресурсы на русском языке для D&D 5e | DnD races 5e (5th edition) refer to the different humanoid species that players can choose from when creating their characters. |
Расы и происхождения D&D 5 | Creating a character in Dungeons & Dragons 5e is a chance to step into a boundless fantastical world full of adventure, dungeons, and strange monsters. |
DnD 5E: 5 самых недооцененных рас персонажей | Все расы ДнД (часть 1). Расы из Книги Игрока. |
ДнД 5: Первый взгляд
High Elves: High Elves are the more prestigious of the three subraces. They start with a wizard cantrip and a choice of 1 additional language. They are more attuned to nature than their counterparts. They also can attempt to hide in plain sight if they are surrounded by natural features like rain or mist.
Drow: Drow or Dark Elves are the final sub-race of Elves. They typically live in the Underdark or underground and have dark skin. Because of this, their dark vision is even better than most elves.
They have 120ft of dark vision, but that comes at a price. They have disadvantage to attack and perception rolls in direct sunlight. Their high dexterity makes them graceful but deadly melee fighters.
Their modifiers to intelligence or charisma combined with their innate magic abilities make them formidable spellcasters. Firbolg Firbolgs are one of the fey-like humanoids in DnD 5e. They have ties to the fey world and have natural magical abilities at their disposal.
Ages: They mature at around age 30 and can live over 500 years. They also have limited speech with beasts and plants. They can magically disguise themselves, turn invisible, and detect magic with their racial abilities.
DND 5 расы Homebrew. Список рас ДНД 5 редакция. Пати героев фэнтези ДНД. Днд5 скул. ДНД 5 приключенцы. Тиамат ДНД 5.
Игровые расы ДНД. Самые популярные расы и классы DND. ДНД 5e расы. Dungeons and Dragons 5 расы. Классы ДНД. Рост рас ДНД.
Расы ДНД 5 редакция. Орк ДНД 5 раса. DND 5 расы. ДНД расы и классы таблица. Играбельные расы ДНД 5. Расы ДНД по росту.
Патфайндер НРИ. Pathfinder НРИ. Раса персонажей ДНД 5. Расы ДНД 3. Ильматер ДНД 5. ДНД 5 дополнительные расы.
ДНД хоумбрю расы. Homebrew ДНД. Эберрон ДНД 5. Эберрон Подменыши. DND Эберрон. Дуэргар ДНД раса.
ДНД раса скелет. ДНД 4е. Бонус мастерства ДНД 5. DND Размеры существ. Все расы в ДНД. Подземелья и драконы расы.
Lizardfolk DND. Warforged Pathfinder. ДНД раса Жуков.
Однако я все равно попробую сравнить ее с 5e и результаты будут удручающими. Ответ — сокровища. Давайте же взглянем на Worlds Without Number. Но после окончания рассуждений, Worlds Without Number идет еще дальше. Структурные таблицы для столкновений и комнат?
И вы знаете, что они там тоже есть. Дальше — лучше. И хотя секция по наполнению гексов и исследованию диких земель не так длинна, как посвященная подземелья, она все еще больше пары немощных страниц пятой редакции по скорости путешествия и вызывающих вопросы со стороны математики правил по сбору фуража. В Worlds Without Number есть правила по доменам. Правила по ремеслу. Ход фракции, одна из самых элегантных механик для создания реагирующего мира, также есть в Worlds Without Number после своего дебюта в Stars Without Number. И хотя 40 страниц, посвященных монстрам, никогда не сравнятся со значительно более длинными и детальными описаниями из Monster Manual пятой редакции, эти 40 страниц включают также правила по созданию монстров с множеством детальных таблиц и 100 заранее созданных блоков характеристик. И это, как говорится, охрененно.
Worlds Without Number создана, чтобы дать вам все, что вам нужно для вождения желаемого вами фэнтези мира. И хотя в ней есть одна область, правила и процедуры для ДМа, где она значительно лучше, чем пятая редакция, большая часть других различий будет более субъективна. И хотя многим понравится гибкость некоторых из магических систем Worlds Without Number, а также механика по созданию заклинаний, многим другим придется по душе этого не делать и иметь значительно более длинный и детализированный список заклинаний пятой редакции. Тоже самое можно сказать и по Monster Manual, где по сравнению с Worlds Without Number по каждому монстру предложено гораздо больше предыстории и информации. Однако Worlds Without Number все еще отталкивается от пятой редакции. Ее обещания — в ее заголовке, Бесчисленные Миры, и она использует это обещание, чтобы объяснить себя и свои многострочные тексты, километры таблиц и более жесткие правила.
