(линочка) with 15,521 reads. ролевики, ролевая, рп. в последний день сессии буквально кажд. В этом посте я бы хотела вам предложить парочку интересных сюжетов для ролевой. Какие есть идеи (сюжеты) для ролевых игр? сюжет для групповой ролки 『 Школа ХОРОШИХ манер. В ролевых играх на тему сверхъестественных сюжетов игрокам часто предстоит исследовать темные лабиринты, встречаться с призраками и монстрами, искать артефакты и разгадывать головоломки.
Темы для ролки: идеи и советы
Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество.
Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов.
Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление. Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне.
Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей».
Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата.
Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает.
На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы.
Обещаю тебе. Я вернусь с победой, и все ужасы закончатся. Будет только мир и уют. Яркое солнце над головой и цветы, под ногами. Любовь и счастье. А еще много песен, которые ты будешь петь мне вечером, нежась в моих объятиях. Ты будешь любить меня, и ни один враг не сможет нас тронуть.
Мы будем вместе долго-долго… обещаю… Иди ко мне, родной. Ну что ты застыл? Ямочки на щеках выдают в твоих словах искренность. И я верю тебе. Надеюсь на лучшее. Но ты соврал. Соврал безбожно.
Ты заставил меня верить в наше общее будущее. В наше светлое завтра.
Также не раскрываем детали, быть может в будущем к нему вернёмся.
Мы взялись за третий бот «Автоплатёж», и через три созвона бросили его. Слишком много вопросов, и мало моих знаний, в области налоговой: что, куда, а можно ли вообще не связываться с налоговой и прочие затыки. Ладно, следующий созвон.
Валерий мужик простой: «Если ты не хочешь с этим возиться, то давай тогда оставим, тоже много не понятно». И это очевидно, как человеку из Канады понимать в вопросах налогообложения другой страны? Решили оставить.
Прежде, до созвона, я написал ему идею о создании бота для текстовой ролевой игры. В созвоне обсудили детали, он объяснил мне как пользоваться сервисом «ClickUp», чтобы я туда писал все задачи и идеи, а не записал по 5 голосов по 1-2 минуты Теперь осталось выбрать о чём будет сюжет Я подумал, что жанр детектив и история загадочного убийства — это то, что в основном интересно большинству. И мне тоже.
Мне ведь писать весь сюжет, придумывать когда даётся игроку выбор, к чему ведёт каждый выбор и какие последствия. С ядром определились, осталось сесть и начать писать Если тут есть те, кто связан с писательством, то вы меня поймёте.
Блок 5. Дети, мамы и ксенофобия песочница Турист спасается бегством — силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха коим оказывается одежда, ткань, волосы и начинает есть.
Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак [19]Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что … Continue reading. Блок 6. Жизнь на мусорке прятки среди мусорных баков Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже.
В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле. Блок 7. Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии. Блок 8. Неоднозначный конец сон надежды Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку[21]Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет.
Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку — до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас — тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен. Типичные элементы, характерные для социально-философского стиля фантастики слабо представлены в данном сюжете. Чтобы исправить эту ошибку, следует уделить им в повествовательных блоках больше внимания, сделать на них акцент[22]Серьезный недостаток данного сюжета. НИМС — специфичный сценарный софт для ролевых игр живого действия Время на прочтение 9 мин Количество просмотров 21K Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС набор инструментов мастера-сюжетника для создания сценариев ролевых игр живого действия далее РИ.
Блиц вопросы: Оно используется? Да, проекту уже два года. За это время на НИМСе сделано больше 20 игр. Оно платно? Бесплатно — donationware. В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации. Дисклеймер 1: настольные ролевые игры это самостоятельный вид игр и их я буду упоминать как НРИ.
Классификация задач по написанию сценариев Много веков сценарий как явление принадлежал исключительно сцене. В конце 19 века появился кинематограф, а в конце 20 — многообразные игры компьютерные, настольные, живого действия и пр. И везде есть сценарии. С художественной точки зрения они схожи и подчиняются единым законам сценаристики. Но с точки зрения формы представления информации каждая область применения сценариев ставит свои задачи. Давайте попробуем разобраться в этом. Кино, сериалы, книги, театр требуют безынтерактивного сценария.
Соответственно, зритель никак не может повлиять на ход повествования и в итоге имеется лишь вариант развития событий. В противоположность им существуют интерактивные сценарии, предполагающие влияние зрителя. Это сценарии всевозможных игр. Интерактивные сценарии можно разделить на закрытые и открытые. Закрытые сценарии требуют описания всех возможных вариантов развития истории. Например, сценарии для компьютерных игр и ролевых книг-игр. Открытые интерактивные сценарии, в свою очередь, можно условно разделить по степени мастерозависимости.
Эти игры полностью мастерозависимы, и игрок не может сделать ни шага без мастера. На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера. Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов. Сценарии на ролевых играх живого действия Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты.
Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения. Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть». И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма. Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем. Значительную часть вводных составляет предыстория, призванная ответить на вопросы «Почему …?
Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему. Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов. Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок. Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий.
Процесс написания вводных Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна. Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца.
