Например, черта «Темная кровь» для игрока-эльфа позволяет использовать темное зрение и защититься от заклинаний с эффектами ослепления. Среди множества возможных черт Днд 5 есть несколько, которые можно назвать лучшими и наиболее полезными. #dnd #dnd5e #днднарусском #днд #нри #перевод #подземельяидраконы _____. Тёмное зрение Многие существа в фэнтезийных игровых мирах, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам.
Есть ли у людей Darkvision 5e?
При неудачном спасброске вы отменяете эффект заклинания против вас и крадете знание заклинания, если оно по крайней мере 1-го уровня и уровня, который вы можете разыграть это не обязательно должно быть заклинание клинка ночи. В течение следующих 8 часов вы знаете заклинание и можете разыграть его, используя свою магию как обычно. Существо не может разыграть это заклинание, пока не пройдет 8 часов. Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых. ТЕНЬ Когда вы достигнете 20 уровня, вы овладеете темным искусством магии теней, позволяя вам входить в царство теней и создавать свои собственные тени.
Бонусным действием на вашем ходу вы можете вызвать призрачную версию себя, которая появляется из вашей тени. Это существо имеет все ваши характеристики, включая ваши текущие очки жизни, и носит то же снаряжение, что и вы. Тень может общаться с вами телепатически, знает все, что вы знаете, и разделяет ваши мировоззрение, опыт и мотивацию. Тень исчезает, когда ее очки жизни опускаются до 0, или вы используете бонусное действие, чтобы отправить ее обратно в царство теней.
В свой ход вы можете направить тень на расстояние, равное вашей скорости. Вы также можете направить тень, чтобы сделать одну атаку оружием. Кроме того, бонусным действием в свой ход вы можете меняться местами со своей тенью, если вы находитесь в пределах 60 футов друг от друга. После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы должны закончить длительный отдых, прежде чем сможете снова ее использовать.
Выбраный путь определяет, какому аспекту тьмы служит клинок ночи.
Из-за грязной крови другие эльфы его сторонились, но он лишь терпеливо улыбался на каждую едкую ухмылку. С малых лет имел тягу к природе и друидическому промыслу.
Повзрослев и окрепнув, он решил оправиться в странствие, чтобы найти единение с лесом и его обитателями. Особенности расы. У каждой расы есть свои особенности, которые тебе нужно учитывать.
У полуэльфов они следующие: 45 Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. В графе, где указаны характеристики, нам следует отметить карандашом в нижних овалах 2 в харизме, и я хочу добавить 1 к мудрости и 1 к ловкости.
Пока оставим характеристики, к ним еще вернемся. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
Пусть Лучинелю будет 22 года. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов от 155 до 183 сантиметров.
Ваш размер — Средний.
Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого. Истинное зрение Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План. Еда и вода Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения смотрите приложение А. Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество. Еда Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.
В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения. День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля. Вода Персонаж нуждается в одном галлоне воды в день, или два галлона в день, если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически. И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени. Взаимодействие с объектами Взаимодействие персонажа с объектами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.
Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и халфлинги. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов гоблины, хобгоблины и медвежатники , орки, гноллы, людоящеры и кобольды. Монстры — это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия.
Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано например, совомеды , другие — порождение страшных проклятий например, минотавры или юань-ти. Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид. Слизи — это студенистые существа, которые редко имеют фиксированную форму. В основном, они живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью или существами, которые попались им на пути. Чёрная слизь и студенистый куб — самые узнаваемые слизи.
Растения в этом контексте являются растительными существами, а не обычной флорой. Большая часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. Типичные растения — это ползающие насыпи и тренты. Грибковые существа, такие как газовые споры или микониды, также попадают в эту категорию. Нежить- это некогда живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити посредством практик некромантической магии или какого-то нечестивого проклятия.
К нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, например, приведения и спектры. Метки У чудовища может быть одна или несколько меток, указанных в скобках у его вида. Например, орк имеет тип гуманоид орк. Метки в скобках дают дополнительную классификацию для некоторых существ. Метки не влияют на правила, но что-нибудь в игре, например, волшебные предметы, могут ссылаться на них.
Например, копье, которое эффективно в бою с демонами, будет работать против любого чудовища, которое имеет метку «демон».