Я как минимум три класса официальных знаю с экспертизой. Экспертиза это очень удачная штука, скалирующаяся от уровня. Ты можешь выдать Калаштарам преимущество вместо экспертизы. Зачем тогда три крину создавать трудности в общении, если они тут же решаются телепатией? Это мне напоминает любителей гурпсы, когда что то накручивают, лишь бы накрутить. Про орков понял. Ну я обычно стараюсь избегать прямых штрафов к базовым статам. Мне на ум только вор и не переделанный следопыт приходит, может еще кто-то есть я не помню. Я просто, на скорую руку перенес, то что было в Монстрятнике. Как вариант трудность в общении может стать частью отыгрыша и подчеркнет сущность Три-крина, в принципе это может стать не обязательной особенностью. Как примеру, то что ему нравится вкус эльфов:. Это как раз хороший способ баланса, но минус в том, что ограничивается выбор классов. Но в пятерке и так все расы кроме человека, имеют предпочтительные классы, так что проблемы большой не вижу. В принципе если человек захочет Три-крина, колдуна или чародея, то почему бы не пойти на встречу и не перекинуть штраф на что-то другое или вовсе его убрать. Бард и один архетип файтера из сворд кост гайда. Это как минимум. Вообще прикольно, спасибо вам. Единственное замечание, если вспомнить инструкции в ДМГ никто как-то не особо парится с количеством особенностей, это специально так? Там на примере создания эладринов показано, впрочем и ассимаров тоже, что лучше не делать слишком много особенностей расы пытаясь охватить прям все грани. Или мне только так показалось? Автор: школьнек [offline] , 17. Может и здесь нам стоит поступить схожим образом Нет, экспертизу он получает нормальную. Пол профы он кладет везде, куда не положил ни грама профишиенси. И это не экспертиза, а другая абилка.
Dungeons & Dragons: что нужно знать о новых расах Spelljammer
Subrace — Stout Stout Halflings are the dwarvish-heritage small-folk that resemble their distant ancestors moreso than the other varieties. They have a stronger constitution than their bretheren, and are a better choice for characters who will be in the thick of combat more often. Stout Halfling Traits: Resistance to poison and advantage on saves against poison will come in handy on your travels. Preferred Class Halflings of any subrace make excellent Rogues, given their Dexterity and ability to reroll missed attacks.
The traits provided by the lightfoot and ghostwise subraces all work favorably with a stealthy character. For Stout Halflings, you are equipped to become a melee class such as a Monk or Ranger. Half-Orc The product of cross breeding between humans and the brutish orcs, half-orcs are a proud people, bearing scars as a display of their past conquests.
They are strong, tough, and quick to anger. Always eager to pick a fight, half-orcs make a good addition to any adventuring party looking to get into the rough stuff. Size and Speed: Half-Orcs are medium-sized creatures.
Half-Orc Traits: Darkvision and a free proficiency in Intimidate are a good start, and it gets better from there. Half-orcs gain relentless endurance, which lets them survive a killing blow once per long rest. When scoring a critical hit, they get an extra die of damage as well.
Preferred Class Half-Orcs are a brutal race and perform best as melee strikers. Barbarian and Fighter are you best options, with paladin as another standout provided you have the Charisma to fuel your class abilities. Human Humans are the most common and well-rounded race in the Forgotten Realms and any other world you may find your self adventuring.
With many aesthetic varieties, they are all similarly equipped stat and skill-wise. Size and Speed: Humans are medium-sized creatures. Depending on how you roll your ability scores, this may be a better choice than the vanilla option.
Preferred Class Humans are equally equipped to be any class. With flexible ability score adjustments and a feat provided by the Variant Human, you can gain an edge at first level no matter your walk of life. Tiefling The devil-touched have marks of their infernal heritage.