Эту проблему можно решить, если ввести ещё один текст — текст оригинала истории, на основе которого мы будем писать адаптированные тексты или тексты-адаптации для каждого персонажа. В тексте оригинала будет указано «Перед тем, как отправляться в путь, Братство кольца договорилось, что при виде орков Фродо будет свистеть». У Фродо будет: «Мы договорились, что при виде орков я буду свистеть». У всех остальных: «Услышав свист Фродо, я бегу его спасать от орков». Но тут есть следующая проблема. Мы прекрасно знаем, кто входит в Братство кольца. Но в другой ситуации мы можем не знать всех, кто присутствовал в событии.
Пример такой ситуации: совет, на котором решали, что делать с кольцом. Мы точно знаем, что там собралось всё Братство Кольца, Элронд и вполне мог быть кто-то ещё даже если это противоречит первоисточнику. Если на этом совете было принято решение, которое необходимо зафиксировать во вводных, то мы получаем неопределенность — кто еще из 140 персонажей нашей игры был на совете и что-то знает? Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем. Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу.
Одной картинкой это выглядит так: В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации: Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа. Социальная сеть в социологическом смысле. У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого.
Досье Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит. Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей. Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста. Группы персонажей Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей.
Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп. Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных. Карта сюжета Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. В качестве спецификации я использовал вот эту статью.
Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку. О реализации Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью.
Например, на фудкорте или даже на полигоне. Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами. Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т. Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере.
Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры | Знакомство с гейшей Отличная идея для ролевой игры, перед которой не устоит ни один взрослый мужчина. |
идеи для ролок🦕 – Telegram | Как можно понять – написать сюжет для форумной ролевой игры не так просто, как может показаться на первый взгляд. |
идеи для ролок🦕 – Telegram | Категория: Ролевые игры. |
|❀|Сюжеты для ролевых|❀| | Как играть в ролевые игры в Telegram и что они из себя представляют. |
Темы для ролевой игры
- Мастер-класс. Карта сюжета | Игры | Мир фантастики и фэнтези
- Интересные сюжеты для ролевой
- Какие есть темы для ролки
- Создание лучшего сюжета в ролевой игре
- Структура сюжета в ролевой игре | Пикабу
- Гет. Вторая мировая война. Германия по ошибке сбрасывает бомбы на окраины Лондона.
Большой список сюжетов ролевых игр
Разбираемся со всеми деталями нововведения. Что значит ролка Ролка - это сокращение от термина ролевая игра. Это вид текстовых переписок, где участники исполняют определенную роль. Суть заключается в том, чтобы выбрать персонажа и действовать от его имени, как бы поступил оригинал выбираются популярные герои. Важно хорошо знать выбранного героя, чувствовать его - тогда гармоничность не будет нарушена. В ролках следуют установленному сюжету из оригинала или придумывают собственный важно в подробностях его расписать для всех участников. При входе на канал и начале игрового процесса каждый юзер выбирает себе персонажа. Далее ему стоит по ходу развития сюжета включаться, писать реплики, выполнять действия, взаимодействовать с другими героями. Все это создает единый диалог, плавный сюжет и полноценную ролку.
В итоге старший был вечно предоставлен сам себе и своим желаниям, он часто уходил из дома, но родители этого не замечали и могли не искать парня несколько дней. В то время как над младшим все вертелись и делали все все для него. В то время младший вырос жутко избалованным и самовлюбленным, он часто ввязывался в драки. Алкоголь, курение и даже наркотики стали для него обычным делом. Все иногда доходило до суда, но хороший адвокат и деньги делают свое дело, и Сэм как всегда хороший как минимум для своих родителей. Как-то родители уехали в отпуск и оставили братьев одних дома, на неделю, а может и на две хоть на месяц. Все зависит от вас :з. Первое время парни вечно ссорились, но как-то выпив поздно ночью они завязали душевный разговор, после которого они на утро проснулись в одной кровати, голыми и с болью в спине. Ты не можешь убегать вечно! Я принц пятого поколения. Вот-вот должен взойти на трон. В моей власти будет всё государство,все люди. Всё это будет моим. Но что делать,если я не хочу всего этого? Я не люблю командовать людьми. Я не люблю всю эту роскошь. Я ненавижу проводить время в замке. Я хочу жить в свободе. Без этикетов,манер и правил. Но из за этого у меня большие проблемы. Отец не доволен моему выбору и всеми силами пытается запереть меня,что бы я никогда не смог выйти отсюда. Но кого это останавливает? С самого детства,я сбегаю из замка. В город,в леса,на площади,в таверны. Хоть куда,лишь бы подальше от этих удушающих стен. И однажды,я забрёл слишком глубоко в глушь леса. Пытаясь найти дорогу назад,я наткнулся на довольно необычную девушку...