Список заклинаний
1 страница | Забрать у эльфов Тёмное зрение | | Специал ьное: вы должны иметь тёмное зрение как расовую характеристик у, чтобы иметь эту черту. |
Зелье тёмного зрения / Магические предметы D&D 5 / Homebrew | Главная» Новости» Днд черты как получить. |
Топ 15 легендарного оружия в ДнД
- Топ легендарного оружия в Dungeons & Dragons (ДнД)
- About the creator
- Топ 15 легендарного оружия в ДнД
- Присоединяйтесь к обсуждению
- Are you spending too much time on makeup and daily care?
Список заклинаний
[5e] I don't quite understand vision, dim vision. Генератор персонажей для DnD 5й редакции (DnD 5e). Темнозрение, или темновидение (англ. Darkvision) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света[1]. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать иллюзии.
Свет и зрение в днд
Мне всегда везло на хороших игроков и у нас было много историй, которые не хотелось терять. Поэтому, решил собирать их перлы здесь. Надеюсь, они будут еще долго радовать меня и вас Начну с классики ГМ: Вы заходите в темную пещеру... Игрок 1: У меня темное зрение! Я прячусь. Игрок 2: У меня тоже!
Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание.
Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо.
В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей.
Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении.
Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого.
Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии.
Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг.
Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу.
Обсуждение 3 Темнозрение, или темновидение англ. Darkvision — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света [1]. Темновидение не позволяет различать цвета даёт чёрно-белое восприятие , распознавать иллюзии, видеть невидимое и вообще не влияет на прочие качества объектов.
Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам.
Звиняй, так уж привык. Надмозги, кругом надмозги! С Инферно не так, но я не вполне понимаю, что эта абилка делает. Ну и "дьявольское" вполне, прилагательное владения. А "тёмное зрение" это катаракта. Но есть нюансы: не пью, спать с игроками не хочу и желаю, если вводить хоумбрю, то чтобы качественно, на уровне оригинала Инферно не так, но я не вполне понимаю, что эта абилка делаетзрение в кромешной тьме, как при свете.
Магической и обычной Автор: DSmith [offline] , 27. Они живут на дне, а там, ну, солнечные лучи мало появляются, по идее, темно Автор: DSmith [offline] , 28. Пятерка создавалась для широкой аудитории, её надо было сделать такой, чтобы ты мог поиграть, ничего толком не зная, и чтоб тебе не надо было в чем-то разбираться. При этом если ведущий хочет заострить внимание на каком-то аспекте как в данном случае: темновидение тритонов , то ему это предлагается сделать самостоятельно. Не то, чтобы это возбранялось в других редакциях, но в пятерке это прям выпячивают, как фичу.
тёмное зрение
Inky's D&D Helper» Заклинания | Тёмное зрение=Вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. |
О тёмном зрении | Wiki | Dungeons & Dragons RU Amino | «Тёмное зрение» позволяет наделить цель тёмным зрением (60 футов). |
Можно ли быть слепым в DND? | В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет. |
Гайд по созданию мощного стрелка в D&D 5e
Не стесняйтесь настраивать существующее существо, чтобы сделать его более полезным для вас, возможно, заимствуя одну или две черты у другого монстра или используя вариант или шаблон, подобные приведенным в этой книге. Имейте в виду, что изменение чудовища, в том числе при применении к нему шаблона, может изменить его уровень опасности. Тип Вид чудовища говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, волшебные предметы, классовые особенности и другие эффекты взаимодействуют по-разному с разными видами чудовищ. Например, стрела убийства драконов причиняет дополнительный урон не только драконам, но и другим существам с видом «дракон», таким как дракочерепаха и виверна. В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила: Аберрации — абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые волшебные способности, обусловленные их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные аберрации — аболеты, бехолдеры, свежеватели разума и слаады. Звери — это негуманоидные существа, являющиеся фауной фэнтези миров.
Некоторые из них имеют волшебные силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие животных, динозавров и гигантских версий обычных животных. Небожители — это существа из Верхних планов. Многие из них являются слугами божеств, и выполняют роль посланников и агентов в мире смертных и других планах. Небожители добры от природы — небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная редкость. К небожителям относятся ангелы, коатли и пегасы. Конструкты создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению.