They have horns, colored skin, strange eyes, forked tongues, or any combination thereof. Born of the underworld, and with abilities fitting of their heritage, Tieflings are a powerful race. Size and Speed: Tieflings are medium-sized creatures.
Darkvision: Tieflings have great Darkvision, able to see in low light and darkness to 60 feet. Hellish Resistance: Fire is the most common damage type, and Tieflings resist it. Infernal Legacy: The best ability available to them, Tieflings gain access to spells as they advance in level, able to cast thaumaturgy, hellish rebuke, and darkness.
Each replaces or adds to an existing ability of the Tiefling base racial traits. Feral: Swapping the Charisma increase for Dexterity gives you a weapons focus rather than a spellcasting one. Feral Tieflings can become archers rather than casters.
Hellfire: Another spellcasting swap, this variant gives you the burning hands spell instead of hellish rebuke, which makes you more overtly offensive. Each comes equipped with unique abilities that give them a different flavor from the vanilla tiefling. Baalzebul: The spells granted are substituted with ray of sickness and crown of madness.
Dispater: The Intelligence score increase is replaced with Dexterity, and the spells are replaced with disguise self and detect thoughts.
You can cast Animal Friendship an unlimited number of times with this trait, but you can target only snakes with it. Starting at 3rd level, you can also cast Suggestion with this trait. Charisma is your spellcasting ability for these spells. Poison Immunity: You are immune to poison damage and the poisoned condition. Languages: You can speak, read, and write Common, Abyssal, and Draconic. Abysal Protection: As a reaction to being forced to make a saving throw against spells or other magical effects you can give yourself advantage when making those saving throws. You can use this ability a number of time equal to your Charisma modifier. I have chosen to replace the magic immunity provided by this race with the feature called Abysal Protection because I want to maintain the lore behind the race as the most beloved children of an evil god who has made his domain within the vast territories of the Abysal Plane. They show no signs of aging beyond that point except for growing larger, so in theory, a naga could live well over a century.
Size: Naga stand about 5 feet tall when upright, but the total length of their bodies, head to tail, ranges from 10 to as much as 20 feet. Speed Burst By lowering your body to the ground and propelling yourself with your arms, you can move more quickly for a time. As a bonus action on your turn, if you have both hands free, you can increase your walking speed by 5 feet until the end of your turn. Natural Weapons: Your fanged maw and constricting serpentine body are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. On a failed save, the target takes 1d4 poison damage. Languages: You can speak, read, and write Common and Naga. I believe that the racial bonuses do not match the lore and the benefits provided by this race. The first warforged were mindless automatons, but House Cannith devoted vast resources to improving these steel soldiers. An unexpected breakthrough produced fully sentient soldiers, blending organic and inorganic materials. Warforged are made from wood and metal, but they can feel pain and emotion.
Built as weapons, they must now find a purpose beyond the war. A warforged can be a steadfast ally, a cold-hearted killing machine, or a visionary in search of purpose and meaning. Ability Score Increase: Your Constitution score increases by 2, and one other ability score of your choice increases by 1. Size: Medium Constructed Resilience: You were created to have remarkable fortitude, represented by the following benefits: You have advantage on saving throws against being poisoned, and you have resistance to poison damage. You can don only armor with which you have proficiency. To don armor, you must incorporate it into your body over the course of 1 hour, during which you remain in contact with the armor. To doff armor, you must spend 1 hour removing it. You can rest while donning or doffing armor in this way. Languages: You can speak, read, and write Common and one other language of your choice. Specialized Design.
Им подходит роль воинов и плутов, выступающих на передовой. Морские эльфы могут попытаться получить тактическое преимущество умением дышать под водой, что потенциально открывает возможность для подводных диверсий или баталий. В мире «Забытых Королевств» все эльфы имеют фейские корни, однако у некоторых из них они проявляются намного сильнее, ведь они сумели лучше сохранить связь с Царством Фей, обычно там же и проживая.
Они довольно редко встречаются на материальном плане, но отношение к ним зачастую лучше, чем к их сородичам. Даже высшие эльфы относятся к эладринам с некоторой симпатией. Отыгрывая эладрина, вы можете в буквальном смысле менять темперамент своего персонажа, который у этого народа привязан к временам года.