Здесь есть место для сражений, интриг и романтики. Выберите одну из этих тем для ролевой игры и наслаждайтесь захватывающими приключениями в роли ваших вымышленных персонажей! Уникальный мир сюжета Ключевым элементом любой ролевой игры является уникальный мир, в котором разворачивается сюжет. Этот мир создается с помощью детально проработанных фоновых историй, персонажей, мест и времени действия игры. Он обогащается воображением и творческим подходом игроков и ведущего. Каждый уникальный мир имеет свою историю, которая обусловливает существующее положение вещей, технологический прогресс, отношения между расами или государствами. Богатая история дает возможность погрузиться в определенную эпоху или период времени и понять причины событий, развивающихся в игре. Любая ролевая игра базируется на взаимодействии персонажей. Уникальный мир предлагает широкий набор разнообразных персонажей — героев, злодеев, союзников, менторов, торговцев и прочих. Каждый персонаж имеет свою историческую судьбу, мотивацию и задачи, которые влияют на развитие сюжета. В уникальном мире сюжета есть разнообразные локации — города, деревни, пещеры, пустыни, океаны, другие миры и т. В каждой локации есть свои особенности, которые влияют на действия персонажей. Путешествия игроков по различным местам помогают расширить сюжет и взаимодействие с окружающим миром. Временные рамки задаются определенным периодом в истории уникального мира. Они могут быть связаны с эпохой, сезоном, временем суток или даже с периодичностью появления определенных событий. Уникальное время помогает создать напряжение и уникальные возможности для развития сюжета. В целом, создание уникального мира сюжета является важным этапом разработки ролевой игры. Насыщенность и разнообразие мира, его истории, персонажей, мест и времени способствуют глубокому погружению игроков, удивительным открытиям и захватывающим приключениям. История и фоновая информация для персонажей 1. Век неизвестной эры: Раса древних драконов управляла миром со своей неукротимой мощью и мудростью. Человеческое общество было разделено на различные королевства и империи, соперничающие за власть и ресурсы. Магия и волшебство были широко распространены, и разработаны различные магические школы и ордены. Век войн и смены власти: Древние драконы начали искать способы сохранить свою силу в изменяющемся мире.
Она не была человеком. Как оказалось после,я поймал нимфу. Дочь леса... Поделиться 19. Я жил в довольно обычной семье. Мы не были нищими, но и богатыми нас не назвать. Я не имел каких-то особенностей,не был популярным,не отличался особыми талантами. И это всё меня вполне устраивало. Но в последнее время,в доме начали происходить какие то странности. То еда из холодильника пропадёт. То шуршание какое-то,словно от мышей. То сломается что-то "Само по себе". А младший брат,стал вечно тыкать в различные места смеясь или громко плача. Так как моя мама верит во всю нечисть,что только существует,она сразу вызвала священника,очистить дом от нечистой силы. Походил он по комнатам,водичкой святой побрызгал,молитвы почитал,а толку - ноль. Только денег больше втюхали. Прошло около месяца,а ничего не проходило. Все уже начали привыкать. Свесив голову ,я заглянул под неё и.... От туда на меня смотрело нечто. Существо,слегка похоже на человека. Кожа фиолетового цвета,чешуя на некоторых местах,ярко-жёлтые глаза,небольшие рога и заострённые уши,напоминающие эльфийские. Родителей не было дома,потому на мои вопли никто не отозвался. Это существо,вылезло из под кровати и озадачено смотрело на меня. Словно моя реакция казалась для него необычной. Когда я успокоился,он объяснил мне,что он совсем не опасен. Что он поживёт тут немного,а потом уйдёт в другой дом.
Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории
А у меня знания маркетинга, идеи, новый взгляд ему всё же 65 и опыт, которого у Валерия нет. Следующим шагом стала реализация первой идеи Обычно, выключив телефон после такой беседы, я беру тетрадь, ручку, убираю подальше гаджеты и думаю. Все мысли или часть их строчу в тетрадь. Мне нужно это время, чтобы переварить всю информацию и направить потом мысли в нужное русло, чтобы начать работать. И спустя 10 минут я выдал 3 идеи, которые потенциально могут быть интересны общей массе людей. Бот для озвучки голосами героев фильмов, игр и знаменитостей. Например, озвучка текста голосом Тони Старка, он же Робер Дауни джуниор. Бот для отслеживания выхода новых постов во всём телеграме, без дальнейших раскрытий деталей.
Возможно к этому боту мы вернёмся в будущем. Бот для ежемесячных автоплатежей. Также не раскрываем детали, быть может в будущем к нему вернёмся. Мы взялись за третий бот «Автоплатёж», и через три созвона бросили его.