Големы — это классические конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как модроны, являются конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ. Драконы — это большие рептилиеподобные существа древнего происхождения и огромной силы. Истинные драконы, в том числе и добрые металлические драконы, и злые цветные драконы, очень умны и обладают врождённой магией.
Менять ходы местами нельзя, делать полхода сейчас, а полхода — потом — тоже нельзя. Ничего сложного тут нет. Но такая боевая система создаёт внезапные проблемы для боя верхом и вообще скоординированных действий двух существ. Действие вне своего хода можно совершить только Реакцией, потратив на своём ходу действие на Подготовку. Но подготавливать можно либо действие, либо перемещение. И подготовленные действия теряют эффект «на своём ходу». Например, Дополнительная атака Воина позволяет ему делать скыдыщь не один, а два-три-четыре раза, но только на своём ходу. Подготовив удар по темечку врага, ударить его на чужом ходу можно будет только один раз. При чём тут бой верхом? А при том, что скакуны — комбатанты с собственным ходом.
Также к этому виду относятся огры и тролли. Гуманоиды — это все основные народы фэнтезийного игрового мира , и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний. Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и халфлинги. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов гоблины, хобгоблины и медвежатники , орки, гноллы, людоящеры и кобольды. Монстры — это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано например, совомеды , другие — порождение страшных проклятий например, минотавры или юань-ти. Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид. Слизи — это студенистые существа, которые редко имеют фиксированную форму. В основном, они живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью или существами, которые попались им на пути. Чёрная слизь и студенистый куб — самые узнаваемые слизи. Растения в этом контексте являются растительными существами, а не обычной флорой. Большая часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. Типичные растения — это ползающие насыпи и тренты. Грибковые существа, такие как газовые споры или микониды, также попадают в эту категорию. Нежить- это некогда живые существа, доведенные до ужасающего состояния нежити посредством практик некромантической магии или какого-то нечестивого проклятия. К нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, например, приведения и спектры. Метки У чудовища может быть одна или несколько меток, указанных в скобках у его вида. Например, орк имеет тип гуманоид орк.
Они не часть всадника. И координироваться с ними можно только Подготовкой. Всадник может действовать всего двумя способами. Действием атаковать соседних врагов в пределах досягаемости оружия а вряд ли рядом со всадником на коне есть много врагов и скомандовать скакуну — куда скакать. При этом всадник действием атакует соседних врагов, не двигаясь с места у него фактически нет своего передвижения, пока он сидит в седле , а потом скакун, на своём ходу, скачет куда приказано. Проскаканных врагов всадник атаковать не сможет — действие он уже потратил. Подготовить атаку навроде «Когда я проскачу мимо дракона — тыкнуть его копьём». После чего заканчивается ход всадника и начинается ход скакуна. Скакун скачет по заданному маршруту и, рядом с драконом, всадник реакцией один 1 раз тыкает копьём. Второй раз тыкнуть нельзя — подготовка разрешает только одну атаку.
Post navigation
- Lomeo - exclusive content on Boosty
- Можешь сделать слепого персонажа 5e?
- Тёмное Зрение | Окружающая среда | Правила и термины [Rules] D&D 5e
- Правильное распределение характеристик
Окружающая среда
Вы получаете слепое зрение на 30 футов и чувство дрожи на 60 футов. Можете ли вы сыграть слепого персонажа 5e? Но прямое изменение к тому, чтобы быть слепым, но с 60-футовым слепым зрением, делает игру очень играбельной. Отменяет ли Tremorsense невидимость? Поскольку невидимость влияет на зрение, чувство тремора не пострадает.
Что такое Треморсенс?
Имейте в виду, что изменение чудовища, в том числе при применении к нему шаблона, может изменить его уровень опасности. Тип Вид чудовища говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, волшебные предметы, классовые особенности и другие эффекты взаимодействуют по-разному с разными видами чудовищ.
Например, стрела убийства драконов причиняет дополнительный урон не только драконам, но и другим существам с видом «дракон», таким как дракочерепаха и виверна. В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила: Аберрации — абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые волшебные способности, обусловленные их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные аберрации — аболеты, бехолдеры, свежеватели разума и слаады.
Звери — это негуманоидные существа, являющиеся фауной фэнтези миров. Некоторые из них имеют волшебные силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие животных, динозавров и гигантских версий обычных животных. Небожители — это существа из Верхних планов.