Умеют телепортироваться, что добавляет им определённой тактической гибкости в бою. Им подойдут те же классы, что и дроу, однако с упором на держании дистанции или же на максимальную скорость сближения с врагом и преследование. Детство полуэльфов осложняется тем, что в обществе людей они растут слишком медленно, а в обществе эльфов — слишком быстро.
Кроме того, эльфы относятся к ним со смесью презрения и жалости, что, в свою очередь, имеет под собой обоснование. Как бы плохо эльфы не относились к подобным полукровкам, куда хуже они относятся к своим сородичам, от которых те и произошли. Души большинства эльфов участвуют в круговороте душ, который в каком-то смысле позволяет им жить вечно, однако душа эльфа, попавшая в тело полуэльфа, из него выбывает.
Эльфы воспринимают подобное, как преступление против всей своей расы. Интересный факт: Полудроу встречаются крайне редко и им приходится сталкиваться даже с большей неприязнью, чем самим дроу. В конце концов, куда проще затравить одинокого изгоя, чем остановить реальных злодеев, распространяющих ужас на весь мир.
Куда лучше дела у полуэльфов обстоят в обществе людей. Найти уродливого полуэльфа — задача не тривиальная, а если вам нужен тот, чьё уродство не стало результатом полученных увечий, то практически невыполнимая. Зачастую они занимают довольно важные и хорошо оплачиваемые должности, поскольку их общество приятно представителям большинства цивилизованных рас, выделяя их из общей массы.
Полуэльфам подойдёт любой возможный класс, благодаря их универсальным навыкам и многогранным талантам. Ещё одна отправленная на переделку злая раса. Представляют собой свору дикарей, религиозных фанатиков, насильников, расистов, сексистов, грабителей, садистов и просто редкостных мудаков.
Если вы подумали, будто это описание целого племени, то вы ошиблись. Абсолютное большинство орков вбирает в себя все выше перечисленные теги. Эта раса не очень популярна среди игроков, но если её и берут, то обычно для отыгрыша туповатых добряков или настолько недалёких злодеев, что их легко повести по пути добра так, чтобы они вовсе ничего и не заподозрили.
Из орков выходят неплохие воины, варвары и плуты, предпочитающие сражаться в самой гуще боя. Притесняемые и гонимые, этим бедолагам с ранних лет приходиться столкнуться с ненавистью и презрением, вызванными исключительно их происхождением. В обществе орков их будут считать неполноценными, а любые доказательства их смелости и доблести будут цениться меньше, чем у чистокровных представителей племени.
В обществе людей они зачастую оказываются брошенными сиротами, ибо их рождение редко оказывается желанным плодом искренней любви человека и орка. И даже если полуорку несказанно повезёт, и он родится в любящей и заботливой семье, ему всю жизнь придётся бороться с зовом орочьего бога в крови, призывающего к буйству и насилию. Полуорки вспыльчивы и крайне недоверчивы, однако они хорошо сходятся с другими изгоями и теми, кто всё же дал им шанс проявить себя.
Это имеет и обратную сторону, ведь многие полуорки связывают свою жизнь с преступным миром, который всегда заинтересован в их физической силе. Из полуорков выходят отличные варвары и воины, сражающиеся двуручным оружием. Низкорослый, но крайне коренастый народ, обладающий габаритами тумбочки.
Принципиальные и трудолюбивые жители подземных крепостей, отличающиеся преданностью к клану и страстью к накоплению богатств. Огромные любители сдержанности и инструкций. Если у остальных рас первая брачная ночь является чем-то приятным и незамысловатым, то для дварфа это ещё одна проверка его статуса, к которой он будет готовиться не хуже, чем к экзамену, изучая соответствующие трактаты.
Что уж говорить про более публичные сферы жизни этого народа? Увы, дварфы довольно медлительны, а потому их скорость передвижения составляет лишь 25 футов 5 клеток. Горные дварфы.
В большинстве случаев, когда речь заходит о дварфах, представляют именно их. Из них выходят могучие воины, неплохие варвары и плуты, полагающиеся на свою силу и щеголяющие в тяжёлых доспехах. Кому нужна скрытность, если это врагам стоит прятаться от тебя, а не наоборот?