Соблюдение данных принципов создания сюжета ролевой игры поможет разработчикам создать уникальный и привлекательный игровой мир, который заинтересует и увлечет игроков. Реализация и проблемы Реализация идеи сюжета для ролевой игры включает в себя несколько важных этапов. Во-первых, необходимо определить основные цели и задачи игры, а также создать интересные и увлекательные механики геймплея. Затем следует разработать сюжетную линию, которая будет привлекать внимание игроков и проводить их через захватывающие приключения. Однако реализация идеи сюжета не всегда проходит гладко, и могут возникать различные проблемы. Например, недостаток времени и ресурсов может замедлить процесс разработки и запуска игры. Проблемы также могут возникать при балансировке сложности игры, чтобы она была достаточно вызывающей, но при этом не слишком сложной или скучной. Другой проблемой может быть отсутствие оригинальности и необычности в сюжете игры. Важно создать интересные и запоминающиеся персонажи, повороты сюжета и необычные места. Игрокам должно быть интересно и увлекательно исследовать игровой мир и взаимодействовать с ним, а для этого необходимо создать уникальную и привлекательную игровую вселенную. Кроме того, реализация идеи сюжета требует тщательного тестирования и обратной связи от игроков. Игровой процесс, сюжет и механики игры должны быть понятными и увлекательными для широкой аудитории. Поэтому необходимо использовать различные методы тестирования и получать обратную связь от игроков для улучшения и дальнейшего развития игры. Ключевые элементы сюжета Цель: Определите главную цель сюжета — это может быть спасение города от опасности, поиск потерянного сокровища или разгадка загадки. Хорошо продуманная цель становится движущей силой для игроков и помогает им ориентироваться в сюжете. Конфликт: Введение конфликта помогает создать напряжение в сюжете. Это может быть борьба с врагами, внутренние противоречия между персонажами или соперничество с другими группами. Конфликт добавляет эмоциональный фон и делает сюжет более динамичным.
Вас наняли для сопровождения каравана через кишащие бандитами леса. Сможете ли вы обеспечить сохранность товара и добраться до места назначения в целости и сохранности? Вы охотник за головами, которому поручено выследить опасного преступника. Сможете ли вы найти их до того, как они найдут вас? Вы исследователь, который обнаружил затерянный город глубоко в джунглях. Какие тайны хранит это древнее место? Вы потерпели кораблекрушение на необитаемом острове. Сможете ли вы найти выход, прежде чем сойти с ума от одиночества? Вы наткнулись на скрытое подземное логово, исследуя пещеры за городом. Что за существа там живут? Вы фермер, у которого проблемы с гоблинами, крадущими урожай. Сможете ли вы положить конец их воровству раз и навсегда? Вы путешествуете по пустыне и натыкаетесь на оазис… но что-то не так с этим местом. Вас попросили помочь в местной таверне на ночь. Но все ухудшается, когда появляются неприятные персонажи, ищущие неприятности. Вы на охоте наткнулись на раненого оленя. Вы наткнулись на меч посреди леса… но будьте осторожны, у него есть собственный разум. Исследуя заброшенный замок, вы натыкаетесь на потайную комнату… и кто-то недоволен тем, что вы ее нашли. Вы присматриваете за домом своей сестры, пока она в отпуске, и вдруг обнаруживаете, что она не так одинока, как думала. Вас наняли для уборки местного кладбища, но здесь происходит что-то странное. Это ваш первый рабочий день в качестве охранника в местном дворце, но все быстро идет наперекосяк, когда кто-то пытается проникнуть внутрь. Гигантские монстры атакуют вашу деревню! Сможете ли вы предупредить всех вовремя и спасти положение? Вы натыкаетесь в лесу на таинственный объект, который, кажется, обладает потусторонними силами. Ваши родители уехали по делам, и вы должны позаботиться о семейной ферме, пока они в отъезде. Назревает буря, и похоже, что она движется прямо к вашей деревне. Группа бандитов захватила местную гостиницу и держит всех в заложниках! Сможете ли вы спасти всех, пока не стало слишком поздно? Местный кузнец пропал без вести, и вы должны его найти! Кто-то оставлял для вас странные подарки на пороге. Ваш лучший друг в последнее время ведет себя странно, и вы подозреваете, что он может быть замешан в каком-то гнусном заговоре. Что такое подсказка ролевой игры? Когда вы ищете, чем бы развлечься с друзьями, вы можете поиграть в игру. Настольные игры — это классика, шумные игры, а иммерсивные видеоигры — это классика. Но есть и другой тип игр, которые могут быть не менее увлекательными: ролевые игры. В ролевой игре игроки принимают образ персонажа, чтобы взаимодействовать с другими игроками и игровой средой. В ролевые игры можно играть как с несколькими людьми, так и с большой группой, и они могут быть настолько простыми или настолько сложными, насколько вы хотите. Если вы новичок в мире ролевых игр, вы можете задаться вопросом: что такое ролевая подсказка? Подсказка для ролевой игры — это подсказка или идея, которую можно использовать для начала ролевой игры. Это может быть что угодно: от ситуации «Ваш самолет совершил аварийную посадку на необитаемом острове» до персонажа «Вы — эльф, которого отправили на поиски». Подсказки могут быть общими или конкретными, и они могут исходить откуда угодно: из книг, фильмов, телешоу, видеоигр, истории, текущих событий, вашего воображения и т. Нет предела возможностям! Зачем использовать идеи для ролевых игр? Подсказки полезны, потому что они могут помочь пробудить ваши творческие соки. Если вы изо всех сил пытаетесь разработать идею для своей следующей ролевой