Многие из них являются слугами божеств, и выполняют роль посланников и агентов в мире смертных и других планах. Небожители добры от природы - небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная редкость. К небожителям относятся ангелы, коатли и пегасы. Конструкты создаются, а не рождаются.
Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению. Големы — это классические конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как модроны, являются конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ. Драконы — это большие рептилиеподобные существа древнего происхождения и огромной силы.
Истинные драконы, в том числе и добрые металлические драконы, и злые цветные драконы, очень умны и обладают врождённой магией. Также к этой категории относятся существа, отдалённо связанные с истинными драконами, менее сильные и не наделённые магией, такие как виверны и псевдодраконы.
Нападение банды орков или племени гноллов. Неудачи и травмы на охоте, из-за которых охотник сам рисковал стать жертвой. Даже рейды тёмных у Звёздных гор на юге, жаждущих перерезать наземных собратьев во славу своей восьмилапой богини.
Как только появилась возможность он начал усердно тренироваться, однако с привычным оружием - длинным луком, дело как-то не задалось и понадобилось некоторое время чтобы найти нужное. Самым подходящим оказалось копьё. И отец даже сделал ему подарок в честь наречения взрослым именем. Прекрасное дубовое древко, украшенное лёгкой резьбой, напоминающей обвивающую ствол лозу. И так бы эльф и жил в своём прекрасном лесу уже будучи защитником общины, если бы не путешествующий друид, которого звали Хэмиш Волкопас.
Заметив у юноши талант к магии он, против собственного обыкновения, даже задержался в поселении и потратив некоторое время всё же ушёл оттуда с новым учеником. Молодой, физически крепкий и ловкий эльф весьма недурно обращался с копьём и был неприхотливым к условиям жизни в дикой местности. Через некоторое время, по примеру учителя он обзавёлся татуировками, только не голубыми, а бледно зелёными. Магия давалась Наэлю не без труда и он никогда не дотянул бы до уровня своего наставника, но всё же кое что получалось. Он быстро научился чинить сломанные предметы или создавать костёр не тратя время на разжигание обычными методами, а с опытом и несколько большему.
Умение очищать пищу от яда или гнили оказалось весьма полезным в диком лесу, но лучше всего удавалось общаться с животными. Наверное потому, что это было любимым занятием старого Хэмиша. Эльфа сложно было назвать трусом, но он немного нервничал, готовясь к путешествию в Серебристую Луну. Хотя город и находится всего в полутора днях пешего перехода, до этого бывать там не доводилось. Он вообще покидал лес не часто, только в те редкие случаи, когда крестьяне, живущие вдоль реки, приходили к Хэмишу с просьбами о помощи с урожаем или больной скотиной.
Да и нынешний визит был связан в общем-то с тем же. Друид в разговорах с учеником несколько раз упоминал, что одна волчья стая видимо решила, что искать пищу гораздо проще прямо на фермах, когда добыча стоит в загонах и убежать не может, что было необычно, учитывая обилие дичи и начало весны. Если же что-то прогнало их с привычных мест охоты, что иметь с этим дело в одиночку было не очень разумно, в чём Хэмиш снова оказался прав и даже посоветовал, где искать помощи. Где-нибудь в Лускане он лишился бы кошелька в первые же пару минут, благо тот всё равно был пуст. Город просто потрясал воображение.
Он не боролся с природой, как крепости дварфов, высекающих в горной породе правильные геометрические формы или поселения людей, где дерево - это исключительно строительный материал, он с ней сосуществовал со всей возможной нежностью. Мощёные улицы петляли между рощицами молодых деревьев и огромными корнями древних гигантов. Вслед за тянущейся к свету зелени к нему стремились и ажурные тонкие шпили, покрытые тончайшим стеклом небесно-голубого и изумрудно-зелёного оттенков. Множество винтовых лестниц и балконов были сверху донизу украшены цветами в горшках и вазах. Дорожки от многих домов вели к изящным крытым беседками, где местные жители общались, играли на арфах или флейтах и просто пели.