Холмовые дварфы. Отличающиеся бронзовым оттенком кожи дварфы, создавшие собственное королевство в далёких южных землях. Их общественный уклад сделал из этих дварфов больше ремесленников и торговцев, чем воинов, однако горе тем, кто посчитает их лёгкой добычей.
Являются прекрасными кандидатами в жрецы. Дальние родственники дварфов, отличающиеся серым оттенком кожи и дурным нравом. Живут в некой безумной смеси социализма и рабовладельческого строя.
Выше силы ценят лишь трудолюбие, поскольку, в отличии от своих сородичей, они проживают на большой глубине, где им постоянно приходиться бороться за своё выживание. Если дуэргар повстречает другого дварфа, то наиболее вероятным исходим будет драка и последующая расправа над проигравшим. Другие расы относятся к дуэргарам с презрением и ненавистью.
Неплохие варвары, воины и плуты. Крайне низкорослый народ трудолюбивых фермеров и крестьян, предпочитающих проживать в общинном строе. Подавляющая часть этой расы отличается добрым нравом, а также естественной тягой к соблюдению законов и традиций.
Пасторальная идиллия этого народа зачастую нарушается набегами злых рас и монстров, однако практически все цивилизованные народы мира относятся к ним с дружелюбием, пускай порой и недооценивая полуросликов, видя в них исключительно фермеров и ремесленников. Тоже страдают от неумения видеть в темноте. Ещё один недостаток — их низкая скорость передвижения — компенсируется умением проходить сквозь клетки, занятые другими существами большего размера.
Коренастые полурослики. Самые крепкие представители своей расы, способные наглядно продемонстрировать, почему Давид сумел победить Голиафа. Могут выступать на передовой в виде воинов и плутов, однако для этой расы открыта одна особая возможность — собачья кавалерия.
Подумайте об этом! Легконогие полурослики. Наиболее распространенная ветвь этой расы.
Пожалуй, их размер идеально подходит для выполнения задач, требующих скрытности, а вот отсутствие тёмного зрения этому препятствует. Из легконогих полуросликов выходят хорошие барды, воины, плуты, чародеи, колдуны и паладины. Призрачные полурослики.
Закрытые ксенофобы, практически не покидающие свои земли. Умеют общаться телепатически даже с теми существами, кого они не видят и не слышат. Из них могут выйти неплохие воины, следопыты, монахи, жрецы и плуты-детекторы неприятностей.
Ещё одна добрая низкорослая раса, отличающаяся от своих предшественников тягой к различным выдумках и изобретению невероятных диковинок. Крайне жизнерадостны и любвеобильны, о чем другие народы порой узнают с удивлением и культурным шоком, поскольку гномы предпочитают селиться в тайных городах, скрытых от любопытных глаз чужаков, а потому их нравы не всегда известны. И я тут не утрирую, поскольку гномы с радостью вступают в половую связь с любым разумным существом, сумевшим достичь доверительных или просто дружественных отношений с ними.
Страдают от низкой скорости передвижения в несчастные 25 футов. Лесные гномы. Пожалуй, даже лесные эльфы не всегда знают о точном местонахождении поселений этой разновидности гномов.
Умеют общаться с небольшими зверьками, что лишь усложняет процесс обнаружения, поскольку мало какой друид или следопыт будет готов к тому, что землеройка может ему соврать. Если вам показалось, будто лесные гномы скрываются в тёмных и сырых землянках, то и тут они могут вас удивить. Комфортность их жилищ могла бы стать причиной для зависти других рас, если бы они сумели протиснуться внутрь и увидеть всё своими глазами.
Идеальная кандидатура для становления волшебником. Скальные гномы. Проживают уже в горной местности, зачастую проявляя большую активность в контактах с внешним миром.
Прирождённые механики и инженеры, а также не менее прекрасные волшебники. И да, их поселения тоже крайне трудно обнаружить, хоть и расположены они в более пустынной местности. Глубинные гномы Свирфнеблины.
Однажды одно из божеств гномов завело часть расы в самые глубины ужасного Андердарка. Столь агрессивная внешняя среда сделала из глубинных гномов отчужденных существ, волнующихся больше о своём собственном выживании и безопасности. Положение осложняет и то, что они до сих пор не знают точной причины, зачем это переселение было нужно их божеству.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с их использованием. Дополнительную информацию, в том числе об управлении файлами cookie, можно найти здесь: Политика использования файлов cookie.