игры, подсказки могут указать вам направление. Они также могут структурировать вашу ролевую игру, давая вам параметры для работы. Например, если вам дали подсказку «Надвигается гроза, а электричество отключили посреди ночи», вы знаете, что ваша ролевая игра будет происходить в бурную ночь и электричества не будет. Это может помочь сформировать обстановку и тон вашей ролевой игры. Писатели используют ролевые подсказки в качестве сюжетных идей для романов и рассказов. Иногда идея ролевой игры может стать движущей силой всего повествования романа! Как использовать подсказки Есть много способов использовать подсказки в ролевых играх. Вы можете использовать их в качестве отправной точки, основы для персонажей или просто как идеи, которые помогут вам подумать о том, какую историю вы хотите рассказать. Если вы используете подсказки в качестве отправной точки, все, что вам нужно сделать, это выбрать ту, которая вас интересует, и запустить ее! Позвольте подсказке вдохновить вас и посмотрите, куда она вас приведет. Если вы обнаружите, что застряли, не волнуйтесь — это совершенно нормально. Просто сделайте шаг назад и подумайте о том, что могло произойти в мире истории, который вы создали. Как только вы узнаете, что может произойти дальше, вы можете снова начать писать. Если вы хотите использовать подсказки для создания персонажей, подумайте, какой человек лучше всего впишется в сюжетный мир подсказки. Например, если ваша подсказка звучит так: «Вы посещаете свадьбу своего лучшего друга, когда внезапно нападают инопланетяне! Или, возможно, одна из подружек невесты тайно инопланетянин, которого послали разведать Землю перед вторжением! Вам решать, насколько конкретными или общими должны быть предыстории ваших персонажей — все зависит от того, какую историю вы хотите рассказать. Как написать подсказку RP Вы можете чувствовать себя немного ошеломленным, если вы новичок в написании подсказок ролевой игры RP. Есть над чем подумать! Какую историю вы хотите рассказать? Какие персонажи вам понадобятся? В каком сеттинге будет происходить история? Шаг первый: установите сцену Первый шаг в написании подсказки для RP — выбор места для вашей истории. Будет ли это происходить в средневековом фэнтезийном мире или в современном Нью-Йорке? После того, как вы определились с сеттингом, пришло время подумать о том, какую историю вы хотите рассказать. Вы хотите беззаботную историю о дружбе или темную и суровую драму? Шаг второй: выберите персонажей После того, как вы определились с сеттингом и жанром, пришло время подумать о ваших персонажах. Кто будет героем или героиней вашей истории?
Все перечисленные здесь сюжеты представляют собой простую, проверенную основу, и это все, что нужно ролевой игре, чтобы иметь сюжет. Воспользуйтесь преимуществами окружающей среды, большая часть которой исходит от персонажа, а не от действия. Только в РИ есть реальная возможность отождествиться с вымышленным персонажем и непосредственно пережить его переживания. Лучше всего, если вы опишете приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейших рамок, будет отвлекать от персонажей, что все равно, что пилить мост по дереву. Все, что вам нужно сделать, это плыть по течению и наслаждаться игрой на публике. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, они должны сначала разобраться с этим. Типичные мотивы и повороты сюжета: Убежище содержит в себе причину угрозы, которой герои пытаются избежать. В укрытии есть секретная база см. Герои вынуждены сражаться не только за укрытие, но и за свою жизнь. Найденное место — настоящее убежище, но героям там не рады. Они должны завоевать сердца и умы, чтобы заслужить право спать. Персонажи не вошли в ситуацию. Теперь злодеи уже отплыли, а герои узнали об их уходе как раз вовремя, чтобы догнать злодеев, прежде чем они скроются в своем логове, на родине, за линией фронта и т д. Типичные мотивы и повороты сюжета: Злодеи сбежали, украв транспортное средство, с которым герои справляются лучше, чем они. Злодеи идут в обход, буквально или метафорически, пытаясь скрыться из виду или смешаться с окружающей средой, которая часто враждебна героям. Когда злодеи пересекут финишную черту приключения — пересечут границы штатов, гиперпрыжки и так далее — их дальнейшее преследование станет невозможным. ШШАНТАЖ Blackmail Проворачивая аферу или раскрывая что-то в прошлом героев, антагонист получает что-то, чем можно помахать перед героями и заставить их танцевать. Подойдет любая угроза, от физической до социальной, но ключ в том, что у злодея есть что-то — даже информация — чего нет у других. Так злодей дёргает за ниточки героев, заставляя их делать то, чего они делать не хотят. Герои должны разорвать порочный круг шантажа и лишить злодея его преимущества, одновременно потакая его прихотям. Типичные мотивы и повороты сюжета: Сюжет основан на том, что герои оказывают злодею некую услугу, позволяющую получить над ними преимущество. Цинично, да. Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых так или иначе используют. Жертвами становятся не сами герои, а те, кто о них заботится, или те, чья защита является их долгом. Для этого нужно преодолеть локальную защиту. Типичные мотивы и повороты сюжета: Цель не получить что-либо, а разрушить или сорвать процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить заклинание, разрушить планы вторжения, закрыть портал. Цель сместилась. Цель состоит в том, чтобы передать информацию или как-то извлечь ее из области, когда герои ее найдут. Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания. Герои не подозревают, что место опасно. Герои должны заменить что-то на что-то другое. В конечной зоне есть злодеи, которых не вдохновляет идея зачистки. Базовый тактический сценарий. Герои работают с искривленным интеллектом, целевая область отличается от описания. Герои должны координировать свои действия с группой союзников. Наверное, для этого нужно будет прекратить соперничество. Целевая зона содержит мирных жителей, легко поврежденный груз или другие ценности, которые не должны быть повреждены в пылу боя. Чтобы хорошие парни жили спокойно, герои должны очистить это место и планомерно расправиться с угрозой. Типичные мотивы и повороты сюжета: Зло нельзя победить в прямом противостоянии. Герои должны больше узнать об опасности, чтобы решить проблему. Дом с призраками. Атаки чужеродных организмов. Дикий лес. Они отправляются исследовать руины, и должны разобраться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровище и выбраться оттуда живыми. Типичные мотивы и повороты сюжета: Налог сам по себе опасен. Клад находится не в руинах, а где-то в природе или спрятан в обитаемом месте. Налог по праву принадлежит кому-то другому. Сокровище обнаруживает присутствие собственной воли. Иногда в сценариях «ремонта» героям нужно что-то узнать о местной среде, чтобы ремонт стал возможным. Нам нужно опросить свидетелей и собрать улики, убедиться, что свидетели остались живы, а улики не будут украдены или уничтожены. Затем герои должны составить доказательства для представления властям или сами обеспечить правосудие. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои пытаются оправдать несправедливо обвиненных. Они могут даже винить себя. Герои должны работать рука об руку со специальным следователем или иным образом обременять нежелательного союзника. В разгар расследования герои отстраняются: их приглашение или право на расследование аннулируются. Это может быть результатом политического маневра антагониста. Прекращение происходит в зале суда или другом месте судебного разбирательства. Масштабы этого класса приключений могут сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением всей планеты. Удваиваем усилие. Простой и практичный способ — игра-хамелеон, где в начале приключения игрокам рассказывают одну историю, а в конце они попадают совсем в другую.
Как придумать сюжет для ролевой игры
Лучшие и интересные сюжеты для ролевых игр: советы и идеи | Наблюдения и мысли о сюжетах и пейрингах, которые укоренились в фанфиках и прочем творчестве по "Королю льву", хотя едва ли имеют обоснование в каноне, а то и противоречат ему. |
идеи для ролок🦕 – Telegram | Важный момент – используя энергию и идеи игроков, мастерская группа приобретает дополнительные идеи для общего сюжета игры, это делается и путем автовводных, и качественного до игрового общения МГ и игроков. |
Идеи сюжетов для ролевой игры: основные принципы создания и реализация | Иногда идея ролевой игры может стать движущей силой всего повествования романа! |
Генератор сюжета для ролевой игры | Реализация идеи сюжета для ролевой игры включает в себя несколько важных этапов. |
Как написать свой первый сценарий для игры — 8 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов
Может, если их не так много как казалось, у вас будет шанс. Навярнека там окажется куча моментов, которые можно заменить на свои. Имена главных героев, смахивая на другой период времени, в "Наруто", например, можно заменить характеристики ниндзя... Ну, а если ничего в голову не лезет, то можно применить такую стндартную схему, под кодовым названием "Назад в будущее". То бишь просто написать, типа эти события происходят в другом веке но это не рекомендуется. Здесь вступает мини интсрукция: Показать Скрыть 1 Никогда не повторять по сто раз одно и то же слово!
Без паники! Если ваша ролевая основана на популярных книгах или кино, ещё не факт, что она обязательно затеряется во множестве похожих. Вот инструкция, которая поможет этого избежать 1 Определите популярность тематики Поищите ролевые с подобным сюжетом. Может, если их не так много как казалось, у вас будет шанс. Навярнека там окажется куча моментов, которые можно заменить на свои. Имена главных героев, смахивая на другой период времени, в "Наруто", например, можно заменить характеристики ниндзя...
Я фанатка фильмов "На игре" "На игре 2" и сериала "Геймеры" У меня есть идея, что если эти люди не играли в игру, как в фильме, а были что в прямом смысле "из пробирки" их уже с зачатия запрограммировали как машину для убийств. Ну и сколько там героев захотят играть этих убийц, столько, грубо говоря и женщин было оплодотворено. Скажем это была социальная программа, для одиноких женщин.
Они исследуют место преступления, собирают улики, задают вопросы свидетелям и подозреваемым. Группе придется принимать решения и раскрывать тайны в процессе расследования. Фантастическое путешествие: Игроки путешествуют через время и пространство, оказываясь в разных мирах и эпохах. Они преодолевают различные испытания, взаимодействуют с экзотическими расами и существами. Главная цель — найти путь обратно в свой мир, находясь в опасности и неизвестности. Выживание на необитаемом острове: Группа игроков оказывается на необитаемом острове после кораблекрушения. Они должны искать пищу, воду и приют, сражаться с дикими животными и строить укрытия. Игроки могут исследовать остров, найти сокровища и попытаться отправить сигнал о помощи. В заключение, выбор сюжета для ролевой игры зависит от вкусов и предпочтений группы игроков. Важно создать интересную и увлекательную историю, которая будет стимулировать воображение и внимание участников игры. Фэнтези Группе персонажей предстоит разобраться в серии загадочных исчезновений в небольшом городке.