И всё это великолепие пронизывалось солнечным светом, таким тёплым и жизнеутверждающими, что было странно даже представить, что здесь вообще может быть пасмурно. Серебристая Луна Hide Пару раз заслушавшись музыкой и всё более откровенно просто глазея по сторонам эльф сам не заметил как забрёл в один из переулков, выходящих на центральную площадь. Вывеска расположенной неподалёку от рынка таверны определённо привлекала внимание, поскольку действительно включала в себя начищенную до блеска подкову из блестящего серебристого металла. Небольшое крыльцо, накрытое козырьком из грубой, но чистой холстины и деревянная арка, прикрывающая вход внутрь лишь парой похожих на оконные ставни решетчатых дверок, примерно на уровне пояса. Полноценной дверью это могло быть разве что в жилище гнома.
А хозяин заведения воров похоже совсем не боялся. Мифриловая подкова Hide Обстановка не щеголяла кричащей роскошью. Было чисто, небольшие столики, в окружении четырёх стульев каждый располагались довольно свободно, оставляя проходы между друг другом. Простая, но явно добротная мебель из светлого дерева, под падающими из широких витражных окон солнечными лучами выглядела как палитра художника. На самой барной стойке стояло несколько пивных кружек, из дерева и металла и винные бокалы из тонкого стекла, а в высоком шкафу за баром стройными рядами высились всевозможные бутылки и лежали на боку пузатые бочонки с уже вбитыми краниками.
В таверне было как обычно людно и компания эта была столько пёстрой, что даже татуированный эльф в доспехе и с копьём на плече не то чтобы бросался в глаза. На вошедшего обернулась всего пара гостей, да и то лишь мельком. Не тратя время на поиски свободного столика, смысла в чём всё равно не было Наэль сразу направился к бару, за которым сейчас суетился только споро разливавший напитки человек лет сорока.
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 10-ом уровне вы можете выбрать ещё два владения навыки или инструменты , чтобы получить эту же выгоду. Помимо этого вы можете использовать как действие, так и бонусное действие для использования стимуляторов и других препаратов и сокращаете время на применение любого набор инструментов в два раза. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
В качестве альтернативы этому вы можете взять один перк или повысить уровень уже имеющегося перка. Вы так же можете совершать проверку одного из наборов навыков: "Анализ" и "Технология" или "Природа" и "Медицина" свободным действием. Если у вас нет владения медицинским набором, вы получаете его. Данное преимущество распространяется только на огнестрельное, холодное и рукопашное оружие, за исключением тяжелого, энергетического и любого другого, использующего энергетические или плазменные заряды. Благодаря этой способности вы можете получить преимущество на проверки соответствующих навыков при взаимодействии с компьютерами и компьютеризированными системами любого типа.
Комментарии
- Гайд по созданию мощного стрелка в D&D 5e - Evergames
- Темнозрение | RPG | Fandom
- Топ легендарного оружия в Dungeons & Dragons (ДнД)
- Топ 5 самых часто ЗАБАНЕННЫХ рас в ДнД | перевод DnD видео на русский
- Чудовища - 5th Edition SRD
- Выбор расы: лесной эльф рулит!
Окружающая среда
Давайте пройдемся по правилам темного зрение, темноты, истинного зрения и т.д. Тёмное зрение Многие существа, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением Такие. Темнозрение, или темновидение (англ. Darkvision) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света[1]. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать иллюзии. Главная» Новости» Темное зрение днд.
DnD Тифлинг 5е - раса для игры в подземелья и драконов
Пять лучших черт в Днд 5 Виды черт в Днд 5 В ролевой игре Днд 5 игрокам предоставляется возможность выбора черт для своего персонажа. «Тёмное зрение» позволяет наделить цель тёмным зрением (60 футов). Главная» Новости» Днд черты как получить.
Dungeons & Dragons RU
Ночное Зрение Ваши глаза особенно хорош о подходят для использования тёмного зрени я, но они менее приспособлены к тому, что другие считают нормальным светом. Тёмное зрение=Вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. чёрный глаз (@blackeye_dnd) в TikTok (тикток) |92 а, я чёрный глаз. Люблю пивко и людей Делаю контент по Dungeon&те новое видео пользователя чёрный глаз (@blackeye_dnd). Это довольно сильный и полезный архетип, у него очень большое темное зрение которое он может давать своим союзникам, у него есть возможность летать, наносить доп урон оружием, он получает как обычно заклинания.