Random Encounter Table for DND 5e: Massive Collection
dnd раса dungeons and dragons отвратительные мужики. Базовые расы, как правило, более популярны отчасти потому, что они более доступны, особенно для новых игроков. Create new race. Please leave the "(5e Race)" identifier in the page title when making creating your new race! Find a list of DnD races 5e. Click here for our guide to the playable character races in Dungeons & Dragons 5th Edition including Dragonborn and Tiefling. Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение.
Dungeons & Dragons: что нужно знать о новых расах Spelljammer
Термин «раса» может исчезнуть из Dungeons and Dragons — его посчитали расистским | Игровые расы ДНД. Рост рас ДНД. ДНД Паладин мемы. |
Dungeons & Dragons пытается избавиться от расовых стереотипов в угоду повестке | Игровые расы ДНД. Рост рас ДНД. ДНД Паладин мемы. |
Факты о расе Аасимар в ДнД 5 (Dungeons&Dragons) | Find Serenity with these Firefly DnD Character Sheets. |
5E Racial Stat Bonus Chart | Расы днд 5. Расы ДНД. DND расы и классы. |
Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD
Columns and News. это гули, супермутанты и люди. Created with GM Binder.
DnD Тифлинг 5е - раса для игры в подземелья и драконов
Драконы и эльфы живут в нашем мире, и вы тоже".
Speaking of nobility what would be a more fitting background for your Dhampir but to be born of a noble vampiric house? A less legal courtier with extra steps?
The Charlatan picks their poison and drinks it too. Faceless often have their agenda behind the one they push in front of their party or the public. Thus this background plays more into those that want their already mysterious Dhampir to be even more enigmatic.
Well, the following are my top picks with roleplaying in mind. Several DMs I know, including myself, would also likely have homebrew items or story rewards that allow you to expand the creatures you can transform into to fit the theme of your Dhampir better. Either way, if you enjoy the transformation-heavy niche of the vampire, a Circle of the Moon Druid will fit the bill nicely.
Yes, I understand the holy and radiant damage and the like harm vampires. On the side of roleplay, a Grave or Death domain cleric can easily be a fitting choice for a Dhampir who questions their position between life and death, their spells have sickly ashen auras, and their healing can take the form of regeneration rather than brilliant displays of holy light. A Dhampir could easily take this path in a search to revert the curse placed upon them, seeking the guidance of a deity they believed in before their transformation.
Clerics as a class are also notoriously powerful with the list of spells they have under their repertoire.
Borrowing Relentless Endurance from the Half-Orc also means that Adrenaline Rush needs to be better than Savage Critical and a free skill proficiency, which is a hard trade. Taken as a whole, the Owlin is outright better than the Aarakocra in everything except speed. Owlin also receive proficiency in Stealth. Plasmoid SAiS Sapient ooze creatures from outer space, plasmoids are the first playable ooze in 5e, allowing you to live your dream of being a boneless, shapeless pool of self. That makes the Plasmoid appealing for a narrow subset of classes and builds which have Extra Attack and which generally work when build around Strength. Mechanically, the Reborn is an interesting option which shares some of the durability of the Dwarf with some unique skill options, making them an enticing choice for front-line Defenders with numerous important skills. In combat, Advantage on Death Saving Throws makes falling to 0 hit points much less scary. Taken as a whole, the Reborn is a great option for players who consider themselves unlucky and who need some mathematical backup, as well as for players who tend to get themselves killed a lot. Mechanically, the original version of the Satyr comes with some challenges.
The custom origin version of the Satyr, similar to the Yuan-Ti Pureblood, works with a wide variety of classes because Magic Resistance is such a broadly useful defensive option. The Satyr also gets two skills and a tool, making the Satyr a powerful choice for any class. The updated version of the Satyr published in Monsters of the Multiverse uses an updated version of Magic Resistance which only applies to spells, making the Satyr less problematic without losing any of the things that make the Satyr fun. Since they were also returned to fixed skill proficiencies, the updated Satyr is once again predisposed to Charisma-based classes. They also remain in competition with the Yuan-Ti for builds resistant to magic. In general, the Satyr is better for Face characters, but otherwise the Yuan-Ti is likely a better choice. Dragonborn for dragons, tieflings for fiends, and shifters for lycanthropes. Originally introduced in Eberron back in 3rd edition, the Shifter is a mostly-human humanoid descended from a lycanthrope. Mechanically, Shifters are defined almost entirely by the Shifting trait. While they share speed, Darkvision, languages, and the basic mechanics of Shifting, the rest of their traits are tied up in whatever version of Shifting your chose.
This allows each variety of shifter to thrive in its own niche, but it also means that there is very little overlap between where each type of Shifter thrives. While the specifics of the mechanics vary slightly, the core concept of each variety of shifter has remained the same in 5e. Mechanically, the Simic Hybrid is really neat. Their ability score increases are perfect for any class, they get Darkvision, and the Animal Enhancement options are diverse enough that most classes can find some helpful options. With Darkvision and a climb speed, Tabaxi can go a lot of places that other races might have trouble reaching. Be sure to use your unusual movement capabilities to surprise enemies or avoid situations which might be dangerous. The updated version of the Tabaxi published in Monsters of the Multiverse does return them at least partially to their previous niche of rogues and rogue-adjacent builds. So within the 5e canon, thri-kreen are four-armed humanoid space bugs. They have other wonderful things about them, but the four arms are certainly the most unique and eye-catching. Thri-Kreen absolutely thrive in Dexterity-based martial builds.
Chameleon Carapace allows you near-constant Advantage on Stealth checks to hide. Secondary Arms encourages the use of light weapons, the best of which are frequently also Finesse weapons. Thri-Kreen are also telepathic, further encouraging them to pursue sneaky, Dexterity-based builds. Casters typically gain little benefit from the additional hands. Tiefling PHB Tieflings are humans that bear fiendish traits due to the influence of devils in their ancestry. Mechanically, tieflings have traits which associate them with devils, such as the fire resistance, Darkvision, and innate spellcasting. Tieflings have recieved a lot of attention in the rules, giving them an unmatched number of variants and subraces, allowing you to deeply customize your character to suit your preferences. Regardless of your choice of variant or subrace, Tiefling is a very strong race option. Their ability score increases are good even without the custom origin rules, they have resistance to one of the most common types of non-weapon damage, and their innate spellcasting offers a variety of useful options depending on your subrace. If you use the custom origin rules, things get even better because you can mix and match your innate spellcasting to suit your build.
While DnD has had plenty of animal-like races, this may have been the first official turtle-inspired race, and as you might expect their introduction inspired a legion of teenage mutant ninja jokes. Mechanically, the Tortle has a lot going for it. Strength and Wisdom increases are a fine combination, and a fixed AC of 17 means that you match the AC of light or medium armor without any investment in Dexterity. You get some other goodies claws, Hold Breath, Survival proficiency, Shell Defense , but most people want to play a tortle either because they like turtles or they want the fixed AC. As a reminder: When your character has multiple options for calculating their AC, you choose only one, typically whichever gives you the highest total AC. Separate AC calculations like mage armor, manufactured armor, and natural armor never stack. Teenage mutant ninja tortle jokes are always welcome. Playing in an underwater campaign, but you still want to be mostly human? Enter the Triton! An amphibious humanoid capable of thriving in a variety of classes and environs.
In terms of personality, tritons are duty-driven and noble, but overbearing. Basically, if you took the dogmatic paladin stereotype and made it a fish person, you would end up with a triton. Mechanically, the original version of the Triton has a lot to offer. On top of that, you get some innate spellcasting. Beyond that, cold resistance and Darkvision are appealing on any character. The updated version of the Triton changes very little.
В течение всей истории термин "раса" использовался для описания различных видов существ в игре, от людей до эльфов и орков. Но со временем на нем меньше концентрировали внимание, так как команда понимает, что "раса" — это проблематичный термин, имеющий определенный вес в реальном мире. Авторы DnD хотели дистанцироваться от аналогий, чтобы минимизировать влияние реальности на фентезийные миры.
D&D больше не будет использовать термин "раса"
Здесь представлены совершенно новые классы и расы, вдохновлённые вселенной Warcraft, а также новое снаряжение, умения, заклинания и многое другое. это гули, супермутанты и люди. Представляю вашему вниманию гайд по созданию мощного стрелка Dungeons & Dragons пятой редакции. поясняется в блоге. В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас: Увеличение Характеристик. DnD races 5e (5th edition) refer to the different humanoid species that players can choose from when creating their characters.
Dungeons & Dragons: что нужно знать о новых расах Spelljammer
The following entries appear among the traits of most races. This information can help you decide how old your character is at the start of the game. You can choose any age for your character, which could provide an explanation for some of your ability scores. For example, if you play a young or very old character, your age could explain a particularly low Strength or Constitution score, while advanced age could account for a high Intelligence or Wisdom.
WOTC хочет заменить это слово другим, возможно, более точным словом? Я чувствую, что "вид" улавливает то, что на самом деле лучше, но это кажется более научным». Люди перешли на ветку ResetEra, указанную выше, чтобы предложить свои собственные варианты.
Другие предложения включают родословную, родство, народ и многое другое.
Pathfinder РПГ. Pathfinder Саджан. Pathfinder НРИ персонажи. Сильва раса ДНД. Сезонные эльфы ДНД. Раса Эльф ДНД.
Рост эльфов ДНД. Данжеон энд Драгонс расы. Подземелье и драконы расы. Ликантропы ДНД 5. Ликантропия ДНД. DND оборотень. Тритон ДНД 5.
Triton DND 5e. Ящеролюды Pathfinder. DND 5e житель. ДНД раса Жуков. Линнорм Pathfinder. Шелин Pathfinder. Гробница аннигиляции ДНД.
Забытые королевства расы. Дворф забытые королевства. Сфера ДНД. Днд5 тилвиртон. Фирболг ДНД раса. Эльф Эладрин. Эладрин ДНД.
ДНД 5 эладрины. Эладрин Эльф ДНД. Дампир ДНД. ДНД персонажи группа. ДНД Леоналы. Орки Forgotten Realms. Neverwinter Nights 2 полурослик.
Pathfinder прегены. ДНД 5 расы и классы. Юань ти ДНД 5. DND Юан ти. Юань ти раса ДНД. Юань ти ДНД 5 раса. Мерфолки ДНД.
Pathfinder полуорк. Полуорк ДНД 5. Dungeons Dragons полуорк. Юань ти ДНД. Цаэски tes. Рашеми ДНД. Расы Фаэруна ДНД.
Тетирианец ДНД. Ааракокра Aarakocra. Ааракокра ДНД 5. DND Ааракокра. DND 5 Ааракокра.
Мне на ум только вор и не переделанный следопыт приходит, может еще кто-то есть я не помню. Я просто, на скорую руку перенес, то что было в Монстрятнике. Как вариант трудность в общении может стать частью отыгрыша и подчеркнет сущность Три-крина, в принципе это может стать не обязательной особенностью. Как примеру, то что ему нравится вкус эльфов:. Это как раз хороший способ баланса, но минус в том, что ограничивается выбор классов. Но в пятерке и так все расы кроме человека, имеют предпочтительные классы, так что проблемы большой не вижу. В принципе если человек захочет Три-крина, колдуна или чародея, то почему бы не пойти на встречу и не перекинуть штраф на что-то другое или вовсе его убрать. Бард и один архетип файтера из сворд кост гайда. Это как минимум. Вообще прикольно, спасибо вам. Единственное замечание, если вспомнить инструкции в ДМГ никто как-то не особо парится с количеством особенностей, это специально так? Там на примере создания эладринов показано, впрочем и ассимаров тоже, что лучше не делать слишком много особенностей расы пытаясь охватить прям все грани. Или мне только так показалось? Автор: школьнек [offline] , 17. Может и здесь нам стоит поступить схожим образом Нет, экспертизу он получает нормальную. Пол профы он кладет везде, куда не положил ни грама профишиенси. И это не экспертиза, а другая абилка. Ну тех же кованых они в свое время выпускали в UA. И всё. За такую халтуру хотелось ударить. Но да, можно было бы развить тему с живыми конструктами, чтобы они лечились только на половину от обычных хилов и все такое, но я не стал так делать, потому что это перебор. Дай цитату? А то я не понимаю о чем ты тогда говоришь.