Генератор сюжета для ролевой игры
Лучшие сюжеты для ролевых игр: идеи и рекомендации | В этом посте я бы хотела вам предложить парочку интересных сюжетов для ролевой. |
Интересные сюжеты для ролевой | Как можно понять – написать сюжет для форумной ролевой игры не так просто, как может показаться на первый взгляд. |
5 идей для ориджинала: как придумать сюжет с нуля | 01 декабря 2021 Таня Дмитриева ответил: Идеи для ролевых игр вдвоем: Наставник/наставница и девственница/ник Если вы властны и сдержанны, достаточно развратны и похотливы, обладаете большим сек. |
Генератор случайного события для ролевой | С чего начать подготовку к ролевым играм в паре? |
Создание лучшего сюжета в ролевой игре
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Цель попадает в беду, и героям приходится решать, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев. Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения. Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание. У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев.
Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям. Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников. Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом. Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным.
Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики». Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА Most Peculiar, Momma Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа. Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее. То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс. Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде. Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать? Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины горожане, гамбургеры из макдака кажутся похожими на еду, и т.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла. Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту. Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл. У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью». Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня.
Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете. Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.
Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет. Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир. Обитатели места разрушили его сами.
Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами. Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение.
Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды?
Им предстоит разгадать тайну мотивов нападавших и попутно отразить новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно понять, что к чему.
Типичные мотивы и повороты сюжета: У героев есть кое-что, что нужно плохим парням, но они могут не понять. Плохие парни мстят за земляка, погибшего в предыдущем приключении. Плохие парни принимают героев за кого-то другого. Long or Short Fork when Dining on Elf?
Персонажи возглавляют дипломатическую миссию, которая пытается установить или укрепить торговые или политические отношения с неизвестным обществом. Все, что требуется от героев, это провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не обидеть. Типичные мотивы и повороты сюжета: Героев выбирал кто-то, кто знал об их неподготовленности, например, NPC, который намеренно саботирует работу. Вероятно, вам придется прибить парашют, чтобы предотвратить катастрофу.
Вне зависимости от размаха сценария, главный конфликт — по крайней мере, на первых порах — это ограничение, что персонажи могут только видеть, слушать и впитывать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя. Типичные мотивы и повороты сюжета: У цели проблемы, и герои должны решить, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении.
Герои призваны найти и вернуть пропавших без вести. Типичные мотивы и повороты сюжета: Пропавшего человека похитили, возможно, именно с целью заманивания героев. Цель опасна и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения. Цель является ценной и сбежала из места, предназначенного для ее комфортного, безопасного и удобного содержания.
У цели есть причина ухода, которая вызовет симпатию у персонажей. Цель оказывается главным героем или жертвой в другом приключении, через которое затем должны пройти герои. Пропадает не один человек, а целая экспедиция или группа туристов. Цель не исчезает и не убегает — герои были наняты, чтобы выследить этого человека, возможно, под ложным предлогом.
Удвойте ставку, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях два отдельных или тематически связанных сюжета сплетаются воедино. Самый простой способ сделать это — сделать одно из действий реальным, а другое личным. Таким образом, только одна история будет иметь требования к местоположению, а в другую можно будет играть где угодно.
Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он может предстать перед народом и положить конец войне — простой и осязаемый пример «Службы сопровождения». Но попутно герои понимают, что бедняга полон суицидальных мыслей, ведь государственные дела разрушили его личную жизнь, и теперь они должны предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взять на себя бремя ответственность — личный и метафорический пример на тему «Маленькая профилактика». Герои должны найти причину амнезии и решить все проблемы, с которыми они столкнутся в процессе. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герой с амнезией добровольно подавил или стер свои воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою собственную работу ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА Most Peculiar, Momma Происходит что-то одновременно неправильное и необъяснимое — в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле выпал снег, вдруг оказалось, что самолет «Вояджер» беспокоит кого-то другого, полчища инопланетян съел весь сыр — и это вызывает у народа большое беспокойство.
Герои должны отследить источник явления и остановить бесчинство. Типичные мотивы и повороты сюжета: Персонажи как-то невольно несут ответственность за все происходящее. То, что вначале кажется одной проблемой — технологической, личной, биологической, химической, магической, политической и т д. Они должны планировать оборонительную стратегию, расставлять патрули, расставлять ловушки и так далее, а затем расправляться с врагом, когда он появится.
Типичные мотивы и повороты сюжета: Интеллект героев искажен, но действовать на основе новых данных может быть опаснее — но бездействие тоже может быть опасным, и герои должны сделать выбор или пойти на компромисс. Герои узнают, что враг хочет разрушить охраняемое место по причине, достойной сочувствия. Им предстоит выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои были помещены сюда специально, чтобы помочь нуждающемуся — Герои оказались здесь случайно, как побочный эффект чего-то странного и неизвестного.
Некоторые из противников героев двинулись вместе с ними — или по отдельности — и теперь они должны собраться на новом поле боя, а также объяснить, кто здесь хорошие парни тем, кто не при делах. Они должны навести справки об этом происшествии, а затем предотвратить его. Типичные мотивы и повороты сюжета: Первая подсказка была ложной зацепкой, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Приближаются два нехороших дела одновременно, и нет видимого способа справиться с обоими — что выбрать?
Прежде чем герои даже задумаются об источнике своих проблем, им предстоит разобраться с кучей проблем, которые уже вылезли наружу: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которые думают, что машины горожане, гамбургеры из Макдака выглядят как еда, и так далее Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои не смогут просто замести под ковер выпущенные наружу проблемы — для завершения приключения они должны собрать весь этот мусор и запихнуть его туда, откуда он взялся. Герои брошены прямо в источник несчастья и должны решить проблемы по ту сторону его, прежде чем вернуться к нему. Чтобы залатать дыру, нужна секретная книга, код или другой редкий предмет; может быть, даже того, кто его открыл, будет достаточно. У этого сюжета есть близкая родственница, типичная история «кто-то вернулся в прошлое и испортил нашу реальность».
Герои должны найти эту вещь. Часто это какой-то старый хлам. Таинственный рис. Отличная ерунда.
Герои должны узнать о ней больше, чтобы выследить ее, а затем забрать оттуда… ну, откуда она. Типичные мотивы и повороты сюжета: Когда товар найден, он оказывается бракованным. Один из самых раздражающих и несмешных поворотов сюжета в мире. Кто-то уже владеет предметом или недавно украл его, возможно, по законным требованиям или причинам.
Целью задания является информация, идея или содержание, а не конкретный предмет. Герои должны работать под прикрытием или иным образом внедриться в группу или общество и получить предмет скрытно или скрытно. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло. Типичные мотивы и повороты сюжета: Что бы ни разрушило это место — злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса — по-прежнему представляет угрозу.
Герои должны спасти мир. Жители этого места разрушили его сами. Руины — это город-призрак, на который герои натыкаются во время своего путешествия, хотя на картах видно, что городок цветет и пахнет.
Проснулся на пляже жаркого и тёплого острова. Мелис был совсем один. Он все же надеялся что кто-нибудь сюда тоже попадёт и начал строить поселение. Мелис построил мини-деревню , в котором было: около 10 мини-домиков с самодельной кроватью столом и камином, каждая комната имеет 2 кровати, в комнате может жить 2 персонажа и более!
Построил маленький огород, который может хватить хоть на 20 или даже 30 человек.
В скором времени парень понял.. Что этот остров либо проклят либо они находятся в сам центре бермудского треугольника.. Корабли и яхты которые проплывают в дали попадают в шторм и их обломки вместе с выжившими выбрасывает на песчаный берег. Кажется отсюда.. Невозможно выбраться..
Уникальный мир сюжета
- 75 идей для ролевых игр
- Большой список сюжетов ролевых игр
- Идеи сюжетов для ролевой игры: основные принципы создания и реализация
- Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории
Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка
тэги: игра, идея, интим, отношения, ролевые игры, сюжет. Коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Собрали её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам. Интересные сюжеты для ролевой. Puzzle Dragons аниме персонаж Ilmina. #темы (сюжеты) ;; для ролок. интернет знакомство. выпивка в баре. парк развлечений. фотосессия. встреча с кумиром. написание совместного. Выбор сюжета для ролевой игры – это важный шаг, который может определить весь ход приключений.
Темы для ролки: идеи и советы
Каждому уважающему себя игроку этой ролевой следует взять за правило вписывать сюда события, происходящие с помощью или по вине его персонажа. Кстати, если ваша ролевая начинает игру без особо видного сюжета, то можно сначала выложить краткое описание, а сюжет составить вместе с начальной базой пользователей. Лучшие сюжеты для ролевых игр: советы и идеи. 01 декабря 2021 Таня Дмитриева ответил: Идеи для ролевых игр вдвоем: Наставник/наставница и девственница/ник Если вы властны и сдержанны, достаточно развратны и похотливы, обладаете большим сек. Главная страница» Инструменты» Генератор сюжета для ролевой игры. Коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Собрали её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам.
Генератор сюжета для ролевой игры
Сюжеты для ролевой игры|идеи для ролевых запись закреплена. Стоя на платформе, она с некоторым страхом всматривалась вниз, пристально следя за рельсами, которые подсвечивала своим же фонариком. пишите Writing, Poems, Challenges, Messages, Cute Messages, Lose 50 Pounds, Checklist, How To Plan. Сюжеты для ролевой игры|идеи для ролевых запись закреплена. Стоя на платформе, она с некоторым страхом всматривалась вниз, пристально следя за рельсами, которые подсвечивала своим же фонариком. Коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Собрали её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам. тэги: игра, идея, интим, отношения, ролевые игры, сюжет. «Ролки». Очередная технология вовлечения детей в деструктив. (статья для родителей) идеи для ролевых игр— Страница 3 — Форум для девочек — Трикки — тесты для Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории.